Num canto onde ninguém prestava atenção, Lingxi apresentou um produto SOC de grande sucesso, com um volume de vendas superior a 100 milhões.

Quando se fala da Lingxi Interactive, a primeira reação do setor é, muitas vezes, a sua vasta experiência no domínio dos jogos SLG. No entanto, o que poucos sabem é que, nos últimos anos, esta empresa também tem vindo a dar passos discretos no domínio dos jogos para PC com modelo de compra definitiva.

Num canto onde ninguém prestava atenção, Lingxi apresentou um produto SOC de grande sucesso, com um volume de vendas superior a 100 milhões.

A 10 de abril, foi lançada a versão oficial do jogo SOC chinês «Soul Mask», distribuído pela Lingxi. Graças à sua excelente qualidade e à reputação conquistada junto dos jogadores através das inúmeras atualizações realizadas durante o período de acesso antecipado, este jogo alcançou facilmente o 2.º lugar na tabela global de vendas do Steam (apenas jogos com modelo de compra definitiva).

Num canto onde ninguém prestava atenção, Lingxi apresentou um produto SOC de grande sucesso, com um volume de vendas superior a 100 milhões.

Pouco tempo depois, as autoridades anunciaram que as vendas do jogo tinham ultrapassado o milhão de exemplares. Segundo informações posteriores obtidas pela Chaguan, as vendas internacionais de «Soul Mask» representaram 70% do total; assim, com base numa estimativa aproximada do preço de venda, só as receitas na plataforma Steam já ultrapassaram a marca dos 100 milhões de yuan.

Num canto onde ninguém prestava atenção, Lingxi apresentou um produto SOC de grande sucesso, com um volume de vendas superior a 100 milhões.

Aproveitando esta oportunidade, a Tea House entrevistou Yang Tuan, produtor de «Soul Mask», e Xing Chen, responsável pela distribuição, e conversou longamente com eles:Com «Phantom Beasts: Paru» a ter feito furor a nível mundial e fortes concorrentes como «Kingdom of Mist» a rondarem, como é que «Soul Armor» conseguiu abrir caminho neste mercado tão concorrido, graças à sua mecânica única de armaduras, à jogabilidade de gestão de clãs e à enorme quantidade de conteúdos atualizados?

01

Uma reviravolta completa

Chaguan: Qual é o perfil dos membros principais da equipa de I&D? Já participaram no desenvolvimento de algum jogo anteriormente?

Yang Tuan: Somos uma equipa experiente; os membros principais têm, na sua maioria, mais de uma década de experiência profissional. No início, dedicámo-nos aos jogos para computador, depois também trabalhámos com jogos para telemóvel, mas, de um modo geral, dedicámo-nos mais aos MMOs, com foco em mundos abertos. Atualmente, estamos mais inclinados para jogos individuais e multijogador.

Chaguan: Qual foi o motivo inicial para o projeto «Soul Armor» ter sido lançado? Por que razão se optou por esta abordagem que combina civilizações antigas com um mundo aberto do tipo SOC?

Yang Tuan: Acho que são, aproximadamente, três aspetos.

Em primeiro lugar, tem a ver com a nossa experiência. A equipa tem vindo a trabalhar em projetos de MMO de grande escala há mais de uma década. Temos vindo a refletir sobre como este género de jogos RPG, o MMO, se pode desenvolver e, mais tarde, ao entrarmos em contacto com o SOC, considerámos que este representava uma solução para o MMO — com um elevado grau de liberdade e um modelo de negócio que também se revelaria viável. Por isso, a transição da equipa para esta direção foi uma boa escolha.

Em segundo lugar, o meu interesse pessoal. Costumo ler livros e estudos sobre o desenvolvimento das civilizações e o futuro da humanidade; durante algum tempo, dediquei-me bastante a estes temas e, por isso, decidi criar um jogo que seguisse esta linha temática.

Em terceiro lugar, quando aprovámos o projeto, decidimos seguir a via do Steam, pelo que a internacionalização será um pouco mais fácil.

A combinação destes três elementos deu origem a esta propriedade intelectual e a esta orientação. Na verdade, há ainda outro aspeto: pessoalmente, ao longo do meu extenso percurso na produção de RPGs MMO, tenho preferência por um design que privilegie o desenvolvimento horizontal. Por isso, ao integrar todos estes aspetos, acabámos por criar um sistema como o da armadura facial.Um dos aspetos mais importantes do «Face Armor» é o facto de a personagem interpretada pelo jogador não ser fixa; esta é a sua característica central e foi definida logo na fase de lançamento do projeto.

Num canto onde ninguém prestava atenção, Lingxi apresentou um produto SOC de grande sucesso, com um volume de vendas superior a 100 milhões.

Chaguan: Por que é que, na altura, decidiram diretamente lançar o jogo no Steam? Já que atualmente existem muitos jogos online do tipo SOC e vocês também já tinham desenvolvido MMOs anteriormente, por que é que acharam que lançar no Steam seria uma opção melhor?

