ゲーム業界には毎年、いくつかの重要な節目があり、茶館君のようなメディアにとって最も忙しい時期となります。年末はTGAなどのゲームアワードの授賞式の時期であり、夏休みのシーズンである8月・9月は、GamescomやChinaJoyといった各種業界展示会の時期であり、そして今まさに、テンセントやネットイースといった国内大手ゲームメーカーによる年次発表会の時期となっています。
毎年見てきて感じることは、この4月から5月にかけての業界動向の注目度は年々高まっているということです。例えば、昨日、SPARK 2026テンセントゲームズ発表会をいち早く視聴しましたが、発表会の形式やコンテンツの質は昨年よりもさらに向上していると感じました。オープニングの街頭インタビューコーナーでは、中国のプレイヤーに加え、アメリカ、カナダ、タイ、ブラジルなど30カ国以上からの外国人ファンも登場しました。彼らもテンセントゲームのファンであり、中国のゲームプランナーに意見も述べていました。発表会全体がますます「国際的」になっているのを目の当たりにしました。

具体的なゲームコンテンツに関しては、テンセントは計42本のゲームタイトルを発表し、そのうち15本が新作でした。全体としては昨年と同様に「制作・配信・投資」という3大分野を継続していますが、内容には若干の「新しさ」が見られます。テンセントの自社開発ラインナップには、『虚環』や『粒粒の小人国』といった、題材やアイデアにおいてより大胆な作品が次々と登場し始めていることに気づくでしょう。また、『湮滅の潮』のような中国産のシングルプレイヤープロジェクトにも投資を行い、西洋を題材とした物語の展開を模索しています。さらに、テンセントがここ数年重点的に注力しているAI分野においても、本編では多くのゲーム製品がAIの新たな実用化事例を披露しました。さらに、最後の「One More Thing」セッションでは、テンセントはMagicDawnと「コードネーム:Craft」という2つのゲームAI技術製品に加え、『デジタル景徳鎮・磁都の小匠』のようなゲームとAIを融合させたクロスオーバープロジェクトも披露した。

テンセントゲームズと景徳鎮が共同開発した陶磁器産業シミュレーションゲーム『デジタル景徳鎮・磁都の小匠』
特に私が最も注目しているシューティングジャンルにおいて、テンセントは今年もその周知のジャンルにおける実力を発揮している――『クロスファイア』や『ピースエリート』から『ダークゾーン・ブレイクスルー』、『デルタ・オペレーション』に至るまで、これらのタイトルは、ここ数年のテンセントのシューティング製品の「歩み」を綴っている。一方、『失控进化』のような新作は、SOCサバイバルシューティングやGaaSといった新たなジャンルの方向性を示唆している。
さらに下へスクロールすると、『アークライト・ハンター』や『レインボーシックス:オフェンシブ』『Tactical Squad: Dawn Assault』、『Control: Resonance』など、海外からのタイトルがずらりと並んでいます。しかも、製品が登場するだけでなく、FacepunchのCEOであるアリステア・ゴードン氏、RemedyスタジオのCEOであるジャン=シャルル・ゴードション氏、そしてBohemia傘下で『DayZ』や『Arma Reforger』といった有名作品を手掛けたシリーズのプロデューサーやクリエイティブディレクターらも、今回の発表会に一堂に会した。十数名の海外関係者が、中国のプレイヤーへの愛情と重視を熱く語り、中には今後の新作に完全な中国語吹き替えなど、より深いローカライズコンテンツを導入すると直接約束した者もいた。

