Consolidado no top 10 da lista dos desejos, ele, que se afastou em 2003, regressa para dar mais uma ajuda

Se houvesse um jogo capaz de manter a comunidade ativa ao longo de 30 anos e de atrair gerações sucessivas de jogadores para aquele mundo virtual, a primeira reação das pessoas seria provavelmente pensar em jogos bem conhecidos como «World of Warcraft», «League of Legends» ou «Honor of Kings», para depois verificarem se esses jogos têm, de facto, 30 anos.Mas e se o «Teahouse» lhe dissesse que este jogo intemporal não depende da interação social online e que é, na verdade, um jogo de estratégia por turnos muito clássico?

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Trata-se do jogo «Might and Magic: Heroes – Age of Antiquity», lançado este ano.Após o lançamento da versão de teste em outubro do ano passado, o número de adições à lista de desejos já ultrapassou o milhão, e o pico de jogadores online atingiu os 24 000. Atualmente, este título ocupa o 9.º lugar na lista de desejos do Steam, com outros jogos a serem discutidos com mais entusiasmo na Internet tanto à sua frente como atrás.Este jogo pode não ser o primeiro nome que nos vem à cabeça no mercado atual, mas a sua posição e o valor da sua propriedade intelectual são reconhecidos tanto pelos jogadores como pela indústria; sempre que se fala de jogos do género CRPG, é impossível ignorar este marco histórico.

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Lançada em 1990, a série «Might and Magic» já tinha vendido 4,5 milhões de exemplares até 2001, um número verdadeiramente impressionante numa época em que a popularização dos computadores ainda era limitada. Se considerarmos toda a sua obra, os seus 40 anos de história constituem o seu principal parâmetro de avaliação.O que mais surpreendeu o autor deste artigo foi o facto de uma reportagem de 2025 referir que, no perfil global dos jogadores desta propriedade intelectual, os jovens com menos de 25 anos representavam quase metade, e que, entre estes, os jogadores chineses eram um dos principais públicos da série, a par dos jogadores da Europa de Leste.

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Este jogo, publicado pela Ubisoft em parceria com a Hooded Horse e desenvolvido pela equipa Unfrozen, não foi cedido à Tencent no âmbito das aquisições de parceria realizadas pela Ubisoft nos últimos anos, tendo-se tornado, pelo contrário, um dos ativos que a Ubisoft mantém sob a sua propriedade.Ao mesmo tempo, nesta edição, a equipa de produção Unfrozen convidou de volta a figura central da série, o fundador da New World Computing e lendário produtor Jon Van Caneghem (doravante designado por JVC), para assumir o cargo de consultor criativo.Trata-se da primeira sequela canónica da série desde 2015, sendo não só o primeiro «Might and Magic» em que JVC participou no desenvolvimento durante o seu período na Ubisoft, como também a sua saudação aos jogadores após um afastamento de 20 anos.

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Que novidades se escondem aqui?

O ano de 2025 marca o trigésimo aniversário da série «Might and Magic», e, no ano seguinte, foi lançada esta sequela, após um intervalo de dez anos. Esta série intemporal do mundo dos jogos de estratégia enraizou-se cada vez mais ao longo dos anos, ao mesmo tempo que, acompanhando as tendências da época, deu origem a vários novos ramos.Desta vez, leva os jogadores ao continente de Jadam, dentro deste universo, para desvendar o segredo por trás de um incêndio que não consegue ser extinto.

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Como sequela de um clássico jogo de estratégia por turnos, o Unfrozen não apresenta grandes alterações na sua mecânica de jogo principal. Continua a consistir em o jogador assumir o papel de um ou vários heróis, movendo-se pelo mapa, recrutando exércitos, ocupando pontos de recursos e travando combates.A sua jogabilidade central mantém a estrutura do jogo anterior, pelo que os jogadores experientes podem começar a jogar sem qualquer dificuldade. Quanto aos jogadores novatos, os níveis tutoriais disponíveis nas opções do ecrã principal oferecem orientação suficiente para que possam compreender rapidamente a mecânica principal do jogo.

