Organizar uma feira: três palavras tão simples. Parece que se resume apenas a alugar um espaço dentro do orçamento, reunir um grupo de pessoas para ocupar o espaço e arranjar alguns patrocínios para o equipamento.Parece que os detalhes da montagem do evento — como cartazes, textos promocionais e organização do espaço — são naturalmente ignorados. Quer se trate de feiras de jogos, exposições de arte ou feiras de bebidas e doces, entre outras, todas são feiras, mas conseguimos distinguir as diferenças para além do conteúdo. Todas elas, num determinado momento e num determinado local, respondem a uma determinada necessidade.
O Zhihu sempre deu a impressão de ser aquela comunidade online de perguntas e respostas sobre conhecimento, com perguntas, respostas e comentários que se desdobram em várias camadas de discussão no ecrã. Ao abrir aquela página web repleta de texto, não se pode deixar de imaginar como seria uma feira de jogos organizada pelo Zhihu.

Apesar de, já em 2017 — ou talvez até antes —, o «Yan Salon» do Zhihu já ser uma marca de conteúdos bastante ativa, o Zhihu também já tinha organizado, anteriormente, um «Game Jam» na área dos jogos, reunindo criadores e principiantes para que a interação ocorresse no decorrer da criação e da jogabilidade em conjunto.
Os salões de pequeno porte têm, sem dúvida, as suas vantagens: um pequeno grupo de pessoas senta-se à mesa e, desde que se consiga quebrar o gelo, a discussão rapidamente se torna animada. No entanto, eles esperam que mais pessoas possam participar: jogadores, quem passa por ali e até mesmo aqueles que têm apenas um pouco de interesse. Querem que o diálogo se torne mais abrangente, para que mais pessoas interessadas em jogos possam conversar juntas.
O Zhihu sentia sempre que faltava algo. Os salões em pequeno grupo têm, sem dúvida, as suas vantagens: com cinquenta ou sessenta pessoas reunidas, o ambiente é acolhedor e facilita conversas mais profundas. Mas eles queriam alargar o âmbito da interação, para que não se limitasse a conversas em pequeno grupo, mas permitisse a participação de mais pessoas interessadas em jogos.Exatamente, como criar uma versão «Plus» que combine feira e salão? Surgiu então uma ideia. Decidiram organizar a sua própria feira de jogos.
01
Obrigado pelo convite, acabei de sair do avião

A Zona de Demonstração Nacional de Inovação Autónoma de Zhongguancun está situada no seio da vegetação verdejante do Parque de Haidian. Esta área, que em meados do século XX serviu de importante local de experimentação para a investigação agrícola e florestal nos subúrbios de Pequim, passou por uma transformação de base tradicional de investigação científica para um centro global de inovação tecnológica com o início da «Rua da Eletrónica» na década de 1980.O centro de conferências foi inaugurado oficialmente em 2011 e, atualmente, funciona como uma janela de diálogo para a participação da China na governação global da ciência e da tecnologia, mantendo-se fiel à sua visão institucional de promover a mudança, que se mantém até aos dias de hoje. Com o apoio e a ajuda da Cidade Científica de Zhongguancun, este grupo de jovens do Zhihu teve a oportunidade de fazer uma tentativa.
Mas há um grupo de pessoas que está de olho neste lugar.
Entre 25 e 26 de abril, a Zhihu e a Game Xingfan organizaram aqui o «Game Play Force». Reuniram numa única iniciativa uma feira, o Salão Yan e uma série de apresentações sobre investimento e financiamento.No local, foram disponibilizadas mais de 100 versões de demonstração de jogos para experimentar, tendo sido convidados para os salões de debate diversos profissionais da indústria, incluindo Jeff, produtor de «Escapar de Yakov», Chen Zhen, produtor de «Explorador das Montanhas e Rios», Yang Bin, produtor de «Infinite Mech», e Curry, produtor de «Sonho do Milénio», entre outros.Jogadores, programadores, investidores, meios de comunicação, editores, plataformas e todos os intervenientes da cadeia de valor dos jogos reuniram-se no mesmo local durante dois dias.

