Wenn es ein Spiel gäbe, das über einen Zeitraum von 30 Jahren hinweg eine aktive Community aufrechterhalten und Generation um Generation von Spielern in diese virtuelle Welt locken könnte, würden die meisten Menschen wohl zuerst an bekannte Titel wie „World of Warcraft“, „League of Legends“ oder „Honor of Kings“ denken – und dann überlegen, ob diese Spiele tatsächlich schon 30 Jahre alt sind.Was wäre aber, wenn ich euch sagen würde, dass dieses Evergreen-Spiel nicht auf Online-Sozialinteraktion setzt, sondern sogar ein sehr klassisches rundenbasiertes Strategiespiel ist?

Es handelt sich um das in diesem Jahr erschienene Spiel „Might and Magic: Heroes – Age of Antiquity“.Nachdem im Oktober letzten Jahres eine Demo-Version veröffentlicht wurde, hat die Anzahl der Einträge auf den Wunschlisten bereits die Millionengrenze überschritten, und die höchste Anzahl an gleichzeitigen Spielern lag bei 24.000. Derzeit belegt das Spiel Platz 9 der Steam-Wunschlisten-Rangliste, wobei es sowohl vor als auch hinter sich andere Titel gibt, über die im Internet noch lebhafter diskutiert wird.Dieses Spiel ist auf dem heutigen Spielemarkt vielleicht nicht der erste Titel, der uns spontan in den Sinn kommt, doch sein Stellenwert und der Wert der Marke werden von Spielern und der Branche gleichermaßen anerkannt. Wenn es um CRPGs geht, kommt man an diesem Meilenstein einfach nicht vorbei.

Als Spielreihe, die seit 1990 auf den Markt gebracht wurde, hatte „Might and Magic“ bis zum Jahr 2001 bereits 4,5 Millionen verkaufte Exemplare erreicht – eine Zahl, die in einer Zeit, in der Computer noch nicht weit verbreitet waren, geradezu atemberaubend war. Zählt man alle Titel der Reihe zusammen, wird ihre 40-jährige Geschichte zum Maßstab für ihren Erfolg.Noch überraschender für den Autor dieses Artikels war jedoch, dass in einem Bericht aus dem Jahr 2025 im Zusammenhang mit dem weltweiten Spielerprofil dieser IP erwähnt wurde, dass junge Menschen unter 25 Jahren fast die Hälfte der Spieler ausmachten, wobei sich zeigte, dass chinesische Spieler zu den Hauptzielgruppen dieser Reihe gehörten, gleichauf mit den Spielern aus Osteuropa.

Dieses Spiel, das von Ubisoft gemeinsam mit Hooded Horse veröffentlicht und vom Entwicklerteam Unfrozen entwickelt wurde, wurde trotz der Kooperations- und Übernahmeaktivitäten von Ubisoft in den letzten Jahren nicht an Tencent übertragen, sondern ist vielmehr zu einem der Bereiche geworden, die Ubisoft selbst in der Hand behält.Zudem hat das Entwicklungsteam Unfrozen für diesen Titel die zentrale Figur der Reihe, den Gründer von New World Computing und legendären Produzenten Jon Van Caneghem (im Folgenden JVC), als kreativen Berater zurückgewonnen.Dies ist die erste offizielle Fortsetzung der Reihe seit 2015; es ist sowohl das erste „Might and Magic“-Spiel, an dessen Entwicklung JVC während seiner Zeit bei Ubisoft mitgewirkt hat, als auch sein Gruß an die Spieler nach 20 Jahren Abwesenheit.
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Was für einen neuen Wein birgt dieser Kürbis?
Im Jahr 2025 feiert die „Might and Magic“-Reihe ihr 30-jähriges Jubiläum, und bereits im darauffolgenden Jahr erscheint diese Fortsetzung – nach einer Pause von zehn Jahren. Dieser Evergreen der Strategiespielszene hat im Laufe der Jahre immer festere Wurzeln geschlagen und gleichzeitig, im Einklang mit den Trends der Zeit, einige neue Triebe hervorgebracht.Diesmal führt es die Spieler auf den Kontinent Jadam in diesem Universum, um das Geheimnis hinter einem unauslöschlichen Feuer zu lüften.

