1997年生まれ、ジェンスン・ホアンと同舞台に立つ:彼は別の方法でゲーム業界を変えたいと考えている

1月10日の昼、私はVASTのオフィスで宋亜宸に会った。彼は午前中の会議を終えたばかりで、午後には投資家との面会が控えていた。前日、彼が共同設立したMiniMaxが上場し、初日の時価総額は1000億香港ドルを突破したばかりだった。それでも彼はいつものように、午前3時までゲームに没頭していた。

2023年初頭に設立されたVASTは、今や3D生成分野のトッププレイヤーへと成長した。ユーザー数は650万人を突破し、昨年8月時点で同社の年間経常収益(ARR)は1,200万米ドルを突破している。チームには、AIとコンピュータグラフィックスの融合分野を専門とする数十名の博士号取得者や科学者が在籍し、60本以上の論文を発表している。

先月、彼らはTripo Studio 1.0バージョンをリリースしたばかりで、数日前にはインディーズ開発者を対象としたゲームコンテストの開催も発表した。

宋亜宸には、ある種の強烈な対比感がある。

彼は1997年生まれで、ジョンズ・ホプキンス大学で国際関係学と経済学を専攻した。大学3年生の時にイスラエルへ留学し、教授から「世界の複雑さを受け入れなさい」と助言された。

技術系のバックグラウンドはないが、最先端のAI分野に身を投じた。2019年、商湯科技に入社し、CEO室で戦略関連の業務に従事しながら、AIをアニメーションやゲームにどのように融合・実用化できるかを研究した。 2021年、彼は社員番号001番として、また初期の共同創業者の一人として、MiniMaxの設立に参加した。しかし2022年末、GPT-3.5がリリースされ、大規模言語モデルが最も注目を集めていた時期に、宋亜宸は常識に反する決断を下した。MiniMaxを離れ、3Dに全力を注ぐことにしたのだ。

当時、Googleは「Dreamfusion」を発表し、3D生成が可能になった。彼の判断はこうだった。3Dから動画、画像、そしてテキストへと、情報は絶えず圧縮されていく過程にあり、3Dこそがソースコードであり、他のメディアよりも本質的であるため、全力を注ぐ価値がある、と。

2023年の初めに、彼はVASTを設立し、同年、SIGGRAPHの50年の歴史において初めて基調講演の登壇者となった中国人として、NVIDIAの黄仁勲氏と共に壇上に立った。

1997年生まれ、ジェンスン・ホアンと同舞台に立つ:彼は別の方法でゲーム業界を変えたいと考えている

第1回 Tripo Game Jam が1月8日に開幕しました

起業家としての輝きとは別に、宋亜宸は熱狂的なゲーマーでもある。SLGやRPGが好きで、『率土之浜』では同盟長を務めたこともある。チェスでは同年齢層の世界ランキング8位に輝き、1~2週間おきに友人を誘ってD&D(ダンジョンズ&ドラゴンズ)を楽しんでいる……

高校時代、彼は毎晩11時に寝て、午前3時に起きて宿題をし、放課後はまず3~4時間チェスをし、その後3~4時間ゲームをしていました。大学時代、ベッドに座ってゲームをするのが好きだったため、シモンズのマットレスには座り跡ができてしまった。現在は起業しているが、生活リズムは相変わらずで、朝7時か8時に起きて、夜9時か10時まで仕事をし、その後、午前3時か4時頃までゲームをしている。

まさにこのゲーマーという立場があったからこそ、彼は他の多くのAI起業家よりも早く、ゲーム業界の課題に気づくことができたのだ。

2019年、商湯で「AI+ゲーム」のプロジェクトに携わっていた頃、彼は頻繁に業界イベントに参加し、多くのゲームのゲームプレイは面白いものの、グラフィックは概して粗いことに気づいた。3Dで作りたかったにもかかわらず、結局妥協して2Dに仕上げ、奇妙な視点を選んでしまい、ゲームプレイの可能性を十分に引き出せていないケースが少なくなかった。

2020年、2021年と、彼は2回連続でGlobal Game Jamに参加し、自らゲームデザイナーとしてゲーム制作に取り組みました。そこで彼はある傾向に気づきました。現場でのチーム編成において、最も不足しているのはアーティストとエンジニアであり、ゲームデザイナーが最も多いということです。チャットグループでは至る所で「アーティスト不足」「エンジニア不足」という声が上がっていました。多くの人が完成に間に合わず、仕方なくダミーキャラクターを置いて数合わせをするしかなかった。

