今や、ミニゲームで稼ぐことは、もはや珍しいことではなくなった。
RPG、カードゲーム、SLGなどの中~ハードコア系ジャンルは、その強力な収益力を武器に、各プラットフォームの売上ランキングで長期にわたり上位をキープしており、売上高が1億元規模に達する超大ヒット作も数多く生み出している。しかし、こうした高収益分野は資金力やリソースに恵まれた大手メーカーによって完全に独占されており、中小チームがそこから頭角を現すことは極めて困難となっている。
しかし最近、武漢多趣信息は『占城大師』というミニゲームを、TikTokの売上ランキングでトップ3に押し上げることに成功した。特筆すべきは、このゲームが上記の人気ジャンルには属しておらず、主流の過当競争ジャンルとは一線を画し、「ニッチ」なRTS(リアルタイムストラテジー)というゲームプレイを通じて市場を開拓し、ミニゲーム分野において収益化の新たな道を切り拓いた点である。

- ゲームプレイの簡素化
『占城大師』のゲームプレイの原型は、キプロスの開発会社LAPITOPA LTDが今年2月にリリースした『Pocket Groove Tactics』であるが、同作は海外市場ではあまり反響を呼ぶことはなかった。それに対し、中国版の『占城大師』は後発ながら追い上げを見せ、中国のミニゲーム市場で多くのユーザーから支持を集めた。

『ポケット・グルーヴ・タクティクス』
具体的には、『占城大師』は、従来のRTSゲームの要素を大幅に簡素化し、領土の確保や陣形の配置、陣営間の対決といった要素を残しつつ、自動攻撃や固定移動ルートなどの仕組みを取り入れることでゲームの難易度を下げ、同時に、ターン制ストラテジーやタワーディフェンスなど、人気のあるゲーム要素を巧みに融合させ、操作手順や戦術の深さを大幅に簡素化し、対戦の所要時間を短縮することで、ハードコアな戦略ゲームの軽量化とカジュアル化に成功し、カジュアルなプレイヤーでも戦略を練る対戦の楽しさを気軽に体験できるようになっています。
ゲームのメインストーリーステージでは、六角形の盤面を舞台とした、定番の1対1対戦モードが採用されています。ゲーム開始後、両者はマップの両端にある領地を占拠し、それぞれ初期のメイン城と少量のゴールドを所持しています。メイン城は継続的かつ安定してゴールドを生産するため、対戦における最も基本的な経済源となります。
プレイヤーはゴールドを消費して、領地内に兵営、金鉱、防衛塔という3種類の主要な建造物を建設します。兵営が完成すると、さまざまな兵士が絶えず生産され、兵士は自動的に攻撃を行います。敵の領地内に侵入することに成功すれば、そのエリアを占領することができます。金鉱はより多くのゴールドを産出し、資源を迅速に蓄積することで、その後の急速な拡大に向けた経済的基盤を築きます。一方、防御塔は範囲内の敵軍を自動的に攻撃し、陣地の安全を守ります。

対戦全体を通じて、全自動戦闘モードが煩雑な操作をすべて簡略化しています。プレイヤーは部隊の移動を常に監視する必要も、地形の影響を気にする必要もありません。資源を適切に配分し、建物の配置を計画し、領土の拡大と兵力の優位性を活かして、敵の建物をすべて破壊するか、規定時間内にマップの大部分を占領すれば勝利となります。
『占城大師』は、最終的に非常に低い参入障壁を実現している。冒頭の数分間のチュートリアルだけで、プレイヤーは各建築物の役割を理解し、タップ操作で建築物を購入する方法を学び、ゲームの核心となるプレイ方法を素早く習得できる。これは、不要な要素を徹底的に削ぎ落とした結果である。
- 直接得られる快感
テンポの速いゲームプレイは、プレイヤーに最も直接的な爽快感とスリルをもたらす。
初期のリソース確保段階を乗り越え、多数の金鉱山を建設すれば、ゲーム内の経済は雪だるま式に急成長し、プレイヤーは比較的豊富な資源を背景に、自由に兵力の規模を拡大できるようになります。マップ内の兵営の数が増え、大量のユニットが一斉に突撃し、敵の幾重にも重なる防衛線を次々と突破して戦力を圧倒する光景は、プレイヤーの興奮を大いに掻き立てます。

