소원 순위 10위권을 굳건히 지키고 있는 가운데, 2003년에 팀을 떠났던 그가 복귀해 다시 한 번 힘을 보탰다.

만약 30년이라는 긴 시간 동안 여전히 커뮤니티의 활기를 유지하며, 대를 이어 플레이어들을 그 가상 세계로 끌어들이는 게임이 있다고 한다면, 사람들은 아마도 《월드 오브 워크래프트》, 《리그 오브 레전드》, 《왕자영예》와 같이 누구나 잘 아는 게임들을 먼저 떠올린 뒤, 그 게임들이 과연 30년이나 되었는지 되짚어 볼 것입니다.그런데 만약 ‘차관군’이 이 장수 게임이 온라인 소셜 기능에 의존하지 않을 뿐만 아니라, 오히려 매우 고전적인 턴제 전략 게임이라고 말한다면 어떨까요?

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바로 올해 출시된 《마법문: 히어로즈 – 고대 시대》입니다.작년 10월 체험판이 출시된 후, 이 게임의 위시리스트 등록 건수는 이미 100만 건을 돌파했으며, 최대 동시 접속자 수는 24,000명에 달했습니다. 현재 이 작품은 스팀 위시리스트 순위에서 9위를 기록하고 있으며, 그 앞뒤로는 온라인에서 더 뜨거운 화제를 모으고 있는 다른 작품들이 자리 잡고 있습니다.이 게임은 오늘날의 게임 시장에서 우리가 순간적으로 떠올리는 첫 번째 이름은 아닐지 모르지만, 그 위상과 IP 가치는 플레이어와 업계 모두에게 인정받고 있으며, CRPG 장르를 언급할 때면 이 우뚝 선 기념비를 빼놓을 수 없습니다.

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1990년에 출시된 게임인 ‘매직 도어’ 시리즈는 2001년까지 450만 장의 판매량을 기록했는데, 컴퓨터 보급률이 높지 않았던 그 시절에 이 수치는 실로 경이로운 수준이었다. 모든 작품을 합산한다면, 40년의 역사가 바로 이 시리즈를 평가하는 척도가 된다.더욱 놀라운 점은, 2025년의 한 보도에 따르면 이 IP의 전 세계 플레이어 프로필에서 25세 이하의 젊은 층이 무려 절반 가량을 차지했으며, 그중 중국 플레이어가 이 시리즈의 주요 플레이어 중 하나로 꼽혔고, 동유럽 플레이어들이 그와 어깨를 나란히 했다는 사실이다.

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유비소프트가 Hooded Horse와 공동으로 배급하고, 개발사 Unfrozen이 제작한 이 게임은 최근 유비소프트의 협력 및 인수 과정에서 IP가 텐센트에 양도되지 않았으며, 오히려 유비소프트가 직접 보유한 자산 중 하나가 되었습니다.또한, 이번 작품에서 개발사 언프로즌(Unfrozen)은 이 시리즈의 정신적 지주이자 뉴 월드 컴퓨팅(New World Computing)의 창립자이자 전설적인 프로듀서인 존 반 카네헴(Jon Van Caneghem, 이하 JVC)을 크리에이티브 자문으로 다시 영입했다.이 게임은 2015년 이후 시리즈의 정통 후속작으로, JVC가 유비소프트 재직 시절 개발에 참여한 첫 번째 ‘매직 도어’이자, 20년 만에 돌아와 플레이어들에게 전하는 인사이기도 하다.

01

이 호리병에는 어떤 새로운 술이 들어 있는 걸까?

2025년은 ‘매직 도어’ 시리즈가 탄생한 지 30주년이 되는 해이며, 그 이듬해에 이 속편이 출시되었습니다. 10년의 세월이 흘렀지만, 전략 게임계의 이 상록수는 세월이 흐를수록 더욱 뿌리를 깊게 내렸을 뿐만 아니라, 시대의 흐름에 따라 몇 송이의 새싹을 틔우기도 했습니다.이번 작품은 플레이어들을 이 세계관의 자담 대륙으로 이끌며, 꺼질 줄 모르는 거대한 화재 뒤에 숨겨진 비밀을 파헤치도록 한다.

