No dia 16 de maio, no exterior do Pavilhão Desportivo de Wukesong, em Pequim, uma enorme escultura do busto de Wei Long erguia-se silenciosamente na praça, olhando com determinação para a taça «Fenghuo» que segurava nas mãos,atrás dele, nuvens rastejavam a baixa altitude, e a sensação de opressão que se fazia sentir conferia a Wei Long uma aura de imponência natural, sem necessidade de demonstrar ira.

Com a brisa primaveril ligeiramente fresca, fora do pavilhão desportivo, Wei Long mantinha-se sereno e calmo; mesmo com o capacete tático, parecia ser possível sentir o seu olhar intenso fixo na taça Fenghuo; já no interior do pavilhão, a multidão aglomerava-se, com gritos de júbilo e exclamações de admiração a ecoarem sem parar,As seis equipas — TEC, TES, NOVA, JDG, JAG e Hangzhou LGD — lançavam igualmente a sua última ofensiva para conquistar a taça «Fenghuo».
Ao som da contagem decrescente que ecoou por todo o recinto, a equipa TES conquistou a sua segunda «peça de Mandel». Após 7 jogos e quase 4 horas de batalha renhida, esta equipa, que subiu a partir de um lugar provisório, ergueu o seu primeiro troféu de campeã da Liga Profissional «Operation Delta» – Edição da Primavera.

Este foi um final bastante dramático. Mas, para os observadores do setor, mais interessante do que a identificação do campeão é todo o sistema de competições por trás desta final:Com início a 25 de março em Yizhuang, Pequim, a fase de primavera da Liga Profissional Fenghuo, que decorreu ao longo de 79 dias e contou com a participação de 24 clubes, representou a primeira vez que o género «busca, ataque e retirada» foi implementado a nível mundial sob a forma de uma liga profissional completa.
Tenta responder a uma questão fundamental: será que este modo de jogo, outrora considerado «impossível de padronizar», é capaz de sustentar um e-sport profissional sustentável?
01
Como é que a «Pesquisar, Atacar, Retirar» encontra a sua própria solução no mundo dos e-sports?
Qualquer liga profissional enfrenta, na sua fase inicial, o mesmo desafio fundamental: como transformar as características específicas de um jogo num formato de competição que seja espetacular, competitivo e adequado à transmissão? No caso do género «procurar, atacar, recuar», esta questão é particularmente difícil de resolver.
Ao contrário da tensão rítmica inerente ao modo de jogo por rondas do CS2, o ciclo central do «Buscar, Combater, Retirar-se» consiste em recolher — confrontar — retirar-se, existindo nos jogos muitos «períodos sem tiroteio». Se não houver uma intervenção específica no formato da competição, os jogos podem facilmente cair num impasse em que as equipas evitam o confronto e se limitam a procurar recursos.De facto, nas primeiras edições da Taça Fenghuo, já se assistiram a cenas de impasse em que as equipas se mantinham em posição de confronto, mas nenhuma delas abria fogo primeiro.Na comunidade, o debate sobre se os torneios de «Buscar, Combater, Retirar» são ou não emocionantes nunca cessou desde o nascimento deste género; quem gosta considera que a complexidade estratégica é rica, enquanto quem não aprova acha que há demasiados períodos de inatividade.
A solução apresentada por «Operação Delta» denomina-se «Sistema de Pontuação por Decifração de Tijolos». A lógica central desta competição, composta por 7 rondas de 18 minutos cada, é «decidir o vencedor através dos tijolos»: quem decifrar primeiro o primeiro tijolo de Mandel dá início ao ponto de decisão, e quem decifrar o segundo encerra diretamente a competição.Se, ao término das sete rondas, ninguém tiver decifrado os dois blocos, a classificação é determinada pelo número de blocos decifrados e pela pontuação da equipa, sendo que a pontuação da equipa é calculada com base no número de agentes derrotados e no valor dos recursos recolhidos.
Nesta edição do torneio da primavera, as «rodadas de lançamento aéreo» foram fixadas para a primeira e terceira rodadas do BO7, o que demonstra, claramente, uma reflexão mais aprofundada sobre o ritmo da competição.
Nas «partidas de lançamento aéreo», não aparecem os «tijolos de Mandel»; a vitória é determinada pela evacuação bem-sucedida, com maior ênfase no desenvolvimento e na acumulação de recursos, em vez da conquista dos tijolos. Apenas as caixas de lançamento aéreo contêm a espingarda de precisão de topo AWM; se for retirada com sucesso, pode continuar a ser utilizada em partidas subsequentes, além de conterem alguns itens de elevado valor.A introdução das «partidas com lançamentos aéreos» obriga, evidentemente, as equipas a ponderar mais cuidadosamente o planeamento do equipamento e a distribuição de recursos, evitando que as competições se transformem em «confrontos a tiros» indiscriminados e valorizando, em vez disso, o planeamento tático e a reação no momento da ação de cada equipa.

