Se mantiene firmemente entre los diez primeros de la lista de deseos; tras su marcha en 2003, regresa para echar una mano.

Si existiera un juego capaz de mantener activa su comunidad durante 30 años y de atraer a generaciones de jugadores a ese mundo virtual, lo primero que se nos vendría a la mente serían títulos tan conocidos como «World of Warcraft», «League of Legends» o «Honor of Kings», y luego nos preguntaríamos si realmente llevan 30 años en el mercado.Pero, ¿y si te dijera que este juego atemporal no se basa en la interacción social en línea, sino que es, de hecho, un clásico juego de estrategia por turnos?

Se mantiene firmemente entre los diez primeros de la lista de deseos; tras su marcha en 2003, regresa para echar una mano.

Se trata de «Might and Magic: Heroes — Age of Antiquity», lanzado este año.Tras el lanzamiento de la demo el pasado mes de octubre, el número de añadidos a la lista de deseos ya superó el millón, y el número máximo de jugadores conectados alcanzó los 24 000. Actualmente, este título ocupa el noveno puesto en la lista de deseos de Steam, con otros títulos más comentados en la red tanto por delante como por detrás.Puede que este juego no sea el primero que nos venga a la mente en el mercado actual, pero su prestigio y el valor de su franquicia están reconocidos tanto por los jugadores como por el sector; siempre que se hable de juegos del género CRPG, es imposible pasar por alto este hito.

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Como serie de videojuegos lanzada en 1990, la saga «Might and Magic» ya había vendido 4,5 millones de copias en 2001, una cifra que puede calificarse de impresionante en una época en la que la informatización aún no estaba muy extendida. Si sumamos todas sus entregas, sus 40 años de historia son la mejor medida de su éxito.Lo que más sorprendió a este autor fue que, según un informe de 2025 sobre el perfil global de los jugadores de esta franquicia, los jóvenes menores de 25 años representaban casi la mitad del total, y entre ellos se destacaba que los jugadores chinos eran uno de los principales grupos de la serie, junto con los de Europa del Este.

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Este juego, publicado por Ubisoft en colaboración con Hooded Horse y desarrollado por el equipo Unfrozen, no ha pasado a manos de Tencent como consecuencia de las adquisiciones realizadas por Ubisoft en los últimos años, sino que se ha convertido en uno de los activos que Ubisoft conserva en su poder.Además, para esta entrega, el equipo de desarrollo Unfrozen ha vuelto a contar con la figura clave de la serie, el fundador de New World Computing y legendario productor Jon Van Caneghem (en adelante, JVC), que ejerce de asesor creativo.Se trata de la primera secuela canónica de la serie desde 2015; no solo es el primer «Might and Magic» en cuyo desarrollo ha participado JVC durante su etapa en Ubisoft, sino también su regreso a los jugadores tras una ausencia de 20 años.

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¿Qué novedades se esconden aquí?

El año 2025 marca el trigésimo aniversario del nacimiento de la serie «Might and Magic», y al año siguiente ya se presentó esta secuela, tras un intervalo de diez años. Este clásico imperecedero del género de los juegos de estrategia se ha arraigado cada vez más con el paso del tiempo, al tiempo que ha dado lugar a nuevos brotes impulsados por los vientos de cambio de la época.En esta ocasión, lleva a los jugadores al continente de Jadam, dentro de este universo, para desentrañar el secreto que se esconde tras un incendio que no se puede extinguir.

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Como secuela de un clásico juego de estrategia por turnos, Unfrozen no introduce cambios radicales en su mecánica de juego principal. El jugador sigue encarnando a uno o varios héroes, moviéndose por el mapa, reclutando ejércitos, ocupando puntos de recursos y librando combates.Su mecánica de juego mantiene la estructura básica de la entrega anterior, por lo que los jugadores veteranos podrán adaptarse sin problemas; en cuanto a los principiantes, los niveles tutoriales disponibles en las opciones de la pantalla principal ofrecen una orientación suficiente para que puedan comprender las mecánicas principales del juego en poco tiempo.

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A simple vista, no hay muchas diferencias con respecto a la entrega anterior. Una de ellas es que en este título se han incorporado eventos y opciones con un estilo RPG más marcado, con el fin de evitar el desarrollo lineal y monótono de antaño.En los títulos anteriores de la serie, las campañas eran básicamente lineales, consistían en ir de A a B, y lo más importante durante el proceso era la gestión de recursos y la toma de decisiones en combate. Sin embargo, en «Might and Magic: Heroes — Age of Antiquity», se han introducido más interacciones y eventos en la exploración del mapa.

