「展示会を開催する」――なんて単純な三文字だろう。聞いている限りでは、予算の範囲内で会場を借り、出展者を集め、スポンサーから備品などを手配するだけの話に聞こえる。まるで、ポスターやコピー、会場のレイアウトといった展示会の細部が、当然のように見過ごされているかのようだ。ゲーム展示会、アート展、食品・酒類見本市など、どれも「展示会」ではあるが、内容以外の部分からもその違いを見分けることができる。それらはすべて、ある特定の時間と場所で、ある種のニーズに応えているのだ。
Zhihuといえば、常にオンラインのQ&Aコミュニティという印象がある。投稿された質問、回答、コメント、そして画面上に幾重にも広がる議論の数々。文字ばかりのそのウェブページを開くと、Zhihuが主催するゲームイベントは一体どのようなものになるのだろう、とつい想像してしまう。

2017年、あるいはそれ以前から、知乎の「塩サロン」はすでにかなり活発なコンテンツブランドとなっていた。ゲーム分野においても、知乎は以前「Game Jam」を開催しており、開発者と初心者を一堂に集め、共同制作や共同プレイの過程で交流が生まれるようにしていた。
少人数のサロンにはもちろんメリットがある。少人数が集まり、最初の気まずさを乗り越えれば、すぐに白熱した議論が繰り広げられる。しかし、彼らはもっと多くの人々――プレイヤーや通りすがりの人、あるいは単に少し興味があるだけの人たちまでも――が参加してくれることを望んでいる。交流の輪を広げ、ゲームに興味を持つより多くの人々が一緒に語り合える場を作りたいと考えているのだ。
Zhihuには、まだ何かが足りないような気がしていた。小規模なサロンにももちろんメリットはある。50~60人が一堂に会し、親密な雰囲気の中で、深い会話も生まれやすい。しかし、彼らは交流の輪をさらに広げたいと考えていた。もはや小規模な会話にとどまらず、ゲームに興味を持つより多くの人々も参加できるようにしたいと。そう、どうすれば「展示会+サロン」という「プラス」を実現できるだろうか? そこで一つのアイデアが浮かんだ。彼らは独自のゲーム展示会を開催することに決めたのだ。
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ご招待ありがとうございます。ちょうど飛行機から降りたところです。

中関村国家自主革新モデル区は、海淀公園の緑に囲まれた場所に位置しています。この一帯は20世紀半ば、北京郊外の農林科学研究における重要な実験地でしたが、1980年代に「電子通り」が開設されたことを契機に、伝統的な科学研究の拠点から世界的な技術発祥の地へと変貌を遂げました。2011年に会議センターが正式に完成し、現在、同センターは中国が世界の科学技術ガバナンスに参加するための対話の窓口として、変革を推進するという制度的なビジョンを一貫して継承し、今日に至っている。中関村科学城の支援と協力のもと、知乎(Zhihu)から集まった若者たちは、新たな試みに挑戦する機会を得た。
ところが、ある一団がこの場所に目をつけていた。
4月25日から26日にかけて、知乎とゲーム星繁はまさにこの場所で「ゲーム・プレイ・フィールド」を開催しました。彼らは展示会、塩サロン、投資・資金調達ロードショーを一体化したイベントとして実施しました。会場では100タイトル以上のゲーム体験会が行われ、『逃離鴨科夫』のプロデューサーであるJeff氏、『山河旅探』のプロデューサーである陳振氏、『無限機兵』のプロデューサーである楊濱氏、『千禧夢』のプロデューサーであるカレー氏など、多くのゲーム関係者がサロン形式の交流に参加した。プレイヤー、開発者、投資家、メディア、パブリッシャー、プラットフォーム運営者など、ゲーム産業の上流から下流に至るまで、あらゆる関係者が2日間にわたり同じ会場に集結した。