Este formato resolve um problema de longa data nos torneios de FPS: a duração excessivamente curta de cada partida, que leva a um fraco envolvimento do público e a uma falta de suspense nas competições. Quando uma equipa corre o risco de ser eliminada diretamente devido ao fracasso da estratégia do dia, a atenção do público passa do resultado para o desempenho em campo, e cada momento de cada partida fica repleto de tensão.
A série decisiva de 7 jogos da final é o melhor exemplo. Na altura, a JDG estava a tentar quebrar a defesa, a TEC tinha sido aniquilada e a JAG restavam apenas dois jogadores; a TES percebeu imediatamente que havia uma oportunidade, assumiu com determinação o controlo do «tijolo» de Mandel e acabou por conquistar a vitória.No âmbito do «sistema de pontuação por conquista de tijolos», as equipas precisam de possuir experiência prática suficientemente rica e capacidade de leitura do campo de batalha para tomar decisões coletivas em apenas alguns segundos, não se limitando apenas a abater adversários — e é precisamente este o principal argumento de venda que distingue os jogos de «busca, combate e retirada» dos tradicionais FPS.
Por sua vez, o próprio percurso de qualificação da TES também comprova, noutro plano, a eficácia do sistema de competição. Esta equipa não faz parte dos 18 clubes com lugares fixos na liga, tendo obtido a qualificação temporária através da transferência de um lugar.Na fase regular, tiveram de competir contra equipas fortes como a Chengdu AG, a JDG e a NOVA, enfrentando a pressão da eliminação diária do último classificado.O facto de terem avançado desde uma vaga temporária até aos seis melhores e, por fim, terem conquistado o título, demonstra, no mínimo, que, na primeira temporada, o formato da competição não «protegeu» totalmente os clubes com vagas permanentes, que dispunham de mais recursos, e que a reviravolta foi possível.

(Equipas da fase regular desta época (18+6, num total de 24), sendo que a TES ocupava inicialmente apenas um lugar provisório)
É claro que ainda é cedo para concluir se o «sistema de pontos pela conquista de tijolos» poderá tornar-se a solução padrão para as competições de «Operação Delta» ou se será adotado por jogos de géneros semelhantes.A amostra da primeira temporada é limitada, pelo que a estabilidade do formato de competição em escalas maiores e ao longo de mais temporadas ainda está por observar. No entanto, o final bem-sucedido da temporada da primavera significa que a estratégia «procurar, atacar, retirar-se» já não é uma «forma de jogar ambígua» impossível de padronizar; o «Operação Delta» explorou, através da prática, um quadro de regras competitivas que pode ser divulgado e replicado.
02
A corda bamba da gestão de eventos
Para além da própria liga, vamos abordar um tema incontornável na gestão de competições: quanto tempo demora desde o lançamento do jogo até ao início da liga?
A resposta para «Operação Delta» é: 18 meses.
O «Operation Delta» foi lançado oficialmente em setembro de 2024 e, 18 meses após o lançamento do jogo, foi criada uma liga profissional, o que representa um ritmo relativamente rápido no género dos jogos FPS.No caso do «CS:GO», o sistema de competições organizadas por terceiros amadureceu gradualmente cerca de 2 a 3 anos após o seu lançamento, em 2012; já no caso do «VALORANT», que foi lançado globalmente em junho de 2020, a liga da região chinesa só foi lançada oficialmente em 2025 (devido a fatores externos, como a obtenção da licença de publicação, o intervalo foi de quase 5 anos).
A «Copa do Mundo Fenghuo», realizada em setembro de 2025 no Centro de Esports de Hangzhou, serviu como teste, atraindo 12 equipas de oito regiões para competir,com um tempo total de visualização superior a 88 milhões de horas e um pico de 4,2 milhões de espectadores em simultâneo, o que comprovou o potencial global do evento, ao mesmo tempo que explorou exaustivamente, nas principais plataformas, diversos formatos de competição, como torneios de streamers, torneios universitários e torneios internacionais.Até ao lançamento oficial da primeira liga profissional, em março de 2026, o «Operation Delta» levou apenas 18 meses a completar todo o processo, desde o lançamento do jogo até à criação da liga profissional.