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No que diz respeito aos aspetos visíveis a olho nu, não há muitas diferenças em relação ao título anterior. Uma delas é a introdução, nesta versão, de eventos e escolhas com um estilo RPG mais evidente, com o objetivo de evitar o desenvolvimento linear e monótono do passado.Nos jogos anteriores da série, as campanhas eram basicamente lineares, consistindo em ir de A a B, sendo que o foco residia na gestão de recursos e nas decisões de combate. Já em «Might and Magic: Heroes — A Age of Antiquity», a exploração do mapa conta agora com mais interações e eventos.

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Perante os inimigos que guardam artefactos sagrados e pontos de recursos, será mais emocionante lutar ou manobrar contra eles? Enquanto os jogadores oscilam entre acolher novos aliados ou criar inimigos, podem por vezes tentar usar os itens que têm à mão para persuadir, ou mesmo negociar, o que os colocará perante várias escolhas.Desta forma, a sequela proporciona uma maior sensação de participação na narrativa. No modo Campanha, após cada batalha concluída, o jogador acede a um interlúdio. Os Três Gigantes também dialogam com a personagem do jogador, aproveitando o momento para discutir o universo do jogo e os acontecimentos que estão a ocorrer nesse momento.

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Na interface do mapa mundial, o jogador tem de selecionar a missão a realizar a seguir, bem como os heróis a enviar. Algumas missões exigem ainda que o jogador escolha um bando, sendo que esta decisão influencia o desenrolar da história, as relações com os outros bandos e o próprio desenvolvimento da jogabilidade. Assim, o jogador terá, naturalmente, de completar o jogo várias vezes para poder experimentar todo o conteúdo e todas as formas de jogar.

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Para além de reforçar a sensação de RPG a nível narrativo através do mecanismo de opções, este jogo também introduziu alguns ajustes mais significativos no que diz respeito aos combates. Um aspeto que não pode ser ignorado é o facto de dispor de uma IA inimiga mais flexível.Atualmente, a IA do computador ajusta as suas estratégias de acordo com o nível de dificuldade, alterando as táticas de forma mais flexível consoante a situação, deixando de se limitar a confrontos puros e simples com o jogador com base em valores numéricos ou a uma abordagem puramente utilitária. Em certas situações, quando percebe que não consegue vencer o jogador, chega mesmo a optar por uma tática de «passeio de pipa» para restringir as ações do jogador.Numa batalha, eu encontrava-me a alguma distância do herói controlado pelo computador, o que me impediu de me aproximar durante duas rodadas. Assim, vi com os meus próprios olhos como ele me mantinha à distância enquanto ocupava os meus pontos de recursos; assim que se desenvolveu o suficiente, voltou para me atacar com força total. Felizmente, contei com a «magia» do RL, o que me impediu de sofrer uma derrota total.

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Ao mesmo tempo, as unidades do exército podem agora utilizar habilidades exclusivas em combate, sendo que os jogadores têm de escolher o momento certo para ativar ou utilizar essas habilidades. No que diz respeito a este aspeto, o jogo não seguiu o modelo de «Heroes of Might and Magic 4», em que os heróis entravam diretamente em combate.Naquela época, embora uma série de mecanismos, como os heróis entrarem em combate, fossem certamente interessantes, não eram assim tão divertidos para os designers responsáveis pelo equilíbrio dos valores (os heróis eram ou demasiado fortes ou demasiado frágeis).Além disso, quando a presença dos heróis se tornava demasiado proeminente, a atenção dos jogadores desviava-se constantemente de toda a equipa, fazendo com que elementos estratégicos como as relações de domínio entre as unidades, a disposição no campo de batalha e a gestão a longo prazo em torno das perdas parecessem, de certa forma, menos relevantes.Numa entrevista anterior, JVC referiu que, desde o início, se opôs à ideia de os heróis entrarem diretamente no campo de batalha, precisamente por recear que a jogabilidade se transformasse numa espécie de heroísmo individual. Por isso mesmo, nesta sequela, os heróis serão novamente colocados na posição de comandantes, fazendo com que o foco da batalha volte a recair sobre a estratégia global.

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Estas otimizações introduzidas no combate permitem que este jogo, ao mesmo tempo que mantém a sua estrutura clássica, apresente mais alterações nos detalhes do jogo tático.Assim, o tabuleiro de combate continua a ser a grelha hexagonal com que os jogadores estão familiarizados, mas a forma de pensar no tabuleiro sofreu algumas alterações. Mantém o espírito original, ao mesmo tempo que incorpora mecânicas de jogo mais adequadas aos hábitos dos jogadores modernos.Foi precisamente com base nesta filosofia que a JVC regressou a este mundo que ajudou a construir, juntando-se à equipa de produção Unfrozen na qualidade de consultora para debater como esta obra poderia, ao mesmo tempo, manter a essência original e ir além dela.