O número de participantes superou as expectativas iniciais; embora não houvesse uma afluência de pessoas a ponto de não se conseguir passar, havia filas em todas as bancas e todas as sessões estavam lotadas de público. A participação de inúmeros espectadores conferiu a este evento, que inicialmente tinha um caráter experimental, todo o seu significado no local.
Uma exposição precisa de ter a sua própria narrativa e percurso. Não tem necessariamente de ter um início, um clímax e um final, tal como um romance, mas deve dar ao público motivos suficientes para saber por que razão veio até aqui, o que vai ver e o que vai levar consigo ao sair.

Nesta exposição da Zhihu, o espaço estava dividido, em linhas gerais, em dois pequenos pavilhões: A e B. Nos pavilhões, era possível ver obras já lançadas no ano passado, bem como obras ainda não lançadas ou prestes a ser lançadas.Ao mesmo tempo, no primeiro e no segundo andares foram organizados salões de diferentes tipos, enquanto a zona central foi reservada para as pessoas interagirem e descansarem. Entre as atividades, destacaram-se partilhas por parte de produtores, debates sobre distribuição, investimento e meios de comunicação, bem como interações diretas entre jogadores e programadores.
O salão, com duração total de dois dias, foi dividido em duas vertentes. No primeiro dia do evento, o salão teve como tema «O nascimento de um jogo criado com mestria» e contou com a participação de dez criadores de jogos em quatro painéis de debate, cujos temas abrangeram desde jogos de dedução e quebra-cabeças, passando pela nostalgia da geração do milénio e pela arte da narrativa, até à pressão a que os produtores estão sujeitos.

No primeiro salão, o público teve a oportunidade de refletir sobre o processo de criação de um jogo, desde o início até à sua concretização.Perceberam que por trás disso há design, investigação, escolhas narrativas e também a incerteza frustrante com que os criadores se deparam constantemente. Tomemos como exemplo Chen Zhen, produtor de «Mountain River Travel», que, para recriar os detalhes da fundição de aço da Fábrica de Ferro de Hanyang, dedicou muito tempo a consultar fontes e a visitar museus.Tian Tian, produtor de *Animal Maze*, deu vida às personagens não jogáveis (NPC) através de inúmeras conversas informais; já Wang Zibing, produtor de *Doroko Town*, falou sobre a utilização de narrativas condensadas, ocultando a maior parte do conteúdo e deixando apenas pistas que apontam para a verdade, permitindo que os jogadores reconstruam a história a partir dos fragmentos.

No dia seguinte, o salão abordou o tema «Como é que um bom jogo se destaca e como é que sobrevive», atraindo um público curioso sobre a próxima fase da produção de jogos. A conclusão da produção de um jogo não significa o fim definitivo, mas sim o início de uma nova série de desafios.Os convidados debateram questões comuns como a expansão internacional, a angariação de fundos, a visibilidade e a monetização, abordando os desafios que os jogos independentes enfrentam desde a fase de investigação e desenvolvimento até à comercialização.
Até que ponto é que uma demo deve estar desenvolvida para que valha a pena começar a angariar financiamento? Como é que um projeto pode continuar quando não há dinheiro? Que barreiras é que a IA eliminou e que ilusões criou? Por que razão é que os meios de comunicação estão dispostos a ajudar a divulgar alguns jogos gratuitamente?


