De lo digital a lo físico: ¿por qué organiza Zhihu esta feria de videojuegos?

Organizar una feria: tres palabras muy sencillas. Parece que no es más que alquilar un recinto que se ajuste al presupuesto, reunir a un grupo de personas para que se instalen allí y conseguir algo de patrocinio para el material complementario.Parece que los detalles de la organización, como los carteles, los textos publicitarios o la disposición del espacio, se pasan por alto de forma natural. Ya se trate de ferias de videojuegos, exposiciones de arte o ferias de bebidas y alimentos, todas ellas son ferias, pero podemos distinguirlas por aspectos que van más allá de su contenido. Todas ellas, en un momento y lugar concretos, responden a una necesidad determinada.

Zhihu siempre ha dado la impresión de ser una comunidad online de preguntas y respuestas sobre temas de conocimiento, con preguntas, respuestas y comentarios que dan lugar a múltiples debates que se despliegan en la pantalla. Al abrir esa página web llena de texto, uno no puede evitar imaginarse cómo sería una feria de videojuegos organizada por Zhihu.

De lo digital a lo físico: ¿por qué organiza Zhihu esta feria de videojuegos?

Aunque ya en 2017, o incluso antes, el «Salón Yan» de Zhihu era una marca de contenidos bastante activa. En el ámbito de los videojuegos, Zhihu ya había organizado anteriormente un «Game Jam», en el que se reunía a creadores y principiantes para que el intercambio se produjera durante el proceso de creación y juego conjuntos.

Los salones de pequeño formato tienen, sin duda, sus ventajas: un pequeño grupo de personas se reúne y, siempre que se rompa el hielo sin problemas, enseguida se genera un animado debate. Sin embargo, desean que se sume más gente: jugadores, personas que pasan por allí e incluso aquellos que simplemente tienen un poco de interés. Quieren que el intercambio sea más amplio, para que más personas interesadas en los juegos puedan charlar juntas.

En Zhihu siempre tenían la sensación de que faltaba algo. Los salones de pequeño formato tienen, sin duda, sus ventajas: cuando se reúnen entre cincuenta y sesenta personas, el ambiente es más cercano y resulta más fácil entablar conversaciones profundas. Pero querían ampliar el alcance de los intercambios, para que dejaran de ser meras charlas en petit comité y permitieran participar a más personas interesadas en los videojuegos.Sí, ¿cómo crear una versión «Plus» que combine feria y salón? Así surgió una idea. Decidieron organizar su propia feria de videojuegos.

01

Gracias por la invitación; acabo de bajar del avión.

De lo digital a lo físico: ¿por qué organiza Zhihu esta feria de videojuegos?

La Zona Nacional de Demostración de Innovación Autónoma de Zhongguancun se encuentra rodeada por el verdor del Parque Haidian. A mediados del siglo XX, esta zona fue un importante centro de experimentación para la investigación agrícola y forestal en las afueras de Pekín; con la inauguración de la «Calle de la Electrónica» en la década de los 80, pasó de ser un centro tradicional de investigación científica a convertirse en un foco mundial de innovación tecnológica.En 2011 se inauguró oficialmente el centro de conferencias, que hoy en día, como ventana de diálogo para la participación de China en la gobernanza científica y tecnológica mundial, sigue manteniendo su visión institucional de impulsar el cambio, una tradición que se ha conservado hasta la actualidad. Con el apoyo y la ayuda de la Ciudad Científica de Zhongguancun, este grupo de jóvenes de Zhihu tuvo la oportunidad de poner en práctica sus ideas.

Pero hay un grupo de personas que ha puesto sus ojos en este lugar.