(Após o término da Copa do Mundo da Fenghuo, a taça passa a ser um item de qualidade vermelha no jogo)
É de salientar que esta parece ser uma sequência temporal «contrária ao habitual»: o Campeonato do Mundo antecede a liga profissional. No sistema tradicional de competições de e-sports, a liga profissional é normalmente a base da pirâmide, enquanto o Campeonato do Mundo é o seu vértice.O «Operation Delta» optou por uma abordagem inversa: começou por testar o potencial de globalização e o interesse do público para este género através de eventos internacionais de alto nível e grande visibilidade, para depois voltar a construir a infraestrutura das ligas.Este caminho constitui uma tentativa ousada, mas ainda é necessário ponderar se, para o sistema de competições, isto poderá tornar-se «desequilibrado» e se poderá servir de modelo para a esportsificação de outros géneros de jogos.
A escolha do Ginásio Wukesong, em Pequim, para a final da temporada de primavera foi também resultado de uma avaliação prévia. Para a primeira edição da liga profissional, o Wukesong é, por si só, um «cartão de visita»: já foi palco de inúmeros eventos desportivos e de entretenimento, e o seu prestígio pode ajudar a competição a estabelecer rapidamente uma imagem profissional e credível.
Para além da rapidez impressionante com que os torneios foram organizados, o «Operação Delta» implementou um formato de competição de alta frequência com «torneios todas as semanas», realizando mais de 100 eventos ao longo do ano, o que levou a carga de trabalho da organização dos torneios ao máximo, estimulando repetidamente o potencial dos jogadores e fazendo com que os torneios «Busca, Ataque, Retirada» aparecessem com frequência no campo de visão dos espectadores.Este sistema de competições de três níveis — «competições semanais + competições sazonais + Copa do Mundo» — garante que o conteúdo de e-sports de «Operação Delta» se estenda ao longo de todo o ano, sendo que a competição de primavera, apesar da sua dimensão, constitui apenas um dos módulos do panorama competitivo anual.
Para o público, uma programação de alta frequência significa temas relacionados com as competições de forma contínua e hábitos de visualização estáveis; para os patrocinadores, a escala de mais de 100 eventos ao longo do ano significa que a exposição da marca se torna duradoura e previsível.No entanto, a moeda tem sempre dois lados: o formato de competição de alta frequência traz não só maior exposição, como também o risco de fadiga dos atletas e de homogeneização dos conteúdos. Garantir que a qualidade do conteúdo de cada competição não diminua, mantendo simultaneamente a densidade do calendário, constitui um desafio a longo prazo incontornável ao nível da gestão das competições.
Para além das competições principais, a «criação de conteúdos» constitui outra linha principal da gestão das competições, sendo também um elemento importante para equilibrar a qualidade e a quantidade das competições de «Operação Delta», com o objetivo de dar mais profundidade às competições.
Antes do início desta final, 18 jogadores famosos, incluindo Chengdu AG.emopig, Q9.Mo e SYG.Chengcheng Dawang, subiram ao palco e formaram seis equipas divertidas, apresentando conteúdos de jogos de exibição como o «Universo Wei Long» e o «Mestres do Combate Corpo a Corpo», com um caráter mais voltado para o entretenimento. As gargalhadas do público presente e das equipas ecoaram por todo o recinto, enquanto a equipa de produção, conhecida pela sua «rapidez», não parou de criar momentos divertidos, garantindo não só a competitividade da prova, como também fornecendo material suficiente para viralizar, em sintonia com a era dos vídeos curtos e com a lógica de divulgação preferida pelos jovens.

