A 21 de abril, o novo jogo da Haipi Games, «Dicero!» (Seis Seis Heróis), foi lançado mundialmente.
Até 3 de maio, menos de duas semanas após o lançamento do jogo, este já figurava no Top 20 das listas de jogos gratuitos em cerca de 20 países e regiões, com mais de 2,7 milhões de downloads e receitas que ultrapassaram os 17 milhões de yuan (fonte: DianDian Data, sem incluir os dados da versão nacional).O desempenho da versão chinesa do minijogo também tem sido notável, tendo alcançado, até ao momento, a 25.ª posição na tabela dos minijogos mais vendidos do WeChat.
Enquanto líder mundial no segmento dos jogos casuais híbridos, a Haibi Games tem sido sempre o centro das atenções do setor,desde o seu fenómeno de 2019, «Legenda do Arco e Flecha», até ao grande sucesso de 2024, «Diário do Aventureiro», praticamente todos os seus títulos têm sido alvo de grande atenção, tornando-se mesmo referências que todos procuram imitar e de onde se inspiram.
No entanto, «Seis Seis Heróis», que estreia agora, parece ser um pouco diferente da fórmula de sucesso a que nos habituaram.
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A fórmula do sucesso volta a funcionar
Os jogos da Haipi Games apresentam uma estrutura muito consistente: «jogabilidade casual + Roguelike + RPG de desenvolvimento de personagens».
Desde «Legenda do Arco e Flecha», a Haibi tem vindo a testar repetidamente e a otimizar gradualmente esta fórmula de sucesso, tendo assim vindo a desenvolver um estilo de produto característico. Como era de esperar, este novo título dá continuidade a esta combinação.
A mecânica de jogo casual é relativamente inovadora: nas fases de combate, a força de combate é determinada através do lançamento de dados.Em cada partida, há um máximo de 5 dados. No início de cada turno, o sistema lança os dados aleatoriamente e, em seguida, o jogador tem três oportunidades para relançar um único dado.A força de combate final desse turno é determinada pela soma da força de combate de todos os dados, multiplicada pelo fator de multiplicação correspondente ao tipo de dado.

As combinações de dados aqui são semelhantes às mãos de póquer do Texas Hold'em que todos conhecem, dividindo-se em carta mais alta, par, dois pares, trincas, sequência,fula, quatro iguais e cinco iguais, correspondendo a coeficientes de 1, 1,5, 2, 2,5, 3, 3,5, 5 e 10, respetivamente.

Isto também significa que cada ronda de combate apresenta um elevado grau de aleatoriedade: só é possível infligir mais danos se os resultados dos dados forem mais elevados e as combinações forem mais raras. No entanto, a força dos inimigos vai aumentando ao longo de cada partida, pelo que é necessário aumentar gradualmente o dano base do protagonista para enfrentar melhor os inimigos mais poderosos que surgem posteriormente, o que introduz naturalmente a componente «Roguelike».
Ao derrotar inimigos e acumular experiência, o jogador pode ativar as opções «Roguelike». Além das opções convencionais relacionadas com a personagem, como «Aumentar o dano do ataque normal» ou «Recuperar vida», a maioria diz respeito às características dos dados: por exemplo, desbloquear mais dados;aumentar os multiplicadores de todas as combinações de dados; alterar alguns valores de outras faces de dados específicos para 6; aumentar o dano quando se formar uma combinação com dados específicos; obter uma onda de energia da espada, permitindo lançar um ataque adicional com essa onda após um ataque normal, entre outros.

Ou seja, a lógica de evolução no jogo já não gira em torno da construção de baralhos, mas sim da construção do sistema de poder de combate através da alteração das características dos dados e do reforço dos seus benefícios.
A combinação de baralho com a mecânica «Roguelike» faz com que seja fácil associar este jogo ao anteriormente muito popular «Cards of the Joker», mas, no mercado dos jogos para telemóvel, esta mecânica continua a ser considerada inovadora.
Não é de admirar que a Haipi tenha lançado um produto com um grau de «aleatoriedade» tão elevado; afinal, no ano passado, estabeleceu uma «parceria» com a empresa sul-coreana 111%, especialista em «mecânicas aleatórias», tendo criado uma empresa conjunta em Singapura.Desde então, a Haipi testou sucessivamente vários novos jogos com elementos de «dados»; além do «Six Six Heroes», de que falamos hoje, há também um produto chamado «Zoo Dice: Arena», que já foi testado em pequena escala na região do Sudeste Asiático.