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고전 턴제 전략 게임의 후속작인 《Unfrozen》은 핵심 게임플레이에 큰 변화를 주지 않았습니다. 여전히 플레이어는 한 명 또는 여러 명의 영웅 캐릭터를 조작하여 맵을 이동하고, 군대를 모집하며, 자원 지점을 점령하고 전투를 벌이게 됩니다.핵심 게임플레이는 전작과 동일한 골격을 유지하고 있어, 기존 플레이어들은 부담 없이 바로 적응할 수 있습니다. 또한 초보 플레이어를 위해 메인 화면 옵션에 제공되는 튜토리얼 스테이지가 충분한 안내를 제공하므로, 신규 플레이어들도 짧은 시간 내에 이 게임의 주요 플레이 방식을 이해할 수 있습니다.

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육안으로 확인할 수 있는 측면에서 전작과 다른 점은 그리 많지 않습니다. 그중 하나는, 이번 작품에서 과거의 단조로운 선형적 전개를 피하기 위해 더욱 뚜렷한 RPG 스타일의 이벤트와 선택지가 추가되었다는 점입니다.기존 시리즈 작품들은 기본적으로 A에서 B로 이동하는 선형적인 캠페인으로, 그 과정에서 자원 배분과 전투 결정이 핵심이었습니다. 반면 『마법문: 히어로즈 – 고대 시대』에서는 맵 탐험 부분에 더 많은 이벤트 상호작용이 삽입되었습니다.

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신기물과 자원 지점을 지키는 적을 마주했을 때, 격렬한 전투를 벌일지 아니면 교묘히 회피할지, 망설이는 사이 새로운 동맹을 얻거나 적을 만들지, 때로는 손에 든 아이템을 활용해 설득하거나 심지어 거래를 통해 협상을 시도할 수도 있는데, 이 모든 것이 플레이어에게 선택의 기로에 서게 합니다.이로 인해 속편은 서사 표현 면에서 한층 더 높은 참여감을 선사합니다. 캠페인 모드에서 플레이어는 각 캠페인을 완료할 때마다 인터미션이 진행됩니다. 또한 3대 거물들이 플레이어 캐릭터와 대화를 나누며, 이 과정에서 게임의 세계관과 현재 이 세계에서 벌어지고 있는 일들에 대해 플레이어와 함께 논의하게 됩니다.

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세계 지도 화면에서 플레이어는 다음 단계로 수행할 퀘스트와 파견할 영웅을 선택해야 합니다. 일부 퀘스트에서는 진영을 선택해야 하는데, 이 선택에 따라 이후 스토리의 전개와 다른 진영과의 관계 및 발전 방향이 달라집니다. 따라서 플레이어는 모든 콘텐츠와 게임 플레이를 경험하기 위해 자연스럽게 여러 번 게임을 클리어해야 합니다.

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이 작품은 서사적 차원에서 선택지 메커니즘을 통해 RPG의 몰입감을 높였을 뿐만 아니라, 전투 측면에서도 몇 가지 중요한 조정을 가했습니다. 그중 간과할 수 없는 점은 더욱 유연해진 적 AI를 도입했다는 것입니다.이제 컴퓨터 AI는 난이도에 따라 전략을 조정하며, 전황에 따라 더욱 유연하게 전술을 바꿉니다. 더 이상 과거처럼 단순히 플레이어와 수치를 맞대고 싸우거나, 순전히 이득만 추구하는 식의 플레이를 하지 않습니다. 어떤 상황에서는 플레이어에게 이길 수 없다는 것을 알고, 심지어 플레이어의 행동을 제압하기 위해 ‘카이트 전술’을 선택하기도 합니다.한 전투에서, 저는 컴퓨터가 조종하는 영웅과 거리가 좀 떨어져 있어 2턴 동안 거리를 좁히기 어려웠습니다. 그래서 컴퓨터가 저를 유인하며 제 자원 지점을 점령하는 것을 지켜볼 수밖에 없었고, 전력이 충분히 갖춰지자 다시 돌아와 맹공을 퍼부었습니다. 다행히 ‘RL’이라는 비법이 있었기에 완전히 무너지는 것을 막을 수 있었습니다.