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Ante los enemigos que defienden los artefactos sagrados y los puntos de recursos, ¿es mejor lanzarse a la batalla o maniobrar con cautela? En medio de esta indecisión, el jugador puede ganarse nuevos aliados o crearse enemigos; a veces, incluso puede intentar persuadir a los adversarios con los objetos que tiene a su disposición o negociar con ellos, lo que le obligará a tomar decisiones.De este modo, la secuela ofrece una mayor sensación de participación en la narración. En el modo Campaña, cada vez que el jugador completa una batalla, se desarrolla un interludio. Los Tres Grandes también mantendrán conversaciones con el personaje del jugador, durante las cuales le explicarán el universo del juego y discutirán con él lo que está sucediendo en ese momento en el mundo.

Se mantiene firmemente entre los diez primeros de la lista de deseos; tras su marcha en 2003, regresa para echar una mano.
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En la pantalla del mapa mundial, el jugador debe elegir la misión que va a realizar a continuación, así como los héroes que va a enviar. Algunas misiones también requieren que el jugador elija un bando, y son precisamente estas decisiones las que influyen en el desarrollo posterior de la historia, en las relaciones con los demás bandos y en la evolución del juego. Por lo tanto, es natural que el jugador tenga que completar el juego varias veces para poder disfrutar de todo el contenido y las modalidades de juego.

Se mantiene firmemente entre los diez primeros de la lista de deseos; tras su marcha en 2003, regresa para echar una mano.
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Además de reforzar la sensación de juego de rol a nivel narrativo mediante el mecanismo de opciones, este título también ha introducido algunos ajustes más importantes en el ámbito de los combates. Un aspecto que no se puede pasar por alto es que cuenta con una IA enemiga mucho más flexible.Ahora, la IA adapta sus estrategias en función de la dificultad y cambia de táctica con mayor flexibilidad según la situación, dejando atrás el simple enfrentamiento de estadísticas con el jugador o las estrategias puramente utilitarias de antaño. En determinadas circunstancias, si sabe que no puede vencer al jugador, llega incluso a optar por una estrategia de «cometa» para limitar los movimientos de este.En una de las partidas, me encontraba a cierta distancia del héroe controlado por el ordenador, lo que me impidió acortar distancias en dos turnos. Así que vi con mis propios ojos cómo me mantenía a raya mientras se apoderaba de mis puntos de recursos; y, una vez que se había fortalecido, volvió para lanzarme un ataque feroz. Por suerte, conté con la «magia» de la función de rebobinado (RL), lo que me evitó un colapso total.

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Al mismo tiempo, las unidades del ejército ahora pueden utilizar habilidades exclusivas durante el combate, y los jugadores deben elegir el momento adecuado para activarlas o emplearlas. En este aspecto, el diseño no sigue el modelo de «Heroes of Might and Magic IV», en el que los héroes entraban directamente en combate.En su momento, aunque la mecánica de que los héroes entraran en combate resultaba interesante, no lo era tanto para los diseñadores encargados de equilibrar los valores (los héroes resultaban o bien demasiado poderosos o demasiado frágiles).Además, cuando la presencia de los héroes resulta demasiado destacada, la atención del jugador se desvía constantemente del conjunto del ejército, lo que hace que elementos estratégicos como las relaciones de poder entre las unidades, la disposición en el campo de batalla y la gestión a largo plazo en torno al desgaste de las fuerzas pierdan parte de su importancia.En entrevistas anteriores, JVC ya había mencionado que, desde el principio, se opuso a que los héroes entraran directamente en el campo de batalla, precisamente por temor a que la jugabilidad se convirtiera en una especie de heroísmo individualista. Por este motivo, en esta secuela se volverá a situar a los héroes en el papel de comandantes, de modo que el centro de la batalla vuelva a recaer en la estrategia global.

Se mantiene firmemente entre los diez primeros de la lista de deseos; tras su marcha en 2003, regresa para echar una mano.
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Estas optimizaciones introducidas en el combate permiten que el juego, al tiempo que conserva su estructura clásica, incorpore más cambios en los detalles del juego táctico.Así, el tablero de combate sigue siendo la cuadrícula hexagonal a la que los jugadores están acostumbrados, pero la forma de plantearse las jugadas ha experimentado algunos cambios. Se conserva el espíritu original, al tiempo que se incorporan mecánicas de juego más acordes con los hábitos de los jugadores actuales.Partiendo precisamente de esta filosofía, JVC ha regresado a este mundo que él mismo ayudó a crear y, en calidad de asesor, ha colaborado con el equipo de producción Unfrozen para debatir cómo lograr que esta obra sea fiel al original, pero sin limitarse a ello.

