Chegou mais um jogo romântico 3D de grande envergadura, destinado ao público feminino.
Esta manhã, foi revelado um novo jogo romântico destinado ao público feminino, intitulado «Código: Deus Não Fala». Este jogo foi desenvolvido pela «Divisão Wan Na», a mesma equipa responsável pelo anterior sucesso entre o público feminino, o jogo de troca de roupas «Em Nome do Brilho».
Sendo um dos raros jogos românticos dirigidos ao público feminino do setor a implementar os efeitos de rastreamento de luz do UE5 em dispositivos móveis, o primeiro vídeo promocional de «Código: O Deus Não Fala» apresentou resultados impressionantes: personagens com uma textura tão detalhada que se consegue distinguir os pelos e a textura da pele, uma atmosfera de luz e sombra tão realista que parece palpável e relações amorosas perigosas repletas de tensão.
Assim que o jogo foi lançado, suscitou um debate aceso nas redes sociais.

E já havia sinais deste entusiasmo. Na reunião sobre os resultados anuais de 2025 da Zulong, realizada no mês passado, quando «Código: O Deus Não Fala» foi apresentado sob o nome de «Projeto K», já tinha deixado muitos jogadores ansiosos, com a secção de comentários repleta de expectativa.

Por um lado, o mercado refere repetidamente que «o segmento dirigido ao público feminino está saturado»; por outro, cada lançamento de grande impacto consegue suscitar uma atenção fenomenal.

Perante este forte contraste, não podemos deixar de nos questionar: o que é que as jogadoras estão, afinal, à espera? Será que «Código: O Deus Não Fala» será a resposta?
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Os jogos dirigidos ao público feminino nunca atingem a saturação
A situação atual do mercado dos jogos dirigidos ao público feminino apresenta algumas semelhanças com a de 2021.
Já se passaram quatro anos desde que o primeiro jogo para telemóvel da série «Guo Yi» causou sensação no mercado feminino, e vários produtos que surgiram na sequência encerraram as suas operações.Algumas vozes começaram a afirmar que «já não seria possível criar um sucesso de vendas no segmento dos jogos para mulheres», havendo até quem afirmasse que «os jogos para mulheres são um conceito falso». Nesse contexto, vários novos jogos que ainda se encontravam em fase de desenvolvimento enfrentavam críticas particularmente ferozes.

Mas o ano seguinte, 2024, trouxe uma resposta completamente diferente.Nesse ano, vários novos títulos dirigidos ao público feminino foram lançados em simultâneo, alcançando rapidamente os primeiros lugares das tabelas de vendas do iOS, e a campanha publicitária no Weibo levou os jogadores a apelidá-la de «A Batalha pelo Topo da Segunda Divisão Nacional». Ao mesmo tempo, o jogo «Em Nome do Brilho», que já completara um ano desde o seu lançamento, regressou com força aos primeiros lugares das tabelas de vendas no início do ano, tornando-se parte integrante dessa onda de discussão.
Hoje, dois anos depois daquela onda de entusiasmo, o mercado voltou a acalmar-se e alguns produtos sem capacidade de se manter no mercado desapareceram discretamente. Nesse silêncio, as vozes pessimistas voltaram a fazer-se ouvir.
No entanto, a história parece lembrar-nos que o mercado voltado para as mulheres nunca esteve verdadeiramente saturado. O silêncio é, muitas vezes, apenas a véspera da próxima explosão. Por trás de cada ciclo que se pensa ter chegado ao fim, esconde-se um conjunto de novas necessidades que estão a formar-se, à espera de serem descobertas.

Então, para onde é que as necessidades dos jogadores estão, afinal, a evoluir?
Olhando para trás, para o momento em que «Love and Producer» surgiu de repente em 2017, os hábitos de jogo do público feminino ainda se encontravam numa fase inicial, e o género voltado para o público feminino tinha sido, durante muito tempo, negligenciado.O sucesso de «Love & Producer» deveu-se, em grande parte, a uma explosão de popularidade resultante do facto de «uma lacuna de procura ter sido preenchida pela primeira vez»; elas finalmente sentiram, num jogo, a sensação de um romance e de companhia levados a sério.
Assim que esta brecha for aberta, o mercado que se segue irá inevitavelmente seguir o mesmo caminho em massa. A homogeneização faz com que a paciência dos jogadores se esgote silenciosamente perante este bombardeamento de jogos românticos. No entanto, o que se esgota é a paciência em relação à formulação estereotipada, e não o entusiasmo pelos jogos românticos em si.
As necessidades das jogadoras não vão desaparecer, apenas irão evoluir e melhorar continuamente.
Nos últimos anos, os seus gastos com entretenimento já não se limitam apenas aos jogos. Minisséries, vídeos para ecrã vertical e transmissões ao vivo de ídolos virtuais — estes conteúdos, com alta taxa de fotogramas, forte carga emocional e grandes planos, redefiniram os seus padrões estéticos visuais, o que as levou a ter mais expectativas em relação aos jogos dirigidos ao público feminino: jogabilidade mais rica e uma sensação de companhia mais realista.