02

Ao reacender as luzes

Após 2003, a JVC passou a dar a impressão de ser uma figura que ficou nas primeiras páginas da história da série «Might and Magic». Os jogadores talvez ainda se lembrem dela, afinal, sempre que se fala desta propriedade intelectual, este nome surge inevitavelmente na memória.Com o passar do tempo, quando aquele JVC cheio de ânimo voltou a aparecer, já se tinha transformado num homem de meia-idade como tantos outros que se vêem por todo o lado no Vale do Silício. Só quando ele falou da sua saída é que as pessoas perceberam que, na verdade, não tinha tido outra escolha.

Alguém que criou e acompanhou esta marca durante décadas; costumamos descrever-lhe como o seu próprio «filho». Em 1983, a JVC utilizava um Apple II num apartamento para trabalhar no projeto e, mais tarde, fundou a sua própria empresa — a New World Computing. Naquela altura, na melhor das hipóteses, a equipa chegava a ter mais de cem pessoas.

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Mais tarde, em 1996, a empresa foi vendida à 3DO, porque ele pretendia dedicar mais energia à criação, em vez de ter de se ocupar da gestão da empresa ao mesmo tempo que desenvolvia jogos. Ele desejava libertar-se das complexas tarefas administrativas e de gestão para poder desfrutar do prazer de criar jogos; para um programador como ele, estar constantemente ocupado com tarefas administrativas era, na verdade, um tormento.No início, a relação correu de facto bem. Segundo as suas próprias memórias, a colaboração foi excelente durante o período inicial; a 3DO ajudou-o a assumir grande parte das tarefas administrativas, o que lhe permitiu criar obras como «Might and Magic: Heroes II» e «Might and Magic VI: The Decree of Heaven».

Mas, seja qual for a situação, há sempre momentos em que as coisas vão por água abaixo, especialmente quando a vida está no auge — a empresa dele desapareceu.

A 3DO enfrentou problemas financeiros e a situação começou gradualmente a tornar-se incontrolável; a JVC viu-se obrigada a assistir ao seu afundamento. Durante esse período, ele tentou salvar a New World Computing, mesmo tendo havido quem o abordasse para negociar o assunto, mas tudo acabou por fracassar.Em 2003, a 3DO entrou em falência e a New World Computing seguiu o mesmo caminho. Ele conta que, naquela altura, foi a última pessoa a fechar as portas: saiu do escritório, desligou a energia e trancou a porta. Assim, durante um longo período, JVC desapareceu do universo que ele próprio criara.

Mais tarde, passou a trabalhar em jogos para telemóvel, experimentou vários projetos comerciais e alternou entre diferentes empresas e produtos, passando pela NCSoft, pela Trion Worlds e, posteriormente, pela EA. Embora continuasse a criar jogos — construindo um mundo do zero e aperfeiçoando-o —, no fundo sentia que aquilo não era o seu lugar. Aquela alegria de juventude parecia ter ficado também guardada no passado.Numa entrevista, ele admitiu que a sua saída na altura foi, acima de tudo, uma decisão tomada por falta de alternativas; o trabalho criativo que se seguiu transformou-se numa tarefa em cadeia de montagem, e a sombra do falimento da empresa continuava a pairar sobre a sua cabeça. Aquele jovem que outrora criava jogos apenas para os jogar sentia agora um cansaço sem precedentes.

Mesmo quando a Ubisoft o contactou ao adquirir os direitos de propriedade intelectual de «Might and Magic» e «Might and Magic: Heroes», ele não voltou. Naquela altura, só queria ser um espectador indiferente, manter-se à margem e deixar que outros assumissem o controlo; mesmo que fossem lançados novos títulos, não lhes daria grande importância.No entanto, numa entrevista à JVC, ele mostrou-se grato por isso, afirmando que, se não fossem eles a continuar a desenvolver esta série, talvez hoje já ninguém falasse de um novo «Might and Magic».