これまでの国内のゲーム発表会では、世界中のプレイヤーや開発者が一堂に会するような光景はほとんど見られなかった。それを見て、私は思わず感慨にふけってしまった――これまで、シューティングゲームというジャンルの本拠地は海外にあると言われてきたが、冷静に比較してみると、中国メーカーとの実力差は、私たちがこれまで考えていたよりもはるかに小さいのだ。
さらには、もう一つの結論を導き出すこともできる。ここ数年のジャンルにおける進化の中で、中国の製品はすでに主導権を握り、シューティングゲームのトレンドを牽引し始めているのかもしれない。
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シューティングゲーム開発に最も長けた国内大手メーカーは、やはり過小評価されているのだろうか?
この発言は一見常識外れに聞こえるが、歴代のシューティングゲームの主な時系列をたどってみると、実はごく自然な結論として導き出されるものだ。
ここで一度整理してみましょう。「世界的な大ブーム」という流れに沿って時代を区分すると、シューティングゲーム市場における競争は、おおむね以下の3つの段階に簡略化できます:
まず、2000年代に入ってから台頭した対戦型ゲームが挙げられます。Valve社の『カウンターストライク』は、世界中のプレイヤーにマルチプレイヤーオンラインの爆破ミッションの楽しさを初めて知らしめました。当時、中国のメーカーの自社開発能力は全体的にまだ脆弱でしたが、代理店による導入モデルによって道を切り開きました。韓国のSmilegate社による『クロスファイア』が「3億人のマウス操作によるシューティングゲームの夢」となったのは、テンセントによる徹底したローカライズ運営が不可欠でした。
「PUBG」の第2ラウンドに入ると、事態はさらに面白くなってくる。投資や共同開発というモデルが徐々に根付き、中国の開発者たちがFPSゲームの開発現場に参入し始めていることがわかるだろう。
韓国のKraftonが開発した『PUBG』は、『DayZ』や『H1Z1』などの作品からインスピレーションを得て、バトルロイヤル(BR)ゲームに世界的なブレイクスルーをもたらす新たなパラダイムを確立した。PC版が爆発的な人気を博す中、中国のメーカーもモバイルゲーム市場に急速に参入した。テンセントの光子スタジオとKraftonは共同で、スマホ版『和平精英』および海外版『PUBG: Mobile』を開発した。現在に至るまで、中国サーバー単体のDAUピーク値は9,000万を超え、その長きにわたる人気は圧倒的である。

『和平精英』が昨日発表したばかりの最新のAI応用技術の成果
そのほかにも、「バトルロイヤル」ジャンルにおける数少ない大成功作として、Epicの『フォートナイト』が挙げられる――これもまた、テンセント系が投資した作品である。
続く第3ラウンド「捜・打・撤」――このラウンドにおいて、中国メーカーは他社に対してかなり明確なリードを築いた。
『Escape from Tarkov』や『Hunt: Showdown』が「探索・戦闘・撤退」というジャンルに新たな道を開き、テンセント・モーファンはこのニッチなジャンルの主流化の可能性を鋭く嗅ぎ取った。そこで同社は自社開発タイトル『ダークゾーン・ブレイクスルー』を投入し、このゲームプレイの大衆向けGaaS化という道を初めて切り拓いた。その後、『和平精英』も地下鉄脱出モードを通じて「探索・戦闘・撤退」ジャンルに参入し、単一モードで3700万のデイリーアクティブユーザー(DAU)を記録した。さらにその後の『デルタ・オペレーション』は、現象級の新世代国民的ヒット作となった。これら3つの自社開発製品は、ゲームプレイの特徴においてそれぞれ異なる重点を置いており、異なる角度から「探索・戦闘・撤退」というジャンル全体の新たな姿を再定義した。
一方、太平洋の向こう側では、数少ない海外開発のアクションRPG『ARC Raiders』が、早くからテンセントと配信提携を結んでいた。今回の発表会では、中国版『弧光猟人』の事前登録が同日より正式に開始されることが発表され、今後の中国版に向けた新コンテンツも公開された。

それ以外では、海外メーカーの状況はほぼ惨憺たるものとなっている。ソニーが巨額を投じて買収したBungieは、新作『ロスト・スターシップ:マラソン』のパフォーマンスが下降の一途をたどり、看板タイトルである『デスティニー2』も長期的なアップデートが停止したため、ソニーは7億米ドルの「巨額損失」を被った。「ブリザードの父」マイク・モハンが手掛けた『スターフォール』は、現在Steamの同時接続者数が2桁にまで落ち込んでいる……海外メーカーは、もはや過去2回の大会で見せたような栄光を取り戻せないようだ。
このように整理してみると、全体的な傾向がかなり明確になります。ここ数年のシューティング分野の勢力図において、中国製品は、まるで訓練の行き届いた集団軍のように、それぞれが独自に活動する海外のチームと対峙しているのです。
中国のチームは過去20年間にわたり進化を続けてきた。比較的参入障壁の低い代理販売から、投資を経て、現在では高品質な自社開発・自社販売へと至り、その進化の道筋は明確であり、一歩一歩産業の中心へと近づいている。
海外チームに関しては、全体としてヒット商品の数は少なくないものの、各国や各企業における局所的なヒットに依存している傾向が強い。
『CS』のような長きにわたり人気を博すヒットIPを生み出せる海外企業はごく一部ですが、各サイクルにおけるチャンスをすべて掴み取ることは困難です。ソニーのような大手企業でさえ、『ヘルス・インファント』のようなサービス型ゲームで突破口を見出したものの、「製品」から「市場」への転換は、依然として越えがたい大きな壁となっている。言うまでもなく、『レッド・クラウド・アイランド』や『スターノット』といった、1億ドル規模の失敗の影は、今なお欧米の大手企業の頭上に重くのしかかっている。