No seu conjunto, os dois salões permitiram ao público compreender o processo de criação de jogos e, aos interessados no setor, perceber os custos, as ansiedades, as escolhas e os métodos por trás do produto final.Basicamente, todos os salões estiveram lotados e, após o término dos eventos, era possível ver os produtores rodeados por espectadores, tanto de dentro como de fora do setor, a dar continuidade às discussões realizadas no palco ou a aproveitar a oportunidade para falar sobre futuras colaborações.
02
A esta altura, o Zhihu finalmente decidiu organizar uma exposição
Embora, na verdade, num centro de conferências como este, à primeira vista seja realmente difícil compará-lo com as feiras de jogos a que estamos habituados. Este centro de conferências não difere em nada dos locais onde se realizam grandes conferências; quando se está lá fora, é difícil imaginar que, lá dentro, estejam a acontecer tantas coisas.
Este espaço não é nem um enorme recinto totalmente centralizado, nem um local onde tudo está amontoado numa única sala de conferências. É, praticamente, um espaço sem um núcleo absoluto, onde os visitantes podem circular livremente pelo interior.Alguns espectadores dirigem-se diretamente para os jogos que lhes agradam, outros limitam-se a passear aleatoriamente, parando perante as atividades que lhes despertam interesse, enquanto outros, talvez, desenvolvem um interesse pela criação de jogos após assistirem a um colóquio.
No geral, a estrutura espacial desta exposição lembra, de certa forma, a sensação de navegar no Zhihu. Como todos sabem, o que torna o Zhihu tão especial nunca foi apenas o facto de as pessoas publicarem perguntas e obterem respostas (isso é o que o Xdu Zhidao faz). Muitas plataformas também têm conteúdo: o Bilibili tem os seus criadores de conteúdo, o Xiaohongshu tem as suas notas e o Weibo tem os seus temas em destaque.Mas a estrutura básica do Zhihu é composta por perguntas, respostas e comentários. Uma pergunta é lançada, várias respostas são apresentadas lado a lado, e abaixo das respostas surge uma discussão que continua a crescer, sendo que cada participante pode encontrar o seu lugar nesse contexto. Esta lógica foi transposta para este espaço, transformando-se num conceito de atividade e disposição no mundo real.

Não sei se alguém reparou nos cartazes publicitários dentro do recinto; logo à entrada, a linguagem animada e algumas pequenas piadas que lá apareciam fizeram-me rir. «O quê? O Zhihu também faz jogos?», foi o que eu disse quando encontrei os amigos do Zhihu na sessão de experimentação do ano passado; agora, parece que isso faz algum sentido.

Esses pequenos jogos esporádicos também são muito divertidos. Por exemplo, o jogo de adivinhas no ecrã gigante do Pavilhão A, que dá até três pistas para o público adivinhar de que jogo se trata.1. O protagonista deste jogo é uma dupla composta por um homem de meia-idade e uma rapariga; 2. O protagonista vai, aos poucos, desenvolvendo um sentimento paternal de proteção pela rapariga; 3. No entanto, no final, a rapariga mata o protagonista com as próprias mãos. Então, de que jogo se trata? É claro que há muitas outras atividades interativas no local, mas não vou entrar em mais pormenores aqui.


Detalhes como estes, que podemos ver a olho nu, desempenham um papel de preenchimento numa nova exposição, mas são também extremamente importantes. O tom da exposição não se resume apenas à imagem principal, aos conteúdos expostos ou ao leque de convidados, mas provém também de elementos de menor dimensão, como a sinalética na entrada e as indicações ao longo do percurso.Se utilizados de forma adequada, são estes elementos que determinam a qualidade da exposição e permitem que, na criação do ambiente, o «Espaço de Brincadeiras» não se transforme numa conferência solene, nem num mercado onde predomina apenas a animação. De forma adequada e apropriada, preservam a premissa da reprodução do conhecimento, tornando-a, ao mesmo tempo, menos enfadonha.

O Zhihu, ao organizar uma feira de jogos, não apostou logo à partida na grandiosidade. A sua vantagem não reside, de facto, em construir o maior pavilhão, convidar o maior número de empresas ou vender o maior número de bilhetes.Essas tarefas são, obviamente, da competência de feiras mais consolidadas, que já o fazem há muitos anos. O que o Zhihu tem realmente para oferecer é uma cultura de plataforma que transforma as perguntas em discussões mais aprofundadas — ou, por outras palavras, a sua essência.
Tal como referido anteriormente, esta exposição consiste, na verdade, na transformação das características da marca Zhihu numa lógica espacial. Como é que se cria um jogo? A resposta a esta pergunta deu origem a esta exposição, que responde às expectativas de diferentes públicos.
Jogadores comuns, programadores e investidores, ou simplesmente pessoas interessadas na indústria dos jogos. Há quem experimente os jogos, quem procure projetos, quem ouça os produtores falarem sobre a criação e quem aproveite as oportunidades. Isto exige que a exposição não tenha apenas um único percurso de visita; é por isso que, para além da promoção dos jogos, os salões ocupam um lugar tão importante.