対局全体を通じて、プレイヤーは自軍の部隊の進軍に合わせて自領が絶えず外へと拡大し、敵の陣地を少しずつ圧迫し、併合していく様子を見ることができます。対局が終了すると、決算アニメーションで盤面全体が自軍によって占領された様子が余すところなく映し出され、色の反転がもたらす視覚的なインパクトが、成功の喜びと達成感をさらに高めてくれます。
- 戦略的
『占城大師』はゲームの内容が非常にシンプルであるにもかかわらず、一定の戦略性を備えており、その戦略性は基本的に資源配分を中心に展開されている。
対局中のゴールドの獲得には一定の時間がかかります。資源が限られている状況下では、プレイヤーはゴールドの配分方法を合理的に検討する必要があります。金鉱を優先して確保し、今後の戦力強化に向けてより多くの資源を蓄えるか、兵営を建設して先に兵力を投入し、先制攻撃を仕掛けて攻勢の主導権を握るか、あるいは防御施設を築いてまず防衛線を固めるか……選択の違いによって、対戦の展開も大きく変わってきます。
対戦中、双方は互いの建造物の配置を明確に把握でき、それに基づいて即座に対応することができます。相手が経済の育成に重点を置いている場合は、兵士の生産を加速させて相手のペースを乱すことができます。相手が兵営の建設に集中している場合は、正面に防御塔を設置して堅固な防衛線を築くことができます。もし相手がすでに緻密な防御網を築いている場合は、盤面の区画配置の特徴を活かして迂回しながら拡大し、防御が比較的脆弱なルートから相手の外縁の領土を徐々に奪い取っていくことも可能です。

こうした攻防が繰り広げられ、相手の攻撃に応じて臨機応変に対応していく対戦スタイルが、ゲームにスリリングな駆け引きの感覚をもたらしている。
- ランダム性
「人と戦う楽しみは尽きることがなく、天と戦う楽しみも尽きることがない」と言われるように、『占城大師』には、人間同士の戦略的な対決だけでなく、非常に興味深いランダム要素も盛り込まれている。
ゲーム内の兵営と生産可能な兵種は、「ノーマル」「レア」「エピック」「レジェンド」の4つのランクに分類されています。プレイヤーが投入するゴールドの量に応じて、高ランクの兵営が建設される確率も異なります。投入するリソースが多ければ多いほど、高ランクの兵営を獲得し、強力な兵種を生産できる確率も高くなります。
通常の建設区画に加え、ゲーム内にはコストパフォーマンスに優れた「?」マークの謎の区画も用意されています。アンロック条件は緩いものの、建設結果は不確実性に満ちています。エピックやレジェンドの兵舎を獲得できる確率が高い反面、何も得られない可能性も十分にあります。運が良ければ、プレイヤーは直接レジェンド級のユニットをアンロックし、戦況を一変させて劣勢から逆転勝利を収めることができます。しかし、資源を無駄に消費して何も得られない可能性もあります。

この不確実性に満ちたデザインは、プレイヤーの「ギャンブル好き」な心理を的確に捉えており、特に戦況が緊迫している時には、つい運試しをしたくなってしまうものです。伝説のユニットをアンロックすることに成功すると、そのユニットに対応したフルスクリーンポップアップエフェクトが発動する。その目を引くビジュアル効果は、プレイヤーの興奮を瞬時に高め、より強い驚きと感動を与える。

ランダム性には非常に高いエンターテインメント効果もあるため、このゲームは最終的にショート動画やライブ配信の勢いに乗って、急速に人気を集め、多くのユーザーから注目を集めることになった。