Als Fortsetzung eines klassischen rundenbasierten Strategiespiels weist „Unfrozen“ keine gravierenden Änderungen am Kernspielprinzip auf. Nach wie vor schlüpft der Spieler in die Rolle eines oder mehrerer Helden, bewegt sich auf der Karte, rekrutiert Truppen, erobert Ressourcenpunkte und führt Kämpfe.Das Kernspielprinzip bleibt im Wesentlichen dasselbe wie im Vorgänger, sodass erfahrene Spieler nahtlos einsteigen können. Für Neulinge bieten die im Hauptmenü verfügbaren Tutorial-Levels eine ausreichende Einführung, sodass auch sie die grundlegenden Spielmechaniken in kurzer Zeit verstehen können.

Was die optischen Aspekte betrifft, gibt es nicht allzu viele Unterschiede zum Vorgänger. Einer davon ist, dass in diesem Teil deutlich stärker RPG-typische Ereignisse und Auswahlmöglichkeiten integriert wurden, um den bisher eher eintönigen linearen Spielverlauf zu vermeiden.In den früheren Titeln der Reihe handelte es sich im Wesentlichen um lineare Kampagnen, bei denen man von A nach B gelangte und der Schwerpunkt auf der Ressourcenverwaltung und den Kampfentscheidungen lag. In „Might and Magic: Heroes – Age of Antiquity“ wurden hingegen mehr interaktive Ereignisse in die Erkundung der Karte eingebaut.

Angesichts von Feinden, die heilige Artefakte und Ressourcenpunkte bewachen, muss der Spieler entscheiden, ob er einen spannenden Kampf führen oder sich lieber geschickt aus der Affäre ziehen will – ob er neue Verbündete gewinnt oder sich Feinde macht. Manchmal kann der Spieler auch versuchen, seine Gegner mit den ihm zur Verfügung stehenden Gegenständen zu überzeugen oder sogar durch Tauschgeschäfte zu verhandeln – all dies stellt den Spieler vor Entscheidungen.Auf diese Weise vermittelt die Fortsetzung in ihrer Erzählweise ein stärkeres Gefühl der Teilhabe. Im Kampagnenmodus folgt auf den Abschluss jeder Schlacht eine Zwischensequenz. Die drei Großmächte führen zudem Dialoge mit dem Spielercharakter, in denen sie das Weltbild des Spiels erläutern und gemeinsam mit dem Spieler die aktuellen Ereignisse in dieser Welt erörtern.


Auf der Weltkarte muss der Spieler die nächste Mission auswählen und die Helden bestimmen, die er entsenden möchte. Bei einigen Missionen muss der Spieler zudem eine Fraktion wählen – diese Entscheidung beeinflusst den weiteren Verlauf der Geschichte sowie die Beziehungen zu anderen Fraktionen und deren Entwicklung. Daher muss der Spieler natürlich das Spiel mehrmals durchspielen, um alle Inhalte und Spielmöglichkeiten zu erleben.


Abgesehen davon, dass das Spiel auf der erzählerischen Ebene durch das Auswahlsystem das RPG-Gefühl verstärkt, wurden auch auf der Kampfeebene einige entscheidende Anpassungen vorgenommen. Ein dabei nicht zu übersehender Punkt ist die flexiblere Gegner-KI.Die KI passt ihre Strategien nun je nach Schwierigkeitsgrad an und ändert ihre Taktik flexibler entsprechend der Spielsituation. Sie beschränkt sich nicht mehr wie früher darauf, einfach nur die Werte des Spielers zu übertreffen oder rein utilitaristisch vorzugehen. In manchen Situationen erkennt sie, dass sie den Spieler nicht besiegen kann, und wählt sogar eine „Kite-Taktik“, um die Aktionen des Spielers einzuschränken.In einer Schlacht befand ich mich in einiger Entfernung vom computergesteuerten Helden, sodass es mir zwei Runden lang kaum gelang, die Distanz zu verkürzen. So musste ich mit ansehen, wie er mich hin und her führte und dabei meine Ressourcenpunkte eroberte; sobald er sich ausreichend entwickelt hatte, kehrte er zurück und griff mich heftig an. Zum Glück hatte ich die „RL“-Fähigkeit, sodass ich nicht komplett unterging.