Os pavilhões A e B abordam a questão da apresentação dos jogos: os jogadores sentam-se, pegam no comando e experimentam diretamente as diferentes fases do jogo. Os painéis de discussão abordam a questão do conhecimento sobre jogos; os participantes nem todos têm de ser criadores de jogos, mas podem compreender por que razão um enigma foi concebido dessa forma, ou por que razão uma época não pode ser recriada apenas através de um filtro nostálgico.Já as apresentações itinerantes abordam a questão dos recursos. Estas diferentes atividades mantêm entre si uma coerência e uma interação conceptual, não sendo eventos isolados e totalmente independentes uns dos outros.
Na opinião do Tea House Jun, esta feira assemelha-se especialmente a um mercado num oásis.Há quem monte bancas, quem converse, quem pergunte preços e quem apenas passe por ali para ver o que se passa. Embora não seja tão vasta nem tão variada como os mercados urbanos, nem ofereça produtos da mais alta qualidade, a informação circula aqui mais rapidamente, e as relações e a comunicação entre as pessoas tornam-se bens ainda mais importantes.
O «Espaço de Jogo» não tem necessariamente de se tornar mais uma grande feira; pode situar-se entre os pequenos salões e as grandes feiras, tornando-se uma forma alternativa de feira de jogos. O simples facto de proporcionar uma estrutura que facilite a interação e de disponibilizar um espaço deste tipo já é, por si só, extremamente valioso.Num espaço onde não se seja engolido por uma avalanche de ruído, permitindo que os criadores ouçam com tranquilidade o feedback da imprensa e que os investidores analisem atentamente as demos. Essa sensação de ambiente ideal talvez seja precisamente o mercado-oásis de que os jogos necessitam na selva do capital e do tráfego.
03
Também queres organizar uma exposição?
Talvez já estejam habituados a navegar no Zhihu no ecrã do telemóvel, admirando o entusiasmo com que vários especialistas respondem a perguntas logo ao sair do avião. Mas quando tudo isto se transfere realmente para o mundo real, chegando mesmo a dar origem a um mercado como este, o «Oasis», além de sentirmos na pele o que vemos, acabamos naturalmente por ignorar o que não se vê.Entre a ideia e a feira, o que se interpõe não é apenas a distância de inúmeros quilómetros por trás do ecrã, mas também inúmeras escolhas difíceis e a ansiedade resultante das decisões pendentes.
Chengqi, Kexin e CC, do Zhihu, enfrentam precisamente estas dificuldades.

Um dos maiores desafios é o orçamento: não dispõem de fundos suficientes para suportar uma grande feira. Numa feira desta dimensão, a contratação de uma equipa externa para o projeto visual implica um orçamento de 30 a 50 mil, ou até mais.Quando os recursos financeiros são limitados, é necessário fazer mais escolhas e compromissos; aquilo que poderia ser confiado a uma equipa externa acaba por ter de ser feito com o esforço da própria equipa. A planeação geral, o design e uma série de outros pormenores são assumidos pela Zhihu. A vantagem é que eles sabem, melhor do que qualquer equipa externa, exatamente como querem que o evento seja.
Aqueles banners com piadas, os bilhetes, os cartazes e a maior parte do conteúdo visual que o público presente podia ver transformaram-se em inúmeros ficheiros nos seus computadores, em capturas de ecrã nas conversas em grupo e em revisões incessantes, feitas a altas horas da noite, sem se aperceberem do tempo que passava.