表示確率を強調した広告素材が多数配信されている。画像出典:App Growing
- 育成モジュール
コアとなるゲームプレイに加え、本作にはミニゲーム市場でよく見られるカード育成要素も盛り込まれている。
カードは、「人間」、「オーク」、「アンデッド」、「機械」の4つのタイプと、「コモン」、「レア」、「エピック」、「レジェンド」の4つのレア度に分類されます。前述の通り、カードのレア度が高いほど、対応する兵士の戦闘力は高くなりますが、兵営で生産される確率は低くなり、ユニットが生産されるまでのクールダウン時間も長くなります。
プレイヤーは主に、ゲームを進めたり、直接課金して購入したりすることで、新しいカードを入手します。対戦で勝利して獲得したカードの欠片は、対応するカードのレベルアップに使用できます。プレイヤーは各対戦の前に、手持ちのカードデッキからカードを選んで組み合わせ、出撃メンバーを編成することができます。

これらのカード育成システムは比較的標準的なものですが、『占城大師』ではそこに「ガチャ』という要素が追加されています。対戦に勝利するたびに宝箱の報酬を獲得できますが、システムには開箱スロットが4つしかなく、各宝箱を開けるには所定の時間を消費する必要があります。すべてのスロットが埋まってしまうと、それ以降の勝利でも新しい宝箱を獲得できなくなります。
プレイヤーは待つだけでなく、広告を視聴したりダイヤを使用したりすることで、宝箱を直接開けることもできます。この仕組みは、ゲームの進行を巧みにコントロールできるだけでなく、新たな収益源も生み出しています。

さらに、このゲームには非常に特徴的な「領地」システムが追加されています。プレイヤーはステージクリアで獲得した木材リソースを使って、領地の区画をさらに拡張することができます。各区画を開放すると、それぞれ異なる建物がアンロックされ、これらの建物は戦闘における本拠地の攻撃力、HP、ゴールドの生成速度などの基本ステータスを相応に強化します。また、領地のアップグレードが完了すると、さらに多くのリソース報酬を獲得することもできます。

従来の「才能」モジュールに比べ、「領地」の運営・育成モードは、ゲームのプレイスタイルにより合致しており、より面白みがあります。各区画を掘り起こした際に現れる建物は完全にランダムで、防御力を高める要塞かもしれないし、攻撃力を高める兵舎かもしれない。あるいは何もない空き地だったり、敵に占領されたエリアだったりすることもある。プレイヤーは戦闘を通じて敵を追い出し、初めてその領地の所有権を獲得することができる。
全体的に見ると、このゲームを通常通りにクリアして得られるリソースは非常に限られており、10数分かけて宝箱を開けても、キャラクターの欠片が2つしか手に入らないという状況はごく一般的です。ゲームの終盤に入ると、カードのレベルアップや編成の強化に必要な育成リソースが大幅に増加します。この時点で、システムはプレイヤーをスムーズに誘導し、課金を通じてリソース不足を補い、育成の進行を加速させることができます。

中核となる商用化設計
参入障壁が低く、手軽に始められ、かつエンターテインメント性豊かなコアゲームプレイによってプレイヤーの注目を集め、さらに段階的に設計されたステータスやリソースの仕組みを活用することで、プレイヤーの課金意欲を的確に喚起する。こうした要素が組み合わさった結果、『占城大師』が売上ランキングTOP3にすんなりとランクインできたのも、ごく自然な流れと言えるだろう。
おわりに
本日現在、『占城大師』はTikTokの売上ランキングTOP5に半月以上も定着しており、WeChatミニゲームプラットフォームにリリースされたばかりにもかかわらず、瞬く間に同プラットフォームの売上ランキングTOP31に躍り出ました。これは、この種の軽量な戦略対戦ゲームが、中国のミニゲーム市場において十分なユーザー基盤と商業的潜在力を有していることを十分に証明しています。
同質化と過当競争がますます深刻化する今日、この製品は差別化されたカジュアルな戦略ゲームプレイによって成功を収め、開発者たちに新たな創作のヒントをもたらすかもしれない。今後、このゲームプレイモデルが新たな大ヒット作の原型となり得るのか、また他のチームがこの基盤を土台にさらなるテーマを広げ、より多くのゲームプレイメカニズムを融合させ、プレイヤーにこれまでとは異なるゲーム体験を提供し、市場でより良い成果を上げることができるのか、その行方に注目が集まっている。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/217327
