5月16日、北京の五棵松体育館の外にある広場には、巨大な「威龍」の胸像が静かにそびえ立ち、手にした「烽火」トロフィーを力強く見つめていた。その背後には低空にうねる雲の塊が広がり、迫りくるような重圧感が、威龍に「怒らぬも威あり」という気迫をさらに際立たせていた。

春風がひんやりと吹き抜ける中、体育館の外にいる「威龍」は落ち着きと静けさを漂わせていた。戦術用ヘルメットを被っているにもかかわらず、彼が「烽火」トロフィーに向ける鋭い眼差しが感じられるようだった。一方、体育館内は人で溢れかえり、歓声と驚きの声が絶え間なく響き渡っていた。TEC、TES、NOVA、JDG、JAG、杭州LGDの計6チームもまた、「烽火」トロフィーを巡り、最後の攻勢を仕掛けていた。
会場全体に響き渡るカウントダウンの声の中、TESチームは2つ目のマンデル・ブリックを解読した。7試合に及ぶ約4時間にわたる激戦の末、ワイルドカード枠から勝ち上がったこのチームは、『オペレーション・デルタ』プロリーグ春季大会で初の優勝トロフィーを掲げた。

これは実に劇的な結末だった。しかし、業界のオブザーバーにとって、優勝チームの行方よりも注目すべきは、この決勝戦の背後にある大会システム全体である。3月25日に北京・亦荘で開幕して以来、79日間にわたり24のクラブが参加した「烽火」プロリーグ春季大会は、「捜打撤」というジャンルにおいて、世界で初めて完全なプロリーグの形態として実現したものである。
この記事は、かつて「標準化不可能」と見なされていたこのゲームプレイが、果たして持続可能なプロeスポーツを支えることができるのかという核心的な問いに答えようとしている。
01
「捜・打・撤」は、eスポーツにおいてどのように独自の解決策を見出すのか
どのプロリーグも設立当初、同じ核心的な課題に直面する。それは、あるゲームプレイの特徴を、観戦に値し、競技として成立し、実況可能な大会形式へとどう転換するか、ということだ。「探索・攻撃・撤退」というジャンルの場合、この課題はとりわけ解決が難しい。
CS2のターン制爆破モードが本来持つテンポの緊張感とは異なり、「捜索・戦闘・撤退」の核心となるサイクルは「収集—対峙—撤退」であり、試合中には「交戦していない時間」が大量に存在します。試合形式に特別な介入を行わない限り、各チームが衝突を避け、ひたすら物資を捜索するという膠着状態に陥りやすくなります。実際、初期の「烽火杯」大会では、チーム同士が互いに銃口を向け合っているにもかかわらず、誰も先に発砲しないという対峙シーンが見られた。コミュニティ内では、「探索・戦闘・撤退」というeスポーツが果たして面白いのかどうかという議論が、このジャンルが誕生した日から絶えることなく続いている。支持者は戦略の深みを評価する一方、批判派は「無駄な時間」が多すぎると感じている。
『デルタ・オペレーション』で提示された解決策は「レンガ奪取ポイント制」と呼ばれる。1試合18分、計7試合からなるこの試合の核心となるロジックは「レンガで勝敗を決める」というものだ。最初のマンデル・レンガを最初に解読したチームがマッチポイントを獲得し、2つ目のレンガを最初に解読したチームが試合を直接終了させる。7ゲーム終了時点で誰も2つのレンガを解読できていない場合、解読したレンガの数とチームポイントに基づいて順位が決定される。チームポイントは、撃破したオペレーターの数と回収した物資の価値によって算出される。
今回の春季大会では、「エアードロップ戦」をBO7の第1戦と第3戦に固定しており、明らかに試合のペース配分についてより深い配慮がなされている。
「空投局」ではマンデル・ブリックは出現せず、勝利の条件は無事に撤退することであり、ブリックの奪取よりも、キャラクターの成長と経済力の蓄積に重点が置かれます。トップクラスのスナイパーライフル「AWM」が出現するのは空投ボックスからのみで、これを持ち帰ることができれば、その後の対戦で引き続き使用可能です。また、その他の高価値な物資も入手できます。「空投マッチ」の導入により、チームは装備の計画やリソース配分をより慎重に検討する必要が生じ、大会が単なる「銃撃戦」に陥ることを防ぎ、各チームの戦術計画や臨機応変な対応がより重視されるようになった。