『ロスト・スターシップ:マラソン』のリリース後の同時接続者数の推移
こうした認識を踏まえて、「FPS市場は海外が優勢」という説を改めて振り返ってみると――この判断は、かつては確かに長きにわたり妥当なものだった。『コール オブ デューティ』、『バトルフィールド』、『ギアーズ・オブ・ウォー』、『ヘイロー』といったトップタイトルが確立した産業水準は、今なお破られることが難しい。
しかし、テンセントに代表される中国チームの強みは、彼らが「カテゴリーづくり」という取り組みを真に法則として体系化した点にある。自社開発、パブリッシング、投資など多角的な視点から綿密に戦略を練り、確かなノウハウを体系化し、効率的な開発パイプラインを確立している。さらに、独創的なアイデアを原動力としており、単に「天時・地利・人和」に頼って運任せにするわけではない。
これまでの発展の道のりは、まるで雪だるま式に、中国のゲーム産業における工業化上の弱点を少しずつ補い、長期的なGaaS運営などの分野において独自の競争優位性を確立してきた。同時に、投資・パブリッシングというモデルを通じて、世界規模での産業への影響力を絶えず拡大している。
長年にわたる地盤固めの成果として、『レインボーシックス』や『Rust』といった海外の有名IPや、そのプロデューサー、CEOたちが、テンセントゲームズの発表会に自ら登壇するようになった。また、『失控進化』や『デューン:アウェイクニング』といった新世代のタイトルは、シューティング分野におけるSOC戦略の「第4ラウンド」をスタートさせる準備が整っている。

『レインボーシックス:オフェンシブ』グローバル・クリエイティブ・ディレクター、ジョシュア・ミルズ
これほど勢いのある成長ぶりを見れば、今後の展開も「難関は次々と現れるが、一つひとつ乗り越えていく」ことになるだろう。
02
世界中のゲーム業界関係者が、中国で「最適なバージョン」を探し求めている
さて、これほど大々的にシューティングゲームについて語っているのは、茶館君が単にシューティングゲームそのものを論じたいからだけではありません。このジャンルの特殊性は、それが実はゲーム業界全体における顕著な発展の軌跡を映し出している点にあります。読み進めていけば、中国のシューティングゲームが「搜打撤」世代において「追い抜き」を果たしただけでなく、ここ数年の中国ゲーム業界全体が順調に発展を遂げてきた物語も見て取れるでしょう。
ここ数年の中国のゲーム業界の活躍がどれほど目覚ましいか、皆さんは気づいていないかもしれません。実際、世界的に見ても、私たちはすでに力強く前進する「唯一の存在」と言えるでしょう。
データを通じて直感的に理解する。『2026年第1四半期中国ゲーム産業報告』のデータによると、2026年第1四半期の中国ゲーム市場の実質売上高は971.72億元に達し、前年同期比で13.38%という驚異的な伸びを記録した。一方、海外のゲームコンサルティング会社Epyllionが年初に発表した『2026年ゲーム業界現状報告書』によると、昨年の世界のゲーム業界全体の成長率はわずか5%にとどまったが、中国市場は市場全体を大きく上回るパフォーマンスを見せ、その増加分の38%もの貢献を果たした。

Epyllionは、中国のゲームパブリッシャーが2019年以降、世界のゲーム業界の成長分の過半数を生み出したと分析している。
Epyllionレポートの責任者であるマシュー・ボール氏は、さらに率直にこう述べた。「中国のゲームが世界のゲーム産業を食い尽くしつつある」。ちなみに、この責任者はちょうどマイクロソフトのXboxに参画し、最高戦略責任者に就任したばかりだが、彼の見解は、実際には多くの欧米のゲーム業界幹部たちの現在の共通認識を反映している。
実は今年の上半期から、「茶館君」はある現象に気づいていました。それは、企業の幹部やアナリストたちが、Gamesindustry.bizやDeconstructor of Funといった海外のゲーム業界メディアで次々と記事を執筆したり、ポッドキャストを配信したりしているという現象です。彼らは、ある一つのこと――「中国人は一体どうやってゲームを作っているのか?」――を専門に研究しているのです。