参加人数は当初の予想を上回った。人混みが押し寄せるほどではなかったものの、どのブースにも行列ができ、どのサロンも聴衆で満席となった。数多くの聴衆が参加したことで、当初は試み的な意味合いのあったこのイベントは、現場ならではの意義を持つものとなった。
展覧会には、独自の物語と動線が必要です。小説のように「序・展開・結」がある必要はありませんが、来場者に「なぜここに来たのか」「何を見るのか」「帰るときに何を持ち帰るか」という十分な理由を与えるものでなければなりません。

Zhihuのこの展示会では、会場は大きくAとBの2つの小ホールに分かれていました。ホール内では、昨年すでに発売されていた完成度の高い作品を見かけることもあれば、まだ発売されていない、あるいは間もなく発売される作品に出会うこともできました。また、1階と2階ではそれぞれ異なるテーマのサロンが開催され、その中間エリアは来場者が交流したり休憩したりするためのスペースとして設けられていた。そこでは、プロデューサーによるトークや、パブリッシャー、投資家、メディアによるディスカッションが行われるほか、プレイヤーと開発者との間で直接的な交流も繰り広げられていた。
全2日間にわたるサロンは2つのプログラムに分かれており、初日のサロンは「匠の心あふれるゲームの誕生」をテーマに、10人のゲーム開発者を招いて4回の対談が行われた。話題は推理・謎解き、ミレニアル世代のノスタルジア、物語の芸術から、プロデューサーのプレッシャーに至るまで多岐にわたった。

第1回サロンでは、観客たちはゲームが「0」から「1」へと生まれる過程における思考に触れることができました。その背景には、デザインや調査、物語の取捨選択、そして開発者が長期にわたり直面する苛立たしい不確実性があることが理解できた。『山河旅探』のプロデューサーである陳振氏は、漢陽鉄工所の製鋼の細部を再現するために、膨大な時間を費やして資料を調べ、博物館を訪ねたことがある。『動物迷城』のプロデューサーである天天は、数多くの雑談を通じてNPCに命を吹き込みました。『ドロコ町』のプロデューサーである王子餅干は、物語を圧縮する手法について語り、大部分の内容を隠し、真実を指し示す証拠だけを残すことで、プレイヤーが断片から自ら物語を組み立てられるようにしたと説明しました。

2日目のサロンでは、「優れたゲームがどのように注目され、どのように生き残っていくか」というテーマが取り上げられ、ゲーム制作の次の段階に関心を持つ聴衆を惹きつけた。ゲーム制作の完成は、決して完全な終わりを意味するものではなく、むしろ新たな一連の問題の始まりなのである。各パネリストは、海外進出、資金調達、露出、収益化といった一般的な課題を中心に議論を展開し、インディーズゲームの開発から商業化に至るまでの課題について回答した。
デモ版はどの程度まで完成させていれば、資金調達を始める価値があるのでしょうか?資金がない場合、プロジェクトをどのように継続すればよいのでしょうか?AIはどのような参入障壁を下げ、またどのような錯覚を生み出しているのでしょうか?メディアはなぜ、一部のゲームを無料で宣伝してくれるのでしょうか?