この設計は、FPS eスポーツに長らく存在していた課題、すなわち1試合の時間が短すぎるために観客の没入感が薄れ、試合の緊張感が欠けてしまうという問題を解決した。あるチームがその日の戦略の失敗によって即座に敗退する可能性がある場合、観客の注目はスコアから試合中のパフォーマンスへと移り、各試合のあらゆる瞬間が緊迫感に満ちたものとなる。
決勝戦のBO7は、その最たる例だ。当時、JDGは「破解」の奪取を試みており、TECは全滅し、JAGは2人しか残っていなかった。TESはこの状況を見極め、チャンスが訪れたと判断すると、即座にマンデルの「レンガ」を奪取し、最終的に勝利を収めた。「ブリック奪取ポイント制」の下では、チームには豊富な実戦経験と戦況読解力が求められ、わずか数秒のうちにチームとしての判断を下さなければならない。それは単にキルを取ることに留まらないものであり、これこそが「探索・攻撃・撤退」型eスポーツが従来のFPSと一線を画す核心的な魅力である。
また、TES自身の昇格経路も、別の観点からこの大会形式の有効性を裏付けている。このチームは、リーグの18の固定枠を持つクラブの一つではなく、枠の譲渡を通じて一時的な出場資格を得たものである。レギュラーシーズンでは、成都AG、JDG、NOVAといった強豪チームと対戦し、毎日最下位が脱落するというプレッシャーに直面していた。暫定枠からトップ6入りを果たし、最終的に優勝を果たしたことは、少なくとも次のことを示している。すなわち、初シーズンの大会形式は、リソースが豊富な常設枠のクラブを完全に「優遇」するものではなく、番狂わせも許容されていたということだ。

(今シーズンのレギュラーシーズン参加チーム(18+6、計24チーム)のうち、TESは当初、暫定枠での参加だった)
もちろん、「レンガ奪取ポイント制」が『デルタ・オペレーション』の大会における標準的な形式となるか、あるいは同ジャンルの他のゲームに採用されるかについては、現時点で結論を出すのは時期尚早である。第1シーズンのサンプル数は限られており、より大規模な大会や今後のシーズンにおいて、この大会形式がどの程度安定性を保てるかは、まだ見守る必要がある。しかし、春季大会が成功裏に幕を閉じたことは、「探索・攻撃・撤退」がもはや標準化できない「曖昧なプレイスタイル」ではないことを意味しており、『デルタ・オペレーション』は行動を通じて、普及・再現可能な競技ルールの枠組みを切り拓いたと言える。
02
大会運営の綱渡り
リーグそのものから一歩離れて、大会運営において避けて通れない話題について考えてみましょう。ゲームのリリースからリーグ開幕まで、どれくらいの期間が必要なのでしょうか?
『デルタ・オペレーション』の答えは、18ヶ月です。
『デルタ・オペレーション』は2024年9月に正式リリースされ、リリースからわずか18ヶ月でプロリーグが開設された。これはFPSジャンルとしては比較的早いペースである。『CS:GO』は2012年のサービス開始後、約2~3年でサードパーティ主催の大会体系が徐々に成熟した。『VALORANT』は2020年6月に全世界でサービスを開始したが、中国地域のリーグは2025年になってようやく正式にスタートした(版号などの外部要因の影響により、約5年の間隔が開いた)。
2025年9月、杭州eスポーツセンターで開催された「烽火ワールドカップ」の試験的な開催には、8つの大会地区から12チームが参加し、総視聴時間は8,800万時間を突破し、ピーク時の同時接続者数は420万人に達し、大会のグローバルな可能性を実証するとともに、各プラットフォームにおいて、ストリーマー大会、大学大会、国際大会など、多様な大会形式を全面的に模索した。2026年3月に初のプロリーグが正式に発足するまで、『デルタ・オペレーション』はゲームのリリースからプロリーグの設立に至るまでの全プロセスを、わずか18ヶ月で完了させた。