Del 25 al 26 de abril, Zhihu y Game Xingfan organizaron aquí el «Game Play Force». En este evento se combinaron una feria, los «Salones de Yan» y una gira de presentación para inversores.En el evento se ofrecieron más de 100 juegos para probar y se contó con la presencia de numerosos profesionales del sector, como Jeff, productor de «Escapar de Yakov»; Chen Zhen, productor de «Viaje por las montañas y los ríos»; Yang Bin, productor de «Infinite Mech»; y Curry, productor de «El sueño del milenio», quienes participaron en los coloquios.Jugadores, desarrolladores, inversores, medios de comunicación, editores, plataformas y demás participantes de todo el sector de los videojuegos, tanto de la fase de producción como de la de distribución, se dieron cita en un mismo espacio durante dos días.

De lo digital a lo físico: ¿por qué organiza Zhihu esta feria de videojuegos?

El número de asistentes superó las expectativas iniciales; aunque no hubo una afluencia de público tal que impidiera el paso, había colas en todos los puestos y todas las charlas contaron con un público numeroso. La participación de un sinfín de asistentes dotó de relevancia a este evento, que en un principio tenía un carácter más bien exploratorio.

Una exposición debe tener su propia narrativa y su propio recorrido. No es necesario que tenga un principio, un clímax y un final, como una novela, pero debe ofrecer al público razones suficientes para saber por qué ha venido, qué va a ver y qué se lleva consigo al marcharse.

De lo digital a lo físico: ¿por qué organiza Zhihu esta feria de videojuegos?

En esta feria de Zhihu, el recinto se dividía a grandes rasgos en dos pabellones: el A y el B. En ellos se podían ver tanto títulos consolidados que ya estaban a la venta desde el año pasado como otros que aún no se habían lanzado o que estaban a punto de salir al mercado.Al mismo tiempo, en la primera y la segunda planta se organizaron charlas de diferentes tipos, mientras que la zona central se reservó para que los asistentes pudieran charlar y descansar. Entre otras cosas, hubo intervenciones de productores, debates sobre distribución, inversión y medios de comunicación, así como intercambios directos entre jugadores y desarrolladores.

El salón, de dos días de duración, se dividió en dos bloques. El primer día, bajo el lema «El nacimiento de un videojuego creado con maestría», se invitó a diez desarrolladores de videojuegos a participar en cuatro mesas redondas, en las que se trataron temas que abarcaron desde los juegos de deducción y los acertijos hasta la nostalgia del milenio y el arte narrativo, pasando por la presión a la que se ven sometidos los productores.

De lo digital a lo físico: ¿por qué organiza Zhihu esta feria de videojuegos?

En el primer salón, los asistentes pudieron conocer el proceso de reflexión que lleva a crear un juego desde cero.Descubrieron que detrás hay diseño, investigación, decisiones narrativas y también esa inquietante incertidumbre a la que se enfrentan los desarrolladores a largo plazo. Tomemos como ejemplo a Chen Zhen, productor de «Mountain River Travel», quien, para recrear con precisión los detalles de la fundición de la fábrica de hierro de Hanyang, dedicó una gran cantidad de tiempo a consultar documentos y visitar museos.Tian Tian, productora de *Animal Maze*, consiguió dar vida a los PNJ gracias a numerosas conversaciones informales; por su parte, Wang Zi Binggan, productor de *Dolo Ke Town*, habló sobre el uso de la narrativa comprimida, un método que consiste en ocultar la mayor parte del contenido y dejar solo las pistas que apuntan a la verdad, de modo que los jugadores construyan la historia por sí mismos a partir de los fragmentos.

De lo digital a lo físico: ¿por qué organiza Zhihu esta feria de videojuegos?

La jornada del día siguiente se centró en el tema «Cómo dar a conocer un buen juego y cómo salir adelante», lo que atrajo a un público curioso por conocer la siguiente etapa de la producción de videojuegos. La finalización de la producción de un juego no supone el final definitivo, sino más bien el comienzo de otra serie de retos.Los ponentes debatieron sobre cuestiones habituales como la expansión internacional, la búsqueda de financiación, la visibilidad y la monetización, abordando los retos a los que se enfrentan los videojuegos independientes desde su desarrollo hasta su comercialización.