2回のサロンを通じて、参加者はゲーム制作の過程について理解を深めるだけでなく、この業界に関心を持つ参加者には、完成した作品の裏側にあるコスト、不安、取捨選択、そして手法についても知ることができた。基本的にどのサロンも満席の状態であり、終了後には、プロデューサーたちが業界内外の観客に囲まれ、ステージ上での議論をさらに深めたり、この機会を利用して今後の協力関係について話し合ったりする姿が見られました。
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ここまで来て、Zhihuはついに展覧会の開催に踏み切った
とはいえ、このような会議センターでは、一見しただけでは、これまでよく目にしてきたゲーム展示会とは到底比べものにならない。この会議センターは、大規模な会議が行われる場所と何ら変わりなく、外から眺めているだけでは、その内部でこれほど多くのことが繰り広げられているとは想像もつかない。
ここは、完全に集中した超大型の会場でもなければ、すべてをひとつの会議場に詰め込んだような場所でもありません。いわば、絶対的な中心がなく、来場者が館内を自由に動き回れる空間なのです。気に入ったゲームに向かってまっすぐ進む観客もいれば、ただ気ままに歩き回り、興味のあるイベントの前で立ち止まる人もいます。また、あるトークイベントを聞いてゲーム制作に興味を持った人もいるかもしれません。
全体として、この展示会の空間構成は、実は「知乎」を閲覧している時の感覚に少し似ている。ご存知の通り、「知乎」の最も特徴的な点は、単に誰かが質問を投稿して回答が得られるという単純なものではない(それは「百度知道」と呼ばれるものだ)。多くのプラットフォームにはコンテンツがあり、BilibiliにはUP主が、小紅書にはノートがあり、Weiboにはトレンドがある。しかし、知乎の基本構造は「質問」「回答」「コメント」だ。一つの質問が投げかけられ、多くの回答が並列に展開され、回答の下では議論がさらに広がっていく。そして、参加者一人ひとりがその中で自分の居場所を見つけられる可能性がある。このロジックがこの空間に取り入れられ、オフラインのイベントやレイアウトの考え方へと昇華されたのだ。

会場内に設置されていたロールアップバナーに気づいた人はいるでしょうか。入場した当初、そこに書かれた軽快な言葉遣いやちょっとしたジョークに思わず笑みがこぼれました。「え? 知乎がゲームも作ってるの?」――この言葉は、昨年の体験会にて知乎のスタッフに会った際にも私が口にしたものですが、今思えば、ある種、その言葉と呼応しているようにも感じられます。

そうしたちょっとしたミニゲームもとても面白いです。例えば、A館の大型スクリーンで行われる謎解きでは、最大3つのヒントが与えられ、観客はそれがどのゲームかを当てることになります。1、このゲームの主人公は中年男性と少女のコンビである 2、主人公は徐々に少女に対して父親のような守りたくなる感情を抱くようになる 3、しかし最終的に少女は自らの手で主人公を殺してしまう。では、これはどのゲームでしょうか?もちろん、他にも多くの現場参加型の遊びがありますが、ここではこれ以上詳しく述べるのは控えます。


このように肉眼で確認できる細部は、新しい展示会において「隙間を埋める」役割を担っているものの、非常に重要な要素でもあります。展示会の基調は、大きな面積を占めるメインビジュアルや展示内容、ゲスト陣容だけでなく、入口の案内や動線上の表示といった、こうした小さな部分からも形成されるのです。これらを適切に活用すれば、展覧会の質感を決定づけるだけでなく、雰囲気の調整においても、「ゲーム・プレイ・フィールド」が堅苦しい大会になったり、単に賑やかさを重視したマーケットになったりすることを防ぐことができます。それらは、知識の再生産という前提を保ちつつ、適切な方法で、その内容を退屈なものにしないよう工夫されています。

知乎がゲーム展示会を開催するにあたり、最初から規模の大きさを競おうとはしなかった。同社の強みは、確かに最大の展示会場を設けたり、最多のメーカーを招待したり、最多のチケットを販売したりすることではない。こうしたことは、明らかにより成熟した展示会が長年行ってきたことだ。知乎が真に提供できるものは、ある問題から始まり、より深い議論へと発展していくというプラットフォームの文化であり、それは知乎の気質とも言える。
前述の通り、この展示会は、実質的に知乎のブランド特性を空間的な論理へと変換したものである。ゲームはどのようにして作られるのか?この問いへの答えが、この展示会を形作り、発展させ、さまざまな来場者の期待に応えている。
一般のプレイヤー、開発者、投資家、あるいは単にゲーム業界に興味がある人々。試遊する人もいれば、プロジェクトを探す人も、プロデューサーの創作談に耳を傾ける人も、この機会を活用する人もいます。そのため、展示会には単一の鑑賞ルートだけでは不十分であり、ゲームの宣伝以外にも、サロンが重要な割合を占めているのです。