パンデミック後のここ数年、これらの欧米の経営幹部たちは、過酷な市場に打ちのめされ、すっかり意気消沈している――彼らは人員削減という「コスト削減と効率化」を推進する一方で、企業戦略を大幅に見直している。あらゆる手を尽くしているが、どうしても成長という成果を挙げられない。ソニーは4年前に「サービス型ゲームへの転換」を掲げたが、今なお成果は限定的だ。Xboxのゲーム機市場シェアは後退の一途をたどり、経営陣はほぼ全面的に刷新された。コンソール大手のセガは8億ドルを投じ、『アングリーバード』の開発元であるRovioを買収してモバイルゲーム事業を強化しようとしたが、その後Rovioの売上高は4年連続で減少し、ほぼ半減するという予想外の事態となり、経営陣からは不満の声が相次いでいる。
こうした比較をしてみると、中国のゲームはまるで「隣の家の子供」のようになってしまう。
こうして攻守の構図は一変した。かつて、中国の業界関係者はGDCのチャンネルに張り付き、未編集の動画に目を通したり、海外の経営幹部の講演を学んだりして、欧米の最先端の動向を把握していた。しかし今や、業界の最先端は東へと移り、今度は欧米の業界の意思決定者たちが、中国企業の戦略を読み解こうとしている。

テンセントゲームズの技術責任者である陳冬氏が、今年開催されるGDC 2026の「サミット」に登壇する
しかし実際には、中国の業界関係者の視点に立ってみると、茶館君としては、ここ数年、中国のメーカーは実のところ常に「手札を隠さずに」動いてきたと考えています。戦略レベルの計画は秘密ではなく、むしろ私たちは常に業界全体に向けて情報を公開・共有し、より多くのメーカーが協力してこの業界の未来像を築くことを奨励してきたのです。
ここで再びテンセントを例に挙げてみよう――ここ数年、テンセントグループの上級副社長である馬暁軼氏は毎年、複数のメディアの取材に応じ、テンセントゲームズの戦略について率直に語ってきた。
実際、要約すると、彼らの戦略は大きく分けて3点に集約されます。第一に、各細分化された分野でトップクラスのチームに投資すること。第二に、テンセントゲームズのリソースを活かし、チームが「0から1へ」、「1から10へ」、「10から100へ」と成長するための支援体制を構築すること。第三に、今や誰もが知る「ロングセラーゲーム戦略」です。これら3つのルールは理解するのが難しくないだけでなく、実はゲーム業界の本質的な法則を的確に突いているのです。
前者の2つは創作の法則である――多くの「ブーム」となるようなチャンスは、細分化されたゲームプレイの中に隠されており、そのゲームプレイを新たな分野へと発展させるには、十分に優秀なチームによる手腕と、平均して10年以上の地道な取り組みが必要となる。まさに、『ドアーズ・オブ・ボールド3』でTGA大賞を受賞する前から、ラリアン・スタジオはCRPG分野で20年近く深く取り組んできたのと同じだ。『ロック王国:ワールド』でオープンワールドの難題を突破できた背景には、『ロック王国』のブラウザゲームにおける10年以上にわたる更新の蓄積と、数多くの高品質な自社開発プロジェクトでの鍛錬があった。
一方、「長青」とはゲーム製品の消費パターンについて言及したものであり、ゲームのライフサイクルはリリースされたその瞬間だけで終わるのではなく、年単位の「永続性」を持つものである。多くの人が、業界の健全な発展には「長期主義」が必要だと口にしているが、テンセントのこの戦略こそが、ゲーム業界における「長期主義」とは一体何なのかを明確に説明している。
さらに、現在世界的に成功を収めている中国のゲームには、実はこのモデルと多くの共通点があることに気づくでしょう。例えば、miHoYoの「42日ごとに大型アップデート」という方針は、長期にわたるコンテンツ更新に対するプレイヤーの期待を安定させました。また、DiDi Paperは「ニッチ市場でトップクラス」の典型的な代表例であり、2Dから3Dへと進化を遂げ、品質の限界を打ち破り、海外市場においても女性向けという新たなジャンルを切り拓きました。
海外のKrafton、Scopely、Take-Twoなど、この業界の低迷期において逆張りの成長を遂げた数少ない企業を含め、その製品を見てみると、基本的にいずれも長きにわたり人気を博す「主力タイトル」を軸に、プレイヤーへのサービスに注力していることがわかります。テンセントとの共通点の方が、相違点よりも多いのです。
偶然かもしれないが、おそらくは十分に現実的かつ明確な思考を持っているからこそ、テンセントをはじめとする中国企業の戦略は、実は現在の市場環境に最も適した「正解」なのである。
ここ数年、「東が昇り、西が沈む」という話をよく耳にしますが、ゲーム業界においては、過去のデータであれ将来の動向であれ、その展望が極めて具体的に私たちの目の前に示されています。
03
世界のゲーム産業における次のトレンドの指針
ここまで書いてきたが、決して国産ゲームと海外ゲームの優劣を無理に比べようというわけではない。茶館君の考えでは、この記事の真の意義は記録を残すことにある。何年も経った後、世界的な業界の低迷期において、中国のゲーム業界がいかにして急速な成長を遂げたのかを振り返ることができるようにするためだ。
何と言っても、この業界に携わる人々にとって、夢と情熱を胸にゲームを愛する人々が集まった原点は、誰かと死闘を繰り広げるためではなく、自分たちが夢見る素晴らしいゲームを作り上げ、共に中国のゲーム業界の影響力を高めていくことにあるのです。
振り返ってみると、おそらく2022年頃から、業界内で中国のゲームが世界の産業エコシステムにおいて占める比重について議論する声が次々と上がり始め、多くの人々が海外ゲームに対する過度な憧れを徐々に手放すようになった。
当時、中国のゲーム作品は、コロンゲームショー、GDC、東京ゲームショウといった場で存在感を徐々に高めており、中国ゲームのブース前には次々と長蛇の列ができていた。テンセント傘下の自社開発および投資先タイトルがTGAの受賞ラインナップの半数を占め、『ブラック・ミソジ:悟空』や『シャドウブレード』といった中国製タイトルの予告編も、海外のプレイヤーの間で活発に議論されるようになった。