O desenrolar da final também esteve repleto de suspense. A TES começou em grande: logo no início do BO1, encontraram no Sayed um cartão de acesso a uma casa no valor de cerca de 4 milhões, o que provocou uma onda de exclamações na plateia. Obter um recurso de valor tão elevado logo no início permite aumentar significativamente a vantagem na pontuação em relação às outras equipas.Tal como a surpresa de terem subido da zona provisória até ao título de campeões, esta incerteza injetou mais confiança e possibilidades no ecossistema da liga.
Ao mesmo tempo, esta narrativa de «reviravolta da equipa» é, por si só, um recurso de conteúdo com enorme potencial de divulgação, e faz eco a uma pista que já estava embutida na conceção do formato da competição — o «Operação Delta» pretende criar pontos de emoção mais únicos e distintos em relação aos formatos tradicionais dos jogos FPS.Para os patrocinadores e os detentores de direitos de propriedade intelectual, uma competição repleta de incertezas, onde a qualquer momento pode surgir um azarão, tem mais potencial narrativo e maior valor de marketing do que uma competição em que os fortes continuam a dominar e o desfecho já está predeterminado.
03
Os limites dos eSports de FPS estão a ser alargados
Nos torneios tradicionais de jogos de tiro em primeira pessoa (FPS), a competitividade central das competições concentra-se frequentemente na pontaria. Quem tiver maior precisão e reações mais rápidas tem mais hipóteses de vencer.
Nos últimos anos, a atenção no mundo dos eSports de FPS na China centrou-se principalmente na série «CS».Atualmente, o «Valorant» entra em cena com as habilidades das personagens e o modo de bombar por rondas, aumentando as possibilidades de jogo; o «CS2» dá continuidade ao clássico confronto por rondas, com uma tradição competitiva profunda, cujo espetáculo assenta na tensão extrema da pura habilidade com as armas.O modo «Busca, Combate, Retirada» de «Operação Delta» acrescenta uma nova dimensão com a recolha de recursos e a retirada em situações de risco, alargando ainda mais a lógica de visualização: os espectadores não só podem assistir a confrontos puros de tiroteio, como também vivenciar uma disputa por recursos semelhante a uma batalha empresarial.


(Liga da China do Valorant e Liga Profissional «Fenghuo Cup» do Operation Delta)
Do ponto de vista do panorama geral do setor, a ascensão dos eSports «Soudache» ocorreu precisamente numa janela de oportunidade favorável. De acordo com o «Relatório sobre a Indústria dos eSports na China para 2025», publicado pelo Comité de Trabalho de eSports da Associação Chinesa de Áudio e Digital, em 2025, o número de utilizadores de eSports na China ultrapassará os 495 milhões,a receita do setor atingirá 29,331 mil milhões de yuan, com um crescimento anual de 6,40%, superando largamente a taxa de crescimento de 1,06% do número de utilizadores. Isto significa que a indústria dos e-sports na China se encontra num momento crucial de transição de um modelo «impulsionado pelo número de utilizadores» para um modelo «impulsionado pelo valor dos utilizadores»: o valor comercial de cada utilizador está a ser profundamente explorado.
Neste contexto, o «Operação Delta» alcançou um rápido crescimento graças ao seu posicionamento diferenciado baseado na estratégia «procurar, atacar, retirar-se». De acordo com os relatórios financeiros sucessivos da Tencent e os dados divulgados oficialmente, o número de utilizadores ativos diários (DAU) na versão chinesa do jogo aumentou de 12 milhões em abril de 2025 para 30 milhões em setembro do mesmo ano, por ocasião da celebração do primeiro aniversário,ultrapassando os 41 milhões em janeiro de 2026 e, em março de 2026, tendo ultrapassado os 50 milhões, conforme confirmado no relatório financeiro anual de 2025 da Tencent.No género dos jogos FPS, esta taxa de crescimento é bastante invulgar. O lançamento da Liga Profissional «Fenghuo» constituiu um passo fundamental para transformar esta vantagem em termos de escala de utilizadores em valor para o ecossistema dos eSports.
Para além das competições da «Zona de Conflito» do «Operação Delta», está também a ser desenvolvido em paralelo um novo sistema de competições. O Torneio Internacional «Campo de Batalha Total» de 2026 terá lugar em Wuhan; as inscrições para as eliminatórias da equipa representativa do servidor chinês abrem a 27 de abril e, de 17 a 21 de junho, equipas de oito regiões de todo o mundo reunir-se-ão em Wuhan para disputarem confrontos presenciais.O «Operação Delta» não se ficou por aqui; está agora a abrir as portas do e-sport ao modo «Grande Campo de Batalha».
A partir da temporada da primavera, foi concluída a criação de uma rede de competições de e-sports que se estende ao longo de todo o ano e abrange tanto o mercado nacional como o internacional. No entanto, é preciso reconhecer que ainda não existem precedentes de sucesso a nível mundial no que diz respeito à profissionalização de jogos do género «bus-shoot-retreat», pelo que o «Operation Delta» não dispõe de um modelo pronto a aplicar.Questões como a estabilidade a longo prazo do formato da competição, a capacidade de retenção contínua do público e a sustentabilidade comercial do ecossistema dos clubes ainda necessitam de mais temporadas de validação para que se possam responder com clareza.
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