Gleichzeitig können die Einheiten im Trupp nun im Kampf ihre eigenen Fähigkeiten einsetzen, und die Spieler müssen den richtigen Zeitpunkt wählen, um diese Fähigkeiten zu aktivieren oder einzusetzen. In dieser Hinsicht wurde das Konzept aus „Heroes of Might and Magic IV“, bei dem Helden direkt in den Kampf eingreifen, nicht übernommen.Damals waren Mechaniken wie der direkte Kampfeinsatz von Helden zwar unterhaltsam, für die Designer, die sich um die Spielbalance kümmern mussten, jedoch weniger (Helden waren entweder zu stark oder zu anfällig).Außerdem lenkt die übermäßige Präsenz der Helden die Aufmerksamkeit der Spieler ständig vom gesamten Trupp ab, wodurch strategische Elemente wie das gegenseitige Neutralisieren der Trupptypen, die Positionierung der Einheiten sowie das langfristige Management im Hinblick auf Verluste mehr oder weniger an Bedeutung verlieren.JVC hat in früheren Interviews bereits erwähnt, dass er von Anfang an dagegen war, Helden direkt ins Gefecht zu schicken, da er befürchtete, dass sich das gesamte Spiel in eine Art Individualheldentum verwandeln würde. Aus diesem Grund werden die Helden in dieser Fortsetzung wieder in die Rolle des Befehlshabers zurückversetzt, sodass der Schwerpunkt des Kampfes erneut auf der Gesamtstrategie liegt.


Diese Optimierungen im Kampfbereich sorgen dafür, dass das Spiel seinen klassischen Rahmen beibehält und gleichzeitig um weitere Details im taktischen Spiel erweitert wird.So ist das Spielfeld im Kampf zwar nach wie vor das den Spielern vertraute sechseckige Raster, doch die Denkweise auf dem Spielfeld hat sich etwas verändert. Es bewahrt den ursprünglichen Charme und fügt gleichzeitig Spielmechaniken hinzu, die den Gewohnheiten moderner Spieler besser entsprechen.Genau auf der Grundlage dieses Konzepts kehrte JVC in diese Welt zurück, an deren Gestaltung er selbst maßgeblich beteiligt war, und diskutierte gemeinsam mit dem Produktionsteam Unfrozen in seiner Rolle als Berater darüber, wie dieses Werk sowohl dem Original treu bleiben und es doch gleichzeitig übertreffen könnte.
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Beim erneuten Einschalten des Lichts
Seit 2003 vermittelt JVC den Eindruck, als gehöre er zu den Figuren, die auf den ersten Seiten der Geschichte der „Might and Magic“-Reihe stehen. Die Spieler erinnern sich vielleicht noch an ihn, schließlich fällt sein Name immer, wenn von dieser Spielereihe die Rede ist.Im Laufe der Zeit, als der damals so dynamische JVC wieder auftauchte, war er bereits zu einem Mann mittleren Alters geworden, wie man ihn im Silicon Valley überall antrifft. Erst als er über seinen Abschied sprach, wurde den Menschen klar, dass es sich dabei eigentlich nur um eine unvermeidliche Notwendigkeit gehandelt hatte.
Jemand, der dieses IP vor Jahrzehnten ins Leben gerufen hat und es seitdem begleitet, wird von uns oft als sein eigenes „Kind“ bezeichnet. 1983 arbeitete er in seiner Wohnung mit einem Apple II an der Entwicklung und gründete anschließend sein eigenes Unternehmen – New World Computing. Zu dieser Zeit zählte das Team im besten Fall sogar mehr als hundert Mitarbeiter.