《Zoo Dice: Arena》
A partir daí, pode-se deduzir que a colaboração entre as duas grandes empresas chinesas e sul-coreanas de jogos móveis criativos está a decorrer de forma satisfatória e que, muito provavelmente, já entrou na fase de testes práticos.
Voltando ao produto, a vantagem da combinação de mecânicas do «Six Six Heroes» reside no facto de, em comparação com os jogos tradicionais de construção de baralhos, as mecânicas de lançar dados e formar combinações serem mais fáceis de compreender e mais intuitivas, o que reduz significativamente a dificuldade de compreensão do sistema estratégico do jogo.Além disso, o facto de os valores de combate serem determinados aleatoriamente no jogo significa que os jogadores podem repetir a mesma fase inúmeras vezes, tendo sempre uma experiência de combate e um estilo de jogo diferentes em cada tentativa.
No entanto, as desvantagens também são evidentes: com base em projetos anteriores, se o sistema fosse verdadeiramente aleatório, poderia causar flutuações excessivas nos valores, levando a um desequilíbrio na experiência do jogador; por outro lado, se a probabilidade dos resultados fosse controlada pelo sistema, assim que os jogadores descobrissem que existe uma regra oculta — por exemplo, se um dado lançasse repetidamente o mesmo resultado —, isso levaria os utilizadores a questionar a imparcialidade do jogo.

Comentários de alguns jogadores estrangeiros
Além disso, antes disso, o sucesso da 111%, «Lucky Defense», já tinha sido alvo de críticas generalizadas por parte dos jogadores devido a problemas relacionados com distorções nas probabilidades dos sistemas de runas e de mascotes. Por isso, conseguir conciliar a experiência aleatória dos jogadores com a eficiência comercial continua a ser um enorme desafio para este tipo de jogos.
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Transição para a comercialização
Para além das novas abordagens na jogabilidade principal, as mudanças mais marcantes neste jogo residem na reestruturação do módulo de desenvolvimento de personagens e da vertente comercial. Embora a Haibi Games tenha sido sempre considerada na indústria como uma das principais empresas de jogos «casuais-competitivos», é evidente que a própria empresa não pretende ficar por aí.
Dave Pan, responsável pela expansão comercial da Haipi, referiu várias vezes numa partilha anterior que a equipa tem vindo a tentar constantemente alargar os limites da categoria dos jogos casuais mistos e que prefere definir os seus produtos como «jogos midcore para principiantes» («midcore for dummies»).Acrescentou ainda que, desde que se consiga garantir a retenção de utilizadores a longo prazo, a conceção da jogabilidade e os modelos de monetização podem, sem qualquer problema, sair dos esquemas tradicionais e dar lugar a mais experiências.
Muitos produtos anteriores já puseram em prática esta filosofia de produto e, agora, o lançamento de «Seis Seis Heróis» interpreta de forma ainda mais intuitiva o seu significado prático.
Se compararmos este jogo com os anteriores da Haibi, verificamos que, nos produtos anteriores da Haibi, ver anúncios para ganhar energia e abrir baús gratuitamente eram pontos de incentivo publicitário padrão, enquanto neste novo jogo esses elementos desapareceram quase na totalidade.

Espaços publicitários motivacionais do «Diário do Aventureiro»
Por um lado, o sistema, através de vários mecanismos — tais como ganhos por deixar o jogo em segundo plano, recuperação de recursos e reenvio de e-mails —, proporciona diretamente aos jogadores uma grande quantidade de energia excedente, eliminando completamente a necessidade de ver anúncios para ganhar energia.

Energia física em excesso
Por outro lado, para além das chaves obtidas como recompensa nas fases, os jogadores já não podem abrir baús e obter recursos adicionais através da visualização de anúncios; a probabilidade de obter itens nos baús está também ligada ao nível do baú: só quanto mais vezes os jogadores abrirem baús e quanto mais elevado for o nível do baú, maior será a probabilidade de obterem equipamento de nível superior.

Ao mesmo tempo, o consumo de recursos no módulo de desenvolvimento tornou-se mais intenso, e a regra de atualização de equipamento dos personagens, que antes era de «três em um», passou a ser de «quatro em um», o que aumentou ainda mais a complexidade do desenvolvimento e a escassez de recursos.

