침체된 여성 대상 시장은 어떤 히트작을 기다리고 있을까?

또 하나의 대작 3D 여성 대상 연애 게임이 출시되었습니다.

오늘 아침, 새로운 여성 대상 연애 게임 《코드명: 신은 말하지 않는다》가 공개되었다. 이 게임은 이전에 큰 인기를 끌었던 여성 대상 의상 변경 게임 《반짝임의 이름으로》 제작진이 소속된 “완나 사업부”에서 개발했다.

업계에서 모바일 플랫폼에 UE5 레이 트레이싱 효과를 구현한 드문 여성 대상 연애 게임인 《코드명: 신은 말하지 않는다》의 첫 공개 PV는 매우 강렬한 인상을 남겼다. 체모와 피부 결까지 섬세하게 표현된 캐릭터의 질감, 마치 만질 수 있을 듯 생생한 빛과 그림자의 분위기, 긴장감이 극에 달한 위험한 연애 관계 등이 돋보였다.

게임이 출시되자마자 소셜 미디어에서 뜨거운 논쟁을 불러일으켰다.

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이러한 열기는 이미 오래전부터 조짐이 보였습니다. 지난달 열린 주룡 2025년 실적 설명회에서 《코드명: 신은 말하지 않는다》가 “프로젝트 K”라는 이름으로 공개되었을 때, 이미 수많은 플레이어들이 손꼽아 기다렸고, 댓글란은 기대감으로 가득 찼습니다.

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한편에서는 시장에서 “여성 타깃 시장이 포화 상태”라는 말이 끊임없이 제기되는 반면, 다른 한편에서는 주목할 만한 신제품이 출시될 때마다 현상급의 관심을 불러일으키고 있다.

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이러한 극명한 대조를 보며, 사람들은 저절로 묻게 된다. 여성 게이머들은 도대체 무엇을 기다리고 있는 것일까? 《코드명: 신은 말하지 않는다》가 그 해답이 될 수 있을까?

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여성 대상 게임 시장은 결코 포화 상태가 아니다

현재 여성 대상 게임 시장의 상황은 2021년과 다소 닮아 있다.

그해, 1세대 ‘국2’ 모바일 게임이 여성 대상 시장을 강타한 지 4년이 지났고, 뒤이어 출시된 여러 게임들이 서비스를 종료했다.일각에서는 “여성향 게임으로는 더 이상 대히트작을 내기 어렵다”고 단정하기 시작했고, 심지어 “여성향 게임은 허구적인 개념이다”라고 단언하는 견해도 나왔다. 당시 개발 중이던 몇 가지 신작 게임들도 이러한 분위기 속에서 유난히 거센 의문을 감내해야 했다.

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그러나 그 후인 2024년에는 정반대의 결과가 나왔다.그해, 다수의 여성 타깃 신작들이 잇달아 출시되어 iOS 매출 차트 상위권을 휩쓸었고, 웨이보에서의 대대적인 홍보 공세로 인해 유저들은 이를 “국2 정상 결전”이라고 농담 삼아 부르기도 했다. 한편, 출시 1주년을 맞은 《빛나는 이름으로》도 연초에 매출 차트 상위권으로 강력하게 복귀하며, 당시의 뜨거운 논의 열기 속에 한 축을 이루었다.

그 열풍이 일어난 지 2년이 지난 지금, 시장은 다시 평온을 되찾았고, 지속력이 부족한 일부 제품들은 조용히 시장에서 사라졌다. 이러한 침체 속에서 비관적인 전망이 다시 고개를 들고 있다.

하지만 역사는 여성 대상 시장이 결코 진정으로 포화 상태에 이른 적이 없음을 우리에게 상기시켜 주는 듯하다. 침체는 대개 다음 번 폭발적인 성장의 전야일 뿐이다. 이미 끝났다고 여겨졌던 매 순간 뒤에는, 발견되기를 기다리는 새로운 수요가 형성되고 있다.

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그렇다면, 플레이어들의 요구는 도대체 어떤 방향으로 나아가고 있는 것일까?

2017년 《연애와 프로듀서》가 돌연 등장했던 시점을 되돌아보면, 당시 여성 유저층의 게임 이용 습관은 아직 초기 단계에 머물러 있었고, 여성 대상 게임 장르는 오랫동안 소홀히 여겨져 왔다.『사랑과 프로듀서』의 성공은 상당 부분 “수요 공백이 처음으로 메워진” 결과로 인한 폭발적인 인기였으며, 여성 플레이어들은 마침내 한 게임 속에서 진지하게 대접받는 연애감과 함께함의 정을 느낄 수 있게 되었다.