美術制作の高コストと長期化は、常にこの業界の悩みの種となっている。ある時、GDCで彼はあるインディーズ開発者に会った。名刺には「○○スタジオ」と印刷されており、非常に正式な印象を受けた。少し話をしてみると、相手はこの「会社」に10年間在籍しながら、数え切れないほどのアルバイトを掛け持ちしていたことが分かった――たった一人だけのスタジオを成り立たせるためだけに。一つのゲームに10年を費やし、その間、数え切れないほどの外注案件を引き受けることで、ようやく夢を追い続ける資格を得られるのだ。

「この件は、みんなの創造性を大いに阻害している。」

宋亜宸氏はゲーム業界について、より鋭い見解を示している。彼自身もヘビーユーザーであり、ゲームに多額のお金を費やしてきたが、彼は躊躇なくこう語る。「現在のゲームのビジネスモデルは、ゲームの多様性を著しく阻害している」と。

「なぜかって? 理由はただ一つ。ゲームを作るのは難しすぎるし、コストがかかりすぎるからだ。」

彼は、自分も「電子ハンバーガー」や「電子サラダ」、「電子チキンレッグ」――つまり、健康的で、軽くて、中毒性のないもの――を食べたいと言っていた。しかし、なぜ市場にはそれらがほとんどないのか? それは、十分な利益が得られないからだ。

彼から見れば、これはコスト構造によって必然的に導き出された結果である。創作のハードルが高すぎるため、大多数の製品は収益化効率が最も高い方向へと傾かざるを得なくなっている。

現在のAIの発展速度を踏まえて、宋亜宸氏は、今後1~2年で3D生成技術が「使わざるを得ない」レベルにまで発展するだろうと予測している。

その時には、創造性の爆発的な高まりを迎えることになるかもしれません。

以下は「ゲーム茶館」と宋亜宸氏との対談であり、内容は編集されています。

01

ゲーム業界における創造性の発揮が著しく阻害されている

茶館:そもそも、なぜMiniMaxを辞めて起業したのですか?

宋亜宸:2022年末、Googleは3D生成の先駆けとなる「Dreamfusion」を発表した。3D生成が可能になった今、3D大規模モデルは大きなチャンスだと考えており、全力を注ぐべきだ。

しかし、当時はGPTやOpenAIが最も注目を集めていた時期だったため、皆に「3Dに全力を注ぐ」よう説得するのは難しかった。だが、私は3Dという分野の方がより本質的で、長期的な価値があると考え、自ら独立して3Dに全力を注ぐことにした。

茶館:ゲーム業界と関わりを持ったのはいつ頃ですか?

宋亜宸:以前、商湯で「AI+ゲーム」や「AI+アニメーション」の業務に携わっていた頃、ゲーム業界のイベントによく参加していました。2019年には茶館で開催されたマッチングイベントにも参加し、多くの投資家や大手パブリッシャー、中小の開発会社と会ったことを覚えています。多くの小規模スタジオが私たちのターゲット顧客だったので、一人ひとりにWeChatの友達申請をしました。

もちろん大手ゲームメーカーも参入していますが、本当に面白いのはやはり小規模な開発会社です。彼らは多くの斬新なゲームプレイを生み出します。単にAIを導入して上司を納得させたり、「今年はAIをどれだけ導入するか」といったKPIを満たすためだけのものとは違います。面白いものは、彼らが本当に活用できるのです。

茶館:君、Game Jamにも参加したことがあるって聞いたけど?

宋亜宸: そうですね、2020年と2021年の2回参加しました。1回目は、三七互娯のグラフィックデザイナー、科大訊飛のプログラマー、そしてコピーライターとチームを組んで、3Dのバーテンダーゲームを作りました。出来栄えはまあまあでしたが、とても楽しかったです。

オフラインのゲームジャムに参加した際、現場でのチーム編成で最も不足しているのはグラフィックとエンジニアリングであり、ゲームデザイナーが最も多いことに気づきました。グループチャットでは至る所で「アーティスト不足、エンジニア不足」という声が上がっていました。しかも、アーティストは作業が間に合わないことが多く、多くの人がプレースホルダーのキャラクターを載せたり、個人的に作成した素材を流用したりして、完成度を少しでも高めようとしていました。手持ちの素材がなければ、一から作り上げるのは非常に苦労します。

茶館:その頃から、美術という課題に注目し始めたのですか?