テンセント・ゲームズ、2025年のコロンゲームショーにて
あっという間にまた4、5年が過ぎたが、当時の前向きな兆しが一過性のものに終わらなかったことは、実に心強い。そして、ほぼ誰もが、これがまだ終わりではなく、中国のゲーム業界には今後も大きな将来性が期待できると信じているだろう。
例えば、当社のゲーム製品は、グローバル展開という課題においてさらに一歩前進し、海外市場でより大きな影響力を築き上げ、海外の次世代プレイヤーの社会文化を形作り、さらには定義することさえできるだろうか。あるいは、より多くの海外の開発者が中国でノウハウを習得するようになるだろうか――実際、『Don’t Starve』の開発元であるKleiや、『Warframe』の開発元であるDigital Extremesといった企業は、中国のゲームが提唱する「ロングランモデル」が持つ世代を超えた優位性をいち早く認識し、テンセントとより深い運営・共同開発の提携を積極的に進めることで、モバイルゲームなどの分野で新たな成長の余地を切り開きました。このモデルには、海外においてもまだ多くの進化の余地があります。
さらには、テンセントゲームズの発表会のような場が、将来、中国の「State of Play」となる可能性はあるのだろうか。あるいは、サマーゲームフェスティバルやTGAのように、世界中から注目を集める業界のトレンド指標となり、毎年5月に世界中のメディア記者、プレイヤー、業界関係者が自発的に注目し、参加するような存在になる可能性はあるのだろうか。
このような未来を築くには、より多くの業界関係者の参加が必要です。最近、テンセントが韓国のゲーム文化財団、韓国文化産業振興院、およびインドの関連公的機関と戦略的業務提携協定を締結し、現地で次世代のゲーム人材を育成するために協力していることが見て取れます。このような連携の取り組みは、業界内でさらに多く見られるようになるべきです。

テンセントは、サービス輸出促進委員会(SEPC)およびインドゲーム開発者協会(GDAI)と覚書を締結し、ゲームおよびアニメーション・エフェクト分野の人材育成を共同で推進する。
しかし、根本的に言えば、最も重要なことは実はただ一つだけだ。それは、正しいことを粘り強く続け、良い結果が自然と生まれるのを待つことだ。
馬暁軼が昨年のインタビューで語ったように、彼らにとってここ数年は、まるで遅延の長い格闘ゲームをプレイしているかのようだった。外部からはテンセント・ゲームズの決算が連続して過去最高を更新しているように見えるが、その「攻撃ボタン」は実は数年前からすでに押されていたのだ――ロングセラーゲームの制作、GaaS(Game as a Service)の展開、ニッチ分野への注力といった理念は、実のところ長年にわたり、ほのめかされる形で形作られてきた。真の試練は、長期的な視点に立った戦略的揺るぎなさを維持できるかどうかにある。
そして、無数の中国のゲーム業界関係者たちが切り拓いてきたこの道は、まだその限界にはほど遠い。だからこそ、この道を歩み続ければ、中国のゲームが「本拠地時代」を迎えるのは、もはや時間の問題に過ぎないだろうと、私たちは信じたいと思う。
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