Später verkaufte er das Unternehmen 1996 an 3DO, da er sich wieder stärker auf das kreative Schaffen konzentrieren wollte, anstatt neben der Entwicklung von Spielen auch noch die Unternehmensführung zu übernehmen. Er wollte sich von den lästigen Verwaltungs- und Geschäftsangelegenheiten befreien, um die Freude am Entwickeln von Spielen wieder genießen zu können – für einen Programmierer wie ihn war es eine Qual, ständig mit Verwaltungsaufgaben beschäftigt zu sein.Anfangs verlief die Zusammenarbeit tatsächlich recht gut. Seinen eigenen Erinnerungen zufolge war die Zusammenarbeit in der Anfangszeit ziemlich großartig: 3DO übernahm einen Großteil der Verwaltungsarbeit für ihn, sodass er Spiele wie „Might and Magic: Heroes II“ und „Might and Magic VI: The Decree of Heaven“ entwickeln konnte.
Doch egal, wie die Lage auch sein mag, es gibt immer wieder Zeiten, in denen es bergab geht, besonders wenn das Leben gerade gut läuft – seine Firma war weg.
3DO geriet in finanzielle Schwierigkeiten, die Lage begann allmählich außer Kontrolle zu geraten, und JVC konnte nur zusehen, wie alles unterging. In dieser Zeit versuchte er, New World Computing zu retten, und obwohl es sogar Verhandlungen mit Interessenten gab, scheiterten diese Bemühungen letztendlich.Im Jahr 2003 ging 3DO in Konkurs, und New World Computing folgte diesem Weg. Er sagte, er sei damals der Letzte gewesen, der den Laden geschlossen habe: Er verließ das Büro, schaltete den Strom ab und schloss die Tür ab. Und so verschwand JVC für lange Zeit aus dem Universum, das er selbst geschaffen hatte.
Später wandte er sich der Entwicklung von Handyspielen zu, probierte verschiedene kommerzielle Projekte aus und wechselte zwischen verschiedenen Unternehmen und Produkten hin und her – er war bei NCSoft, Trion Worlds und schließlich bei EA tätig. Obwohl er sich nach wie vor mit der Entwicklung von Spielen beschäftigte und eine Welt von Grund auf aufbaute und verfeinerte, hatte er innerlich das Gefühl, dass dies nicht sein Platz war. Auch jene unbeschwerte Freude seiner Jugend schien damit für immer verschwunden zu sein.In einem Interview gab er einmal offen zu, dass sein damaliger Weggang eher aus einer Art Hilflosigkeit heraus erfolgte; seine kreative Arbeit wurde zu einer Aufgabe am Fließband, und der Schatten des Unternehmenskonkurses lastete weiterhin schwer auf ihm. Der Junge, der einst Spiele entwickelt hatte, um sie selbst zu spielen, verspürte eine noch nie dagewesene Erschöpfung.
Selbst als Ubisoft die Rechte an den Reihen „Might and Magic“ und „Might and Magic: Heroes“ übernahm und ihn kontaktierte, kehrte er nicht zurück. Damals wollte er lediglich ein abgestumpfter Beobachter sein, sich heraushalten und es anderen überlassen, die Reihe weiterzuführen – selbst wenn neue Titel erschienen wären, hätte ihn das kaum interessiert.Im Interview mit JVC zeigte er sich jedoch dankbar dafür und sagte, hätten sie die Reihe nicht weitergeführt, würde heute wahrscheinlich niemand mehr über ein neues „Might and Magic“ sprechen.
Tatsächlich gebührt auch den Spielern ein großer Verdienst: Während dieser langen Pause haben ihre spontanen Kreationen die Diskussion am Leben erhalten.Da die Entwickler keine Erweiterungen veröffentlichten, haben die Spieler diese selbst erstellt, Bugs selbst behoben und unausgewogene Werte selbst angepasst. Unzählige Mods haben „Might and Magic: Heroes III“ in gewisser Weise sogar zur offiziellen Standardversion gemacht. Man kann sich vorstellen, wie umfangreich die von Spielern erstellten Inhalte dieser Reihe sind, dass sie die Serie über all die Jahre hinweg am Leben erhalten haben.
Dank des soliden Gameplays der Serie, das ihr ein einzigartiges Spielgefühl verleiht, ist ihr „Pseudo-3D“-Stil nicht nur zu einem charakteristischen künstlerischen Merkmal geworden, sondern entlastet auch die Systemanforderungen. Das langlebige Gameplay, der ansprechende Grafikstil sowie eine treue und begeisterte Spielergemeinschaft sind die Hauptgründe für den anhaltenden Erfolg dieser Serie.
Erst viele Jahre später konnte JVC endlich loslassen und in aller Ruhe einen Blick auf den Baum werfen, den es damals selbst gepflanzt hatte. Genau zu diesem Zeitpunkt klopfte durch einen glücklichen Zufall das Studio „Unfrozen“ – eine Gruppe von Entwicklern, die mit JVC-Spielen aufgewachsen waren – mit ihrem Prototyp eines „Might and Magic“-Spiels an die Tür von JVC.
Bevor Unfrozen die Entwicklung von „Might and Magic: Heroes – Age of Antiquity“ übernahm, war ihr bekanntestes Werk das 2020 veröffentlichte „Iratus: Lord of Death“ – ein etwas anspruchsvolleres rundenbasiertes Roguelike, das sich dennoch über 500.000 Mal verkaufte.Einer der Gründe, warum Unfrozen ursprünglich JVC aufsuchte, war die Erkenntnis, dass das Team zwar die äußeren Merkmale eines „Might and Magic“-Spiels geschaffen hatte, aber offenbar nicht in der Lage war, den Kern der „Might and Magic“-Reihe einzufangen, was durch wiederholte Versuche zu einer Verlängerung der Entwicklungszeit führte. Daher beschloss das Team von Unfrozen, JVC aufzusuchen.