As mudanças mais profundas resultam do despertar da consciência feminina como sujeito. Tal como observou Guo Meng, argumentista de jogos otome, numa entrevista à revista «New Weekly»: as mulheres começam a assumir-se como sujeitos, a encarar de frente os seus verdadeiros desejos interiores; os criadores precisam de perceber essa mudança e até mesmo de se anteciparem a ela.
Esta consciência de protagonismo alterou, de forma muito direta, a visão estética que os jogadores têm das próprias relações amorosas. Cada vez mais jogadores já não se contentam apenas em ser mimados, mas também querem assumir o controlo, fazer escolhas e ver uma humanidade mais complexa e conflitos emocionais mais próximos da realidade.
A jogadora experiente A Yuan também referiu: «Um dos aspetos que mais se destacou nos últimos anos é o facto de as personagens dos jogos de romance chineses já não serem tão estereotipadas; a sua conceção é agora mais diversificada, o que proporciona aos jogadores experiências mais originais.»
O mercado nunca carece de procura; o que falta são produtos capazes de satisfazer essa procura.
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«Código: Deus Não Fala»: o que é que isto tocou?
A julgar pelo conteúdo divulgado pela primeira vez, os sinais transmitidos por «Código: O Deus Não Fala» apontam precisamente para essas lacunas acima referidas, que ainda não foram plenamente colmatadas.
Em primeiro lugar, a nível visual. «Código: Deus Não Fala» foi desenvolvido com base no motor UE5 e implementou a tecnologia de rastreio de raios em dispositivos móveis. Na opinião da Chaguan, este é praticamente o primeiro jogo romântico destinado ao público feminino a conseguir este efeito.

O que é o rastreio de raios? Em termos simples, simula as leis físicas da propagação da luz no mundo real, fazendo com que a luz, os reflexos, a refração e as sombras na imagem se aproximem da forma como o olho humano as percebe na realidade. Esta tecnologia tem vindo a ser utilizada há muito tempo em jogos de alto desempenho para PC ou consolas, mas é extremamente rara nos jogos para dispositivos móveis destinados ao público feminino.
O efeito é evidente. O início do PV é praticamente uma apresentação visual de excelência: as fibras musculares realistas fluem ao ritmo dos movimentos, o nó da garganta é visível com grande detalhe ao engolir,o suor que passa de um leve escorrer a gotas grandes a rolar, a renderização dos globos oculares e os detalhes da íris quando as lágrimas escorrem são nítidos e vívidos, e até a borboleta pousada na roupa da personagem parece leve e realista.



Por um lado, estes elementos proporcionam um verdadeiro banquete de beleza masculina; por outro, graças aos jogos de luz e sombra, criam uma sensação de ilusão de que «ele está mesmo à tua frente».
É claro que, para além desta primeira revelação, há ainda muitos detalhes por confirmar. Mas, só pelo nível visual apresentado neste vídeo promocional, já é suficiente para nos dar uma ideia: a divisão «Wan Na» está a levar a sério o investimento em tecnologia.
Para além do aspeto visual, as personagens dos três protagonistas também deixaram, cada uma à sua maneira, momentos marcantes no PV.
O protagonista de cabelos prateados, Han Jin, foi o primeiro a entrar em cena, surgindo com uma postura de dominador, rodeado por asas e chamas, com uma aura avassaladora, e dizendo: «Lembra-te: nunca conseguirás livrar-te de mim».De um tom de superioridade, mas revelando vagamente uma certa obsessão, sugere o desenrolar de uma relação marcada por uma luta pelo poder e repleta de conflitos dramáticos.

Já o protagonista, Chiyo, um homem de cabelos negros encaracolados e pele bronzeada, era de estatura elevada. Apesar de estar acorrentado, as suas palavras cortantes transmitiam uma sensação de desafio: «A minha missão é pôr fim à tua vida.»Como é que alguém que quer matar-te se apaixona por ti? Parece tratar-se também de uma relação de confronto que evolui da hostilidade para a proteção.

Em comparação, a entrada em cena do protagonista de cabelo cor-de-rosa, Su Yu’an, parece mais um outro extremo: ajoelhado no chão, com lágrimas nos olhos, como se estivesse preso a uma obsessão da qual não consegue libertar-se, ele murmura: «Já não te lembras de mim.Desde que isso te poupe de voltar a ficar ferido de corpo e alma e de sofrer tanto, estou disposto a ficar preso aqui para sempre.» A sensação de fragilidade, aliada a uma proteção infinita, torna-o digno de compaixão.

Três pessoas, três tipos de relações com características totalmente distintas, mas com uma qualidade comum: nesta história, parece não haver amor sem motivo.
Mal-entendidos, obsessões, compromissos, redenção — tal como se canta na música do PV: uma vida instável, um coração hesitante, a impotência e o renascimento do nirvana entrelaçam-se, delineando o contorno deste mundo repleto de perigos e complicações.
Este jogo de tensões nas relações e esta construção narrativa complexa vêm precisamente ao encontro daquela expectativa que tem vindo a surgir repetidamente na comunidade de jogadores nos últimos anos: as relações verdadeiramente cativantes começam, muitas vezes, com um conflito.