Yang Tuan: Na verdade, a nossa transição foi bastante radical: passámos diretamente dos jogos online para os jogos multijogador off-line. Na altura, já tínhamos a intenção de fazer essa transição, por isso decidimos simplesmente criar um jogo deste tipo na Steam.Basicamente, a minha ideia é que, desde que a equipa iniciou esta transição, tenhamos seguido sempre nesta direção, com o objetivo de criar algo mais puro, um produto centrado no conteúdo; pelo menos, não vamos abandonar o género SOC. Quanto à possibilidade de, mais tarde, expandirmos para várias plataformas, acho que não devemos limitar-nos demasiado; vamos deixar as coisas seguirem o seu curso natural e, por agora, concentrar-nos em fazer bem esta parte.

Chá-quinta: Qual é a sua opinião sobre o desenvolvimento e a evolução da categoria SOC?

Yang Tuan: Com base na nossa própria experiência de produção, os MMOs têm bastante interatividade, mas a liberdade não é comparável à dos SOC. O aspeto mais importante dos SOC é o facto de serem RPGs que oferecem verdadeiramente um elevado grau de liberdade, o que constitui o seu maior atrativo.

A evolução do SOC é, na verdade, bastante evidente. Os primeiros SOC eram relativamente mais «hardcore», uma vez que o ponto de partida era a «Sobrevivência», que ocupava uma parte significativa. No entanto, a tendência dos últimos anos é bastante clara: tem-se vindo a verificar uma evolução gradual no sentido da simplificação. Por um lado, trata-se da simplificação do próprio SOC; por outro, da combinação do SOC com o X.

A simplificação manifesta-se da seguinte forma: a vertente de sobrevivência está a perder gradualmente importância, uma vez que é necessário adaptar-se a um maior número de utilizadores, e o público-alvo dos SOC «hardcore» não é, na verdade, particularmente vasto.Atualmente, o mercado está a expandir-se para outras categorias, alargando o seu âmbito de atuação. Consequentemente, a orientação está a tornar-se cada vez mais intensa — inicialmente, os SOC «hardcore» praticamente não ofereciam orientação, limitando-se, no máximo, a fornecer algumas orientações básicas, deixando que fosse o próprio utilizador a explorar.

Outro aspeto é que o desenrolar do jogo vai adquirindo cada vez mais certeza. O SOC original oferecia maior liberdade: ao entrar, não havia orientações nem objetivos claros, sendo um pouco como um jogo de mundo aberto, em que te dão um mundo para explorares por conta própria.

Mas, atualmente, cada vez mais jogos estão a incorporar objetivos mais definidos, combinando orientações de missões e enredos temáticos para apresentar um objetivo principal. Até mesmo a parte do «mundo aberto» já não é tão rígida como antes; alguns jogos já dão a sensação de terem fases. Acho que estas mudanças são bastante significativas.

Num canto onde ninguém prestava atenção, Lingxi apresentou um produto SOC de grande sucesso, com um volume de vendas superior a 100 milhões.

Chaguan: Estão cientes de que o mercado SOC está a mudar? Estão a adaptar-se a essa mudança ou a manter a vossa filosofia criativa original?

Yang Tuan: Penso que estas duas coisas não entram, de forma alguma, em conflito. Ao criarmos jogos, o nosso objetivo fundamental continua a ser que mais utilizadores gostem deste jogo e deste género; nós próprios também queremos alargar ainda mais o nosso mercado, e isso é verdade. No entanto, neste processo, há dois pontos-chave que é necessário ter em conta.

Em primeiro lugar, o núcleo do produto tem de ser suficientemente excelente. A diferenciação das características essenciais, dos pontos-chave e da experiência central constitui a principal razão pela qual os jogadores optam por jogar e é também o elemento fundamental que o distingue dos restantes produtos. Em segundo lugar, a forma de acesso é igualmente importante. A facilidade de utilização e os mecanismos de orientação determinam se os jogadores conseguem aceder de forma fluida à experiência central.

Estes dois aspetos influenciam-se mutuamente: se a experiência central for suficientemente boa, os jogadores poderão tolerar algumas falhas em termos de facilidade de utilização; por outro lado, se a experiência central for medíocre, uma orientação fluida, por si só, não será suficiente para reter os utilizadores.

Para nós, estes dois aspetos constituem as linhas de ação para um aperfeiçoamento contínuo a longo prazo. Em primeiro lugar, é necessário definir claramente o posicionamento — qual é, afinal, a jogabilidade e a experiência centrais do jogo — e, em seguida, aperfeiçoar e reforçar continuamente esse núcleo, em vez de distribuir os esforços de forma uniforme por todas as dimensões. Em segundo lugar, é necessário melhorar continuamente a experiência inicial, proporcionar uma orientação adequada, manter a comunicação com os utilizadores e satisfazer as suas necessidades razoáveis.A razão pela qual defendemos a acumulação contínua de experiência num único género baseia-se precisamente nesta lógica: contacto contínuo com este tipo de utilizadores, absorção contínua de feedback e iteração contínua para aperfeiçoamento.

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Chaguan: Durante este período, desde o início do projeto até à fase de Acesso Antecipado, ao passar de um MMO para um jogo mais orientado para o modo single-player com compra única, houve alguma dificuldade à qual não se conseguiram adaptar bem ou que tenha sido particularmente difícil de resolver?