¿Hasta qué punto debe llegar una demo para que merezca la pena empezar a buscar financiación? ¿Cómo se puede seguir adelante con un proyecto cuando no hay dinero? ¿Qué barreras ha eliminado la IA y qué falsas expectativas ha creado? ¿Por qué los medios de comunicación están dispuestos a ayudar a difundir algunos videojuegos de forma gratuita?

De lo digital a lo físico: ¿por qué organiza Zhihu esta feria de videojuegos?

De lo digital a lo físico: ¿por qué organiza Zhihu esta feria de videojuegos?

En conjunto, las dos charlas permitieron al público conocer el proceso de creación de los videojuegos y, a aquellos interesados en el sector, ver los costes, las inquietudes, las decisiones y los métodos que se esconden tras el producto final.Prácticamente todas las sesiones se celebraron con el aforo completo y, al finalizar, se podía ver cómo los productores quedaban rodeados por el público, tanto del sector como de fuera de él, para continuar ampliando los debates mantenidos en el escenario o aprovechar la ocasión para hablar de futuras colaboraciones.

02

A estas alturas, Zhihu por fin se ha animado a organizar una exposición.

Aunque, la verdad, al ver este centro de conferencias, a primera vista cuesta mucho compararlo con las ferias de videojuegos a las que estamos acostumbrados. Este centro de conferencias no se diferencia en nada de los recintos donde se celebran grandes congresos; desde fuera cuesta imaginar que dentro estén ocurriendo tantas cosas.

No se trata ni de un recinto gigantesco totalmente centralizado, ni de un lugar en el que todo se haya amontonado en una sola sala de conferencias. Es prácticamente un espacio sin un núcleo absoluto, en el que los asistentes pueden moverse libremente por el interior.Algunos espectadores se dirigen directamente hacia los videojuegos que les interesan, otros simplemente deambulan sin rumbo fijo y se detienen ante las actividades que les llaman la atención, mientras que otros quizá se interesen por la creación de videojuegos tras asistir a una charla.

En general, la estructura espacial de esta feria recuerda un poco a la sensación que se tiene al navegar por Zhihu. Como todo el mundo sabe, lo más especial de Zhihu nunca ha sido simplemente que alguien plantee una pregunta y esta sea respondida (eso ya lo hace Xdu Zhidao). Muchas plataformas tienen contenido: Bilibili cuenta con creadores de contenido, Xiaohongshu tiene notas y Weibo tiene temas de actualidad.Pero la estructura básica de Zhihu se basa en preguntas, respuestas y comentarios. Se plantea una pregunta, se despliegan numerosas respuestas en paralelo, debajo de las respuestas surge un debate que sigue creciendo, y cada participante puede encontrar su propio lugar en él. Esta lógica se ha trasladado a este espacio, convirtiéndose en el concepto de actividad y distribución presencial.

De lo digital a lo físico: ¿por qué organiza Zhihu esta feria de videojuegos?

No sé si alguien se habrá fijado en los carteles publicitarios que hay dentro del recinto; al entrar, el tono desenfadado del texto y algunos pequeños guiños humorísticos me hicieron sonreír. «¿Eh? ¿Zhihu también hace videojuegos?», eso fue lo que les dije a los amigos de Zhihu cuando los vi en la sesión de pruebas del año pasado, y ahora parece que tiene cierta relevancia.

De lo digital a lo físico: ¿por qué organiza Zhihu esta feria de videojuegos?

Esos minijuegos sueltos también son muy divertidos. Por ejemplo, el juego de acertijos de la pantalla gigante del pabellón A, en el que se dan hasta tres pistas para que el público adivine de qué juego se trata.1. El protagonista de este juego es una pareja formada por un hombre de mediana edad y una niña. 2. El protagonista va desarrollando poco a poco hacia la niña un sentimiento paternal de protección. 3. Sin embargo, al final, la niña mata al protagonista con sus propias manos. ¿De qué juego se trata? Por supuesto, hay muchas otras actividades interactivas en directo, pero no voy a extenderme más al respecto.