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Al volver a encender la luz

A partir de 2003, JVC daba la impresión de ser alguien que había quedado relegado a las primeras páginas de la historia de la saga «Might and Magic». Quizá los jugadores aún lo recuerden; al fin y al cabo, cuando se menciona esta franquicia, su nombre siempre surge al mismo tiempo.Con el paso del tiempo, cuando aquel JVC, entonces lleno de ímpetu, volvió a aparecer, ya se había convertido en uno de esos hombres de mediana edad que se ven por todas partes en Silicon Valley. Cuando habló de su marcha, la gente comprendió que, en realidad, no había tenido más remedio que hacerlo.

Una persona que ha creado y acompañado a esta marca durante décadas; solemos describirla como su propio «hijo». En 1983, JVC trabajaba en su piso con un Apple II y, más tarde, fundó su propia empresa: New World Computing. En aquella época, en el mejor de los casos, el equipo llegaba a contar con más de cien personas.

Se mantiene firmemente entre los diez primeros de la lista de deseos; tras su marcha en 2003, regresa para echar una mano.
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Más tarde, en 1996, vendió la empresa a 3DO porque quería dedicar más energía a la creación, en lugar de tener que ocuparse de la gestión de la empresa al mismo tiempo que desarrollaba videojuegos. Quería liberarse de las complicadas tareas administrativas y de gestión para disfrutar del placer de crear videojuegos; para un programador como él, estar siempre ocupado con tareas administrativas era más bien un suplicio.Al principio, la relación fue bastante buena; según sus propios recuerdos, la colaboración fue estupenda durante los primeros tiempos, ya que 3DO le ayudó a asumir gran parte del trabajo administrativo, lo que le permitió crear títulos como «Might and Magic: Heroes II» y «Might and Magic VI: The Decree of Heaven».

Pero, sea cual sea la situación, siempre hay momentos en los que las cosas van de mal en peor, sobre todo cuando uno está en la cima: su empresa desapareció.

3DO tuvo problemas financieros y la situación empezó a descontrolarse poco a poco, por lo que JVC no pudo hacer más que ver cómo todo se hundía. Durante ese tiempo, intentó salvar New World Computing, e incluso hubo quien se puso en contacto con él para negociar al respecto, pero todo acabó en fracaso.En 2003, 3DO se declaró en quiebra y New World Computing siguió sus pasos. Él mismo cuenta que fue el último en cerrar: salió de la oficina, apagó los ordenadores y cerró la puerta con llave. Así, durante mucho tiempo, JVC desapareció del universo que él mismo había creado.

Más tarde, se dedicó a los juegos para móviles, probó diversos proyectos comerciales y pasó por diferentes empresas y productos: estuvo en NCSoft, Trion Worlds y, posteriormente, en EA. Aunque seguía creando videojuegos —construyendo un mundo desde cero y perfeccionándolo—, en el fondo sentía que aquello no era lo suyo. Esa alegría propia de la juventud parecía haberse quedado también en el olvido.En una entrevista, admitió que su marcha en aquel entonces fue más bien una decisión tomada por falta de otra opción; su trabajo creativo se había convertido en una tarea de cadena de montaje, y la sombra de la quiebra de la empresa seguía cerniéndose sobre él. Aquel joven que antes creaba videojuegos por el simple placer de jugar, sentía un cansancio sin precedentes.

Aunque Ubisoft se puso en contacto con él cuando adquirió las propiedades intelectuales de «Might and Magic» y «Might and Magic: Heroes», él no volvió. En aquel momento, solo quería ser un espectador indiferente, mantenerse al margen y dejar que otros se hicieran cargo; ni siquiera le habría importado mucho si se lanzaran nuevas entregas.Sin embargo, en la entrevista con JVC se mostró agradecido por ello y afirmó que, si no hubiera sido porque ellos siguieron desarrollando la saga, hoy en día quizá nadie volvería a hablar de un nuevo «Might and Magic».