Na verdade, os jogadores também tiveram um papel fundamental: durante este longo período de inatividade da série, as criações espontâneas dos jogadores mantiveram vivo o interesse em torno do jogo.Como a editora não lançava expansões, os jogadores criavam as suas próprias, corrigiam os bugs e ajustavam os desequilíbrios nos valores; inúmeros mods chegaram mesmo a tornar o «Might and Magic: Heroes III» numa espécie de versão oficial de referência. Podemos imaginar a quantidade de conteúdo criado pelos jogadores desta série que foi suficiente para a manter viva durante tantos anos.

Graças à jogabilidade bastante sólida desta série, que lhe confere um ritmo único, o seu pseudo-3D tornou-se não só um estilo artístico emblemático, como também uma vantagem que alivia a carga sobre os computadores. Uma jogabilidade duradoura, um estilo artístico apelativo e uma comunidade de jogadores leal e entusiasta são as principais razões para o sucesso duradouro desta série.

Só muitos anos depois é que a JVC conseguiu finalmente deixar o passado para trás e olhar com serenidade para a árvore que ela própria tinha plantado naquela altura. Foi precisamente nessa altura, por um feliz acaso, que o estúdio Unfrozen — um grupo de programadores que cresceu a jogar os jogos da JVC — bateu à porta da JVC com o protótipo do jogo «Might and Magic» que tinham criado.

Antes de assumirem o projeto de «Might and Magic: Heroes – Age of Antiquity», o trabalho mais famoso da Unfrozen era «Iratus: Lord of Death», lançado em 2020, um jogo roguelike por turnos um pouco mais exigente, mas cujas vendas ultrapassaram as 500 mil cópias.Uma das razões pelas quais a Unfrozen decidiu visitar a JVC foi ter percebido que, embora tivessem criado a aparência de um jogo da série *Might and Magic*, pareciam não conseguir captar a essência da série, o que, com as várias tentativas, acabou por prolongar o ciclo de desenvolvimento. Assim, a equipa da Unfrozen decidiu visitar a JVC.

A JVC encontrou-se primeiro com Denis Fedorov e a sua equipa, tendo tido oportunidade de experimentar a demo do protótipo do jogo na altura. Depois de o ter experimentado, o protótipo deixou a JVC surpreendida: enquanto ela, na sua época, tinha ido acumulando esses sistemas e experiência, um título de cada vez, o Unfrozen pretendia lidar simultaneamente com tantas camadas diferentes num único jogo.Naquele homem gentil e humilde, os olhos voltavam a brilhar com o anseio por um mundo de fantasia.

Na sua opinião, o facto de, nesta época, ainda haver pessoas dispostas a dedicar esforços para recriar e aperfeiçoar ainda mais a obra já é, por si só, algo notável, especialmente tendo em conta que esta é praticamente a primeira vez que criam um jogo desta envergadura.No entanto, o que mais tocou JVC foi ver que a Unfrozen compreendeu o espírito original da série; ficou muito satisfeito ao constatar que, ao criarem a sequela, a prioridade deles era a diversão, e não a fidelidade ao original. Assim, ambas as partes chegaram imediatamente a um consenso, dando início à história que se seguiu.

No comunicado divulgado aquando do regresso, ele afirmou que estava muito contente por ver que o mundo que criou naquela altura ainda hoje está vivo e permanece na memória de tantas pessoas, e que também estava muito contente por poder voltar a contribuir para ele. A porta que a JVC trancou no seu período de declínio foi destrancada com o passar do tempo, e a Unfrozen abriu-a, movida pelo amor pela série «Magic Door».

Em janeiro de 2026, o estúdio Unfrozen anunciou oficialmente que convidou JVC para se juntar à equipa de «Might and Magic: Heroes – Age of Antiquity» na qualidade de consultor criativo. Nessa altura, a parte principal do jogo já estava praticamente concluída, e a tarefa de JVC consistia principalmente em fornecer conselhos de apoio em matéria de design do jogo, universo e outros aspetos criativos.JVC afirmou que, quando criou «Might and Magic», não havia muitas respostas prontas no mercado; muitas coisas tiveram de ser ponderadas por si próprio e, a nível técnico, era necessário fazer escolhas com base nas capacidades individuais, além de existirem problemas de compatibilidade com computadores com diferentes configurações, entre outros. Agora que a tecnologia amadureceu, as ideias dos criadores tornaram-se ainda mais importantes.