宋亜宸: 美術は常に最大の課題だ。

上海には「Random Encounters」というコミュニティがあり、ユービーアイソフトに所属する外国人たちが運営しています。彼らは、参加者が各自のデモを持ち寄って互いに体験し合うようなイベントを開催しています。私も何度か参加したことがありますが、ゲームプレイ自体はかなり面白いものも多いものの、グラフィックは全体的に粗い印象を受けました。多くの人がもともと3Dで作りたがっていたのですが、3D開発はグラフィックの難しさだけでなく、開発プロセス全体が難しく、結局2Dで制作せざるを得なくなり、奇妙な視点を選んだり、戦闘の仕組みをうまく表現できなかったりしています。

大手企業には、グラフィックやアセット制作に充てる予算があり、プロジェクトの立ち上げやテストを終えてからそれらに取り組めば、自然と物事が進んでいく。しかし、小規模なスタジオや個人開発者にとっては、それは比較的辛いことだ。私は、真に理想を掲げ、一つのゲームに10年も費やしながら、スタジオを存続させるためにその間、数え切れないほどの外注案件を引き受けざるを得ない人を見たことがある。

茶館:ゲームを完成させるには本当に長い時間がかかります。特にチームの人数が少ない場合はなおさらです。

宋亜宸:この件は、みんなの創造性を大いに阻害している。

今ではコードがシンプルになりました。Cursorのようなツールは、特にプロダクトマネージャーやプランナーなど、多くの人が使いこなせるようになっています。彼らはすでに多くの2Dコンテンツを作成できるようになっており、これは間違いなく進歩です。

しかし、3Dの場合は事情が異なります。一方で、技術はまだ十分に成熟しておらず、特に大規模なシーンの構築においてはまだ課題が残っています。他方で、2Dから3Dへの移行自体が大きなハードルとなります。技術的なフレームワーク、アーキテクチャ、エンジン全体が変化するため、コストが一気に跳ね上がってしまうのです。

しかし、2Dゲームは体験や没入感の点で明らかに劣ることも事実です。多くのインディーズゲーム開発者は、3Dを作りたいと思わないわけではありませんが、グラフィックの制作やプログラミング開発の難易度やコストが高すぎるため、やむを得ず次善の策として2Dを選択せざるを得ないのです。

02

制作コストがゼロに近づくと、新しいものが次々と現れる

茶館:3D大規模モデル技術とコード生成が成熟したとき、ゲーム業界にはどのような変化が訪れるのでしょうか?

宋亜宸:もしゲームそのものだけに注目していると、本当の変化が見えなくなるかもしれません。私たちが目にしているのは、実は何か新しいものの出現なのです。

ゲームは「第九の芸術」であり、映画や文学の名作、フレスコ画と同様に、多くの人手と多額の資金を投じ、長い時間をかけなければ完成しないものです。まるでミケランジェロが数十人の仲間を率いてシスティーナ礼拝堂の天井画を描き、何年もかけて完成させたようなものです。ゲーム開発も実は同じなのです。

これらの芸術形式には、ある共通点があります。それは、コストが非常に高いということです。これは極めて本質的な点です。コストが高いため、収益に対する要求も高くなります。そして、商業化への要求が高まると、個々の作品を、独立した、商業的な循環を形成できる製品として仕上げる傾向が強まります。

今や、どのゲームも一つの「製品」です――『王者栄耀』、『PUBG』、『原神』、『パズルゲーム』、『咸魚之王』、これらはすべてエンドツーエンドで閉ループを形成する製品です。映画や長編小説も同様で、利益を期待していないものなどあるでしょうか?ディズニーの映画は利益を上げるために作られ、ミケランジェロの絵画に対してもメディチ家は対価を支払わなければなりませんでした。

茶館:あなたが言う「新しいもの」とは、具体的には何を指しているのですか?

