願い事ランキングのトップ10に不動の地位を築き、2003年に引退した彼が復帰し、再び力を貸してくれた

もし、30年もの長い間、コミュニティの活気を維持し続け、世代を超えてプレイヤーをその仮想世界へと引き寄せ続けているゲームがあるとすれば、人々はまず『ワールド・オブ・ウォークラフト』や『リーグ・オブ・レジェンド』、『王者栄耀』といったお馴染みのゲームを思い浮かべ、それから「それらは30年も続いているのか」と振り返るかもしれない。しかし、もし「茶館君」が、この長きにわたり愛され続けるゲームがオンラインでの交流に依存しておらず、むしろ非常に古典的なターン制ストラテジーゲームだと教えてくれたらどうでしょうか?

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それが、今年発売された『Might and Magic: Heroes – Age of Antiquity』だ。昨年10月に体験版が公開されて以来、ウィッシュリスト登録数はすでに100万件を突破し、同時接続者数は最大24,000人に達しました。現在、本作はSteamのウィッシュリストランキングで9位にランクインしていますが、その前後には、ネット上でさらに熱く議論されている作品が並んでいます。このゲームは、現在のゲーム市場において、私たちが即座に思い浮かべる最初のタイトルではないかもしれませんが、その地位とIP価値はプレイヤーや業界から認められており、CRPGというジャンルを語る上で、このそびえ立つ記念碑を見過ごすことはできません。

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1990年に発売された『マジックドア』シリーズは、2001年時点で450万本の販売本数を記録しており、コンピュータの普及率がまだ高くなかった当時、この数字はまさに驚異的だったと言える。全作品を合わせれば、その40年にわたる歴史こそが、このシリーズの価値を測る尺度となる。さらに茶館君を驚かせたのは、2025年の報道で、このIPの世界的なプレイヤー層の分析において、25歳以下の若者が実に半数近くを占めていることが明らかになったことだ。その中でも、中国のプレイヤーがこのシリーズの主要なプレイヤーの一人であることが示されており、それに並んで東欧のプレイヤーたちが挙げられていた。

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UbisoftとHooded Horseが共同で発売し、開発チームUnfrozenが手掛けたこのゲームは、近年のUbisoftによる提携・買収に伴い、そのIPがTencentに引き渡されることはなく、むしろUbisoftが自ら手元に残したタイトルの一つとなった。また、本作では、開発チームUnfrozenが、このシリーズの中心人物であり、New World Computingの創設者で伝説的なプロデューサーであるJon Van Caneghem(以下、JVC)をクリエイティブアドバイザーとして招き入れた。これは2015年以来となるシリーズの正統な続編であり、JVCがユービーアイソフト在籍中に開発に携わった初の『マジックドア』であると同時に、20年ぶりに復帰した彼がプレイヤーたちに贈る挨拶でもある。

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このひょうたんには、どんな新しい酒が入っているのだろうか?

2025年は『マジックドア』シリーズ誕生30周年の節目の年であり、その翌年にはこの続編がリリースされた。前作から10年の歳月が流れ、ストラテジーゲーム界の「不朽の名作」は時を経てますますその根を深く張り巡らせると同時に、時代の風に乗って新たな芽をいくつか吹き出している。今回、本作はプレイヤーをこの世界観に登場するジャダム大陸へと導き、消し去ることのできない大火災の背後にある秘密を探求させる。

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クラシックなターン制ストラテジーゲームの続編として、『Unfrozen』はそのコアとなるゲームプレイに大幅な変更はほとんど加えていません。依然として、プレイヤーは1人または複数のヒーローキャラクターを操作し、マップ上を移動したり、軍隊を募集したり、資源ポイントを占領したり、戦闘を行ったりします。そのコアなゲームプレイは前作と同じ骨格を保っており、ベテランプレイヤーはすぐに馴染むことができます。また、初心者プレイヤーに対しては、メインメニューのオプションにあるチュートリアルステージが十分なガイドを提供しており、短時間でこのゲームの主な遊び方を理解できるようになっています。