Yang Tuan: Este período tem corrido realmente bem; na verdade, tem sido o momento em que nos sentimos mais felizes. Antes disso, já tínhamos experiência na produção de um produto que não chegou a ser lançado, pelo que a preparação da estrutura e do enquadramento geral estava relativamente bem preparada. Mais importante ainda, a equipa pôde finalmente começar a trabalhar em algo que realmente queria fazer, e toda a equipa demonstrou uma criatividade e um dinamismo extraordinários nesta fase.Todo o conteúdo e a estrutura já estão definidos; basta-nos agora desenvolver ideias e criar conteúdos dentro deste universo e deste enquadramento temático. Trata-se de uma fase de criação verdadeiramente ideal. Quanto às questões de gestão ou de integração da equipa, estas não constituem um obstáculo para nós — a equipa principal conta já com mais de dez anos de experiência de colaboração e trabalha em perfeita sintonia.

Chaguan: Passaram-se cerca de dois anos desde o lançamento da versão EA até ao lançamento da versão oficial. Quais foram, respetivamente, a maior conquista e a maior dificuldade durante este período?

Yang Tuan: Para ser sincero, esta é a primeira vez que a nossa equipa desenvolve um jogo deste tipo. Ao longo deste processo, percebemos profundamente a tendência já referida de transição dos SOC de um estilo «hardcore» para um estilo mais «casual», o que constituiu não só um importante aprendizado, mas também o principal desafio.

Inicialmente, pensámos que, uma vez que tínhamos passado dos jogos online para os jogos off-line, não era necessário sermos demasiado minuciosos em muitos aspetos, como, por exemplo, o sistema de orientação. Na produção de MMOs, as missões principais e secundárias sucedem-se de forma progressiva, bastando ao jogador seguir os passos indicados; nos jogos para telemóvel, isso é ainda mais evidente, com mecanismos como a navegação automática a estarem todos presentes.Considerámos que, ao desenvolver um jogo para uma única plataforma, não era necessário incluir orientação contínua nem navegação automática, devendo, em vez disso, dar ênfase à construção do universo do jogo e ao aprimoramento dos detalhes.

No entanto, após o lançamento, os jogadores apresentaram uma grande quantidade de comentários sobre a facilidade de utilização e o sistema de orientação, sendo que as questões eram bastante específicas. Por isso, o sistema de orientação foi, na verdade, algo que adicionámos posteriormente para corrigir essas falhas: criámos especificamente um conjunto de missões de orientação e continuámos a fazer alterações para melhorar a facilidade de utilização.Durante o período entre o lançamento da versão EA e o lançamento da versão oficial, uma parte significativa do trabalho centrou-se precisamente nestes ajustes.

Num canto onde ninguém prestava atenção, Lingxi apresentou um produto SOC de grande sucesso, com um volume de vendas superior a 100 milhões.

Chá-quinta: A experiência que adquiriu anteriormente com os MMOs será útil neste jogo?

Yang Tuan: De facto, serviu de inspiração. Isso reflete-se principalmente ao nível de alguns sistemas e mecânicas de jogo. Os MMOs que criámos anteriormente não seguiam as práticas convencionais no sentido tradicional, mas davam maior ênfase à conceção das mecânicas de jogo a partir da perspetiva do universo do jogo.Após a mudança para a direção atual, esta abordagem criativa fundamental não se alterou. Além disso, em aspetos como o sistema de combate, ainda existem alguns pontos em comum entre os grandes jogos para computador e os nossos produtos atuais, pelo que mantivemos algumas estruturas semelhantes. Esta experiência acumulada teve, de facto, um papel bastante significativo.

02

A ambição de uma armadura

Chaguan: O sistema de armaduras é a alma do jogo, incluindo o upload de almas, a sincronização de consciências e o controlo dos membros da tribo. De onde veio a inspiração para a conceção destas mecânicas centrais? E como é que estas se integram na jogabilidade do SOC?

Yang Tuan: O próprio design do sistema de máscaras está relacionado com o tema.Queríamos criar um produto sobre o desenvolvimento das civilizações e, como tenho investigado bastante e visto muitas coisas, fui descobrindo gradualmente uma regularidade: em todas as épocas da civilização, o elemento da máscara está sempre presente. Por isso, a escolha deste tema é muito universal, pois todos têm uma perceção bastante simples do que é uma máscara.

Em segundo lugar, sempre tive uma certa obsessão pelo conceito de desenvolvimento horizontal. Num produto que criei anteriormente já havia um elemento semelhante: o protagonista não era fixo.Ao abordar este tema agora, foi possível integrá-lo perfeitamente no sistema de máscaras: utilizar as máscaras para realizar o upload da consciência e, posteriormente, utilizá-las para controlar diferentes corpos físicos, o que se enquadra na perfeição com todo o tema e a visão do mundo.Ao mesmo tempo, as máscaras podem servir como elementos de coleção e desenvolvimento transversais — concebemos para cada máscara um sistema de mimetismo e um mecanismo de atualização com vários níveis, tornando-as o núcleo do sistema de progressão ao longo do jogo.