宋亜宸:新しい点は、コンテンツ制作のコストがゼロに近づいたとき、必ずしも収益を期待する必要がなくなるということです。収益を期待しなければ、それは気分を共有したり、アイデアを自慢したり、情報を伝えたり、愚痴をこぼしたり……何であれよく、必ずしも一貫した製品として完成させる必要はないのです。

例えば、多くのゲーム広告のユーザー獲得用素材は実に面白いものですが、それらの素材に含まれるインタラクティブなコンテンツは、基本的に、商業色が強いゲームの中に「サブコンテンツ」として隠されているのです。なぜサブコンテンツに留まらなければならないのか?理由はただ一つ、エンドツーエンドで収益化につながらないからだ。そのため、現在私たちが定義する「ゲーム」にはなり得ない。しかし、それはゲームではないのか?私には、あまりにもゲーム性が高いように思える。

現在のゲームのビジネスモデルは、ゲームの多様性を著しく阻害している。なぜだろうか?理由はただ一つ、ゲームを作るのが難しすぎるし、コストがかかりすぎるからだ。収益を上げる必要があります。初回課金、2回目以降の課金、累計課金、各種イベント……まるで100もの課金要素を詰め込み、プレイヤーの財布を徹底的に搾り取ろうとしているかのようです。私自身もヘビーユーザーであり、ゲーム内ではかなりの金額を費やしてきました。

茶館:創作のハードルが高すぎるため、多くの作品は商業的な効率性を重視する方向へと傾かざるを得ない。

宋亜宸:文字、画像、動画はすでにこの壁を乗り越えている。制作コストがほぼゼロに近づけば、新しいものが生まれる――もし今でも亀の甲羅に文字を刻むような手間がかかっていたら、WeiboやZhihu、Xiaohongshuなど出现するはずがない。もし動画を撮影するのに大型カメラやフィルムが必要だったなら、TikTokも登場しなかっただろう。

今、動画といえば、誰もが真っ先に思い浮かべるのは「TikTok」「Kuaishou」「Bilibili」であり、映画ではない。映画が動画産業全体に占める割合はごくわずかであり、ゲームも将来的には同じようになるかもしれない。つまり、すべてのインタラクティブコンテンツの中で、従来の意味での「ゲーム」が占める割合はごく一部に過ぎなくなるのだ。インタラクティブコンテンツといえば、真っ先に思い浮かぶのはもはやゲームではなく、そうした新しいものになるだろう。

その新しいものが何と呼ばれるのかは分からないが、少なくとも「ミニゲーム」とは呼ばれないだろう。ある人から「ミニゲームのプラットフォームを作りたいのか?」と聞かれたが、私は「違う」と答えた。理由は単純だ。張一鳴がTikTokを作ったが、それを「ミニ動画プラットフォーム」だと言えるだろうか?

茶館:この新しいものは、いつ頃登場するのだろうか?

宋亜宸: まだ初期の段階です。スマホのカメラが登場する前は、TikTokのようなアプリは作れませんでした――カメラすらないのに、どうやって作れるというのでしょうか?

だからこそ、メタバースのバブルは崩壊したのです。当時、メタバースに参入した多くの人々が口を揃えてこう言っていました。「体験できるものが何もない」。メタバースは広大ですが、自分の家が空っぽでは、一体何ができるというのでしょうか?『GTA』の世界に入れば、さまざまなストーリーがある――タトゥーを入れたギャングもいれば、ネオンがきらめく街並みもあり、広告看板の一つひとつが異なっている。細部までそのレベルで作り込まれてこそ、消費者が楽しめるコンテンツがこれほど多く生まれるのだ。もちろん、そこには莫大な資金が投じられており、すべて手作業で作り上げられている。

しかし、もし『GTA』のようなものが、参入障壁ゼロ、コストゼロ、リアルタイム生成だったとしたらどうでしょう? それなら今日中に一つ、いや、いくつでも作れるでしょう。これはなかなか面白いですが、みんなそれほど時間をかけないでしょう。2分、1分、あるいは20秒程度。それで十分です。あとは次の世界を創造したり、他のものを楽しんだりすればいいのです。

こうした「インタラクションは強力だが、ユーザー体験は軽め」という新しい試みは、現時点では確かに時期尚早だ。AIに携わる私たちを、もう少し待ってほしいところだ。

03

3Dは情報のソースコードであり、他のメディアよりも本質的である

茶館:3Dは画像や動画よりも本質的だと思いますか?