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目に見える部分では、前作との違いはそれほど多くありません。その一つとして、これまでの単調な直線的な展開を避けるため、本作ではより顕著なRPG風のイベントや選択肢が追加されています。従来のシリーズ作品では、基本的にはA地点からB地点へと進む直線的なキャンペーンが中心であり、その過程での重点は資源の管理と戦闘の判断に置かれていました。一方、『Might and Magic: Heroes – Age of Antiquity』では、マップ探索の部分に、より多くのイベントやインタラクションが盛り込まれています。

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神器や資源拠点を守る敵を前に、思い切り戦うか、それとも巧みに立ち回るか。揺れ動く中で新たな味方を得たり、敵を作ったり。プレイヤーは手持ちのアイテムを使って説得を試みたり、取引を通じて駆け引きを行ったりすることもでき、これらすべてがプレイヤーに選択を迫ることになる。このように、続編では物語の展開において、より一層の参加感が加わっています。キャンペーンモードでは、プレイヤーが1つの戦役を完了するたびに、幕間のシーンが展開されます。三巨頭もプレイヤーキャラクターと対話を交わし、その際にゲームの世界観や、その瞬間に世界で起きている出来事について、プレイヤーと共に議論を交わします。

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世界地図画面では、プレイヤーは次に実行するクエストと、派遣するヒーローを選択する必要があります。一部のクエストでは陣営の選択も求められ、この選択こそが、その後のストーリーの展開や、他の陣営との関係、そして物語の進展に影響を及ぼします。そのため、プレイヤーは当然ながら、すべてのコンテンツやゲームプレイを体験するためには、何度もクリアを繰り返す必要があります。

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物語の面では選択肢システムを通じてRPGらしさを高めているだけでなく、本作は戦闘面でもより重要な調整が施されている。その中でも見逃せない点が、より柔軟な敵AIが搭載されていることだ。現在のAIは難易度に応じて戦略を調整し、戦況に応じてより柔軟に戦術を変えるようになりました。もはや、単にプレイヤーとステータスをぶつけ合うだけ、あるいは純粋に結果至上主義的な戦い方をするだけではありません。状況によっては、プレイヤーに勝てないと判断すると、プレイヤーの行動を牽制するために「カイト戦法」を選択することさえあります。ある戦役では、私がコンピュータ操作のヒーローから少し距離を置いていたため、2ターンにわたって距離を詰めることができませんでした。その結果、敵が私を牽制しつつ私の資源ポイントを占領していくのを目の当たりにし、戦力が十分に育つと、敵は振り返って猛攻を仕掛けてきました。幸いにも「リプレイ」機能があったおかげで、全滅を免れることができました。

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また、部隊に所属するユニットは戦闘中に固有スキルを使用できるようになり、プレイヤーは適切なタイミングを見極めてこれらのスキルを発動・使用する必要があります。この点において、本作は『ヒーローズ・オブ・ザ・エイジIV』のようにヒーローが直接戦場に繰り出すという設計を踏襲していません。当時、ヒーローが直接戦闘に参加するといった一連のメカニズムは確かに面白かったものの、バランス調整を担当するデザイナーにとってはあまり楽しいものではなかった(ヒーローが強力すぎるか、あるいは脆すぎるかのどちらかだったため)。さらに、ヒーローの存在感が際立ちすぎると、プレイヤーの注意が常に部隊全体から逸れてしまい、兵種間の相性、配置の調整、そして消耗を軸とした長期的な運営といった戦略要素が、どうしてもやや意味をなさなくなってしまうのです。JVCは過去のインタビューでも、ゲームプレイ全体が「個人英雄主義」のようなものになってしまうことを懸念し、当初からヒーローを直接戦場に投入することに反対していたと語っています。そのため、今回の続編ではヒーローを再び指揮官の立場に戻し、戦闘の中心を全体的な戦略そのものに戻すこととしています。

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戦闘に関するこれらの最適化により、本作はクラシックな枠組みを維持しつつ、戦術的な駆け引きにおける細部の変更がさらに加わりました。その結果、戦闘における盤面は依然としてプレイヤーに馴染み深い六角形のマス目ですが、盤面上の戦略の立て方にはいくつかの変化が加わりました。原作の趣を残しつつ、現代のプレイヤーの習慣により適したゲームメカニズムが導入されています。まさにこのような理念に基づき、JVCは自らその礎を築いたこの世界へと再び戻り、アドバイザーとして制作チーム「Unfrozen」と共に、本作を「かつての姿」に忠実でありながらも、単なる「再現」にとどまらないものにするにはどうすればよいかを議論しました。

