8月8日、「和平精英 刺激の夜」年次グランドショーで、楽曲『スルナンは涙を信じない』のメロディーが流れる中、ステージ上で、あるプレイヤーが地面を掻き回して金の便器を発見し、その後撤退中にオ・ルイペンが演じるヴァレンと遭遇。プレイヤー陣営と地下鉄ボス陣営が一斉にダンスバトルを繰り広げ、ネタ満載の歌詞に合わせて、画面は瞬く間に弾幕で埋め尽くされた。

数日前、「地下鉄脱出」は「大儲けパーティー」も開催し、海上世界駅のA出口が没入型のゲームシーンへと変身し、オールスターキャラクターたちが大きな金のアイテムを手に持ち、駅コンコースでプレイヤーたちを出迎えた。会場で最も混雑していたのは、黄金の便器を模した避難チャレンジ装置の前で、多くのユーザーが自発的に動画を投稿し、2周年記念バージョンに登場した新しい「大金」や宝の地図、さまざまなイースターエッグの遊び方について議論を交わしていました。

人でごった返す「爽快な稼ぎパーティー」の会場
もちろん、ゲーム内も大いに盛り上がっていた。同じ「地下鉄脱出」のゲーム内で、最高級の防具を身に着けた「7セット兄さん」が放射能区域を掃討している一方、腕前の平凡な「鼠鼠」プレイヤーは潜入モードで地上エリアの建物内でアイテム箱を漁り、さらに、ゲームには全く参加せず、ただ配信ルームに張り付いて「食べなきゃ」という弾幕を流し続け、配信者が「涙で豚足ご飯が濡れる」という名シーンを繰り広げるのを見ている人もいた。皆が同じゲームエコシステムを共有し、互いに干渉することなく、それぞれが楽しみを見出しているのだ。
「探索・戦闘・脱出」というゲームプレイにおいて、『地下鉄脱出』はある種の稀有な普遍性を実現しており、プレイスタイルの異なる人々がこのシステムの中でそれぞれ居場所を見出すことができる。そして、この「居場所」という感覚が、活気があり、リラックスしたプレイヤー文化を形成しているのだ。このリラックスした雰囲気がどこから来ているのかを理解するには、まずこの地下鉄の中に一体どんな人たちが乗っているのかを見てみる必要がある。
01
「得吃」、ネズミと豚足ご飯
『地下鉄脱出』のプレイヤーたちは、自分たちをいくつかの流派に分類し、それぞれの流派に名前を付けた。
正面から激突する戦法を「猛攻流」と呼び、その標準装備はゲーム内で最も高価なレベル7のセット装備だ。アイテム拾いを極めた戦法を「地皮掻き」と呼び、そのプレイヤーは「地皮仔」というあだ名で知られている。生き延びること自体が勝利となる戦法を「鼠鼠流」と呼び、運に恵まれた「金運の聖体」は「摸金王」と呼ばれる。超高速での略奪と即座の撤退に特化したスタイルを「ボルト流」と呼び、その名前はあの短距離走選手に由来する。また、撤退地点や潜水艦の航路に張り付いて「通行料」を徴収する者もおり、彼らは「船止め流」と呼ばれている。これらの名称はどれも公式によるものではなく、すべてプレイヤー自身の試行錯誤や情報共有、そして互いの認識から生まれたものである。
このジャンルを巡って、独自の隠語体系が確立されている。高価値のアイテムを入手することを「得吃」、戦利品を満載して帰還することを「千万撤離」、元手すら失うことを「涙で豚足ご飯を濡らす」と呼ぶ。これは、今夜は安価な弁当を一つ食べて自分を慰めるしかない、という意味だ。
最も興味深いのは、「鼠鼠」という言葉の変遷だ。当初は、技術の未熟なプレイヤーが自らを自嘲する言葉として、人を見れば逃げ、箱を見れば開けるといった、ただ生き延びるだけのプレイスタイルを指していたが、その後、次第に親しみを込めたアイデンティティへと変化していった。