이 틈이 일단 열리면, 이후의 시장도 필연적으로 같은 길을 따라 몰려들게 될 것이다. 동질화는 이 ‘연애 폭격’ 속에서 플레이어들의 인내심을 서서히 소진시킨다. 하지만 소진되는 것은 장르에 대한 인내심일 뿐, 연애 게임 그 자체에 대한 열정은 아니다.

여성 플레이어의 수요는 사라지지 않을 것이며, 끊임없이 발전하고 업그레이드될 뿐이다.

최근 몇 년간, 이들의 엔터테인먼트 소비는 이미 게임에만 국한되지 않는다. 단편 드라마, 세로 화면 영상, 가상 아이돌 라이브 방송 등 이러한 콘텐츠들은 높은 프레임률, 강렬한 감정 표현, 근접 클로즈업 등을 통해 이들의 시각적 미적 기준을 새롭게 정립했으며, 이에 따라 이들은 여성 대상 게임에 대해 더욱 풍부한 플레이 방식과 더욱 현실감 있는 동반감을 기대하고 있다.

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더 근본적인 변화는 여성의 주체성 각성에서 비롯된다. 여성 게임 시나리오 작가 궈멍이 『신주칸』과의 인터뷰에서 지적했듯이, 여성들은 이제 자신을 주체로 삼아 내면의 진정한 욕망을 직시하기 시작했으며, 창작자들은 이러한 변화를 감지하고 심지어 그 변화를 앞서 나가야 한다.

이러한 주체적 의식은 플레이어들이 연애 관계 자체를 바라보는 시각을 가장 직접적으로 변화시켰다. 점점 더 많은 플레이어들이 단순히 응석을 받아주기만을 바라는 것을 넘어, 주도권을 잡고, 선택권을 행사하며, 더 입체적인 인간성과 현실에 가까운 감정적 얽힘을 보고 싶어 한다.

베테랑 게이머 아위안도 “최근 몇 년간 눈에 띄게 발전한 점은 중국산 비주얼 노벨의 캐릭터 설정이 더 이상 정형화되지 않았다는 점이며, 캐릭터 설정이 더욱 다양해져 플레이어들에게 더 많은 새로운 경험을 선사할 수 있게 되었다”고 언급했다.

시장에는 수요가 결코 부족하지 않지만, 이러한 수요를 충족시킬 수 있는 제품이 부족한 것이다.

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《코드명: 신은 말하지 않는다》, 무엇이 문제였을까?

첫 공개된 내용을 보면, 《코드명: 신은 말하지 않는다》가 보내는 신호는 바로 위에서 언급한, 아직 충분히 채워지지 않은 공백들을 정확히 가리키고 있다.

먼저 시각적인 측면부터 살펴보겠습니다. 《코드명: 신은 말하지 않는다》는 UE5 엔진을 기반으로 개발되었으며, 레이 트레이싱 기술을 모바일 플랫폼에 구현했습니다. 차관(茶館)의 기억에 따르면, 이 효과를 구현한 여성 대상 연애 게임은 이 작품이 거의 최초입니다.

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레이 트레이싱이란 무엇일까요? 쉽게 말해, 이는 현실 세계에서 빛이 전파되는 물리적 법칙을 시뮬레이션하여 화면 속의 빛과 그림자, 반사, 굴절, 음영 등이 실제 현실에서 사람의 눈이 인지하는 것과 비슷하게 보이도록 하는 기술입니다. 이 기술은 과거 오랫동안 PC나 콘솔의 고사양 게임에서 주로 사용되어 왔으며, 모바일 플랫폼의 여성 대상 장르에서는 거의 찾아보기 어려웠습니다.

그 효과는 명백하다. PV의 서두는 거의 극한의 시각적 연출이라 할 수 있다. 동작에 따라 생생하게 움직이는 근육 섬유, 삼킬 때 섬세하게 드러나는 목젖,땀은 살짝 스며나오다가 굵은 방울로 뚝뚝 떨어지고, 눈물이 흘러내릴 때 눈동자의 음영과 홍채의 디테일까지 선명하고 생생하며, 심지어 캐릭터 옷에 머무르는 나비조차도 가볍고 실감 나게 표현된다.