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이와 동시에, 부대 내 유닛들은 이제 전투 중에 전용 스킬을 사용할 수 있게 되었으며, 플레이어는 적절한 타이밍을 선택하여 이러한 스킬을 발동하거나 사용해야 합니다. 이 부분의 디자인은 《히어로즈 오브 더 에이지 4》에서 영웅이 직접 전장에 나서 싸우게 했던 방식을 따르지 않았습니다.당시 영웅이 직접 전투에 참여하는 일련의 메커니즘은 분명 재미있었지만, 밸런스 수치를 조정해야 하는 디자이너 입장에서는 그리 즐겁지 않았습니다(영웅이 너무 강하거나 너무 약했기 때문이죠).게다가 영웅 캐릭터의 존재감이 지나치게 두드러지면, 플레이어의 주의력이 계속해서 전체 부대에서 멀어지게 되어 병종 간의 상성, 배치 전략, 그리고 손실을 고려한 장기적인 운영과 같은 전략적 요소들이 다소 무의미해 보일 수 있습니다.JVC는 과거 인터뷰에서, 게임 플레이 전체가 일종의 개인 영웅주의로 변질될 것을 우려해 처음부터 영웅이 직접 전장에 투입되는 것에 반대했다고 밝힌 바 있습니다. 바로 이러한 이유로, 이번 후속작에서는 영웅을 다시 지휘관의 위치로 되돌려, 전투의 중심을 다시 전체적인 전략 자체에 두게 될 것입니다.

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전투를 위해 이루어진 이러한 최적화 덕분에, 이 작품은 고전적인 틀을 유지하면서도 전술적 전략에 있어 더 많은 세부적인 변화를 더하게 되었습니다.그 결과, 전투 속 게임판은 여전히 플레이어에게 친숙한 육각형 격자 형태를 유지하고 있지만, 게임판 위에서 전략을 구상하는 방식에는 몇 가지 변화가 생겼습니다. 이는 원래의 매력을 그대로 간직하면서도, 현대 플레이어의 습관에 더 잘 맞는 게임 메커니즘을 도입한 것입니다.바로 이러한 철학을 바탕으로, JVC는 자신이 직접 구축하는 데 기여했던 이 세계로 다시 돌아와, 자문위원으로서 제작팀 Unfrozen과 함께 이 작품이 어떻게 하면 원래의 모습을 유지하면서도 그 이상을 보여줄 수 있을지 논의했습니다.

02

조명을 다시 켤 때

2003년 이후, JVC는 마치 ‘매직게이트’ 시리즈 역사의 초반 몇 페이지에 머물러 있는 인물 같은 인상을 주었습니다. 플레이어들은 아마도 그를 기억할 것입니다. 어쨌든 이 IP를 언급할 때면 이 이름은 항상 함께 떠오르기 마련이니까요.시간이 천천히 흐르면서, 당시 의기양양했던 JVC가 다시 등장했을 때, 그는 이미 실리콘밸리에서 흔히 볼 수 있는 중년 남자로 변해 있었다. 그가 자신의 퇴사에 대해 이야기했을 때, 사람들은 그것이 사실 어쩔 수 없는 선택이었음을 비로소 알게 되었다.

수십 년 동안 이 IP를 창조하고 함께해 온 사람이라면, 우리는 보통 이를 그 사람의 ‘자식’이라고 표현하곤 합니다. 1983년, JVC는 아파트에서 Apple II를 사용해 창작 활동을 하다가, 이후 자신의 회사인 New World Computing을 설립했습니다. 그 당시에는 상황이 가장 좋았을 때 팀원이 100명이 넘기도 했습니다.

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그 후 1996년에 회사는 3DO에 매각되었는데, 그 이유는 그가 게임 개발과 동시에 회사 경영까지 처리하는 대신 창작 활동에 더 많은 에너지를 쏟고 싶었기 때문이다. 그는 복잡한 행정 및 경영 업무에서 벗어나 게임 제작의 즐거움을 만끽하고 싶어 했으며, 프로그래머인 그에게 행정 업무에 시달리는 것은 오히려 고문이나 다름없었다.처음에는 관계가 꽤 좋았습니다. 그가 회상하길, 초기에는 협력이 상당히 훌륭했고, 3DO가 많은 행정 업무를 분담해 주었기 때문에 그는 《마법문: 히어로즈 2》와 《마법문 6: 천국의 명령》과 같은 작품을 만들 수 있었습니다.

하지만 어떤 상황이든, 결국 바닥을 치는 순간이 오기 마련이며, 특히 인생이 순조로울 때일수록 더욱 그렇다. — 그의 회사는 사라지고 말았다.