A館とB館はゲームの体験に関する課題を解決します。プレイヤーは席に着き、コントローラーを手に取って、さまざまな段階のゲームをそのまま体験することができます。サロンはゲームに関する知識の課題を解決します。参加者が必ずしもゲーム制作者であるとは限りませんが、なぜそのパズルがこのように設計されたのか、なぜ特定の時代を単なるノスタルジーのフィルターだけで再現してはならないのかを理解することができます。一方、ロードショーはリソースの問題を解決します。これらの異なるイベントは互いに一貫性があり、コンセプト面での相互作用があり、それぞれが完全に独立した孤立した存在というわけではありません。
茶館君から見ると、この展示会はとりわけオアシスのような市場のように思えた。露店を出している人もいれば、おしゃべりしている人も、値段を尋ねる人も、ただ通りすがりに賑わいを眺めている人もいる。都市のマーケットほど大規模で品揃えも豊富ではなく、商品の質も最高級というわけではないが、ここでは情報がより速く流れ、人と人との関係やコミュニケーションこそが、より重要な「商品」となっている。
「ゲーム・プレイフィールド」は、必ずしも別の大型展示会になる必要はありません。小規模なサロンと大規模な展示会の間にある、新たな形のゲーム展示会として存在してもよいでしょう。単に交流が生まれやすい仕組みを提供し、そのような場を設けること自体にも、大きな価値があります。膨大なノイズに埋もれてしまうことのない会場で、開発者がメディアからのフィードバックを静かに最後まで聞き、投資家がデモをじっくりと確認できる。この「ちょうど良い」臨場感こそが、資本とトラフィックのジャングルに身を置くゲーム業界にとって、必要とされるオアシスのような市場なのかもしれない。
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あなたも展覧会を開いてみたいですか?
皆さんは、スマホの画面で「知乎」をスクロールし、一流の専門家たちが飛行機を降りるやいなや質問に答える積極的な姿勢に慣れ親しんでいるかもしれません。しかし、こうした活動が実際にオフラインに移り、さらにはこのような「オアシス・マーケット」のような形をとったとき、私たちは目の前で実際に目にするものを実感する一方で、目に見えないものについては自然と見過ごしてしまいがちです。アイデアから展示会の実現に至るまで、その間には画面の向こう側にある数え切れないほどの距離だけでなく、数え切れないほどの取捨選択や未解決の問題による不安も横たわっているのです。
知乎の琛琪、可欣、そしてCCが直面しているのは、まさにこうした容易ではない部分である。

最大の課題の一つは予算であり、大規模な展示会を開催するための資金があまりなかった。この規模の展示会の場合、ビジュアルプランを外部チームに委託すると、見積もりは3万~5万元、あるいはそれ以上になる。資金が限られていると、取捨選択を迫られる場面が増え、本来なら外部チームに委託できたはずの業務も、自社の人的リソースで賄わざるを得なくなります。全体的な企画やデザインなど、数多くの細部に至るまで、すべて知乎が自ら担当しました。そのメリットは、彼らが外部のどのチームよりも、自分たちがどのような会場を望んでいるかを明確に理解している点にあります。
あのネタ満載のロールアップバナーやチケット、ポスター、そして会場の観客の目に触れる視覚コンテンツの大部分は、彼らのパソコンの中に無数のファイルとなり、グループチャット内のスクリーンショットとなり、深夜、時間を忘れて何度も修正を重ねる対象となってしまった。