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이 작품들은 한편으로는 극한의 남성미의 향연을 선사하는 동시에, 생동감 넘치는 빛과 그림자를 통해 “그가 바로 눈앞에 있는 듯한” 몽환적인 느낌을 자아낸다.

물론, 이번 첫 공개 이외의 세부 사항들은 아직 확인이 필요하지만, 이 PV가 보여주는 시각적 완성도만 놓고 보더라도 ‘기술에 대한 투자가 이루어지고 있으며, 와나 사업부가 이 일을 진지하게 임하고 있다’는 인상을 주기에 충분하다.

시각적인 요소 외에도, 세 명의 남자 주인공들의 모습도 PV 속에서 각각 강렬한 인상을 남기는 장면들을 보여주었다.

가장 먼저 등장한 은발의 남자 주인공 한진(韓燬)은 지배자 같은 기세로 내려와, 날개와 불꽃에 둘러싸인 채 압도적인 기세를 풍기며 “기억해라, 넌 영원히 나로부터 벗어날 수 없다”라고 말한다.위에서 내려다보는 듯한 태도 속에서도 어딘가 집착이 엿보이며, 권력 다툼과 극적인 갈등이 가득한 관계의 전개를 암시한다.

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한편, 구리빛 피부를 가진 검은 곱슬머리의 남자 주인공 치노는 키가 컸다. 그는 사슬을 몸에 두르고 있었지만, 날카로운 말투로 대립감을 드러냈다. “내 사명은 네 목숨을 끝내는 것이다.”너를 죽이려는 사람이 어떻게 너를 사랑하게 될까? 이 또한 적대 관계에서 수호 관계로 발전하는 대립적인 관계인 듯하다.

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이에 비해, 분홍색 머리의 남자 주인공 수유안의 등장은 마치 또 다른 극단과도 같았다. 그는 땅에 무릎을 꿇고 눈물을 흘리며, 마치 벗어날 수 없는 집착에 갇힌 듯 낮은 목소리로 속삭였다. “넌 이미 나를 잊었구나.“네가 다시는 온몸에 상처를 입고 고통받지 않게만 된다면, 나는 기꺼이 영원히 이곳에 갇혀 있겠다.” 산산조각 난 듯한 절망감과 끝없는 보호 본능이 겹쳐져, 보는 이의 연민을 자아낸다.

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세 사람, 서로 완전히 다른 관계의 배경 속에서도 한 가지 공통된 분위기가 느껴진다. 이 이야기 속에는 이유 없이 싹트는 사랑은 없는 듯하다.

오해, 집착, 계약, 구원. 마치 PV 노래 가사처럼, 흔들리는 인생과 망설이는 마음, 무력감과 열반을 통한 재탄생이 뒤얽히며, 위험과 얽힘으로 가득 찬 이 세계의 윤곽을 그려낸다.

이러한 긴장감 넘치는 관계의 줄다리기와 복잡한 스토리 구성은, 최근 몇 년간 게이머 커뮤니티에서 반복적으로 나타난 기대와 정확히 부합한다. 즉, 진정으로 마음을 사로잡는 관계는 대개 갈등에서 시작된다는 것이다.

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또한 등장인물 간의 관계 외에도, PV 후반부에 희미하게 드러나는 도시 풍경과 데이트 장면은 보는 이로 하여금 더 많은 상상을 하게 만든다.

오프로드 차량, 열기구, 놀이공원, 유람선… 설산과 바다를 넘나드는 이 장면들이 겹쳐지면서 어떤 가능성을 암시한다. 데이트는 더 이상 정해진 콘텐츠를 해금하는 방식이 아니라, 플레이어가 주도적으로 선택할 수 있는 개방형 경험이 될지도 모른다.

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물론, 첫 공개된 내용 이외의 게임 세부 사항에 대해서는 아직 알려지지 않은 부분이 너무 많다. 하지만 이러한 미지의 요소 자체가 또 다른 매력으로 작용한다.

기술, 캐릭터 설정, 스토리의 분위기, 그리고 아마도 더 개방적인 게임 플레이 구조까지. 이번에 공개된 내용을 통해 드러난 신호를 보면, 《코드명: 신은 말하지 않는다》가 답하고자 하는 것은 단순히 “더 멋지고, 더 달콤하게 만드는 것”이 아니라, 훨씬 더 근본적인 문제, 즉 “플레이어가 자신이 실제로 존재한다고 느끼게 하는 방법”이다.