1周年を機に、運営側は流れに乗ってプレイヤーを「ネズミちゃん」と呼び、「地下鉄ネズミちゃん行動図鑑」を公開したほか、全サーバーの「宝探し」実績レポートも発表しました:過去1年間、全「鼠鼠」の1人あたりの年間給与は7195万ゲーム資産に達し、5322万回の「千万撤退」を達成、287人のハードコアプレイヤーが「地下鉄大物」の達成条件を解除した。「正式に『地下鉄ネズミ』と認定された」という項目はその後、複数のネットミーム百科事典に掲載され、プレイヤーたちはBilibili、TikTok、Weiboで自身の年間財務報告を公開し、自虐から公式認定に至るまでの全プロセスを完遂した。

本物の「地皮仔」は現場で食べる
このような文化が育まれる前提として、ゲームの仕組みがこうしたプレイヤーを真に受け入れていることが挙げられます。「探索・戦闘・脱出」というジャンルの設計における核心的な課題は、装備を失うことによる感情的な代償にあります。プレイヤーが装備を失うたびに「本当に胸が痛む」と感じてこそ、ゲームに緊張感が生まれるのですが、その痛みが度を越してしまうと、プレイヤーはすぐにゲームを辞めてしまうでしょう。
あるゲームメディアは、試遊後に「『和平精英』は、自分がプレイしたすべてのサバイバルゲームの中で、マウス操作のプレイヤーにとって最もプレイしやすい作品だ」という、広く知られた評価を下した。マウスプレイヤーはスパイとして試合に参加でき、システムから支給される装備では他プレイヤーに勝つことはほぼ不可能ですが、スパイは継続的にボットとして偽装できます。同じ陣営の周囲にいるボットが通常プレイヤーを攻撃することで、間接的に危険が迫っていることを知らせ、マウスプレイヤーが安心してアイテムボックスを漁ることができるのです。金庫の仕組みにより、プレイヤーは戦死しても最低限の物資を持ち帰ることが保証されており、銃撃戦が苦手なプレイヤーでもポジティブなフィードバックの循環を生み出すことができる。
アグレッシブなプレイヤーに対しては、ゲームは全く異なる要素を用意している。「スールナン・コンフリクト」モードは、高い戦備要件が設定されており、参入コストもリスクも高いが、見返りも大きい。レベル7のセットで構成される装備システムは、ハードコアプレイヤーに明確な目標を提供し、特殊ボスを倒した際に確率でドロップする「伝世武装」はシーズンをまたいで保持できるため、この種のプレイヤーが求める「実際の損失」と「戦略の深み」という二重のニーズを満たしています。
「あるゲームプレイが成熟していくにつれて、ユーザー層の分化は必然的な結果となる」と、『和平精英』のプロデューサーである楊奕青氏は『ゲーム茶館』のインタビューで語った。「重要なのは、プレイヤーの層分けをいち早く認識し、マトリックス型のアップデートを通じて、さまざまなユーザーのニーズの変化に可能な限り応えていくことだ。」
この階層的な設計の背景には、明確な方法論が存在する。

「爽快稼ぎパーティー」――アグレッシブな銃撃戦を好むプレイヤーたちの集いの場
簡単に言えば、トップクラスのガンバトルユーザーにはより激しいサブモードを提供し、より高い投資、リスク、リターンによってスリルを倍増させる。「アイテム収集やガチャを開ける」楽しみを求めるプレイヤーには、より多くの売却可能なアイテムや探索要素を創出する。「ソロプレイヤー」には、参入のハードルを低く抑える。「新鮮さを求めるユーザー」には、各バージョンで新しいモードやアイテムを提供し、例えばプレイヤーがボスとなりメカと戦うようなプレイスタイルを実現する。
このアプローチが同種の製品にとって参考になる点は、一つのルールで全員を満足させようとしたり、好みが異なるプレイヤーを互いに関係のないサーバーに分断したりすることなく、すべてのプレイヤーを同じエコシステム内に留め、それぞれが自分のニーズに合わせて利用できる点にある。