A integração do «Mianjia» com o SOC é, na verdade, bastante lógica: faz parte tanto da exploração e da recolha no mundo aberto como permite o aperfeiçoamento após a recolha de materiais, constituindo uma parte integrante do sistema de criação, e integra-se muito bem em todos os aspetos.

Num canto onde ninguém prestava atenção, Lingxi apresentou um produto SOC de grande sucesso, com um volume de vendas superior a 100 milhões.

Chaguan: O sistema de máscaras é uma configuração relativamente não convencional, em que o jogador controla a própria máscara e não um protagonista fixo. Será que este design poderá suscitar controvérsia? Como resolver a questão da falta de imersão do jogador?

Yang Tuan: Em primeiro lugar, há um ponto fundamental a abordar, com um certo tom filosófico — quando a consciência de uma pessoa consegue separar-se do corpo original e controlar outros corpos físicos, que forma assumirá a sua visão do mundo? Esta é a questão central que gostaria muito de explorar e, quando voltar a criar jogos no futuro, talvez continue a seguir esta linha de pensamento. Trata-se, antes de mais, de uma questão de definição do tema.

No desenvolvimento prático, esta configuração não encontrou resistência dentro da equipa; todos consideraram-na, de um modo geral, bastante inovadora e vanguardista. Talvez devido ao cansaço estético causado pela produção prolongada de MMOs, esta configuração acabou por ser bem recebida pela equipa.

No entanto, após o desenvolvimento efetivo, surgiram de facto alguns problemas. Na fase inicial do jogo, concebemos o enredo, a história e a personalização facial, e muitas pessoas comentaram: «Já personalizei esta cara, já me identifiquei com esta personagem, e agora dizem-me que é apenas um corpo inicial, que além disso é particularmente fraco, e que mais tarde vão ter de me orientar para trocar de corpo». De facto, muitos jogadores manifestaram este tipo de insatisfação.

Claro que a nossa solução é, na verdade, bastante direta: reforçar as características do corpo inicial, para que não seja abandonado tão facilmente. Ao mesmo tempo, adicionámos uma funcionalidade que permite copiar os dados de um corpo mais forte para o corpo principal, o que resolveu, em grande parte, este problema.A lição que tirei desta experiência é a seguinte: os jogadores aceitam o upload da consciência e um design em que o protagonista não é fixo, mas isso pressupõe que a identificação com a personagem inicial não seja enfraquecida. Os jogadores têm uma ligação emocional natural com o «eu inicial», e essa relação precisa de ser preservada.

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Chaguan: A mecânica de recrutar membros do clã para formar uma tribo é bastante interessante e compensa a falta de experiência multijogador que os jogadores solitários sentem. Como é que esta mecânica foi concebida? E que alterações e inovações haverá na versão oficial?

Yang Tuan: Esta mecânica de jogo foi, desde a versão EA até à versão final, concebida essencialmente como o núcleo do jogo. O jogo tem apenas dois elementos centrais: o sistema de máscaras e o sistema de clãs.

O tema central da história do universo do jogo é a formação de clãs. O clã do protagonista foi destruído por forças inimigas, tendo ele ficado sozinho.No entanto, para desvendar os segredos por trás da máscara e descobrir a verdade sobre a civilização, a força individual não é, de longe, suficiente. É necessário recorrer às capacidades especiais da máscara para recrutar membros do clã, formar e desenvolver o próprio clã, de modo a utilizar a força coletiva para levar a cabo a exploração. Esta é a mecânica central do jogo, que decorre naturalmente do tema.

Este design também foi bem recebido pelos jogadores — o modelo de recrutamento de membros da tribo, gestão da tribo e organização da produção teve uma boa aceitação. Vale a referir que, mais tarde, com o lançamento de «Phantom Beasts Paru», embora haja uma certa semelhança devido ao tema, o nosso sistema de gestão de membros da tribo e da tribo foi um elemento central do design estabelecido desde o início do projeto, não tendo sido inspirado em outros trabalhos.

O sistema de membros da tribo é, na sua essência, um sistema de gestão tribal centrado nas pessoas — é necessário gerir as oficinas e a produção, automatizar os processos de fabrico, recrutar membros adequados e distribuir as tarefas de acordo com os seus talentos, para que toda a base funcione de forma eficiente e autónoma. Os membros da tribo dispõem de um sistema de divisão de tarefas e de níveis de proficiência bastante detalhado, o que confere à gestão em si uma profundidade considerável.

Chaguan: Quando a EA lançou o jogo, havia precisamente dois grandes sucessos de vendas, «Phantom Beasts Paru» e «Kingdom of Mist», o que teve algum impacto no lançamento do vosso jogo? Por que razão é que «Soul Mask» conseguiu destacar-se e atrair os jogadores?

Yang Tuan: Quando se fala de concorrência e atratividade, o aspeto mais essencial continua a ser se o jogo possui características únicas próprias. A lógica dos produtos da plataforma Steam apresenta diferenças significativas em relação aos jogos online tradicionais.Os jogos online tradicionais exigem um maior investimento de tempo e apresentam uma forte exclusividade — quando dois jogos online do mesmo género são lançados em simultâneo, os jogadores têm frequentemente de fazer uma escolha. Por outro lado, os jogos do Steam, enquanto produtos de consumo de conteúdo adquiridos mediante pagamento único, têm normalmente um ciclo de experiência por título que varia entre dezenas e centenas de horas, permitindo que os jogadores os experimentem um a um, tal como se estivessem a consumir conteúdo, o que confere a eles uma exclusividade relativamente menor.