ビジュアル面については、多少の労力を費やせば自分たちで何とかできる。では、参加者のリストはどう決めるべきだろうか?これは初めての試みだ。もし初回でうまくいかなければ、その後も続けるのは難しくなるだろう。この初回、誰を招待すべきだろうか?そして、彼らは来てくれるのだろうか?
優れたゲームが完成したからといって、それが十分な数の人々に認知されているとは限らない。シェンチーが真っ先に思い浮かべたのは、業界内ですでにその価値が認められている作品たちだった。それらは売上も評価も高く、独自のプレイヤー層も持っているが、より広い一般の視点から見れば、依然として「新しいもの」であるかもしれない。
「確かに素晴らしいゲームなんです」と、琛琪は当初の動機を振り返り、誠実でありながらもどこか切実な口調で語った。「これほど素晴らしいのなら、もっと宣伝を続けて、より多くの人に知ってもらえないでしょうか?」すべての優れたゲームが自然とプレイヤーの元へ届くわけではない。適切で、かつ過度に強烈ではないスポットライトが、皆にとって必要だと彼は信じている。まだ多くのプレイヤーに発見されていない作品にとって、このような展示会は、リスクの低い小さな「試金石」となるかもしれない。
しかし、視覚的な要素を除けば、何事にも始まりがあるものだ。展示ブースはどこから来るのか、ゲストはどこから来るのか、この展示会を最初に信じてくれた人たちはどこから来たのか――こうした疑問に対し、当初は明確な答えなどなかった。
経験がないなら、実践しながら、経験者に教えてもらうしかない。

深センのBIGゲームショーを手掛けたことのある古月が、まさにこうした時に力を貸してくれた。多くの問題は、実際に展示会を主催した経験のある人だけが事前に思い至ることができるものだ。そこで彼は、自身が経験した失敗や蓄積したノウハウを、できる限り一つひとつ彼らに伝えていった。当初は全く見当もつかなかったことが、彼の助けにより、徐々に処理可能なタスクへと変わっていった。「遊民星空」の暗哨は、知乎がこのような企画を進めていることを知ると、報酬を尋ねたり条件を提示したりすることなく、すぐに宣伝や人脈紹介を手伝ってくれただけでなく、ビデオ会議を開いて、遊民星空がどのように協力できるかを具体的に話し合った。彼にとって、これはまるで些細なことのように思えた。コストを気にする必要すらないほど、小さなことだったのだ。
『山河旅探』の共同プロデューサーである陳振は、また別の意味での支援者だ。彼と琛琪の間にはもともと師弟関係であり、友人でもあるような交流があった。知乎がこのような展覧会を開催すると聞き、彼はすぐに参加を承諾し、サロンに出席してプレイヤーたちと直接顔を合わせることも快諾した。知乎にとって、このような支援は単に名簿に名前を一つ加えるだけの話ではない。「暗哨」や「古月」、あるいは陳振といった彼らの支援は、いずれも知乎が展覧会を開催する当初の想いに呼応するものであり、この取り組みは彼ら自身だけが価値あることだと考えているわけではないのだ。
一本の小さな小枝から、空の果てに触れそうな炎に至るまで、その背後には、おそらくこのように数え切れないほどの人々が存在しているのだろう。
支持者が増え続けるにつれ、ゲストリストも徐々に長くなってきた。『山河旅探』の陳振、『全網公敵』の姜恂、『大学生登山失踪事件』のプロデューサーである銀河電灯、『千禧夢』のカレー、『完璧な一日』の鄧卜冉、『楼蘭:呪いの砂』の槐宏文、『無限機兵』の楊浜、『動物迷城』の天天、『ドロコ町』の王子ビスケット、『ヤコフからの脱出』のジェフ。すでに作品を通じて広く知られている名前が、次々とゲストリストを埋め尽くしていった。