JVC traf sich zunächst mit Denis Fedorov und seinem Team und probierte dann die damalige Prototyp-Demo des Spiels aus. Nach dem Ausprobieren war JVC von ihrem Prototyp überrascht: Er selbst hatte damals diese Systeme und Erfahrungen Stück für Stück in einzelnen Werken aufgebaut, während „Unfrozen“ so viele Ebenen gleichzeitig in einem einzigen Spiel vereinen sollte.In den Augen dieses sanftmütigen, bescheidenen Mannes blitzte erneut die Sehnsucht nach einer Fantasiewelt auf.
Seiner Ansicht nach ist es in der heutigen Zeit schon an sich bemerkenswert, dass sich noch jemand die Mühe macht, das Original wiederherzustellen und weiter zu verfeinern – insbesondere wenn man bedenkt, dass es fast das erste Mal ist, dass sie ein Spiel dieser Größenordnung entwickeln.Was JVC jedoch am meisten berührte, war die Erkenntnis, dass „Unfrozen“ den ursprünglichen Geist der Serie verstanden hatte. Er war sehr erfreut zu sehen, dass bei der Entwicklung der Fortsetzung der Spielspaß im Vordergrund stand und nicht die Frage, wie originalgetreu das Spiel sei. So waren sich beide Seiten sofort einig, und die weitere Geschichte nahm ihren Lauf.
In der Ankündigung anlässlich seiner Rückkehr sagte er, er freue sich sehr, dass die Welt, die er damals erschaffen habe, auch heute noch lebendig sei und in den Erinnerungen so vieler Menschen weiterlebe, und dass er sich freue, erneut einen Beitrag dazu leisten zu können. Die Türen, die JVC in seiner schwierigen Zeit verschlossen hatte, haben sich im Laufe der Zeit wieder geöffnet, und „Unfrozen“ hat sie mit seiner Liebe zur „Magic Door“-Reihe weit aufgestoßen.
Im Januar 2026 gab das Studio Unfrozen offiziell bekannt, dass JVC als kreativer Berater für „Might and Magic: Heroes – Age of Antiquity“ gewonnen wurde. Zu diesem Zeitpunkt war der Hauptteil des Spiels bereits weitgehend fertiggestellt, und JVCs Aufgabe bestand hauptsächlich darin, unterstützende Ratschläge zum Spieldesign, zum Weltentwurf und zu anderen kreativen Aspekten zu geben.JVC sagte, als er „Might and Magic“ entwickelte, gab es auf dem Markt kaum vorgefertigte Lösungen; vieles musste selbst durchdacht werden, auf technischer Ebene mussten je nach den eigenen Fähigkeiten Kompromisse eingegangen werden, und es gab noch Kompatibilitätsprobleme mit PCs unterschiedlicher Konfigurationen usw. Da die Technologie mittlerweile ausgereift ist, sind die Ideen der Entwickler umso wichtiger geworden.
Vor einigen Jahren hieß es noch, rundenbasierte Strategiespiele seien überholt, und der Markt sei voll von Echtzeit-Spielen.JVC ist der Ansicht, dass es nun wieder an der Zeit ist, rundenbasierte Spiele ernst zu nehmen, insbesondere nachdem Titel wie „Baldur’s Gate 3“ erfolgreich waren und immer mehr Spieler sich wieder für das rundenbasierte Spielprinzip begeistern. Als „Might and Magic: Heroes – Age of Antiquity“ in die Top 10 der Wunschliste aufstieg, gewann JVC noch mehr Zuversicht.
Die Bemühungen beider Seiten bei diesem Projekt ergänzten sich, und auf der Grundlage des bereits fertiggestellten Kerns nahmen sie weitere Optimierungen vor, wobei sie das Feedback der Spieler berücksichtigten.Was die Spiel-KI betrifft, so erwähnte JVC, dass Programmierer in der Vergangenheit immer versucht hätten, die KI wie im Schach zu gestalten – je stärker, desto besser, je präziser, desto besser. Als JVC gegen eine solche präzise und mächtige KI antrat, nahm er die Hände von der Tastatur: „Sie hat mich einfach nur vernichtend geschlagen, das macht überhaupt keinen Spaß.“Er wollte keine solche emotionslose Tötungsmaschine, sondern einen Spielpartner, wie man ihn beim Spielen von Brettspielen am Tisch hat, der dem Spiel ein gewisses Maß an Dramatik verleiht.
Er hat dieser Idee einen Namen gegeben: „Fun AI“. Seiner Vorstellung nach soll die KI des Computers ein wenig menschlicher sein, gelegentlich Fehler machen, die Grenzen ausloten, bluffen und sogar in einer ausweglosen Situation zum Gegenangriff übergehen. Er hofft, dass die Spieler, wenn sie gegen sie gewinnen, ein befriedigendes Gefühl verspüren und dann denken: „Noch eine Runde.“
Dank der Bemühungen von Unfrozen kommt die Vision von JVC in diesem Titel noch besser zum Ausdruck.So erleben wir nun eine KI, die einen Hauch von Menschlichkeit besitzt. Die Bedeutung von JVCs Rückkehr liegt nicht darin, den Klassiker „Might and Magic“ unverändert wieder zum Leben zu erwecken, sondern darin, dass er Unfrozen dabei half, den wahren Reiz der „Might and Magic“-Reihe besser zu verstehen – nämlich das Verständnis und die Auseinandersetzung mit Spieldetails wie der „Fun AI“.In einer Zeit, in der KI jeden menschlichen Schachspieler besiegen kann, hat er der Maschine beigebracht, wie man wie ein Mensch verliert. Was für ein hartnäckiger Spieler.
Schlusswort
In den letzten Tagen tauchen immer wieder verschiedene Persönlichkeitstests auf, darunter auch solche mit Fragen, die sich viele Menschen gerne stellen würden, aber nie die Gelegenheit dazu haben.Hier sind einige davon: Was tun Sie, wenn Sie feststellen, dass Ihr ursprünglicher Plan kaum noch zum Erfolg führen wird? Was tun Sie, wenn Ihre Ideale und die Realität miteinander in Konflikt geraten? A. Ich beuge mich zunächst der Realität und verschiebe das Thema auf später. B. Ich schlage einen anderen Weg ein, um nicht festgefahren zu sein. C. Ich versuche, an meinen Kernidealen festzuhalten. D. Ich passe meine Vorgehensweise an, damit sich meine Ideale letztendlich verwirklichen lassen.