宋亜宸: 一般的に、文字から画像、動画、そして3Dへと、情報の密度が絶えず高まり、体験が徐々に高次元化していくと考えられています。しかし、この理解は誤りです。

実はその逆が正しい。3Dから動画、画像、そしてテキストへと進むにつれ、情報は絶えず圧縮され、失われていく過程にあるのだ。

宇宙は数十億年にわたり進化してきたが、存在するのは3D情報だけである。生物は数十億年にわたり進化してきたが、存在するのは3D情報だけである。人類は数十万年の歴史を持ち、3~5千年前までは、やはり3D情報しか存在しなかった。良渚、紅山、三星堆から出土したのは、すべて仮面、装身具、トーテムといった3Dの物体であり、文字や画像、動画ではなかった。

なぜでしょうか?それは、文字、画像、動画のいずれも、人類が最近発明した圧縮形式だからです。3000~5000年前、亀の甲羅や竹簡に情報を記録できることが発見されましたが、媒体の容量には限りがあったため、情報を圧縮する必要があり、その結果、文字が生まれました。動画も同様で、100年余り前に発明されたものであり、これもまた一種の圧縮形式なのです。

つまり、3Dこそがソースコードやソースファイルであり、テキスト、画像、動画はすべてローポリモデルに過ぎない。なぜローポリモデルなのか?それは、GPUの性能や帯域幅が不足しているためだ。2Gではテキストしか送信できず、4Gになって初めて動画が送れるようになった。誰もが光ファイバーを利用できるようになれば、最高の体験が得られるため、皆は再びソースファイルに戻るだろう。

AIの訓練についても同じことが言えます。汎用人工知能の訓練を、テキストという「圧縮形式」に基づいて行うべきだと考えるなんて、人間はどれほど傲慢なのでしょうか?本来はソースファイルに基づいて訓練すべきではないでしょうか?だからこそ、李飛飛氏や楊立昆氏らが「ワールドモデル」や「3D大規模モデル」に取り組んでいるのです。人々はようやく気づいたのです。最も根源的な情報に基づいて訓練を行うべきだと。

茶館:なぜ3D大規模モデルの発展は、他のモダリティに比べてそれほど速くないのでしょうか?

宋亜宸: 3つの理由があります。

第一に、人材不足です。コンピュータグラフィックス分野自体、人材が少ない上、コンピュータグラフィックスとAIの融合分野となるとさらに限られています。これまで両分野が交わることは全くなかったのに、突然融合することになり、この分野で活躍できる人材は極めて少ないのです。50歳のベテラン教授で、生涯この分野を研究してきたような人物を見つけるのは困難です。これはまったく新しい分野だからです。そのため、私たちのチームは基本的に30歳以下の博士号取得者で構成されています。

第二に、データが不足している。今日、写真を撮ったり文章を書いたりしてWeChatのモーメンツに投稿するのはごく普通のことだが、3Dモデルを作成してモーメンツに投稿している人を見たことがあるだろうか?データは、あらゆる隅々から何とかして集めるしかない。

第三に、パイプラインが長すぎる。ジオメトリの生成が終わればそれで終わりというわけではない――テクスチャ、PBR、法線、UV、トポロジー、ボーン、モーション、エフェクト……あまりにも多い。あなたは世界を創り上げているのだ。

AI生成技術の中で、3Dとコードだけが特に似ています。多くの人が私たちを「3D版のCursor」と呼んでいますが、確かにその通りです。ほとんどの大規模モデルは「モデル=製品」という形をとっており、ダイアログボックスにテキストを入力して結果を出力するという、非常にシンプルな仕組みです。コードと3Dだけが、そうではありません。CursorはVSCodeのような見た目ですが、私たちはエンジンのような見た目です。なぜなら、これはパイプラインであり、単にインプットしてアウトプットするだけの単純な仕組みではないからです。さらに、3Dアーティストとプログラマーは、人数、給与、使用習慣に至るまで非常に似ています。

より本質的に言えば、世界を構築するにはたった2つのことだけが必要です。それは「万物を創り出すこと」と「ルールを定めること」です。私たちが万物を創り出し、コードがルールを定めます。この2つが組み合わさって初めて世界が生まれ、それは文字や画像、動画よりもさらに本質的なものです。

茶館:3D大規模モデルとワールドモデルはどのような関係にあるのでしょうか?