3DO의 재정 문제가 발생하면서 상황은 점차 수습할 수 없을 정도로 악화되었고, JVC는 이 모든 것이 무너져 내리는 것을 지켜볼 수밖에 없었다. 그 기간 동안 그는 New World Computing을 지키기 위해 노력했고, 심지어 누군가가 그와 관련 협상을 시도하기도 했지만 결국 실패로 끝났다.2003년, 3DO가 파산하면서 New World Computing도 문을 닫았다. 그는 그때 자신이 마지막으로 퇴근한 사람이 되어 사무실을 나와 전원을 끄고 문을 잠갔다고 말했다. 그리하여 오랫동안 JVC는 자신이 직접 창조해 낸 세계에서 사라졌다.

그 후, 그는 모바일 게임 개발에 뛰어들어 다양한 상업 프로젝트를 시도했고, 여러 회사와 제품을 전전하며 NC소프트, 트라이온 월드, 그리고 EA로 이직했다. 여전히 게임을 만들고, 무에서 시작해 세계를 구축하고 다듬어 나가는 일이었지만, 그의 마음속에서는 그것이 자신의 길이 아니라고 느꼈다. 그 소년 시절의 순수한 즐거움도 함께 묻혀버린 듯했다.그는 한 인터뷰에서 당시의 이직이 어쩔 수 없는 선택이었다고 털어놓았는데, 그 후의 창작 활동은 마치 조립 라인 위의 작업처럼 변해버렸고, 회사가 도산했던 그 시절의 그림자가 여전히 그의 머릿속을 떠나지 않고 있었다. 한때 게임을 즐기기 위해 게임을 만들던 그 소년은 전례 없는 피로감을 느꼈다.

유비소프트가 《매직 도어》와 《매직 도어: 히어로즈》의 IP를 인수할 때 그에게 연락을 했음에도, 그는 돌아가지 않았다. 당시 그는 그저 무감각한 방관자가 되어, 일에서 한 발 물러나 다른 사람들이 맡게 내버려 두고, 신작이 출시된다 해도 별로 신경 쓰지 않을 생각뿐이었다.하지만 JVC와의 인터뷰에서 그는 이에 대해 감사를 표하며, “그들이 이 시리즈를 꾸준히 이어나가지 않았다면, 오늘날 사람들은 새로운 《매직 도어》에 대해 이야기조차 하지 못했을 것”이라고 말했다.

사실 플레이어들의 공로도 적지 않습니다. 이 시리즈가 오랫동안 공백기를 겪는 동안, 플레이어들이 자발적으로 진행한 창작 활동 덕분에 화제가 끊이지 않았습니다.공식에서 확장팩을 내놓지 않자, 플레이어들이 직접 제작했고, 버그가 있으면 직접 수정했으며, 밸런스가 맞지 않으면 직접 조정했습니다. 수많은 MOD 덕분에 《마법문: 히어로즈 3》는 어떤 의미에서는 공식 표준판이 되기도 했습니다. 이 시리즈의 플레이어 창작 콘텐츠가 얼마나 방대해야만 이토록 오랜 세월을 지탱해 올 수 있었을지 짐작할 수 있습니다.

이 시리즈 자체의 탄탄한 게임플레이 덕분에 독특한 리듬감을 갖추고 있으며, 동시에 ‘가상 3D’는 상징적인 아트 스타일로 자리 잡았을 뿐만 아니라 PC 사양 부담을 줄여주는 장점이 되기도 했습니다. 오래 즐길 수 있는 게임플레이, 눈으로 보는 즐거움을 주는 아트 스타일, 그리고 탄탄하면서도 열정적인 플레이어 커뮤니티가 이 시리즈가 오랫동안 사랑받는 주된 이유가 되었습니다.

오랜 세월이 흐른 뒤, JVC는 비로소 마음을 비우고, 예전에 직접 심었던 그 나무를 평온한 마음으로 되돌아볼 수 있게 되었다. 바로 그 무렵, 우연한 기회에 JVC 게임을 하며 자란 개발자들로 구성된 ‘Unfrozen’ 스튜디오가, 그들이 제작한 ‘매직 도어’ 게임 프로토타입을 들고 JVC의 문을 두드렸다.