Esta série de ajustes aumentou diretamente a profundidade do desenvolvimento do jogo e a intensidade das compras in-app. Sem as restrições de energia, os jogadores, ao livrarem-se do ritmo de bloqueio de fases típico dos jogos casuais tradicionais, verão o progresso do jogo acelerar significativamente, sendo rapidamente conduzidos para a fase de desenvolvimento fora do jogo e de consumo de recursos.No que diz respeito ao desenvolvimento do personagem, o consumo de recursos acelera e os canais de abastecimento através de anúncios são completamente bloqueados; assim, para obterem mais equipamento e aumentarem rapidamente a sua força de combate, os jogadores só têm a opção de recorrer às compras no aplicativo.
Tendo em conta a concorrência baseada no inventário existente e a atual realidade do mercado, em que o tráfego é escasso, o surgimento desta estratégia não é, de certa forma, surpreendente. A sua lógica central consiste em tentar evitar o ciclo vicioso da guerra pela conquista de tráfego, reforçando a profundidade das compras dentro da aplicação e aumentando assim o ARPU por utilizador.
No entanto, esta transição enfrenta igualmente riscos enormes. A fórmula de sucesso anterior da Haipi só funcionou porque integrou na perfeição a mecânica de jogo «jogo casual + Roguelike + RPG de desenvolvimento de personagens» com o modelo misto de monetização «publicidade + compras no aplicativo».
A mecânica central do jogo, que combina uma jogabilidade casual com elementos de Roguelike, apresenta uma curva de aprendizagem baixa e é muito divertida, o que permite atrair rapidamente um grande número de utilizadores casuais e jogadores ocasionais. A disposição para pagar por parte destes utilizadores casuais é baixa, pelo que a monetização através de publicidade é a solução ideal para tirar partido do valor do tráfego que geram, mantendo simultaneamente a sua atividade diária.O módulo de desenvolvimento de personagens, por sua vez, cria uma base de conteúdo que promove a retenção a longo prazo. Ao prolongar o ciclo de vida do utilizador, permite selecionar com precisão os jogadores principais, orientando-os para a conversão em compras e aumentando assim as receitas do produto.
No entanto, em «Six Six Heroes», embora a mecânica central simplificada e os materiais de aquisição de utilizadores não tenham sofrido alterações fundamentais, a lógica de comercialização sofreu uma mudança radical.O público geral, habituado a «ver anúncios para avançar no jogo», ao entrar no jogo, terá uma probabilidade muito elevada de não se adaptar à lógica de desenvolvimento e de pagamentos de alta intensidade, podendo até ser diretamente dissuadido de continuar. Isto poderá muito provavelmente causar um impacto na dimensão da base de utilizadores e na base de utilizadores ativos diários nas fases iniciais do jogo.

Dados sobre as transferências internacionais do «Dicero!», fonte: DianDian Data
Num contexto de redução da base de utilizadores, só é possível contar com os utilizadores principais para sustentar o volume de negócios global. No passado, a Haibi já tinha praticamente levado ao extremo a exploração do valor dos utilizadores no segmento dos jogos casuais mistos; aumentar ainda mais o ARPU a partir desta base representa, evidentemente, um desafio óbvio.
Por isso, alguns profissionais, tanto nacionais como internacionais, apresentaram uma avaliação muito pessimista sobre esta mudança.

Fonte da imagem: two & a half gamers
É claro que, neste momento, o jogo ainda se encontra numa fase inicial de lançamento, em que os dados estão a começar a subir; para um produto que aposta no longo prazo, ainda é cedo para tirar conclusões definitivas.Numa perspetiva otimista, desde que o produto consiga, nas próximas atualizações e atividades operacionais, dinamizar a retenção dos utilizadores principais e continuar a incentivar os jogadores a efetuar pagamentos, ainda há a possibilidade de alcançar um crescimento a longo prazo.
Conclusão
De acordo com dados da AppMagic, a receita acumulada dos produtos da Haipi já ultrapassou os 2 mil milhões de dólares (13,7 mil milhões de yuan), um valor que comprova o seu sucesso no segmento dos jogos casuais mistos e a sua posição no setor.

Fonte da imagem: AppMagic
No entanto, o sucesso do passado não garante o crescimento futuro. De acordo com os dados estatísticos da plataforma Sensor Tower, a evolução das receitas da Haipi nos últimos anos não é animadora; o nível atual de receitas encontra-se já num dos pontos mais baixos dos últimos anos, e o seu modelo anterior de sucesso parece ter atingido o seu limite de crescimento.
Num momento em que a concorrência no mercado dos jogos para dispositivos móveis se intensifica e os custos de tráfego não param de subir, manter-se fiel aos modelos tradicionais já não permite alcançar avanços significativos em termos de crescimento, pelo que a busca ativa pela mudança tornou-se a escolha inevitável para ultrapassar os obstáculos e alcançar o crescimento.
No ano passado, a aliança entre a Haipi e a 111%, duas das principais empresas globais de jogos criativos, suscitou também nos jogadores e profissionais de todo o mundo mais imaginação e expectativas quanto ao futuro do segmento dos jogos casuais mistos, ou seja, dos jogos casuais de intensidade média.
Agora, com o lançamento oficial de «Six Six Heroes», todos puderam ver claramente a determinação da empresa em mudar. A Chaguan espera também que, no futuro, ambas as partes continuem a tirar partido das respetivas vantagens, trazendo mais surpresas ao mercado global de jogos móveis casuais.
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