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照明を再び点灯する際

2003年以降、JVCは『マジックドア』シリーズの歴史の最初の数ページに名を残した人物のような印象を与えていた。プレイヤーたちはまだ彼を覚えているかもしれない。何しろ、このIPが話題になると、必ずこの名前も同時に思い起こされるからだ。時が経つにつれ、かつて意気揚々としていたJVCが再び登場したとき、彼はすでにシリコンバレーでどこにでも見かけるような中年男性になっていた。彼が自身の退社について語ったとき、人々はそれが実はやむを得ない事情によるものだったのだと初めて知った。

このIPを創り出し、数十年にわたり携わってきた人物にとって、それはまさに自身の「子供」のような存在だと言われることが多い。1983年、JVCはアパートでApple IIを使って制作に取り組み、その後、自身の会社「New World Computing」を設立した。当時、最盛期にはチームの人数が100人を超えることもあった。

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その後、1996年に同社は3DOに売却された。その理由は、彼がゲーム開発と並行して会社の経営にも手を焼くのではなく、創作活動にもっと力を注ぎたいと考えたからである。彼は煩雑な管理業務や経営業務から身を引いて、ゲーム制作の楽しさを満喫したいと願っていた。彼のようなプログラマーにとって、常に管理業務に追われることはむしろ苦痛だったのだ。当初、その関係は確かに良好だった。彼自身の回想によれば、最初の頃は協力関係が非常に「great」で、3DOが多くの管理業務を分担してくれたおかげで、彼は『Might and Magic: Heroes II』や『Might and Magic VI: The Order of Heaven』といった作品を作り上げることができた。

しかし、どんな状況であっても、必ず落ち込む時が訪れるものだ。特に人生が順風満帆な時こそ――彼の会社は消え去ってしまった。

3DOの財務に問題が生じ、状況は次第に収拾がつかなくなり、JVCはただその沈没を見守るしかなかった。その間、彼はNew World Computingを守ろうと試みたが、関係者が交渉に訪れたにもかかわらず、結局は失敗に終わった。2003年、3DOが破産し、New World Computingもそれに伴って幕を閉じた。彼は、その時自分が最後の退社者となり、オフィスを後にし、電源を切り、ドアに鍵をかけたと語っている。こうして、長い間、JVCは彼自身が築き上げた世界から姿を消した。

その後、彼はモバイルゲームの開発に携わり、様々なビジネスプロジェクトに挑戦し、さまざまな企業や製品を渡り歩いた。NCSoftやTrion Worldsを経て、EAへと移った。依然としてゲーム制作に携わり、ゼロから世界を構築し、それを磨き上げてはいたが、彼の心の中では、それが自分の居場所ではないと感じていた。あの少年時代の遊びのような喜びも、同時に封印されてしまったかのようだった。彼はあるインタビューで、当時の離職はむしろやむを得ない選択だったと率直に語っている。その後の創作活動は流れ作業のような任務と化し、会社の倒産という影がずっと彼の頭上に重くのしかかっていた。かつてはゲームを遊ぶためにゲームを作っていたあの少年は、かつてないほどの疲労を感じていた。

Ubisoftが『Might and Magic』と『Might and Magic: Heroes』のIPを引き継いだ際、彼に連絡があったとしても、彼は戻らなかった。当時の彼は、ただ無関心な傍観者として、事外にとどまり、他人に引き継がせるままにしておきたかった。新作が発売されても、さほど気にかけることはなかっただろう。しかし、JVCとのインタビューで彼はこのことに対して感謝の意を示し、「もし彼らがこのシリーズをずっと続けていなければ、今日、誰も新しい『マジックドア』について語ることはなかっただろう」と語った。