Por isso, o essencial é que o produto possua características centrais bem definidas; desde que o conteúdo em si seja suficientemente apelativo, será possível encontrar o seu próprio nicho de mercado. O facto de os jogadores terem jogado «Phantom Beasts Paru» ou «Kingdom of Mist» não os impede de comprar e experimentar a sua obra.Esta é também uma característica positiva da plataforma Steam: mesmo dentro do mesmo género, produtos diferentes apresentam características e mecânicas de jogo distintas. A menos que um produto consiga abranger todo o conteúdo, a diferenciação existirá sempre — sem contar com o facto de que o estilo gráfico e o tema já constituem, por si só, um diferenciador natural. Esta é uma característica típica dos produtos baseados em conteúdo.

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Chaguan: Ao experimentá-lo, a «Armadura da Alma» dá a sensação de se assemelhar aos primeiros jogos «Ark» e «Conan Exiles», mas há demasiados recursos no sistema, a barreira de entrada é demasiado elevada e o jogo é bastante exigente. Será que não é muito acessível para principiantes? Como é que encaram e abordam esta questão?

Yang Tuan: Nos dois anos que decorreram desde a EA até ao presente, as questões relativas à complexidade do sistema e à orientação foram, de facto, um dos nossos principais aprendizados.

Uma direção que temos vindo a promover é a de antecipar gradualmente a jogabilidade central. No entanto, o custo dessa antecipação é o aumento da complexidade do sistema na fase inicial — os jogadores entram em contacto com mais conteúdos logo no início.Num SOC típico, no início, os jogadores apanham pedras e cortam árvores, familiarizando-se gradualmente com o jogo; embora isso possa dar a sensação de falta de originalidade, pelo menos permite avançar passo a passo. Ao anteciparmos a jogabilidade central, enfrentamos um desafio: como fazer com que os jogadores, cuja paciência é limitada, percebam mais rapidamente a singularidade e o encanto do jogo.

A orientação e otimização abrangem dois aspetos: em primeiro lugar, a orientação explícita através de missões e tutoriais; em segundo lugar, a divisão razoável das fases do jogo, o seu agrupamento por camadas e a sua posterior apresentação ao jogador. Um requisito de nível superior consiste em integrar tudo isto no fluxo do jogo de forma natural e coerente com a visão do mundo. Pessoalmente, considero que este trabalho ainda não está concluído e que é necessário continuar a ajustá-lo.

Num canto onde ninguém prestava atenção, Lingxi apresentou um produto SOC de grande sucesso, com um volume de vendas superior a 100 milhões.

Chaguan: O sistema de clãs já conta com inúmeras combinações de talentos, especializações e passatempos, além de estar equipado com ferramentas de gestão automatizadas. O volume de trabalho é enorme, mas a equipa tem apenas 40 a 50 pessoas. Como resolver o conflito entre este volume de trabalho gigantesco e a capacidade de produção limitada? E quanto ao controlo de custos?

Yang Tuan: No funcionamento prático da nossa equipa, o maior estrangulamento em termos de capacidade de produção tem sido sempre os recursos artísticos.Já o desenvolvimento de sistemas como «talento», «especialização» e «passatempos» não representa grande dificuldade para nós. Por um lado, isto tem pontos em comum com a nossa experiência anterior no desenvolvimento de MMOs; por outro lado, a própria equipa possui a vocação e a capacidade para lidar com sistemas complexos, sendo esta, na verdade, uma área em que nos destacamos.

No que diz respeito ao controlo de custos, durante a fase de EA, o cliente ocupava apenas 10 G, e um mapa de 8×8, ou seja, 64 km², mantinha-se também em cerca de 10 G, pelo que o controlo global de custos cumpriu os objetivos.Isto deve-se à experiência acumulada ao longo do tempo pela equipa — já desenvolvemos jogos para computador, jogos para telemóvel e até nos aventurámos no mundo dos jogos para consolas, pelo que possuímos algum conhecimento em matéria de gestão de equipas e controlo de custos.A título de exemplo, já na fase de conceção do universo introduzimos a ideia de «tipificação»: as diferentes facções de um mesmo mundo podem reutilizar os seus recursos, o que também se justifica do ponto de vista da conceção. O controlo de custos deve ser tido em conta desde a fase de conceção de alto nível — quando o próprio universo inclui conteúdos estruturados e contextualizados, os recursos tornam-se naturalmente controláveis.

03

Um caminho estreito que dá para o mar

Chaguan: Sendo um jogo que proporciona uma experiência a longo prazo, quais são os principais indicadores de desempenho a que a equipa tem prestado mais atenção desde o lançamento da versão EA? Quais são as expectativas para cada um deles? Que dados se tornaram fundamentais para ajustar a orientação do produto?