宋亜宸:3Dモデルは世界モデルへと進化していく。世界モデルは、仮想世界や現実世界の膨大なデータを学習しており、論理や物理法則を自動的にシミュレートすることができる。

例えば、ドアは開くべきものです。そして、この「開く」という動作は、上にある棒やバネの形状によって決まります――バネが内側を向いていれば内側に開き、外側を向いていれば外側に開きます。システムはこのことを理解しています。まず分割し、そこに何があるかを把握し、理解した上で、結果を生成するのです。

世界モデルさえあれば、多くのRPGゲームの開発は非常にスムーズに進むだろう。

茶館:現在、いわゆるAIをゲームプレイに組み込んだタイトルは、基本的にRPG分野に集中しています――チャットボットやAI NPCなど……。しかし、RPGは実は最大のジャンルではありません。

宋亜宸:AI開発者とゲーム開発者の間には、まだ相互理解が欠けていると思います。皆、MOBAのようなゲームプレイは、囲碁のようにルールに基づいたものであり、AIで変革するのは難しいと考えているようです。

しかし、コスト削減と効率化、そしてゲームプレイの革新は、完全に切り離すべきではない。『王者栄耀』をAIで直接改造するのは現実的ではないが、創作のハードルを下げれば、無数の人が同様のプロトタイプを作成するようになり、その中から1つか2つの画期的なゲームプレイが生まれる可能性がある。

本質的には、新しい能力を使っていろいろ試してみることが大切で、そうすれば面白いものが生まれる可能性があります。しかし、現時点では試すためのコストが高すぎます。もし50元と2日あれば済むことなら、誰もがやってみるでしょう。しかし、500万元かけて2年もかかるようでは、なかなか手が出せません。

茶館:AI技術の発展スピードについてどう思いますか?

宋亜宸: 現在の多くの技術は、過去1000年のいずれかの時代にあったとしても、間違いなくその時代の最高の発明だったでしょう。

例えば、動画の生成です。かつての動画には2種類しかありませんでした。現実世界で撮影場所やアングルを決めて一定時間撮影する「実写」、そして仮想世界で撮影場所やアングルを決めて一定時間撮影する「アニメーション」です。AIによる動画生成は、驚くべきことを成し遂げました。物理的なカメラも仮想カメラも必要とせず、位置や角度を探したり、撮影時間をかけたりすることなく、これまで存在したことのないものを直接作り出すのです。これはノーベル賞に値するでしょう。

3D生成も同様だ。以前は何もなかったが、今では一言でモデルが生成される。言葉が形となり、まるで馬良の神筆のようだ。しかし、人々は3年間もこの奇観を見てきたため、すでに感覚が麻痺してしまっている。

04

3D生成技術は、まもなく無視できないほどに進化するだろう

茶館:VASTの発展の経緯はどのようなものですか?

宋亜宸:当初は新しいコンテンツプラットフォーム、いわば「新しいTikTok」のようなものを作ろうと考えていましたが、失敗に終わりました。

なぜ失敗したのか?それは、「スマホのカメラ」に新しい要素が現れず、一般大衆向けの創作ツールが欠けていたからだ。一般大衆が参加できない以上、集められるのは相変わらずの芸術エリートたちだけであり、彼らは暇つぶしにこうしたものを作っているに過ぎない。監督が暇つぶしに動画を撮るのと、近所の二大爺が動画を撮るのとでは、全く別物なのだ。

この問題に気づいた後、私たちは「入り口にいるおじいさんでも使えるようにするにはどうすればよいか」と考えました。そこで3D大規模モデル、さらにはワールドモデルへと注目を移し、誰もが没入感があり、インタラクティブ性が高く、コンテンツの負担が少ない体験を創造できるようにすることを目標としています。

茶館:具体的にはどのようなことを行ったのですか?