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완나 사업부의 여성 타겟 시장 진출

《코드명: 신은 말하지 않는다》가 첫 공개와 동시에 폭발적인 관심을 불러일으킨 것은 결코 우연이 아니다. 그 이면에는 이미 여성 대상 시장에서 탄탄한 실적을 쌓아온 ‘완나’ 사업부가 자리 잡고 있다.

현재 여성 타깃 시장에서는 제품 혁신보다 더 부족한 것이 바로 장기적인 관점을 바탕으로 한 연구개발 및 운영 능력이다. 수많은 제품이 일시적인 인기를 타고 주목받았으나, 이후 업데이트가 부진하고 최적화가 미흡하며 커뮤니티 관리가 제대로 이루어지지 않아 결국 서비스가 종료되면서, 플레이어들의 정서를 거듭 갉아먹고 있다.

한편, 완나 사업부는 이미 오랜 시간 동안 그 신뢰성을 입증해 왔습니다.

《코드명: 신은 말하지 않는다》의 기술적 시도는 완나 사업부의 다년간 축적된 기술력을 바탕으로 합니다.2023년, 《빛나는 이름으로》는 UE4를 활용한 고품질 렌더링을 바탕으로 출시 후 단숨에 중국 여성 대상 게임 시장의 기준이 되었습니다. 2026년까지도 이 작품은 꾸준한 업데이트와 높은 인기와 매출을 유지하며, 주룡 엔터테인먼트가 3년 연속 매출 성장을 이룬 핵심 원동력이 되었습니다.

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바로 이 때문에 《코드명: 신은 말하지 않는다》는 업계에서 극히 드물게 모바일 플랫폼에서 UE5 레이 트레이싱을 구현한 여성 대상 게임이 될 수 있었다. 어떤 의미에서, 이러한 기술 자원을 여성 대상 장르에 기꺼이 투자하려는 것 자체가 이미 하나의 태도와 판단이다.

침체된 여성 대상 시장은 어떤 히트작을 기다리고 있을까?

기술적인 측면을 넘어, 완나 사업부는 《빛나는 이름으로》를 통해 여성 이용자의 심리와 커뮤니티 생태계에 대한 깊은 이해를 쌓아왔습니다.

현재 여성 대상 게임은 더욱 복잡한 유저 커뮤니티를 형성하고 있으며, 일부 여성 대상 게임 제작자들은 ‘차관’에 비전문적인 운영 팀만으로는 현상급 여성 대상 게임을 성공적으로 이끌어 나가기 어렵다고 밝힌 바 있다.

《빛나는 이름》이 출시 후 3주년을 맞이할 때까지 여전히 안정적인 운영을 이어올 수 있었던 배경에는, 팀이 커뮤니티의 흐름을 지속적으로 관리하고 플레이어의 피드백에 꾸준히 대응해 온 노력이 있습니다.장기적이고 건실한 운영과 방대한 여성 유저들의 생생한 피드백 덕분에, 완나 사업부는 대다수의 팀보다 더 명확히 깨닫게 되었습니다. 여성 플레이어들이 원하는 것은 ‘정형화된 여성용 게임’이 아니라, 그들을 진정으로 이해하고 존중하며 만족시켜 주는 작품이라는 사실을요.

『코드명: 신은 말하지 않는다』는 바로 이러한 모든 축적의 결과로 이루어진, 한 단계 더 나아간 시도입니다. 더욱 강렬한 기술적 몰입감, 주도감이 더해진 게임플레이 디자인, 그리고 더욱 복잡한 인물 관계.

다시 처음의 질문으로 돌아가 보자. 침체된 여성 대상 시장은 어떤 히트작을 기다리고 있을까?

그 해답은 어쩌면 이미 더 달콤한 연애를 넘어, 더 진실되고 손에 잡힐 듯한 존재감일지도 모릅니다. 또한 단순히 완벽한 캐릭터를 창조하는 것에 그치지 않고, 서로 주고받는, 긴장감 넘치는 진정한 친밀한 관계일 수도 있습니다.

《코드명: 신은 말하지 않는다》는 자신만의 해답을 제시했다. 이 해답이 충분히 훌륭한지는 출시 후 플레이어와 시장의 평가를 통해 확인되어야 할 것이다. 하지만 적어도 이 게임은 나아갈 방향과 진심 어린 태도를 보여주었다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/216921

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游茶妹儿
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