02
地下鉄を独立系ゲームとして制作する
「地下鉄脱出」は当初、『和平精英』の単なるゲームモードの一つに過ぎなかったが、2024年6月に実装された当時、探索・戦闘・撤退系のジャンルがまさに盛り上がり始めた頃だった。それから2年が経ち、それは今や全く別のジャンルへと成長した。
2025年のメーデー期間中、このモードの1日あたりのアクティブユーザー数は3700万人を突破し、関連するTikTokハッシュタグの累計再生回数は420億回を超えた。同年8月、あるメディアが楊奕青氏に行った独占インタビューでは、重要な転換点が記録されていた。ユーザー数の増加と競争の激化に伴い、チームは「地下鉄脱出」を『和平精英』内の独立したゲームとして扱うようになったのである。
楊奕青氏は、このモデルの位置づけについて、「これは単なる補完ではなく、むしろ異なるマルチコアエンジンによる推進力である。我々は『百花繚乱』のような論理を追求し、『和平精英』を、非常に活気があり、プレイヤーの要望に応える多様なプレイスタイルが楽しめるプラットフォームへと発展させたいと考えている」と述べた。『地下鉄エスケープ』そのものについては、彼はより率直にこう述べた。「我々はすでに『地下鉄』を独立したゲーム形態として確立し、それを発展させていく。」
「インディーズゲーム」という表現には、いくつかの注目すべき注釈がある。
先ごろ開催された「2026年スリルナイト」において、『地下鉄エスケープ』は完全な単独プログラムを展開し、オウ・ルイペンが地下鉄のボス「ヴァレン」に変身し、アイアンクロー・アームズ、ブラックホーク・グループ、軒轅重工など、地下鉄陣営のリーダー団を率いて、五大流派のプレイヤーたちとダンスバトルを繰り広げ、象徴的な「金の便器」を巡って争った。成熟した製品の中から生まれた新しいモードが、年間最大のショーで独立したストーリーを展開できることは、業界でも珍しい。しかも、『メトロ・エスケープ』が専用プログラムを披露するのはこれで2回目であり、2025年の「スリル・ナイト」では、8分間に及ぶ専用プログラム『この一戦、絶対に撤退せよ』をすでに披露していた。

2026年「刺激の夜」の番組『スルナンは涙を信じない』
大会は、独立化を示すもう一つの証拠である。同じく2025年8月、公式は『地下鉄脱出』専用の大会ブランド「摸金杯」を発表し、9月にS1シーズンを開始、12月に年間決勝戦を開催するとともに、PSI国際キャスター大会への昇格ルートも設けた。2026年までに、「摸金杯」は年間5シーズンからなる恒常的な大会システムへとさらに進化し、ブランドスポンサーも導入された。プレイヤーのエントリーからポイントの累積、そして年間決勝大会に至るまで、一般プレイヤーがプロの舞台へと進むための完全な道筋が整った。
オフラインでの展開も並行して進められており、2024年末、ハルビン氷雪大世界の中核エリアに3000平方メートルを超える「地下鉄脱出・一攫千金パーク」が登場した。プレイヤーは実在する地下鉄の闇市場で金庫を開けたり、金塊を手に取ったりすることができ、2025年末の再提携では、「地下鉄脱出・一攫千金」の王座をモチーフにした氷彫刻が、園内での定番の記念撮影スポットとなった。
なぜ「独立」がそれほど重要なのでしょうか?その答えは、バージョンのリリースサイクルに隠されています。