実のところ、プレイヤーたちの貢献も大きかった。このシリーズが長期間にわたって新作がリリースされなかった間も、プレイヤーたちが自発的に行った創作活動が、話題性を維持し続けていたのだ。公式が拡張パックを出さなければ、プレイヤーが自ら制作し、バグがあれば自ら修正し、バランスが崩れていれば自ら調整する。数え切れないほどのMODのおかげで、『Might and Magic: Heroes III』はある意味、公式の標準版とも言える存在になった。このシリーズにおいて、これほど長きにわたり人気を維持し続けるには、どれほどのプレイヤーによる創作コンテンツが存在しているのか、想像に難くない。

このシリーズは、その堅実なゲームプレイのおかげで独特のリズム感を持っており、その疑似3Dは象徴的なアートスタイルであると同時に、PCのスペックへの負担を軽減する利点にもなっています。飽きさせないゲームプレイ、見飽きないアートスタイル、そして堅牢で熱心なプレイヤーコミュニティこそが、このシリーズが長きにわたり愛され続けている主な理由となっています。

長い年月が経って、JVCはようやくそのことを受け入れ、かつて自らの手で植えたあの木を、穏やかな気持ちで振り返ることができるようになった。まさにその頃、偶然にも、JVCのゲームで育った開発者たちからなる「Unfrozen」スタジオが、彼らが制作した『マジックドア』のプロトタイプを携えて、JVCの扉を叩いたのだ。

『Might and Magic: Heroes – Age of Antiquity』の開発を引き受ける前、Unfrozenの最も有名な作品は2020年にリリースされた『Iratus: Lord of Death』だった。これはややハードコアなターン制ローグライクゲームだったが、販売本数は50万本を突破した。Unfrozenが当初JVCを訪れた理由の一つは、彼らが『Might and Magic』ゲームの外見は再現しているものの、シリーズの真髄を捉えきれていないように見えたことでした。その試行錯誤の末、開発期間が延びてしまったのです。そこで、UnfrozenのチームはJVCを訪ねることを決めたのです。

JVCはまずデニス・フェドロフ氏とチームに会い、ゲームのデモ版である当時のプロトタイプをプレイした。プレイした後、そのプロトタイプにJVCは驚かされた。自身はかつて、作品一つひとつを積み重ねてシステムや経験を徐々に蓄積してきたが、Unfrozenはたった一つの作品の中で、これほど多くの要素を同時に処理しようとしていたからだ。その穏やかで謙虚な人物の瞳には、再びファンタジーの世界への憧れがきらめいていた。

彼から見れば、この時代に、手間をかけて原作を再現し、さらに磨きをかけることを厭わない人々がまだいること自体が、すでに非常に貴重である。とりわけ、彼らがこれほど大規模なゲームを手掛けるのはほぼ初めてであることを考えればなおさらだ。そして、JVCの心を最も揺さぶったのは、『Unfrozen』がシリーズの本来の精神を正しく理解していることを目の当たりにしたことだった。続編の制作において、彼らが「本物らしさ」ではなく「面白さ」を最優先にしているのを見て、彼は大きな安堵感を覚えた。こうして双方は意気投合し、その後の物語が生まれたのである。

復帰の際に発表された声明の中で、彼は次のように述べた。「かつて自分が築き上げたあの世界が、今日でも生き続け、これほど多くの人々の記憶に残っていることを嬉しく思う。また、その世界に再び貢献できることも嬉しく思う」。JVCが低迷期に閉ざした扉は、時の経過とともに開かれ、『Unfrozen』は『マジックドア』シリーズへの愛情を胸に、その扉を押し開いた。

2026年1月、Unfrozenスタジオは、JVCをクリエイティブアドバイザーとして『Might and Magic: Age of Antiquity』に迎えることを正式に発表しました。この時点でゲームの本編開発はほぼ完了しており、JVCの役割は主にゲームデザイン、世界観、その他のクリエイティブ業務に関して助言を行うことでした。JVCは次のように語っている。「私が『Might and Magic』を制作していた当時は、市場に既成の答えがほとんどなく、多くのことを自分で試行錯誤しなければならなかった。技術面でも個人の能力に応じて妥協点を模索する必要があり、PCのスペックによる互換性の問題なども存在した。しかし、現在では技術が成熟したため、制作者たちのアイデアがより重要になっている。」