De lo digital a lo físico: ¿por qué organiza Zhihu esta feria de videojuegos?

De lo digital a lo físico: ¿por qué organiza Zhihu esta feria de videojuegos?

Detalles como estos, que podemos apreciar a simple vista, desempeñan un papel de «relleno» en una nueva exposición, pero son también muy importantes. El tono general de la exposición no se define únicamente por la imagen principal, el contenido expuesto o el elenco de invitados, sino que también proviene de elementos más pequeños, como la señalización en la entrada o las indicaciones a lo largo del recorrido.Si se utilizan adecuadamente, son estos elementos los que determinan la calidad de la exposición y permiten que, en cuanto a la creación del ambiente, el «Campo de Juego» no se convierta ni en una conferencia seria ni en un simple mercadillo donde solo prima el bullicio. De una forma adecuada y acertada, conservan la base de la reproducción del conocimiento, al tiempo que logran que no resulte tan aburrido.

De lo digital a lo físico: ¿por qué organiza Zhihu esta feria de videojuegos?

Zhihu, al organizar una feria de videojuegos, no se ha centrado desde el principio en la envergadura. Su punto fuerte no es, desde luego, construir el pabellón más grande, invitar al mayor número de empresas o vender el mayor número de entradas.Es evidente que hay ferias más consolidadas que ya llevan muchos años dedicándose a todo eso. Lo que realmente puede aportar es una cultura de plataforma en la que las preguntas dan pie a debates más profundos; se podría decir que es el espíritu de Zhihu.

Como se ha mencionado anteriormente, esta exposición no es más que la traslación de las características de la marca Zhihu a una lógica espacial. ¿Cómo se crea un videojuego? La respuesta a esta pregunta ha dado lugar a esta exposición, que responde a las expectativas de los distintos públicos.

Jugadores ocasionales, desarrolladores e inversores, o simplemente personas interesadas en el sector de los videojuegos. Algunos prueban los juegos, otros buscan proyectos, otros escuchan a los productores hablar sobre su trabajo creativo y otros aprovechan las oportunidades que se les presentan. Esto exige que la exposición no tenga un único recorrido, por lo que, además de la promoción de los videojuegos, los coloquios ocupan un lugar importante.

De lo digital a lo físico: ¿por qué organiza Zhihu esta feria de videojuegos?

Los pabellones A y B abordan los aspectos relacionados con la presentación de los videojuegos: los jugadores se sientan, cogen el mando y se lanzan directamente a experimentar las diferentes fases del juego. Los coloquios abordan los aspectos relacionados con el conocimiento de los videojuegos: no todos los asistentes se dedican necesariamente a crear videojuegos, pero pueden comprender por qué un acertijo se ha diseñado de una determinada manera o por qué no basta con un filtro nostálgico para recrear una época.Las giras promocionales, por su parte, abordan las cuestiones relacionadas con los recursos. Estas diferentes actividades mantienen una coherencia y una interacción conceptual entre sí; no son islas completamente independientes unas de otras.

En opinión de «Tea House Jun», esta feria se asemeja especialmente a un mercadillo en un oasis.Hay quien monta un puesto, quien charla, quien pregunta por los precios y quien simplemente pasa por allí para curiosear. Aunque no es tan grande ni tan variada como los mercadillos urbanos, y los productos no son de la máxima calidad, aquí la información circula más rápido, y las relaciones y la comunicación entre las personas se convierten en un bien aún más importante.