De hecho, los jugadores también han tenido un papel fundamental: durante este largo parón de la serie, sus creaciones espontáneas han mantenido vivo el interés por el juego.A falta de expansiones oficiales, los jugadores las creaban ellos mismos; si había errores, los arreglaban; si había desequilibrios en los valores, los modificaban. Innumerables mods llegaron incluso a convertir «Might and Magic: Heroes III» en una especie de versión estándar oficial. Podemos imaginar la cantidad de contenido creado por los jugadores que ha sido necesaria para mantener viva la serie durante todos estos años.

Gracias a la sólida jugabilidad de esta saga, que le confiere un ritmo único, su «pseudo-3D» se ha convertido no solo en un estilo artístico emblemático, sino también en una ventaja que alivia la carga sobre los equipos informáticos. Una jugabilidad duradera, un estilo artístico atractivo y una comunidad de jugadores fiel y entusiasta son las principales razones del éxito perdurable de esta saga.

Pasaron muchos años hasta que JVC pudo por fin dejarlo atrás y volver a mirar con tranquilidad aquel árbol que él mismo había plantado en su día. Fue precisamente en ese momento, por una feliz coincidencia, cuando el estudio Unfrozen —formado por un grupo de desarrolladores que habían crecido jugando a los juegos de JVC— llamó a la puerta de JVC con el prototipo del juego «Might and Magic» que habían creado.

Antes de hacerse cargo de «Might and Magic: Heroes – Age of Antiquity», el trabajo más famoso de Unfrozen era «Iratus: Lord of Death», lanzado en 2020, un juego roguelike por turnos un tanto hardcore que, sin embargo, superó las 500 000 copias vendidas.Una de las razones por las que Unfrozen se puso en contacto con JVC fue que se dieron cuenta de que, aunque habían creado la apariencia de un juego de *Might and Magic*, parecían incapaces de captar la esencia de la serie, lo que, tras varios intentos, alargó el ciclo de desarrollo. Por ello, el equipo de Unfrozen decidió ponerse en contacto con JVC.

JVC se reunió primero con Denis Fedorov y su equipo, y pudo probar la demo del prototipo del juego. Tras probarlo, el prototipo les sorprendió: él mismo había ido acumulando poco a poco esos sistemas y esa experiencia, título a título, mientras que Unfrozen tenía que gestionar tantas capas de contenido a la vez en un solo juego.En los ojos de aquel hombre afable y humilde volvió a brillar el anhelo por los mundos fantásticos.

En su opinión, el hecho de que en esta época haya gente dispuesta a dedicar esfuerzos a recrear y perfeccionar aún más el juego ya es de por sí algo muy valioso, sobre todo teniendo en cuenta que es prácticamente la primera vez que desarrollan un juego de esta envergadura.Pero lo que más conmovió a JVC fue ver que Unfrozen había captado el espíritu original de la saga; le alegró mucho comprobar que, a la hora de crear la secuela, su prioridad era que fuera divertida, y no que se pareciera a la original. Así pues, ambas partes se pusieron de acuerdo de inmediato, y de ahí surgió la historia que sigue.

En el comunicado publicado con motivo de su regreso, afirmó que le alegraba ver que el mundo que había creado en su día seguía vivo hoy en día y permanecía en la memoria de tanta gente, y que también le alegraba poder volver a aportar su granito de arena. Las puertas que JVC cerró en su momento de mayor crisis se han abierto con el paso del tiempo, y Unfrozen las ha abierto de par en par impulsado por su pasión por la saga «Magic Door».

En enero de 2026, el estudio Unfrozen anunció oficialmente que había invitado a JVC a incorporarse a «Might and Magic: Heroes – Age of Antiquity» en calidad de asesor creativo. En ese momento, el cuerpo principal del juego ya estaba prácticamente terminado, y la tarea de JVC consistía principalmente en ofrecer asesoramiento en materia de diseño del juego, el universo del juego y otros aspectos creativos.JVC afirma que, cuando creó *Might and Magic*, no había muchas respuestas ya preparadas en el mercado, por lo que tuvo que idear muchas cosas por sí mismo; a nivel técnico, también tuvo que hacer concesiones en función de sus capacidades personales, y existían problemas de compatibilidad con ordenadores de diferentes configuraciones, entre otras cosas. Ahora que la tecnología ha madurado, las ideas de los creadores han cobrado mayor importancia.

