10억 달러 규모의 게임 시장에서 또 다른 다크호스가 등장할까?

게임 시장에서, 겉보기에는 별것 아닌 것처럼 보이는 일부 장르가 여러분이 상상하는 것보다 훨씬 더 많은 수익을 창출할 수도 있습니다. 예를 들어, 외신 보도에 따르면 현재 3D 매치 3 게임의 인앱 구매 규모는 이미 10억 달러를 넘어섰습니다.

이 하위 장르는 해외에서 시작되었으며, 터키의 개발사 Loop Games가 《Match 3D》에서 최초로 도입한 게임 메커니즘입니다. 핵심 게임 방식은 이름에서 알 수 있듯이, 겹쳐진 3D 물체들을 같은 종류끼리 매칭하여 제거하는 것입니다.

이후 텐센트의 자회사인 Miniclip 산하의 Boombox Games가 해당 게임 메커니즘을 개선하고 업그레이드하여, 게임성이 더욱 뛰어나고 더 큰 성공을 거둔 《Triple Match 3D》를 출시했으며, 현재 이 게임 하나만으로도 누적 매출이 3억 달러를 돌파했다(데이터 출처: DianDian Data).이 게임의 선도를 바탕으로 Peak Games 등 더 많은 유력 개발사들이 시장에 진입하면서, 3D 매치 3 장르 시장의 규모가 급속히 확대되었다.

중국 내 3D 매치 게임 시장에도 선두 주자가 자리 잡고 있는데, 바로 온라인에서 폭발적인 인기를 끌고 있는 《큰 기러기 잡기》입니다.이 게임은 3D 매치 게임의 핵심 재미를 정확히 살리면서도, ‘큰 기러기’라는 유쾌하고 독창적인 IP 캐릭터를 통해 빠르게 인기를 얻었으며, 틱톡 내 관련 해시태그 조회수는 이미 90억 회를 돌파했고, 현재까지도 위챗, 틱톡 등 각종 게임 플랫폼의 인기 순위 상위권을 꾸준히 지키고 있다.

최근 이 장르에 또 하나의 유사한 신작이 등장했는데, 바로 지색 네트워크(指色网络)의 《라오거차이(捞个菜)》입니다. 현재 이 게임은 며칠 연속으로 위챗 미니게임 인기 차트와 인기 플레이 차트에서 TOP 5를 차지하고 있습니다. 그렇다면 다른 매치-3 장르의 히트작들과 비교해, 이 게임은 무엇 덕분에 두각을 나타낼 수 있었을까요?

10억 달러 규모의 게임 시장에서 또 다른 다크호스가 등장할까?

01

작은 혁신이 큰 차이를 만든다

그래픽 측면에서 《捞个菜》는 3D 게임에 속하지는 않지만, 2D 그래픽을 통해 3D와 유사한 경험을 선사합니다. 3D 매치 3 게임의 가장 큰 매력은 매우 생생한 물리 효과와 움직임입니다.다양한 3D 아이템들이 뒤죽박죽 쌓여 있는 가운데, 플레이어가 뒤적거리며 아이템을 주워가는 과정에서 더 많은 아이템들이 자연스럽게 충돌하고 이동하게 되는데, 이러한 디자인은 게임의 몰입감과 실감 나게 만드는 효과를 크게 높여줍니다.

《큰 거위 잡기》는 게임에 ‘냄비 뒤집기’라는 체감 조작까지 추가했는데, 플레이어가 휴대폰을 흔들기만 하면 냄비 안의 물건들도 함께 흔들리게 됩니다. 이는 게임의 상호작용 재미를 높여줄 뿐만 아니라, 《큰 거위 잡기》를 즐기는 독특한 상징이 되기도 했습니다.게임이 가장 인기 절정이던 시절에는 곳곳에서 플레이어들이 휴대폰을 힘껏 흔드는 모습을 흔히 볼 수 있었다.

《요리 건져내기》 역시 물리적 동적 요소를 유지했지만, 전작의 방식을 그대로 베끼지 않고 좀 더 보기 드문 부유 효과를 사용했습니다. 재료들이 냄비 안에서 물결에 따라 자연스럽게 움직이는데, 이는 ‘요리 건져내기’라는 게임 주제에 완벽하게 부합할 뿐만 아니라, 각 스테이지에 실시간 변화를 더해줍니다.