El «Espacio de Juego» no tiene por qué convertirse necesariamente en otra gran feria; puede situarse a medio camino entre un pequeño salón y una gran feria, convirtiéndose en otro formato de feria de videojuegos. El mero hecho de ofrecer una estructura que facilite el intercambio y proporcionar un espacio así ya tiene un gran valor.En un espacio donde no se vea inundado por un ruido ensordecedor, los creadores puedan escuchar con tranquilidad los comentarios de los medios y los inversores puedan examinar con atención las demos. Esa sensación de ambiente justo en su punto, tal vez sea el mercado-oasis que los videojuegos necesitan en la jungla del capital y el tráfico web.

03

¿Tú también quieres organizar una exposición?

Quizá estemos acostumbrados a navegar por Zhihu en la pantalla del móvil y a admirar el entusiasmo de los expertos, que responden a preguntas nada más bajar del avión. Pero cuando todo esto se traslada al mundo real, llegando incluso a crear un mercado tipo «Oasis» como este, además de percibir de primera mano lo que vemos, tendemos a pasar por alto de forma natural lo que no se ve.Entre la idea y la feria no solo se interponen innumerables kilómetros más allá de la pantalla, sino también innumerables decisiones, concesiones y la ansiedad que generan las cuestiones pendientes.

Chengqi, Kexin y CC, de Zhihu, se enfrentan precisamente a estos aspectos que no son nada fáciles.

De lo digital a lo físico: ¿por qué organiza Zhihu esta feria de videojuegos?

Uno de los mayores retos es el presupuesto, ya que no disponen de muchos fondos para financiar una feria de gran envergadura. Para una feria de este calibre, si se encarga el diseño visual a un equipo externo, el presupuesto oscila entre las 30 000 y las 50 000, o incluso más.Cuando los fondos son limitados, hay que tomar más decisiones de priorización, y aquellas tareas que quizá podrían delegarse a un equipo externo tienen que resolverse con el esfuerzo del propio equipo. La planificación general, el diseño y un sinfín de detalles corrieron a cargo de Zhihu. La ventaja es que ellos saben mejor que cualquier equipo externo qué tipo de evento quieren crear.

Esos carteles publicitarios con chistes, las entradas, los carteles y la mayor parte del contenido visual que podía ver el público en el recinto se convirtieron en innumerables archivos en sus ordenadores, capturas de pantalla en los chats y modificaciones constantes en plena noche, sin darse cuenta de cómo pasaba el tiempo.

De lo digital a lo físico: ¿por qué organiza Zhihu esta feria de videojuegos?

En cuanto a la parte visual, con un poco de esfuerzo puedo encargarme yo mismo. ¿Y cómo se decide la lista de invitados? Es la primera vez que hacemos esto, y si no sale bien, será muy difícil que haya una segunda ocasión. Para esta primera vez, ¿a quién deberíamos invitar? ¿Y vendrán?

Que se haya creado un buen juego no significa necesariamente que lo haya visto un número suficiente de personas. Lo primero en lo que pensó Chenqi fueron aquellas obras que ya habían demostrado su valía dentro del sector. Cuentan con ventas, gozan de buena reputación y tienen su propia base de jugadores, pero, desde la perspectiva del gran público, quizá sigan siendo algo nuevo.

«De verdad que es un buen juego», dijo Chenqi con un tono sincero y algo apremiante al recordar su motivación inicial, «si es tan bueno, ¿por qué no seguir promocionándolo para que lo conozca más gente?» No todos los buenos juegos llegan de forma natural a los jugadores; él cree que lo que todos necesitan es un momento de protagonismo adecuado, sin que sea demasiado intenso. Para aquellas obras que aún no han sido descubiertas por un gran número de jugadores, una feria como esta podría ofrecer una pequeña oportunidad para probar suerte, sin que ello suponga un gran riesgo.

Pero todo, salvo lo visual, tiene que empezar por algún sitio. ¿De dónde salieron los stands?, ¿de dónde vinieron los invitados?, ¿y de dónde surgieron los primeros que se creyeron en esta feria? Al principio, no había una respuesta clara a estas preguntas.

Si no se tiene experiencia, no queda más remedio que ir aprendiendo sobre la marcha y pedir consejo a quienes sí la tienen.