一方、まだ埋まっていないブースについては、経験豊富な協力者が必要だった。彼らは、自分たちの強みがテーマの設定やコンテンツの管理にあることはよく理解していたが、出展企業の招待、業界間のマッチング、投資・資金調達ロードショーといったより専門性の高い分野においては、より経験豊富なパートナーが必要だった。「ゲーム星繁」は、スタートアップのゲーム開発チームを深く理解しており、出展企業の招待と管理を共同で担当した。「ゲーム茶館」は、資金調達ロードショーや業界リソースの面での支援を依頼された。当初、知乎が予想していたゲームブースの数は約50だった。その後、各方面による精力的な働きかけと各社の積極的な反応により、この数は徐々に100以上へと拡大していった。

シェンチーは後になって、展示会では実はその場その場で対応しながら進めた部分もあったと振り返っている。例えば、大型スクリーンを使ったインタラクティブ企画では、当初、グループチャットで数回呼びかけを行い、出展企業にスクリーン表示用のリソースの提供を依頼したが、当初の反応はあまり積極的ではなかった。その理由は容易に理解できる。出展企業としては、どのような効果が得られるのか分からず、労力を費やしても見返りがあるかどうか確信が持てなかったからだ。しかし、会場で実際に効果が出始め、人々がその展示に惹きつけられている様子を目の当たりにすると、翌日には申し込みが急増した。
準備期間中、彼らは会場のすべてのブースを契約し、サロンの細部を調整していった。当初は空想に過ぎないように見えたビジョンも、こうした度重なる決定、確認、そして握手の積み重ねを通じて、少しずつ具体的な内容へと形作られていった。
この展覧会は、こうして骨組みから肉付きを帯びていった。

その裏には、他にも多くの退屈な細々とした仕事がある。資材がいつ届くか、出展者の図面に抜けはないか、ゲストの手配、会場で横断幕を掲げられるか、会場での行列をどう処理するか、ブースの電源は足りるか……他にもまだまだたくさんありますが、ここでは紙面の都合上、すべてを挙げることはできません。これらの些細な事柄は、どれも彼らの企画書に書き込むような内容ではありませんが、その一つひとつが現場では致命的な問題になり得るのです。
あの時期、外部委託チームとの調整にかかるコストもなく、意図が伝わらないような翻訳も少なかった。あるのは、頭と手との最も直接的なつながりだけだった。こうした作業は極めて単調で、ロマンチックとは程遠い。しかし、展覧会の多くの部分は、まさにこうしたロマンチックとは程遠い要素によって支えられているのだ。
おわりに
一般的に、展覧会のタイトルは、参加する関係者やイベント全体の性質と密接に関連しています。タイトルはイベント全体において最も重要な要素の一つであり、単なる説明にとどまらず、主催者が期待するトーンを必然的に内包しています。タイトルは決して単なるラベルではなく、創造的な表現である。これは著名なキュレーター、ハンス・ウルリッヒ・オブリストの見解であり、あらゆる展覧会に当てはまるようだ。
展示会によって名称の付け方は様々であり、名称そのものに絶対的な正誤はありません。展示会の名称は、主催者が本当に実現したいことをある程度物語っています。ですから、「玩力場」という名称はなかなか良いと思います。「○○ゲーム展」でもなければ、「開発者会議」でもなく、あくまで「場」なのです。この「場」においては、人と人が互いに影響し合い、作品と観客の間に引き合いが生じ、情報、経験、リソースがその中で流動することを意味しています。

この展示会が提示した答えは、おそらく現時点で知乎が提示できる最善の答えではないかもしれない。初めての展示会であるため、不慣れな点や、いくつかの小さな残念な点(例えば、チケットのデザインバリエーションがもう少しあればよかったなど)は避けられない。しかし、少なくとも、多くの人々を会場に招き入れることには成功した。知乎にとって、この新たな可能性にはさらなる希望が持てる。あとは、事後の振り返りと、再挑戦を残すのみである。
展覧会は、必ずしも壮大なビジョンや大規模な企画から始まるわけではありません。時には、「お互いに会ってみよう」というごく素朴な考えから始まることもあるのです。
そういえば、さっきのクイズの答えは『バイオショック:インフィニット』でした。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/216963