「サード・カテゴリー」には独自の運営ロジックがあり、シーズン制は本質的に新しいコンテンツを効率的に展開する手法である。各シーズンごとに経済システムをリセットし、新たな目標を設定することで、既存のコンテンツと新しいコンテンツの間に相乗効果を生み出す。もし『メトロエスケープ』のアップデートをクラシックモードのバージョンアップサイクルに縛ってしまうと、このシーズン制による一連の戦略は、別のゲームプレイのペースに合わせることを余儀なくされてしまう。
独立したコンテンツパイプラインにより、「探索・戦闘・撤退」という内在的なロジックに沿って反復的な進化が保証されている。楊奕青氏はインタビューの中で、地下鉄脱出チームが各シーズンのテーマに合わせて完全な世界観の物語を構築していることを明かした。プレイヤーはスルナン大陸の生存者となり、各シーズンの新たなストーリーが新たな対立を生み出し、その対立が新たな目標となる。シーズンとシーズンの間には連続した進化の道筋があり、人気ボス、伝説の装備、スルナンダイヤモンドはすべてこの道筋に沿って発展していく。

変化し続けているのは、プレイヤーたちに大人気の「大金」でもあります。
もちろん、絶えず新しいコンテンツをリリースし続けるということは、制作チームが常にバランスを保つ必要があることも意味します。もしコンテンツの更新が特定のタイプのプレイヤーにしか対応していなければ、他の層のプレイヤーは離れてしまうでしょう。2周年を迎えるにあたり、真に答えにくい問題は、いかにしてさまざまなプレイヤーに継続的に新しい遊びを提供し続けるかということです。コンテンツの生産量がプレイヤーの消費量に追いつかないのではないかと尋ねられた際、楊奕青氏は開発者ならではの自信に満ちた口調でこう答えた。「優れたゲームコンテンツは、それ自体が無限に新たな体験を生み出す性質を持っています。私たちが目指しているのは、優れたアップデートコンテンツを公開した後、それが自ずと長期にわたって機能し続けるような仕組みを見つけることです。」
コンテンツのイテレーションに関する具体的な道筋について、彼は率直に振り返り、過去1~2年の間にチームが「検索・表示・削除」のフレームワークに対して様々な革新を試みたが、うまくいったものもあれば、そうでなかったものもあり、その中には期待通りの反響が得られなかった試みもあったと語った。
彼の対策は二本立てで、一方では「探索・戦闘・撤退」のサイクルというメインルートに焦点を当てて進化を図り、他方ではクラシックマップに新コンテンツを注入し、スールナン大陸の世界観を拡充することだった。2周年記念の新バージョン「異変の侵攻」は、まさにこの考え方に基づいて生まれたものであり、異変のエネルギーがプレイヤーにとってお馴染みのスルナン地域に侵入し、密林の生態系が劇的に変化し、懐かしい場所に新たな物語が生まれました。
「純粋な『地下鉄・捜索・戦闘・撤退』を楽しみたいなら、定番コンテンツを体験できます。もっと大胆で画期的な体験を求めているなら、私たちが新たにリリースしたゲームモードで体験してみてください」と楊奕青氏は語った。「もし新しい試みが特に好評であれば、それを『普遍的なもの』にすることも検討するつもりです。」
小さな実験で基盤となる体験を守り、階層的な設計で野心を取り込む――これが、2年間にわたる運営の中で、戦略を自ら修正してきた手法である。
03
爽快な探索と戦闘、純粋な宝探し
シーズンが終わり、倉庫が空になる――これはどのゲームにおいてもリスクを伴う。ハードコアプレイヤーは「実際に損失を被る」というスリルを求めており、カジュアルプレイヤーは「最低限の損失で済む」という安心感を求め、ソーシャルプレイヤーは「コレクションを披露する」という達成感を求めている。これら3種類のプレイヤーが資産に対して抱く感情的なニーズは全く異なるが、1つの経済システムでこれらすべてをどのように両立させればよいのだろうか?