Xingchen: Do ponto de vista da equipa de lançamento, as vendas são, sem dúvida, um indicador importante para nós, mas não constituem o único critério de decisão. Também acompanhamos de perto os sinais que refletem a saúde do produto — por exemplo, a evolução das avaliações dos jogadores, as secções onde se concentram os comentários negativos e as principais preocupações expressas pelos jogadores nos testes periódicos e nos questionários.Em última análise, o que mais valorizamos é a experiência global dos jogadores com o produto.

A título de exemplo, durante a fase de Acesso Antecipado (EA), revelámos os problemas mencionados anteriormente, tais como a dificuldade elevada, a orientação inicial e o posicionamento inicial das personagens, tendo obtido uma taxa de avaliação positiva de cerca de 78%, o que corresponde a um estado de «maioria das avaliações positivas». A equipa de lançamento atribuiu grande importância a esta questão, optando por se concentrar no aperfeiçoamento da experiência durante a fase de Acesso Antecipado, a fim de impulsionar o progresso do produto em conjunto com os jogadores.Para tal, reunimos o feedback dos jogadores e, um mês após o lançamento, lançámos a primeira grande atualização, «A Máscara do Avanço» — que adicionou uma grande quantidade de pontos de teletransporte para combater a fadiga causada pelas longas distâncias no mapa, o que os jogadores compararam, de forma figurativa, a «um metro que chega à porta de casa»; ao mesmo tempo, procedemos a uma rápida reformulação e reforço das tribos iniciais.Durante o período de EA, mantivemos praticamente um ritmo de atualizações semanais, o que é relativamente raro no género SOC. Através de mais de 1 800 atualizações acumuladas, conseguimos, na fase final do EA, elevar a taxa de avaliações positivas para mais de 80%, atingindo a categoria «Avaliações muito positivas» e cumprindo assim os objetivos previstos para esta fase.

Chaguan: As vendas no estrangeiro do «Soul Armor» representam uma percentagem bastante elevada. Será que o SOC tem alguma vantagem natural no mercado internacional? Qual é a estratégia de distribuição da editora no estrangeiro e em que difere da estratégia no mercado interno?

Xingchen: A percentagem de jogadores estrangeiros no «Soul Armor» é, de facto, bastante elevada. Quando o jogo foi lançado em acesso antecipado (EA) em 2024, chegámos a figurar na tabela de vendas de jogos chineses, ficando em segundo lugar em termos de receitas, apenas atrás do «Black Myth: Wukong».De todos os títulos presentes na lista, o nosso jogo é aquele com a menor percentagem de utilizadores de chinês simplificado, apenas cerca de 20%, o que significa que 80% dos jogadores são estrangeiros, enquanto noutros jogos nacionais essa percentagem costuma ser superior a 90%.

Após análise, verificou-se que existem duas razões principais. Em primeiro lugar, a categoria SOC conta, há muito tempo, com uma base de utilizadores vasta e estável no estrangeiro — até então, os produtos de maior sucesso no género de jogos de sobrevivência, construção e mundo aberto eram, na sua maioria, criados por equipas estrangeiras.Em segundo lugar, está relacionado com a nossa escolha inicial: a temática da civilização asteca da América do Sul, adotada na fase de acesso antecipado, suscitava uma certa sensação de estranheza e distância cultural junto dos jogadores nacionais, tendo alguns jogadores chegado a afirmar: «Antes, nem sabia que se tratava de um jogo de produção nacional».

Com base nisso, após a EA, intensificámos a nossa atenção ao mercado nacional. Por um lado, o panorama dos jogos para PC no país está a sofrer mudanças positivas — surgem constantemente produtos de excelência, representados por «Black Myth: Wukong», e o número de jogadores nacionais regista um crescimento exponencial.Por outro lado, a inspiração criativa de *Soul Mask* provém, precisamente, da máscara de ouro de Sanxingdui, sendo que os temas relacionados com civilizações antigas possuem, por natureza, a dupla característica de exportação cultural e universalidade.Em junho do ano passado, lançámos no mercado nacional o DLC «Lenda do Ouro», com Sanxingdui como pano de fundo, disponibilizado gratuitamente a todos os utilizadores. Na sequência desta iniciativa, a taxa de avaliações positivas no mercado nacional subiu para cerca de 85%, e a percentagem de utilizadores nacionais passou de cerca de 10% no início para cerca de 30%, o que já se considera um nível elevado na categoria SOC.

No que diz respeito à estratégia de lançamento no mercado internacional, a nossa linha de pensamento central é a seguinte: os jogadores internacionais têm exigências mais rigorosas no que se refere à experiência de jogo real, aos detalhes do jogo e à experiência básica. Antes do lançamento oficial, observámos que alguns produtos, apesar de terem trailers impressionantes e números de lista de desejos apelativos, sofreram uma queda rápida após o lançamento — os trailers elevaram as expectativas, mas a experiência não correspondeu a elas.Por isso, já antes do lançamento antecipado (EA), atribuímos grande importância à comunicação com os jogadores de todo o mundo, tendo realizado mais de dez sessões de testes de jogabilidade. Antes mesmo do lançamento, já tínhamos recolhido feedback de 300 mil jogadores, construindo continuamente uma boa reputação e confiança.A nossa filosofia central é «ver e ser visto pelos jogadores» — respondemos regularmente às preocupações dos jogadores através de diários de desenvolvimento e, ao mesmo tempo, produzimos reportagens dedicadas aos jogadores, incluindo entrevistas a voluntários e blogueiros, para registar o processo de crescimento conjunto com os jogadores. Esta é a direção do nosso investimento específico nos mercados internacionais.