数年前、ターン制ストラテジーゲームは時代遅れだと言われており、市場にはリアルタイム制のゲームが溢れていました。JVCは、今こそターン制ゲームが再び真剣に評価される時期が来たと考えています。特に『ボルトゲート3』のような作品が成功を収めたことを受け、ますます多くのプレイヤーがターン制を再評価し始めています。『マジックドア:ヒーローズ・オブ・インヴィンシブル – 古代紀元』がウィッシュリストのトップ10入りを果たしたことで、JVCの自信はさらに強まりました。

両者はこの作品への取り組みにおいて互いに息が合い、すでに完成していた本体に、プレイヤーからのフィードバックを取り入れてさらなる最適化を図りました。その中で、ゲームのAIについて、JVCは、かつてのプログラマーたちはAIをチェスのように、強ければ強いほど、正確であればあるほど良いものにしたがっていたと語った。JVCがそのような正確で強力なAIと対戦した際、彼はキーボードから手を離してしまった。「AIに完敗するばかりで、全く面白くなかった」彼が求めていたのは、感情のない殺戮マシンではなく、オフラインでボードゲームをする時の相棒のような存在であり、プレイ中に多少のドラマが生まれるようなものでした。

彼はこのアイデアに「Fun AI」という名前をつけた。彼の構想では、コンピュータのAIは人間に少しでも近づき、時折ミスを犯したり、探りを入れたり、虚勢を張ったり、さらには絶体絶命の局面から反撃を仕掛けたりする。彼は、プレイヤーがAIに勝ったときに爽快感を味わい、「もう一戦」とやりたくなるような体験を提供したいと考えている。

Unfrozenの尽力により、JVCの構想は本作においてより一層具現化された。その結果、私たちは現在のAI、つまり人間味のあるAIを目の当たりにしている。JVCの復帰の意義は、古典的な『Might and Magic』をそのまま蘇らせることではなく、Unfrozenが『Might and Magic』シリーズの真の楽しみの本質をより深く理解できるよう手助けした点にある。それはまさに、「Fun AI」のような、ゲームの細部に対する理解と考察そのものである。AIがどんな人間の棋士にも勝てるこの時代に、彼は機械に人間のように負ける方法を教え込んだ。なんと頑固なプレイヤーなのだろう。

おわりに

ここ数日、さまざまな性格診断が次々と登場していますが、その中には、人々が尋ねられたいと切望しながらも、答える機会がなかったような質問も少なくありません。そのいくつかを挙げると、「当初の計画が成功するのが難しいと分かったとき、どうしますか?」「理想と現実が衝突したとき、どうしますか?」A. まずは現実に屈し、後で考え直す、B. 別の道を探し、行き詰まらないようにする、C. 核心となる理想をできるだけ守り抜く、D. 方法を調整し、最終的に理想を実現させる。

願い事ランキングのトップ10に不動の地位を築き、2003年に引退した彼が復帰し、再び力を貸してくれた

30年以上前、この若者はボードゲームを一緒に遊ぶ仲間が数人集まらなかったため、思い切って紙の上に自分だけの世界を描き出した。その後、ビルは崩れ落ち、明かりは消え、3DOは倒産し、「New World」も解散した。20年余りの長い歳月、自らの手で植えたその木が、他人の庭で枯れたり茂ったりするのをただ見守っていた。

20年以上が経ち、彼は遠くへ旅立ち、業界の激動という淘汰の波を乗り越えた末、ついにこの木の下へと戻ってきた。そこには、彼が知らない人々が大勢集まっており、彼らは今もなお、この木の枝葉を大切にしていた。

インタビューで当時の退社について語った際、JVCの口調は実に淡々としており、特に感慨深げな様子は見られなかった。彼にとって、2003年にオフィスの明かりを消したあの瞬間は、今に至るまで、単なる圧縮された短いひとときであり、USBメモリに保存されたまま、タクシーの中に置き忘れてしまったものなのだ。

画面が明るくなると、彼は目の前に広がる新しいゲーム――見慣れた六角形の盤面、ユニットの種類、そしてあの世界の物語――を見つめた。

「これこそ、僕が見たかった光景だ。」彼は周囲の同僚たちを見渡し、まるで子供のように軽やかな口調で言った。

「これこそが『マジックドア』のあるべき姿だ。」

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/216943

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游茶妹儿
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