Além das relações entre as personagens, os espaços urbanos e as cenas de encontros que se vislumbram na segunda metade do PV também suscitam inevitavelmente mais associações.
Veículos todo-o-terreno, balões de ar quente, parques de diversões, cruzeiros… Com cenários que vão das montanhas nevadas ao oceano, estas imagens, quando combinadas, revelam uma certa possibilidade: os encontros talvez já não sejam uma forma de desbloquear conteúdos fixos, mas sim uma experiência aberta que os jogadores podem escolher ativamente.



É claro que, para além das primeiras revelações, ainda há muitas lacunas nos detalhes do jogo. Mas essas lacunas, por si só, também constituem parte do seu encanto.
Tecnologia, personagens, atmosfera narrativa, aliadas a uma estrutura de jogabilidade talvez mais aberta: a julgar pelos sinais revelados nesta divulgação, «Código: O Deus Não Fala» pretende responder não apenas à questão de «tornar o jogo mais bonito e mais encantador», mas a uma questão mais fundamental: como fazer com que o jogador sinta que «ele existe realmente».
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O percurso da Divisão de Jogos «Wan Na» no mercado feminino
O facto de «Código: Deus Não Fala» ter despertado imediatamente grande interesse logo na sua estreia não é, de forma alguma, uma coincidência. Por trás deste projeto está a divisão Wan Na, que já apresentou resultados sólidos no mercado voltado para o público feminino.
No atual mercado voltado para o público feminino, o que é mais escasso do que a inovação nos produtos é a capacidade de investigação e desenvolvimento e de gestão com uma visão de longo prazo. Muitos produtos tornam-se populares graças a uma tendência passageira, mas acabam por encerrar o serviço devido à falta de atualizações subsequentes, à otimização insuficiente e à gestão inadequada da comunidade, desgastando repetidamente o apego emocional das jogadoras.
Já a divisão Wan Na há muito que provou, ao longo do tempo, a sua fiabilidade.
A abordagem técnica de «Código: O Deus Não Fala» assenta na experiência técnica acumulada ao longo de vários anos pela divisão WanNa.Em 2023, «Em Nome do Brilho», graças à renderização de alta qualidade do UE4, tornou-se rapidamente, após o seu lançamento, uma referência no segmento dos jogos dirigidos ao público feminino na China. Até 2026, este produto continuou a manter atualizações regulares, grande popularidade e receitas elevadas, tornando-se o pilar central do crescimento das receitas da Zlong Entertainment durante três anos consecutivos.

É por isso que «Código: Deus Não Fala» se tornou um dos poucos jogos do setor voltados para o público feminino a implementar o ray tracing do UE5 em dispositivos móveis. De certa forma, a disposição de investir esses recursos tecnológicos num género voltado para o público feminino é, por si só, uma atitude e uma decisão.

Para além da tecnologia, a divisão Wan Na acumulou, graças à experiência adquirida com o jogo «Em Nome do Brilho», uma compreensão profunda da psicologia das utilizadoras e da ecologia das comunidades.
Atualmente, os jogos dirigidos ao público feminino contam com comunidades de jogadores mais complexas; alguns criadores destes jogos referiram à «Chaguan» que é difícil para uma equipa de gestão não profissional sustentar um produto dirigido ao público feminino que se torne um fenómeno.
O facto de «Em Nome do Brilho» se ter mantido estável desde o seu lançamento até ao seu terceiro aniversário deve-se ao controlo contínuo que a equipa exerce sobre o ritmo da comunidade e à resposta constante aos comentários dos jogadores.Uma gestão sólida e duradoura, aliada ao feedback genuíno de um vasto número de utilizadoras, permitiu à divisão Wan Na compreender melhor do que a maioria das equipas que o que as jogadoras procuram não são «jogos rotulados como femininos», mas sim obras que as compreendam verdadeiramente, as respeitem e satisfaçam as suas necessidades.
«Código: Deus Não Fala» representa, precisamente, uma tentativa de dar mais um passo em frente após toda esta evolução. Uma imersão tecnológica mais intensa, uma conceção de jogabilidade que proporciona maior sensação de controlo e relações entre personagens mais complexas.
Voltando à questão inicial: que tipo de sucesso estrondoso está o mercado feminino, atualmente em silêncio, à espera?
A resposta talvez já não se limite a um romance mais doce, mas sim a uma sensação de presença mais autêntica e tangível; e não se trate apenas da criação de personagens simplesmente perfeitas, mas sim de uma relação íntima e real, de dar e receber, cheia de tensão.
«Código: Deus Não Fala» deu a sua resposta. Se essa resposta é suficientemente boa, só os jogadores e o mercado poderão avaliar após o lançamento. Mas, pelo menos, o jogo apontou um rumo e demonstrou uma atitude suficientemente sincera.
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