Chaguan: No Festival de Novos Produtos de 2024, lançaram uma demo com 40 horas de jogo, quando normalmente as demos duram entre meia hora e duas horas. Esta estratégia de lançamento, que oferece conteúdo abundante e satisfatório, suscitou grande interesse.Do ponto de vista da distribuição, qual foi o desempenho desta demo em termos de conversão de listas de desejos? Houve alguma preocupação de que a divulgação de demasiado conteúdo pudesse fazer com que o jogo perdesse a novidade no lançamento da versão Early Access?

Xingchen: Sendo esta a primeira tentativa da equipa de distribuição na plataforma Steam, esta foi, de facto, uma decisão que tomámos após uma reflexão profunda.

A nossa filosofia central é a seguinte: o género SOC requer, por natureza, um tempo de imersão mais prolongado. A sua experiência privilegia a exploração livre e a narrativa fragmentada; se apenas oferecermos uma sessão de teste de meia hora ou uma hora, é muito provável que os jogadores ainda não tenham contactado com o verdadeiro encanto do jogo.O «Soul Mask» é, por si só, um produto que «ganha ritmo aos poucos»: quanto mais se aprofundam na experiência, mais se percebe a sua jogabilidade. Por isso, preferimos prolongar o tempo de experiência para que os jogadores possam realmente entrar em contacto com os conteúdos mais profundos do jogo.

Por outro lado, isto está diretamente relacionado com a riqueza de conteúdo do próprio produto — já sabíamos, antes do lançamento, que se tratava de um jogo capaz de oferecer 500 horas de jogabilidade; por isso, disponibilizar 40 horas de conteúdo na demo não constitui um «desgaste prematuro».De facto, entre os nossos jogadores, há casos de jogadores que já acumularam mais de 6 400 horas de jogo, e a duração mediana de jogo também é bastante considerável, o que comprova a elevada durabilidade do produto.

A julgar pelos resultados concretos, o feedback dos jogadores tem sido positivo e os meios de comunicação, tanto nacionais como internacionais, também reconheceram esta estratégia de lançamento — é realmente raro que uma demo ofereça um período de jogo tão prolongado, o que contribuiu significativamente para a construção de uma boa reputação do produto. A taxa de conversão da lista de desejos atingiu as nossas expectativas, com números satisfatórios.

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Teahouse: Já havia vários DLC gratuitos antes do lançamento da versão oficial e, desta vez, foi oferecido um DLC pago por tempo limitado. Por que razão fizeram isso? Quais são os planos ou as atualizações previstas para o futuro?

Xingchen: A decisão de oferecer o primeiro mês gratuito baseou-se principalmente em duas considerações.

A primeira fase consiste em retribuir aos primeiros apoiantes da fase de Acesso Antecipado.O período de EA é, na essência, uma fase de acesso antecipado, e o feedback e o apoio dos jogadores durante esse período constituem a principal força motriz para aperfeiçoarmos o produto. Por isso, na transição da EA para a versão 1.0, entrámos em contacto diretamente com a Valve para expressar o nosso agradecimento aos jogadores de longa data, através de um crédito direto na conta, sem que os jogadores precisassem de realizar qualquer ação para o receber.

Em segundo lugar, trata-se de explorar novas vias para a expansão da base de utilizadores.O DLC «Fusa» tem como tema central o Egito, um tema relativamente mais abrangente e popular, que traz melhorias tanto na jogabilidade como no conteúdo, tornando-o mais apelativo para novos jogadores. Através da oferta gratuita no primeiro mês e da possibilidade de jogar desde o início, pretendemos reduzir as barreiras à experimentação para novos utilizadores, dando a mais jogadores a oportunidade de conhecer e experimentar o produto.

Os planos futuros serão desenvolvidos em torno de várias vertentes: em primeiro lugar, continuaremos a aperfeiçoar os sistemas mais essenciais e característicos do jogo, como o módulo de combate e as opções de construção mais variadas; em segundo lugar, continuaremos a aperfeiçoar o guia de iniciação para novos jogadores, a interface do utilizador e a facilidade de utilização; em terceiro lugar, continuaremos a desenvolver novas civilizações temáticas, novos capacetes e mais conteúdos complementares. Estas são as ações que iremos continuar a levar a cabo no futuro.

Num canto onde ninguém prestava atenção, Lingxi apresentou um produto SOC de grande sucesso, com um volume de vendas superior a 100 milhões.

Chaguan: Como é que encaram o crescimento gradual do modelo SOC + X nos últimos anos? Na vossa opinião, como é que o mercado de SOC irá evoluir no futuro?