Nos últimos anos, todos diziam que os jogos de estratégia por turnos estavam fora de moda e que o mercado estava repleto de jogos em tempo real.A JVC considera que chegou novamente o momento de os jogos por turnos serem levados a sério, especialmente após o sucesso de títulos como «Baldur's Gate 3», com cada vez mais jogadores a voltarem a aceitar este formato. Quando «Might and Magic: Heroes — Age of Antiquity» entrou no top 10 da lista de desejos, a JVC ficou ainda mais confiante.

Ambas as partes estiveram em sintonia quanto ao esforço dedicado a este projeto e, com base na versão principal já concluída, incorporaram o feedback dos jogadores para realizar otimizações adicionais.Entre outros aspetos, ao falar sobre a IA do jogo, JVC referiu que os programadores do passado procuravam sempre criar uma IA semelhante à do xadrez: quanto mais forte e precisa, melhor. Ao enfrentar uma IA tão precisa e poderosa, JVC afastou as mãos do teclado: «Ela limitava-se a dar-me uma surra de tal forma que nem sequer era divertido.»O que ele queria não era uma máquina de matar sem emoção, mas sim um parceiro de jogo como aqueles com quem se joga jogos de tabuleiro ao vivo, capaz de proporcionar algum drama durante a partida.

Ele deu um nome a esta ideia: Fun AI. Na sua visão, a IA do computador deve ser um pouco mais humana, cometendo erros de vez em quando, testando o adversário, fazendo-se de forte e até mesmo lançando uma contra-ofensiva desesperada. Ele espera que, quando os jogadores o derrotarem, sintam uma sensação de satisfação e pensem: «Mais uma partida».

Graças aos esforços da Unfrozen, a visão da JVC foi melhor concretizada neste título.Assim, assistimos ao surgimento da IA atual, uma IA com um toque humano. O significado do regresso de JVC não reside em ressuscitar o clássico «Might and Magic» tal como era, mas sim em ajudar a Unfrozen a compreender melhor onde reside o verdadeiro prazer da série «Might and Magic»: precisamente na compreensão e reflexão sobre os detalhes do jogo, como é o caso da «Fun AI».Nesta era em que a IA é capaz de derrotar qualquer jogador humano, ele ensinou a máquina a aprender a falhar como um ser humano. Que jogador tão obstinado.

Conclusão

Nos últimos dias, têm surgido inúmeros testes de personalidade, entre os quais não faltam perguntas que as pessoas anseiam por ouvir, mas não têm oportunidade de responder.Eis algumas delas: quando percebes que o plano inicial já tem poucas hipóteses de sucesso, o que fazes? Quando o ideal entra em conflito com a realidade, o que fazes? A. Cedo à realidade por enquanto e volto a pensar nisso mais tarde; B. Escolho outro caminho, para não ficar encurralado; C. Tento manter o ideal central a todo o custo; D. Ajusto a minha abordagem para que o ideal acabe por se concretizar.

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Há mais de trinta anos, este jovem, por não conseguir reunir alguns amigos para jogar jogos de tabuleiro, decidiu simplesmente esboçar no papel um mundo só seu.Mais tarde, o edifício ruiu, as luzes apagaram-se, a 3DO faliu e o New World também se desfez. Ao longo de mais de vinte longos anos, viu a árvore que ele próprio plantara crescer e murchar no jardim de outrem.

Mais de vinte anos depois, ele percorreu um longo caminho e, após ter passado pela grande seleção imposta pelas mudanças no setor, acabou por regressar a este lugar, debaixo desta árvore, onde encontrou um grupo de pessoas que não conhecia, mas que continuavam a preocupar-se com os ramos e as folhas desta árvore.

Na entrevista, ao falar da sua saída naquela altura, o tom de voz de JVC foi, na verdade, bastante sóbrio, sem grande emoção. Para ele, aquele momento em que apagou as luzes do escritório em 2003, até hoje, não passa de um pequeno intervalo de tempo comprimido, guardado numa pen USB que ele próprio esqueceu num táxi.

Assim que o ecrã se iluminou, ele contemplou o novo jogo à sua frente: o familiar tabuleiro hexagonal, as unidades e a história daquele mundo.

«É isto que eu queria ver.» Olhou para os colegas à sua volta, com um tom de voz tão alegre como o de uma criança.

«É assim que o Portal da Magia deve ser.»

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/216947

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游茶妹儿
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