Vor mehr als dreißig Jahren skizzierte dieser junge Mann, da er nicht genügend Freunde finden konnte, um gemeinsam Brettspiele zu spielen, einfach auf einem Blatt Papier seine eigene Welt.Später stürzte das Gebäude ein, die Lichter gingen aus, 3DO ging unter und auch „New World“ löste sich auf. Über mehr als zwanzig lange Jahre hinweg musste er zusehen, wie der Baum, den er eigenhändig gepflanzt hatte, im Garten eines anderen wuchs und verwelkte.
Mehr als zwanzig Jahre später war er weit gereist und hatte die großen Umwälzungen in der Branche durchlebt, doch schließlich kehrte er unter diesen Baum zurück und sah, dass sich dort viele ihm unbekannte Menschen versammelt hatten, denen das Laubwerk dieses Baumes nach wie vor am Herzen lag.
Als er im Interview über seinen damaligen Weggang sprach, klang JVC eigentlich ganz sachlich und zeigte keine großen Emotionen. Für ihn ist der Moment, als er 2003 das Licht im Büro ausschaltete, bis heute nichts weiter als ein kurzer, komprimierter Zeitabschnitt, der auf einem USB-Stick gespeichert ist und den er im Taxi liegen gelassen hat.
Als der Bildschirm aufleuchtete, betrachtete er das neue Spiel vor sich: das vertraute sechseckige Spielfeld, die Einheitentypen und die Geschichte dieser Welt.
„Genau das wollte ich sehen.“ Er blickte zu seinen Kollegen um sich herum und sprach dabei so fröhlich wie ein Kind.
„So sollte ein Magietor aussehen.“
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