De lo digital a lo físico: ¿por qué organiza Zhihu esta feria de videojuegos?

Gu Yue, que ya había participado en la feria de videojuegos BIG de Shenzhen, fue quien echó una mano en ese momento.Hay muchos problemas que solo quienes han organizado una feria de verdad pueden prever con antelación. Por eso, les fue contando poco a poco los errores que había cometido y la experiencia que había acumulado. Lo que al principio era un gran enigma, con su ayuda se fue convirtiendo poco a poco en una serie de tareas que se podían abordar.An Shao, de Youmin Xingkong, al enterarse de que Zhihu se disponía a llevar a cabo este proyecto, no pidió remuneración ni puso condiciones, sino que rápidamente se ofreció a ayudar con la promoción y a establecer contactos, e incluso organizó una videoconferencia para hablar específicamente de cómo Youmin Xingkong podía colaborar.Para él, parecía que se trataba de algo sin importancia, tan insignificante que ni siquiera merecía la pena tener en cuenta el coste.

Chen Zhen, coproductor de «Shanhé Lvtan», representa otro tipo de apoyo. Él y Chen Qi ya mantenían una relación en la que era un poco maestro y un poco amigo; al enterarse de que Zhihu iba a organizar una exposición de este tipo, no dudó en aceptar participar y se mostró dispuesto a asistir al salón para reunirse cara a cara con los jugadores.Para Zhihu, este apoyo no se limita a añadir un nombre más a la lista: ya sea An Shao, Gu Yue o Chen Zhen, su respaldo se hace eco de la intención inicial de Zhihu al organizar la exposición; no son los únicos que consideran que merece la pena llevarla a cabo.

Una pequeña ramita, una llama capaz de alcanzar el horizonte… Quizás detrás de todo ello se esconda una multitud infinita de personas.

Cada vez hay más seguidores y la lista de invitados empieza a alargarse poco a poco.Chen Zhen ha venido con *Aventuras por las montañas y los ríos*, Jiang Xun, de *El enemigo público de toda la red*, también está presente, así como el productor de *El caso de los universitarios desaparecidos en la montaña*, Yinhe Dian Deng; Curry, de *El sueño del milenio*; Deng Buran, de *Un día perfecto*;Huai Hongwen, de *Loulan: La arena maldita*; Yang Bin, de *Soldados infinitos*; Tian Tian, de *La ciudad encantada de los animales*; Wang Zi Binggan, de *El pueblecito de Doloko*; y Jeff, de *Escapar de Yakov*.Esos nombres, ya conocidos por sus obras, fueron llenando uno tras otro la lista de invitados.

De lo digital a lo físico: ¿por qué organiza Zhihu esta feria de videojuegos?

En cuanto a los stands que aún no se habían completado, necesitaban un colaborador con experiencia. Tenían muy claro que su punto fuerte residía en la definición de los temas y el control del contenido, pero en aspectos más específicos, como la invitación a los expositores, la puesta en contacto entre empresas del sector y las sesiones de presentación para la captación de inversiones, necesitaban socios con mayor experiencia.Game Xingfan conoce muy bien a los equipos de desarrollo de videojuegos emergentes, por lo que se encargó, en colaboración, de la invitación y gestión de los expositores; por su parte, Game Teahouse fue invitada para ayudar en las rondas de financiación y en la gestión de los recursos del sector. Inicialmente, Zhihu preveía unos 50 stands para la feria de videojuegos.Posteriormente, gracias a la promoción incansable de todas las partes y a la buena acogida recibida, esta cifra se fue elevando poco a poco hasta superar los 100.

De lo digital a lo físico: ¿por qué organiza Zhihu esta feria de videojuegos?