Yang Tuan: Na minha opinião, o desenvolvimento dos SOC apresenta, principalmente, três direções: SOC de núcleo robusto, SOC simplificados e SOC «mais X». Estas três direções têm, todas elas, o seu espaço de existência e desenvolvimento; o essencial reside no posicionamento de cada uma no mercado.

Os SOC de ponta não estão necessariamente num beco sem saída, mas é necessário manter-se fiel ao tema — escolher um tema que se adapte naturalmente às características do SOC e, com base nisso, aperfeiçoá-lo de forma extremamente minuciosa, proporcionando uma experiência diferenciada e refinada; desta forma, ainda é possível alcançar um desenvolvimento sustentável.

A «simplificação do SOC» refere-se à adaptação a um grupo de utilizadores mais vasto e à expansão dos limites do mercado, mantendo a estrutura central do SOC.Embora a forma do produto ainda se enquadre na categoria tradicional de SOC, é necessário realizar um trabalho considerável ao nível do acesso dos utilizadores — a forma ideal consiste em integrar as orientações de forma natural na visão do mundo, na narrativa e no funcionamento quotidiano do mundo do jogo, permitindo que mais utilizadores possam entrar e mergulhar nele de forma imperceptível.

O SOC+X está mais orientado para plataformas que não a Steam e para uma abordagem multiplataforma, podendo até ultrapassar o modelo de compra definitiva. A sua lógica central reside em extrair a experiência de liberdade do SOC e integrá-la com géneros de jogos específicos, no sentido tradicional. Esta direção poderá exigir uma maior exploração por parte das grandes empresas.

No que diz respeito à nossa equipa, pessoalmente, inclino-me mais para a segunda opção — aprofundar continuamente o género SOC na plataforma Steam, centrando-nos no tema e na visão do mundo, e simplificar adequadamente os elementos de sobrevivência e construção de acordo com as necessidades reais, chegando mesmo a fazer ajustes inovadores na parte do mundo aberto.No futuro, no mercado Steam, a segunda hipótese terá provavelmente maior probabilidade de ocorrer, o que deverá dar origem a mais produtos deste tipo, com potencial para se tornarem um grande sucesso.

Partindo da essência da criação de conteúdos, o cerne continua a ser o próprio conteúdo. É necessário estudar a fundo o que se pretende apresentar, atribuir-lhe o significado que lhe cabe e expressá-lo de forma coerente e rica em pormenores. Ao longo deste processo, deve-se acumular continuamente experiência a nível estrutural, sistémico e prático, para, por fim, combiná-las de forma orgânica e criar um jogo baseado em conteúdos com maior aceitação e melhor qualidade.

Xingchen: Do ponto de vista da distribuição, estou mais interessado nas mudanças nas necessidades dos jogadores que esta tendência reflete. No passado, este género concentrava-se mais em jogos de sobrevivência e construção realistas e exigentes, mas hoje em dia os jogadores já não se contentam com uma experiência meramente exigente; precisam de novos temas, novas mecânicas de jogo e novas formas de expressão.

Isto é algo positivo para os produtos de jogos: num contexto em que as necessidades dos jogadores são cada vez mais diversificadas, temos a oportunidade de realizar experiências e explorações mais variadas, com vista a criar produtos capazes de corresponder e satisfazer essas novas necessidades.

Tendo em conta a evolução do panorama do mercado de SOC no futuro, o excelente desempenho de mercado alcançado nos últimos anos por produtos representados por «Phantom Beasts Paru» já revelou uma tendência: a otimização da experiência básica e a sua expressão acessível ao grande público tornar-se-ão cada vez mais importantes.Como responder melhor às necessidades de um público generalizado é a direção na qual devemos continuar a investir. Isto inclui o design de orientação inicial — ao qual talvez não tenha sido dada a devida importância anteriormente —, a redução da dificuldade de compreensão de mecânicas de jogo complexas por parte dos jogadores e o ajuste minucioso do ritmo nas fases iniciais, entre outros aspetos.

Vejamos um exemplo concreto: após anunciarmos a marca de um milhão de unidades vendidas, lançámos o «Modo Casual». Foi precisamente com base na análise das experiências complexas vividas pelos jogadores na fase inicial que, em colaboração eficiente com a equipa de I&D, conseguimos desenvolver rapidamente este modo.No Modo Casual, os novos jogadores podem entrar no jogo com parâmetros de dificuldade mais baixos e, através de funcionalidades como a construção ilimitada, construir rapidamente as embarcações ou os projetos que desejam, reduzindo assim significativamente a barreira à compreensão geral do sistema e permitindo-lhes alcançar mais rapidamente a diversão central do jogo.Este modo é independente do sistema original, não interferindo nem na trajetória nem no ritmo de crescimento defendidos pela equipa de I&D, nem afetando a experiência dos jogadores mais experientes. Desta forma, tentamos adaptar-nos às necessidades de experiência dos diferentes jogadores através de abordagens modulares, o que constitui também uma direção que continuaremos a explorar no futuro.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/216987

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游茶妹儿
Há meio mês que se mantém no TOP 3 da tabela de vendas: será que surgiu um novo sucesso?
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Consolidado no top 10 da lista dos desejos, ele, que se afastou em 2003, regressa para dar mais uma ajuda
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