(「烽火ワールドカップ」の終了後、トロフィーが「赤品質」のアイテムとしてゲーム内に登場)
注目すべきは、これが「常識に反する」時系列であるように見える点だ。つまり、ワールドカップがプロリーグに先立って開催される。従来のeスポーツ大会の体系では、通常、プロリーグがピラミッドの土台であり、ワールドカップがその頂点に位置する。『デルタ・オペレーション』は逆順の構築を選択し、まず高水準で露出度の高い国際大会を通じて、このジャンルのグローバルな可能性とエンターテインメント性を検証し、その後でリーグというインフラを構築することにした。このようなアプローチは大胆な試みではあるが、大会体系にとって「頭重足軽」な状態になるかどうか、また他のジャンルのゲームがeスポーツ化する際に参考になるかどうかは、さらなる検討が必要だ。
春季大会の決勝戦を北京の五棵松体育館で開催することになったのも、事前の視察を経ての決定である。初のプロリーグにとって、五棵松そのものが「顔」となる存在であり、これまで数え切れないほどのスポーツやエンターテインメントのビッグイベントを主催してきた実績があり、その規模感こそが、大会が迅速に専門的で信頼できるイメージを確立するのに役立つのだ。
大会の迅速な立ち上げが驚嘆されるだけでなく、『デルタ・オペレーション』は「毎週大会開催」という高頻度の大会形式を採用しており、年間累計100試合以上を開催しています。これにより、大会運営の業務量は限界まで高まり、選手たちの潜在能力を次々と引き出し、「捜索・攻撃・撤退」という大会が頻繁に視聴者の目に留まるようになりました。このように「週間大会+シーズン大会+ワールドカップ」という3段階の大会体系により、『デルタ・アクション』のeスポーツコンテンツが年間を通じて提供されることが保証されており、これほどの規模を誇る春季大会でさえ、年間大会スケジュールの一部に過ぎない。
視聴者にとって、高頻度の開催スケジュールは、継続的な大会の話題と安定した観戦習慣を意味します。スポンサーにとっては、年間100試合を超える開催規模は、ブランド露出の機会が長期化・予測可能になることを意味します。しかし、物事には常に二面性があり、高頻度の大会開催は露出量の増加をもたらす一方で、選手の疲労やコンテンツの画一化というリスクも伴います。大会の開催密度を維持しつつ、各試合のコンテンツ品質を低下させないよう確保することは、大会運営の観点から避けて通れない長期的な課題です。
本戦に加え、「コンテンツ化」は大会運営におけるもう一つの主軸であり、『デルタ・オペレーション』の大会において質と量のバランスを図る上で重要な要素でもある。彼らは大会の充実を図ろうとしている。
今回の決勝戦開始前、成都AG.emopig、Q9.Mo、SYG.成成大王など18名のスター選手が総出演し、6つのユニークなチームを編成して、「威龍宇宙」「近接戦闘の達人」などのエキシビションマッチを披露した。これらはエンターテインメント性を重視した内容であり、会場の観客やチーム間のボイスチャットから漏れる笑い声が会場全体に響き渡った。常に「機転が利く」ことで知られる企画チームは次々とサプライズを仕掛け、大会のハードコアな競技性を確保しつつ、十分な「バズる」素材を提供し、ショート動画時代や若者が好む拡散のロジックに合致していた。