Chenqi recordó más tarde que, en realidad, en la feria hubo algunas cosas que se fueron completando sobre la marcha. Por ejemplo, la interacción con la pantalla gigante: al principio se hicieron varias rondas de preguntas en el grupo, con la esperanza de que los expositores aportaran recursos para mostrarlos en pantalla, pero la respuesta inicial no fue muy positiva. La razón era fácil de entender: los expositores no sabían qué resultado tendría ni si la inversión de esfuerzo les reportaría algún beneficio.Pero en cuanto se vio el resultado in situ y todos comprobaron que atraía a la gente, al día siguiente aumentaron considerablemente las inscripciones.

Durante esos días de preparación, negociaron cada uno de los stands del recinto y pulieron los detalles del salón. Esas visiones que al principio parecían meras promesas vacías se fueron llenando poco a poco de contenido real a través de sucesivos acuerdos, confirmaciones y apretones de manos.

Así fue como esta exposición pasó de ser un esqueleto a cobrar vida.

De lo digital a lo físico: ¿por qué organiza Zhihu esta feria de videojuegos?

Detrás de todo esto hay un montón de pequeños detalles tediosos.Cuándo llegarán los materiales, si faltan imágenes de los expositores, la organización de los invitados, si el recinto permite colgar pancartas, cómo gestionar las colas en el recinto, si hay suficiente suministro eléctrico en los stands… Y muchas, muchas cosas más, que aquí no cabría mencionar por falta de espacio. Ninguna de estas pequeñas cosas es adecuada para incluirla en sus textos publicitarios, pero cada una de ellas puede convertirse en un problema grave una vez en el recinto.

En aquella época, no había costes de adaptación entre los equipos subcontratados, ni traducciones que no transmitieran el mensaje con claridad; solo existía la conexión más directa entre el cerebro y las manos. Son cosas muy aburridas y nada románticas. Pero gran parte de la exposición se sustenta precisamente en esas cosas poco románticas.

Conclusión

Por lo general, el título de una exposición está estrechamente relacionado con los participantes y con la naturaleza del evento en su conjunto. El título, como uno de los elementos más importantes de todo el evento, no es solo una explicación, sino que, sobre todo, refleja el tono que los organizadores desean transmitir.El título no es en absoluto una simple etiqueta, sino una expresión creativa. Esta es la opinión del famoso comisario Hans Ulrich Obrist, y parece aplicable a cualquier exposición.

Cada feria tiene su propia forma de denominarse; no hay una forma correcta o incorrecta en sí misma, y el nombre de una feria suele revelar, en cierta medida, lo que los organizadores realmente pretenden hacer. Por eso, el nombre «Campo de Juego» me parece bastante acertado. No se trata ni de una feria de videojuegos ni de una conferencia de desarrolladores, sino de un «campo».En este espacio, las personas se influyen mutuamente, se crea una conexión entre las obras y el público, y circulan información, experiencias y recursos.

De lo digital a lo físico: ¿por qué organiza Zhihu esta feria de videojuegos?

Quizá la respuesta que ofrece esta exposición no sea, por el momento, la mejor que Zhihu pueda dar.Al ser la primera exposición, es inevitable que haya algunos aspectos que resulten un poco torpes y que haya algunas pequeñas cosas que se echen en falta (como, por ejemplo, no haber diseñado más variantes de las entradas). Pero, al menos, ha logrado atraer a todo el mundo. Para Zhihu, esta nueva posibilidad ofrece más esperanzas; lo único que queda ahora es hacer un análisis posterior y volver a intentarlo.

Una exposición no tiene por qué partir de una visión grandiosa ni de una gran envergadura; a veces, puede surgir de una idea muy sencilla: que deberíamos conocernos.

Por cierto, la respuesta al acertijo del juego de antes es «BioShock: Infinite».

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/216965

Like (0)
游茶妹儿
Sanbao ha alcanzado un nuevo punto de partida
Previous 50 mins ago
Se mantiene firmemente entre los diez primeros de la lista de deseos; tras su marcha en 2003, regresa para echar una mano.
Next 50 mins ago

相关推荐