宋亜宸: 2025年5月31日にStudioの0.1バージョン、つまりベータ版をリリースしたところ、収益は1ヶ月で2~3倍、1四半期で5~6倍に増加しました。行ったことはただ一つ、従来の「モデル=製品」という枠組みを、エンジン、つまりStudioへと変えただけです。

リリース当初は機能が不完全だったため、「0.1」と名付けました。このたび「Tripo Studio 1.0」をリリースしましたが、このバージョンを基に継続的に改良を重ね、徐々に新しいワークフローを確立し、従来の非常に複雑で、さまざまなプラグインやエンジンが絡み合う3D制作ソフトウェアのパイプラインに取って代わっていきたいと考えています。

一部はプロユーザー向けですが、私たちが「Pro C」と呼ぶユーザー、つまり一定の専門能力を持つ一般ユーザーも対象としています。このツールを使っている人の多くは、これを生業としているわけではなく、モデラーではなく、原画家が3Dの参考資料として使ったり、広告制作に携わる人が使ったりしている場合もあります。

茶館:現段階において、「3D版TikTok」というビジョンまで、あとどれほど離れているのか?

宋亜宸:私たちは3D版の「剪映」、あるいはインタラクティブなコンテンツを作成できる「剪映」を開発しています。これにより、誰もがハードルやコストを一切かけずに、PCでもスマホでも3Dのインタラクティブなコンテンツを制作できるようになります。これは単なるツールにとどまらず、プラットフォームやコミュニティも兼ね備えているのです。

継続的に取り組み、改良を重ねています。寛容なコミュニティのクリエイターたちが、私たちの改良に寄り添ってくれています。

茶館:現在、3D大規模モデルの競争状況はどのようなものですか?VASTの主な強みは何ですか?

宋亜宸: 海外にはそれほど多くの競合他社はおらず、AI 3Dの分野では現在、中国国内の企業が比較的優れている。

当社の強みは、優れた技術と高品質な生成結果にあります。第一に、データ量が膨大で、他社よりも1桁多いことです。第二に、人材です。当社には、AIとコンピュータグラフィックスの融合分野を専門とする数十名の博士号取得者や科学者が在籍しており、60本以上の論文を発表しています。

茶館:大廠のデータはもっと多いはずでは?

宋亜宸: それほど多くはないよ。1つのゲームに3Dモデルがいくつある? 1万個あれば十分多い方だ。大手メーカーだって、500本もの3D大型ゲームを作ったことなんてないだろう? 500本なら500万個だけど、うちは少なくとも5000万個はある。

茶館:ある業界関係者は、3D生成技術を既存のパイプラインに組み込むのは面倒だと述べていますが、これについてどうお考えですか?

宋亜宸: 確かに、パイプラインごとに異なる要件があります――レイヤーの構成方法、テクスチャ形式、命名規則もそれぞれ異なります。しかし、今はそんなことを気にする時ではないと思います。使いやすければ、みんな使うでしょう。

まるで、スマホで360Pや720Pの動画を撮影した時、ゲーム会社が「全く使えない、ゴミだ」と言っていたのと同じです。1080Pになると、「使えるが、フォーマットが当社の内部規格とあまり合わない」と言うのです。しかし、4Kや8Kの撮影が可能になり、しかもほぼ無料――以前は10万元かかっていたものが今は1毛銭、数ヶ月かかっていたものが今は10秒――そんな状況で、まだ「当社のパイプラインは複雑だ」と言えるだろうか? 言えないはずだ。「どうすればAIを活用して新しいパイプラインを構築できるか? 先に実現した者が勝者だ」と考えるようになるでしょう。

これは、3D生成の品質がまだ十分ではないことを示している。もし品質が十分であれば、彼らは「インターフェースはどのようなものですか?パイプラインをどのように調整すれば、より適合させることができますか?」と尋ねてくるはずだ。

茶館:3D生成技術は、いつ頃、誰もが使わざるを得ないレベルに達すると思いますか?

宋亜宸:2026年には実現のチャンスがあると思います。発展のスピードがあまりにも速く、2023年、2024年、2025年の技術の進化を見れば、まったく別次元です。基本的に毎月バージョンアップがあり、ボトルネックはありません。あとは時間と労力を投入するだけの問題です。

茶館:どんな種類のゲームが好きですか?3D生成技術を使って、ご自身では何をしてみたいですか?

宋亜宸:SLGやRPGなら、人と対戦するのが好きです。『シヴィライゼーション』、『トータル・ウォー』、『ヴィクトリア』といった、戦略性が強いゲームなら何でも好きです。

SLG寄りの3Dゲームを作りたいと思っています。3Dをゲームプレイの中核に据えることで、他にも多くの面白い可能性が広がります。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/214328

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游茶妹儿
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