10억 달러 규모의 게임 시장에서 또 다른 다크호스가 등장할까?

《요리 한 접시》

게임의 핵심 플레이 메커니즘은 처음 도입된 이래 지금까지 끊임없이 개선되어 왔습니다. 《Match 3D》는 처음에 하나의 제거 구역만 설계되었기 때문에 플레이어의 목표도 매우 단순했습니다. 즉, 뒤죽박죽 섞인 물건 더미 속에서 같은 물건 두 개를 찾아내어 제거 구역으로 끌어다 놓고, 제거를 완료한 뒤 다음 쌍을 찾아나서는 것이었습니다.

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《Match 3D》, 출처: 해외 매체 dof

이후 《Triple Match 3D》는 게임 내에 여러 개의 매치 슬롯을 혁신적으로 도입했으며, 플레이어의 드래그 조작을 더욱 간편한 터치 조작으로 간소화했습니다.플레이어는 메인 화면에서 아이템을 자유롭게 클릭하여 제거 슬롯으로 이동할 수 있으며, 슬롯에 같은 아이템이 세 개 나타나면 이를 제거할 수 있습니다. 제거 슬롯이 가득 차면 게임이 종료되고 도전이 실패로 끝납니다.

10억 달러 규모의 게임 시장에서 또 다른 다크호스가 등장할까?

《Triple Match 3D》, 출처: 해외 매체 dof

간단한 변경만으로도 게임의 전체적인 논리가 완전히 재구성되었으며, 플레이어는 정확한 관찰력뿐만 아니라 공간 계획과 관리 능력도 겸비해야 합니다. 이는 게임의 퍼즐 해결 요소와 재미를 크게 높여주었기 때문에, 이후 《거위 잡기》를 비롯한 대부분의 작품들이 기본적으로 이 설계를 따르게 되었습니다.

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《큰 거위 잡기》

하지만 《요리하기》는 이 메커니즘을 완전히 재현한 것은 아니며, 주문 방식의 매치 3 디자인을 채택했습니다.같은 회사의 히트작인 ‘나를 가둘 순 없어’와 비슷하게, 각 스테이지에서 무료로 열 수 있는 매치 플레이 판은 단 두 개뿐이며, 두 판에는 요구되는 요리 이름이 표시되어 있다. 플레이어는 요구 사항에 따라 해당 요리를 선택해야만 판과 요리를 제거할 수 있다.요구 사항에 맞지 않는 채소를 선택하면 하단의 임시 슬롯에 쌓이게 되며, 임시 슬롯이 가득 차면 도전 실패로 판정됩니다.

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《날 가둘 순 없어》와 《반찬 좀 건져줘》

과거 게임에서 볼 수 있었던 단순한 7개의 제거 슬롯과 달리, 《채소 잡기》는 2개의 접시와 5개의 임시 슬롯으로 구성되어 있어 사용 가능한 공간이 훨씬 더 넓고, 플레이어 입장에서는 실수 여지도 더 넉넉합니다. 하지만 주문이라는 형식은 제거 순서를 고정시켜, 어느 정도 게임의 자유도를 떨어뜨리기도 합니다.

또 다른 두드러진 변화는 ‘시간’입니다. 최초의 3D 매치-3 모바일 게임이 등장한 이래, ‘카운트다운’은 이 장르 게임의 중요한 구성 요소로 자리 잡아 왔으며, 특히 매치 슬롯이 없는 게임에서는 ‘카운트다운’이 가장 주요한 스테이지 판정 메커니즘으로 작용하기도 했습니다.이후 출시된 게임들도 대부분 이 설계를 이어받아, 눈에 띄는 시간 제한 알림을 통해 플레이어가 뒤죽박죽인 물건 더미 속에서 같은 아이템을 찾아내는 과정에서 가장 직접적인 긴박감을 느끼게 해 주었습니다.

《라오거차이》는 메인 스토리 스테이지에서 시간 제한을 완전히 없애고, 긴박감과 압박감을 제거함으로써 플레이어가 더 여유롭고 몰입감 있게 퍼즐 풀이의 즐거움을 만끽할 수 있게 했다.