No que diz respeito à parte visual, basta dedicar um pouco de energia para tratar disso sozinho. Mas como determinar a lista de convidados? Esta é a primeira vez; se não correr bem, será difícil haver uma próxima vez. Nesta primeira vez, quem devemos convidar? E será que eles virão?
O facto de um bom jogo ter sido criado não significa necessariamente que já tenha sido visto por um número suficiente de pessoas. A primeira coisa em que a Chenqi pensou foram as obras que já tinham dado provas dentro do meio. Têm vendas, têm boa reputação e têm os seus próprios jogadores, mas, quando colocadas no panorama do grande público, talvez continuem a ser uma novidade.
«São realmente bons jogos», disse Chenqi, recordando a sua motivação inicial, num tom sincero e um pouco urgente, «se são assim tão bons, porque não continuar a promovê-los, para que mais pessoas os conheçam?» Nem todos os bons jogos chegam naturalmente aos jogadores; ele acredita que todos precisam de um momento de destaque adequado, mas não excessivamente intenso. Para as obras que ainda não foram descobertas por muitos jogadores, uma feira como esta talvez possa proporcionar uma pequena oportunidade de teste, com um risco reduzido.
No entanto, tudo, para além do aspeto visual, tem de ter um começo. De onde vêm os stands, de onde vêm os convidados, de onde vem o primeiro grupo de pessoas dispostas a acreditar nesta exposição? No início, não havia respostas definitivas para estas questões.
Sem experiência, só nos resta ir aprendendo à medida que vamos fazendo e pedindo conselhos a quem tem experiência.

Foi precisamente nestas alturas que Gu Yue, que já tinha participado na BIG Game Expo de Shenzhen, se revelou útil.Muitas questões só são antecipadas por quem já organizou uma feira. Por isso, ele partilhou com eles, passo a passo, os erros que cometeu e a experiência que acumulou. O que antes era uma grande confusão transformou-se, com a ajuda dele, numa lista de tarefas passas a passas que podiam ser resolvidas.An Shao, do Youmin Xingkong, ao saber que o Zhihu se preparava para realizar este projeto, não perguntou por remuneração nem colocou condições; rapidamente ajudou na divulgação, fez contactos e chegou mesmo a organizar uma videoconferência para discutir especificamente como o Youmin Xingkong poderia contribuir.Para ele, parecia ser apenas uma pequena questão, tão pequena que nem sequer valia a pena ter em conta quaisquer custos.
Chen Zhen, produtor associado do «Shanhé Lvtan», representa um tipo diferente de apoio. Ele e Chen Qi já mantinham uma relação que era um misto de mestre e amigo; ao saber que o Zhihu iria organizar uma exposição deste tipo, aceitou rapidamente participar e mostrou-se disposto a comparecer no salão para se encontrar cara a cara com os jogadores.Para o Zhihu, este apoio não se resume simplesmente a acrescentar mais um nome à lista. Seja o «An Shao», o «Gu Yue» ou o Chen Zhen, o apoio de cada um deles é um eco da intenção inicial do Zhihu ao organizar a exposição; esta iniciativa não é algo que apenas eles próprios considerem que vale a pena realizar.
De um pequeno ramo a uma chama capaz de tocar o horizonte, por trás disso talvez estejam precisamente essas inúmeras pessoas.
O número de apoiantes tem vindo a aumentar e a lista de convidados começa a ficar cada vez mais longa.Chen Zhen chegou com «A Exploração das Montanhas e dos Rios», Jiang Xun, de «O Inimigo Público da Internet», também esteve presente, assim como o produtor de «O Caso do Desaparecimento de Estudantes Universitários durante uma Escalada», Yinhe Dian Deng, Curry, de «O Sonho do Milénio», e Deng Bu Ran, de «Um Dia Perfeito»,Huai Hongwen, de «Loulan: As Areias Amaldiçoadas», Yang Bin, de «Soldados Infinitos», Tian Tian, de «A Cidade Enigmática dos Animais», Wang Zi Binggan, de «A Cidade de Doloko», e Jeff, de «Fuga de Yakov».Esses nomes, já conhecidos do público graças aos seus trabalhos, foram preenchendo, um a um, a lista de convidados.