《매직 도어: 히어로즈 – 고대 시대》를 맡기 전, Unfrozen 팀의 가장 유명한 작품은 2020년에 출시된 《일라투스: 죽음의 군주》였는데, 이 게임은 다소 하드코어한 턴제 로그라이크 게임이었지만 판매량은 50만 장을 넘어섰습니다.Unfrozen이 처음 JVC를 방문한 이유 중 하나는, JVC가 《매지크 도어》 게임의 겉모습은 재현했지만 시리즈의 본질을 제대로 포착하지 못하는 듯하여, 이러저러한 시도를 반복하는 바람에 개발 기간이 길어지고 있었기 때문이었다. 이에 Unfrozen 팀은 JVC를 방문하기로 결정했다.

JVC는 먼저 데니스 페도로프와 팀을 만났고, 게임의 데모 버전인 당시 프로토타입을 직접 체험해 보았다. 체험을 마친 후, JVC는 그들의 프로토타입에 놀라움을 금치 못했다. 자신은 예전에 작품 하나하나를 통해 서서히 시스템과 경험을 쌓아왔지만, ‘Unfrozen’은 단 한 작품 안에서 이토록 다양한 요소를 동시에 다루고 있었기 때문이다.그 온화하고 겸손한 사람의 눈빛에는 다시 한번 판타지 세계에 대한 동경이 반짝이고 있었다.

그의 관점에서 볼 때, 이 시대에 여전히 정성을 들여 원작을 재현하고 한 단계 더 다듬어 나가려는 사람들이 있다는 사실 자체만으로도 매우 귀중한 일이며, 특히 그들이 이 정도 규모의 게임을 만드는 것이 거의 처음이라는 점을 고려하면 더욱 그렇다.그리고 JVC의 마음을 가장 깊이 움직인 것은, ‘Unfrozen’이 시리즈 본연의 정신을 제대로 파악하고 있다는 점이었다. 그는 그들이 속편을 제작할 때 ‘어떻게 생겼는지’가 아니라 ‘재미있는지’를 최우선으로 고려하는 모습을 보고 큰 위안을 느꼈다. 그리하여 양측은 단번에 뜻을 합하게 되었고, 그 후의 이야기가 시작되었다.

복귀 당시 발표된 공지에서 그는, 자신이 예전에 만들어낸 그 세계가 오늘날까지도 살아 숨 쉬며 수많은 사람들의 기억 속에 남아 있는 것을 보니 기쁘고, 다시 한 번 그 세계를 위해 힘을 보탤 수 있어 기쁘다고 말했습니다. JVC가 최악의 시기에 잠갔던 문은 시간이 흐르며 열렸고, ‘Unfrozen’은 ‘매직 도어’ 시리즈에 대한 애정을 담아 그 문을 활짝 열었습니다.

2026년 1월, Unfrozen 스튜디오는 JVC를 크리에이티브 어드바이저로 《마법문: 히어로즈 – 고대 시대》에 영입한다고 공식 발표했습니다. 당시 게임의 주요 개발은 이미 거의 완료된 상태였으며, JVC의 임무는 주로 게임 디자인, 세계관 및 기타 창의적인 업무에 대한 조언을 제공하는 것이었습니다.JVC는 《매직 도어》를 제작할 당시 시중에 기성 솔루션이 거의 없어 많은 부분을 스스로 고민해야 했으며, 기술적인 측면에서는 개인의 능력에 따라 타협점을 찾아야 했고, 사양이 다른 PC 간의 호환성 문제 등도 존재했다고 말했다. 하지만 지금은 기술이 성숙해졌기 때문에 제작자들의 아이디어가 더욱 중요해졌다고 덧붙였다.

몇 년 전만 해도 사람들은 턴제 전략 게임이 시대에 뒤떨어졌다고 말했고, 시장에는 실시간 게임이 넘쳐났습니다.JVC는 이제 턴제 게임이 다시 진지하게 주목받을 시기가 왔다고 보고 있습니다. 특히 《바aldur's Gate 3》와 같은 작품이 성공을 거둔 이후, 점점 더 많은 플레이어들이 턴제를 다시 받아들이기 시작했습니다. 《Might and Magic: Heroes – Age of Antiquity》가 위시리스트 상위 10위권에 진입하자, JVC는 더욱 확신을 갖게 되었습니다.