地下鉄からの脱出の答えは、ソフトリセットと選択的保存です。
楊奕青氏はインタビューの中で、この仕組みの区分原則について次のように説明している。「各シーズンにおいて、物資、装備、ステータス値といった要素については、リセットされることを望んでいます。そうすることで、プレイヤーがシーズンの蓄積サイクルを改めてやり直せるようにするためです。一方、プレイヤーの個人実績、ソーシャル要素、そして栄誉資産については、長期的に残っていくことを望んでいます。」
「伝世武装」と「コレクション館」システムは、この原則を具現化したものです。前者はレアなドロップアイテムをシーズンをまたいで保存できるようにし、後者はコレクション志向のプレイヤーに長期的に運営できる展示スペースを提供します。また、金庫の最低保証メカニズムは損失の下限を定めており、プレイヤーはリスクを実感しつつも、決して「元手を失う」ことはありません。

「爽赚パーティー」会場にある実物の「コレクション館」
心理学には「損失回避」という概念があり、これは人が失うことによる苦痛を、得ることによる喜びよりもはるかに強く感じることを指します。一方、地下鉄脱出ゲームの設計においては、シーズンリセットが周期的な「リセットへの不安」を生み出す一方で、最低保証や蓄積メカニズムがその不安を許容範囲内に抑えています。プレイヤーは多少の寂しさを感じるかもしれませんが、すぐに新しいコンテンツへの期待を抱くようになり、リセットによって心が折れるようなことはありません。
楊奕青氏は、データ削除制についてさらに次のような説明を加えた。「『地下鉄』は、より軽量で、より純粋で、より爽快なゲームとして位置づけられます。新規プレイヤーも復帰プレイヤーも、『地下鉄』を起動すれば、いつでもどこでもすぐにプレイを始められます。こうした点は、今後もずっと維持していきたいと考えています。」この言葉は、リセットのもう一つの機能についても説明しています。それは、古参プレイヤーの感情に配慮しつつ、新規プレイヤーにも常に門戸を開き続けるという点です。
リセットサイクルの中では、絶えず「爽快感」を盛り込む必要があり、ランダムにドロップするアイテムがその役割を担っている。そして、プレイヤーの創造力によって、それらは設計文書にはない形へと発展していった。
2025年9月のCH.8シーズンに登場した「黄金ドリアン」は、その最たる例だ。これはゲーム内で初めて価値がランダムに設定された売却アイテムであり、果肉の大きさによって「黄金ドリアンキャンディ」「プレミアム黄金ドリアン」「恩返し黄金ドリアン」の3種類に分類される。外観はほぼ同じだが、市場価格には100万近い差がある。これは「霧の荒島」の「潜水艦襲撃」モードでのみ入手できるため、プレイヤーの間では瞬く間に様々な対応策が生まれました。ゲーム開始直後に潜水艦へ直行して待ち伏せし、通行料を徴収して懐を潤す者もいれば、「船を塞ぐ」戦術を考案し、これを「『和平精英』経済学」と称する者も現れました。また、ドリアンの画像をAIツールにアップロードして果肉を鑑定し、技術的な手段で「報恩ドリアン」を選別しようとする者も現れた。
これらの遊び方は公式の企画案に基づくものではなく、新しいメカニズムに直面したプレイヤーコミュニティから自発的に生まれたバリエーションである。地下鉄プレイヤーの特徴は、あらゆるゲーム内の行動をインターネット上の流行語に変えてしまうことであり、バージョンアップデートがあるたびに、コミュニティでは常に熱狂的な盛り上がりが巻き起こる。
プレイヤーがネタを作り、運営がそれに乗る――この連携は、この2年間でますます円滑になってきた。
2周年を迎えた際、楊奕青氏は『地下鉄エスケープ』の「探索・戦闘・撤退」というゲームプレイをどのように定義するか尋ねられ、次のように答えた。「非常に爽快な探索と戦闘が楽しめる、純粋な『墓荒らし』ゲームプレイです。これが、『地下鉄エスケープ』がリリース当初から大ヒットし、現在に至るまで支持され続けている生命線なのです。」
この「爽快感」を分解してみると、重要なポイントは4つある。「プレイヤーが極めて低いコストで参入でき、痛快な銃撃戦を楽しめ、驚きに満ちた出金体験を得られ、そして最後に、高リターン・高リスクの戦略がある」ということだ。
「検索・攻撃・撤退」型ゲームである『地下鉄脱出』のコミュニティでは、「食べる」「ネズミ」「リラックス感」といった言葉が頻繁に登場し、プレイヤーの感情的な体験にもより重点が置かれている。
アグレッシブなプレイヤーが得るのはゲームの深みであり、慎重なプレイヤーが得るのは最低限の安心感であり、視聴者が得るのは自らプレイしなくても楽しめるライブ配信や二次創作コンテンツである。これら3つの並行する感情的な報酬の経路により、同じマップであっても人によって全く異なる意味を持つことになる。
2年間で、プレイヤーが独自に構築し、公式からも正式に認められた言語体系、現在制作準備中の実写ショートフィルム、そして「哥」「鼠鼠」と視聴者が同じコミュニティの中でそれぞれ楽しみを見出している7つのシリーズ――これこそが、『地下鉄脱出』2周年が導き出した答えである。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/219406