Já para os stands que ainda não estavam preenchidos, precisavam de um colaborador experiente. Sabiam muito bem que o seu ponto forte residia na definição dos temas e no controlo dos conteúdos, mas, no que diz respeito a aspetos mais específicos, como o convite a expositores, a facilitação de contactos no setor e as sessões de apresentação para investimento e financiamento, precisavam de parceiros com mais experiência.A Game Xingfan conhece muito bem as equipas de desenvolvimento de jogos em fase inicial e, por isso, assumiu a responsabilidade pela convocação e gestão dos expositores; a Game Chaguan foi convidada para ajudar nas rondas de apresentação de investimentos e financiamentos, bem como na mobilização de recursos do setor. Inicialmente, a Zhihu previa cerca de 50 stands para a feira de jogos.Posteriormente, graças à promoção incansável de todas as partes envolvidas e à resposta positiva recebida, esse número foi aumentando gradualmente até ultrapassar os 100.

Mais tarde, Chenqi recordou que, na verdade, houve alguns aspetos da feira que foram sendo aperfeiçoados à medida que avançávamos. Por exemplo, no que diz respeito à interação no ecrã gigante, no início fizemos várias rondas de perguntas no grupo, na esperança de que os expositores disponibilizassem recursos para exibição no ecrã, mas a resposta inicial não foi muito positiva. A razão é fácil de compreender: os expositores não sabiam qual seria o resultado, nem se o esforço investido traria retorno.Quando os resultados no local ficaram visíveis e todos viram que as pessoas estavam a ser atraídas, no dia seguinte aumentou o número de inscrições.
Durante aquele período de preparação, negociaram cada um dos espaços de exposição no recinto e aperfeiçoaram os pormenores do salão. Aquelas visões que, à partida, pareciam meras promessas vãs foram, através dessas sucessivas negociações, confirmações e apertos de mão, ganhando, pouco a pouco, um conteúdo concreto.
Esta exposição foi assim ganhando vida, a partir da sua estrutura.

Por trás disso, há ainda muitos pormenores enfadonhos.Quando é que o material chega, se faltam imagens dos expositores, a organização dos convidados, se o recinto permite a afixação de faixas, como lidar com as filas no local, se a alimentação elétrica dos stands é suficiente… e muito, muito mais, que já não há espaço para mencionar aqui. Nenhuma destas pequenas questões se adequa para ser incluída nos seus textos promocionais, mas cada uma delas pode tornar-se um problema fatal no local do evento.
Naquela altura, não havia os custos de adaptação entre equipas de subcontratados, nem as traduções que não transmitiam bem o sentido; havia apenas a ligação mais direta entre o cérebro e as mãos. Estas tarefas são extremamente monótonas e nada românticas. Mas grande parte da exposição assenta precisamente nestas coisas nada românticas.
Conclusão
Normalmente, o título de uma exposição está intimamente ligado aos participantes e à natureza do evento como um todo. Sendo uma das partes mais importantes de todo o evento, o título não se limita a servir de explicação, mas, acima de tudo, transmite o tom pretendido pelos organizadores.O título não é, de forma alguma, um rótulo, mas sim uma expressão criativa. Esta é a opinião do famoso curador Hans Ulrich Obrist, que parece aplicar-se a qualquer exposição.
Cada feira tem a sua forma de designação; não há um certo ou errado absoluto no nome em si. O nome de uma feira revela, de certa forma, o que os organizadores pretendem realmente fazer. Por isso, o nome «Play Power Field» é bastante adequado. Não se trata nem de uma feira de jogos nem de uma conferência de programadores, mas sim de um «espaço».Neste espaço, isso significa que as pessoas influenciam-se mutuamente, que se cria uma ligação entre as obras e o público, e que a informação, a experiência e os recursos circulam livremente.

A resposta apresentada por esta exposição talvez ainda não seja a melhor que o Zhihu possa dar neste momento.Sendo a primeira exposição, é inevitável que haja alguns aspetos ainda pouco aperfeiçoados, bem como alguns pequenos arrependimentos (como, por exemplo, não terem sido criados mais modelos de bilhetes). Mas, pelo menos, conseguiu atrair o público. Para o Zhihu, esta nova possibilidade traz mais esperança; o que resta agora é a análise posterior e uma nova tentativa.
Uma exposição não tem necessariamente de partir de uma visão grandiosa ou de uma grande dimensão; por vezes, pode também ter início com uma ideia muito simples: devíamos encontrar-nos.
A propósito, a resposta ao jogo de adivinhas de há pouco é «BioShock: Infinite».
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/216967