양측은 이 작품 개발에 있어 서로 호흡을 맞췄으며, 이미 완성된 기본 틀을 바탕으로 플레이어들의 피드백을 반영해 한층 더 최적화했습니다.그중 게임 AI에 대해 언급하며, JVC는 과거 프로그래머들이 AI를 체스처럼 만들려고만 했다고 말했습니다. 즉, AI가 강할수록, 정확할수록 좋다고 여겼던 것이죠. JVC가 이처럼 정확하고 강력한 AI와 대결했을 때, 그는 키보드에서 손을 뗐습니다. “그 AI는 나를 완전히 박살낼 뿐, 전혀 재미가 없었어요.”그가 원한 것은 감정이 없는 살인 기계가 아니라, 오프라인에서 보드게임을 할 때처럼 함께 즐길 수 있는 파트너였으며, 플레이 중에 어느 정도 극적인 요소가 있기를 바랐습니다.

그는 이 아이디어에 ‘Fun AI’라는 이름을 붙였다. 그의 구상대로라면, 컴퓨터 AI는 사람처럼 행동해야 하며, 가끔 실수도 하고, 상대를 시험해 보거나 허세를 부리기도 하며, 심지어 절체절명의 상황에서 반격하기도 해야 한다. 그는 플레이어가 AI를 이겼을 때 짜릿한 쾌감을 느끼고, “한 판 더 하자”고 생각하기를 바랐다.

Unfrozen의 노력 덕분에, JVC의 구상이 이번 작품에서 더욱 잘 구현되었습니다.그 결과, 우리는 인간적인 면모를 지닌 현재의 AI를 보게 되었다. JVC의 복귀가 가진 의미는 고전적인 《매지크 도어》를 그대로 부활시키는 것이 아니라, Unfrozen이 《매지크 도어》 시리즈의 진정한 재미가 바로 ‘Fun AI’와 같은 게임의 세부 사항에 대한 이해와 고찰에 있다는 점을 더 깊이 깨닫게 해준 데 있다.이 AI가 어떤 인간 체스 선수라도 이길 수 있는 시대에, 그는 기계가 사람처럼 패배하는 법을 배우도록 가르쳤다. 참으로 고집 센 플레이어다.

마치며

요즘 온갖 성격 테스트가 쏟아져 나오고 있는데, 그중에는 사람들이 물어봐 주기를 간절히 바라지만 대답할 기회가 없었던 질문들도 적지 않습니다.몇 가지 예로는 다음과 같습니다. 원래 계획이 성공하기 어려워졌다는 것을 알게 되었을 때, 당신은 어떻게 할 것인가? 이상과 현실이 충돌할 때, 당신은 어떻게 할 것인가? A. 우선 현실에 굴복하고 나중에 다시 생각하겠다, B. 다른 길을 택해 갇히지 않겠다, C. 핵심적인 이상을 최대한 지키겠다, D. 방식을 조정하여 이상을 결국 실현하겠다.

소원 순위 10위권을 굳건히 지키고 있는 가운데, 2003년에 팀을 떠났던 그가 복귀해 다시 한 번 힘을 보탰다.

30여 년 전, 이 젊은이는 보드게임을 함께 할 친구들을 모으지 못하자, 차라리 종이에 자신만의 세계를 그려냈다.그 후, 건물은 무너지고 전등은 꺼졌으며, 3DO는 파산했고 ‘New World’도 해체되었다. 긴 20여 년 동안, 그는 자신의 손으로 직접 심은 그 나무가 남의 마당에서 시들고 다시 자라는 모습을 지켜보았다.

20여 년이 지난 후, 그는 먼 길을 떠났다가 업계의 격변을 겪으며 결국 이 나무 밑으로 다시 돌아왔다. 그곳에는 그가 모르는 사람들이 모여 있었고, 그들은 여전히 이 나무의 가지와 잎사귀를 소중히 여기고 있었다.

인터뷰에서 당시의 이별에 대해 이야기할 때, JVC의 어조는 사실 매우 담담했고, 별다른 감회도 드러내지 않았다. 그에게 있어 2003년 사무실 불을 껐던 그 순간은, 지금까지도 그저 압축된 짧은 시간일 뿐이며, USB 메모리에 저장된 채 택시에 두고 내린 기억에 불과하다.

화면이 밝아지자, 그는 눈앞에 펼쳐진 새로운 게임을 바라보았다. 익숙한 육각형 체스판, 유닛들, 그리고 그 세계의 이야기.

“이게 바로 내가 보고 싶었던 거야.” 그는 주변의 동료들을 둘러보며, 마치 아이처럼 경쾌한 어조로 말했다.

“이것이야말로 ‘매직 도어’다운 모습이야.”

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/216951

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游茶妹儿
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