決勝戦の展開そのものも、ドラマチックな緊張感に満ちていた。TESは「好スタート」を切り、BO1の序盤早々、サイードから約400万相当のルームカードが見つかり、会場は瞬く間に驚きの声に包まれた。序盤でこれほど高価値のアイテムを獲得できたことで、他チームとのポイント差を明らかに広げることができた。彼らが暫定枠から優勝まで駆け上がったという驚きと同様に、こうした不確実性がリーグの生態系にさらなる自信と可能性をもたらした。
同時に、この「チームによる逆転劇」というストーリー展開は、それ自体が最も拡散力のあるコンテンツ資産であり、大会形式の設計段階で早くから仕込まれていた伏線にも呼応している――『デルタ・オペレーション』は、従来のFPS大会形式とは一線を画す、よりユニークでスリリングな見どころを作り出すことを目指しているのだ。スポンサーやIPライセンサーにとって、未知数に満ち、いつでもダークホースが現れる可能性のある大会は、強者が常に優勢で、結末がすでに決まっている大会よりもストーリー性が高く、マーケティング価値も高い。
03
FPS eスポーツの境界は拡大しつつある
従来のFPS eスポーツにおいて、大会における競争力の核心は、多くの場合、射撃技術に大きく集中している。誰がより正確に狙え、より素早く反応できるかによって、勝利の可能性が高まるのだ。
ここ数年、中国のFPS eスポーツの注目は主に『CS』シリーズに集まっていた。しかし現在、『Valorant』はキャラクタースキルとターン制の爆破モードを組み合わせることで、試合の展開の可能性を広げている。一方、『CS2』はクラシックなターン制対戦を引き継ぎ、大会の歴史も深く、その観戦性は純粋な射撃技術の駆け引きが生み出す極限の緊張感に基づいている。『デルタ・オペレーション』の「探索・戦闘・撤退」という要素は、物資の収集やリスクを伴う撤退という新たな次元を加え、観戦ロジックをさらに拡大させた。視聴者は純粋な銃撃戦だけでなく、ビジネス戦のような資源争奪戦も体験できるようになった。


(『Valorant』中国地区リーグおよび『Operation Delta』烽火杯プロリーグ)
業界全体から見ると、「搜打撤」eスポーツの台頭は、まさに好機となるタイミングに重なった。中国音数協eスポーツ工作委員会が発表した『2025年中国eスポーツ産業報告』によると、2025年の中国のeスポーツユーザー数は4億9500万人を超え、産業収益は293.31億元に達し、前年比6.40%増となり、ユーザー規模の伸び率1.06%を大きく上回った。これは、中国のeスポーツ産業が「ユーザー規模主導」から「ユーザー価値主導」への転換期にあることを示しており、1人あたりのユーザーの商業的価値が深く掘り起こされつつある。
こうした背景のもと、『デルタ・オペレーション』は「探索・戦闘・撤退」という独自のポジショニングにより、急速な成長を遂げた。テンセントの過去の決算報告および公式開示データによると、中国版サービスのDAUは2025年4月の1200万から、同年9月の1周年記念イベント時には3000万へと増加し、2026年1月には4100万を突破し、2026年3月にはテンセントの2025年度決算報告により5000万を突破したことが確認された。FPSジャンルにおいて、このような成長率は極めて稀である。「烽火プロリーグ」の立ち上げは、このユーザー規模の優位性をeスポーツのエコシステムとしての価値へと転換するための重要な一歩となった。
『デルタ・オペレーション』は、「烽火地帯」の大会化に加え、新たな大会システムも並行して進められています。2026年「全面戦場」国際招待大会は武漢で開催される予定で、中国サーバー代表チームの選抜大会の参加登録は4月27日に開始されます。6月17日から21日にかけて、世界8つの地区から集まったチームが武漢に集結し、オフラインで対戦を行います。『デルタ・オペレーション』の取り組みはこれにとどまらず、現在「大戦場」モードにおけるeスポーツの扉を叩きつつある。
春季大会を皮切りに、年間を通じて国内と世界を横断するeスポーツ大会のネットワークが構築された。しかし、直視すべき点として、「検索・打撃・撤退」というジャンルのプロeスポーツ化については、世界的に見て成功例がなく、『デルタ・アクション』には参考となる既存のモデルが存在しない。大会形式の長期的な安定性、視聴者の継続的な定着率、クラブエコシステムの商業的持続可能性といった問題については、さらなるシーズンを通じて検証を重ねて初めて明確な答えが得られるだろう。
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