Hace unos años, todo el mundo decía que los juegos de estrategia por turnos habían pasado de moda y que el mercado estaba repleto de juegos en tiempo real.JVC considera que ha llegado el momento de volver a tomar en serio los juegos por turnos, sobre todo tras el éxito de títulos como «Portal de Baldur 3», gracias al cual cada vez más jugadores están volviendo a aceptar este formato. Cuando «Might and Magic: Heroes — Age of Antiquity» entró en el top 10 de la lista de deseos, JVC se sintió aún más seguro.

Ambas partes han coordinado sus esfuerzos en este proyecto y, partiendo de la base ya completada, han introducido optimizaciones adicionales tras tener en cuenta los comentarios de los jugadores.En concreto, al hablar de la IA del juego, JVC comentó que los programadores del pasado siempre querían que la IA fuera como en el ajedrez: cuanto más fuerte, mejor; cuanto más precisa, mejor. Al enfrentarse a una IA tan precisa y poderosa, JVC apartó las manos del teclado: «Solo conseguía darme una paliza, y eso no tenía ninguna gracia».Lo que él quería no era una máquina de matar sin emociones, sino un compañero de juego como el que se tiene cuando se juega a un juego de mesa en persona, que aportara cierto dramatismo a la partida.

Le puso un nombre a esta idea: «Fun AI». Según su visión, la inteligencia artificial de los ordenadores debería parecerse un poco más a la humana, cometer errores de vez en cuando, tantear al rival, fanfarronear e incluso contraatacar en situaciones desesperadas. Espera que, cuando los jugadores le ganen, sientan una gran satisfacción y piensen: «¡Otra partida!».

Gracias al esfuerzo de Unfrozen, la visión de JVC se ha plasmado aún mejor en esta entrega.Así, hemos podido ver la IA actual, una IA con un toque humano. El significado del regreso de JVC no radica en resucitar el clásico «Might and Magic» tal cual, sino en que ha ayudado a Unfrozen a comprender mejor dónde reside el verdadero encanto de la saga «Might and Magic»: precisamente en la comprensión y la reflexión sobre los detalles del juego, como es el caso de la «Fun AI».En una época en la que la IA puede derrotar a cualquier jugador humano, él, sin embargo, ha enseñado a la máquina a aprender a fracasar como lo haría un ser humano. ¡Qué jugador tan obstinado!

Conclusión

En los últimos días han surgido todo tipo de tests de personalidad, entre los que no faltan preguntas que la gente ansía que le hagan, pero que no tiene oportunidad de responder.Algunas de ellas son: ¿qué harías si te dieras cuenta de que lo que habías planeado tiene pocas posibilidades de salir bien? Cuando tus ideales chocan con la realidad, ¿qué harías? A. Cedería ante la realidad por el momento y lo dejaría para más adelante; B. Cambiaría de rumbo para no quedarme estancado; C. Intentaría mantener mis ideales fundamentales; D. Ajustaría mi estrategia para que, al final, mis ideales se hicieran realidad.

Se mantiene firmemente entre los diez primeros de la lista de deseos; tras su marcha en 2003, regresa para echar una mano.

Hace más de treinta años, este joven, al no poder reunir a unos cuantos amigos con los que jugar a juegos de mesa, decidió simplemente esbozar en un papel un mundo propio.Más tarde, el imperio se derrumbó, las luces se apagaron, 3DO quebró y New World se disolvió. Durante más de veinte largos años, vio cómo el árbol que él mismo había plantado florecía y se marchitaba en el jardín de otros.

Más de veinte años después, tras recorrer un largo camino y haber sobrevivido a las grandes transformaciones del sector, que habían dejado a unos y se habían llevado a otros, acabó volviendo a este árbol y vio que bajo él se habían reunido muchas personas que no conocía, pero que seguían preocupándose por sus ramas y hojas.

En la entrevista, al hablar de su marcha en aquel entonces, el tono de JVC fue, en realidad, muy sobrio, sin demasiada emotividad. Para él, desde el momento en que apagó las luces de la oficina en 2003 hasta ahora, todo no ha sido más que un breve lapso de tiempo comprimido, guardado en una memoria USB que se le quedó olvidada en un taxi.

Cuando se encendió la pantalla, contempló el nuevo juego que tenía ante sí: el familiar tablero hexagonal, las unidades y la historia de ese mundo.

«Esto es justo lo que quería ver». Miró a sus compañeros de trabajo y habló con un tono tan alegre como el de un niño.

«Así es como debe ser la puerta mágica».

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/216945

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游茶妹儿
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