또한, 《큰 거위 잡기》에 비해 《채소 하나 건지기》는 스테이지 난이도의 설계와 조절 면에서 훨씬 절제되고 온화합니다. 《큰 거위 잡기》의 후반부 스테이지에서는 아이템이 배치된 공간이 점점 좁아지면서 퍼즐 난이도가 급격히 상승하는 반면,반면 《채소 건지기》는 게임 내내 일정한 아이템 표시 시야와 분포 범위를 유지하며, 후반으로 갈수록 화면에 남아 있는 아이템이 줄어들지만 조작 공간이 좁아지지 않아 난이도가 점차 낮아집니다. 따라서 후반부에는 플레이어가 게임을 할수록 더욱 재미를 느끼고 스트레스가 풀리는 경험을 하게 됩니다.

10억 달러 규모의 게임 시장에서 또 다른 다크호스가 등장할까?

《큰 거위 잡기》와 《채소 한 줌 건지기》

지색 네트워크는 이전 공유에서, 3~6분 길이의 스테이지 게임에서 종종 ‘이중 난이도 지점’이라는 스테이지 난이도 설계를 사용한다고 언급한 바 있다. 즉, 스테이지 진행의 50%와 80% 지점에 난이도 지점을 설정하여, 플레이어의 몰입감을 최대한 해치지 않는 범위 내에서 플레이어가 자발적으로 더 많은 광고를 시청하도록 유도함으로써 더 많은 수익을 창출하는 방식이다.

『라오거차이』는 이 같은 체크포인트 방식을 다시 한 번 사용했을 가능성이 매우 높습니다.플레이어는 게임을 절반 정도 진행하다 보면 자연스럽게 더 이상 진행하기 어려운 상황에 직면하게 되지만, 이미 투자한 시간을 고려하여 대다수의 플레이어는 광고를 시청하고 게임을 계속하기로 선택한다. 광고가 끝난 후 스테이지 난이도가 낮아지고, 플레이어는 스테이지 후반부의 매끄럽고 쾌적한 진행감을 경험한 뒤 다음 스테이지를 더 기꺼이 시작하게 된다.

통과율이 매우 낮은 ‘난이도 급상승’ 방식에 비해, 플레이어가 광고 한두 개만 시청하면 스테이지를 클리어할 수 있는 방식은 플레이어에게 더 편안하고 스트레스 해소되는 경험을 선사할 뿐만 아니라, 플레이어가 오랫동안 게임에 머물 수 있도록 하는 데에도 더 적합합니다.

《큰 거위 잡기》가 난이도 높은 도전을 선호하는 플레이어들의 관심을 끌 수 있다면, 《채소 건지기》는 더 많은 플레이어들의 캐주얼한 스트레스 해소 욕구를 충족시켜 줄 수 있다. 이것이 아마도 《큰 거위 잡기》의 대히트 여파 속에서도 이 게임이 여전히 두각을 나타낼 수 있었던 핵심 이유일 것이다.

02

IAA 업계의 선두주자는 어떻게 탄생했는가

이 게임의 인기는 지색 네트워크에게 있어 전혀 놀라운 일이 아니다. 어쨌든 IAA 미니게임 분야에서 그들은 이미 ‘히트작 제조기’의 대명사가 되었기 때문이다.

2017년, 위챗 미니게임이 막 등장했을 때, 지색 네트워크는 이미 이 잠재력이 막대한 시장에 주목하고 있었습니다.당시 위챗 미니프로그램 생태계가 점차 개방되고, 《뛰어넘기》가 폭발적인 인기를 끌며 대중의 관심을 끌자, 지색 네트워크는 이것이 거대한 기회가 될 수 있음을 예리하게 감지했습니다. 이에 과감히 기존 사업을 정리하고 모든 자원을 집중해 새로운 팀을 구성하여 미니게임 시장 개척에 뛰어들었습니다.

첫 시도는 쉽지 않았습니다. 창업자 장핑은 이후 인터뷰에서 이 게임을 출시했을 당시 팀원이 10여 명에 불과해 서버 비용조차 감당하기 어려웠다고 언급한 바 있습니다.다행히 이번 대담한 도박은 그들을 실망시키지 않았다. 그들의 첫 번째 미니게임인 《가감 마스터》는 출시 후 3개월 연속 알라딘 차트 TOP 3를 굳건히 지켰고, 일일 활성 사용자 수는 최고 1,000만 명을 돌파했다. 이는 지색(指色)의 첫 번째 크로스오버 도전에서 성공적인 출발을 알렸을 뿐만 아니라, 팀으로 하여금 미니게임 시장이 큰 잠재력을 지니고 있음을 더욱 확신하게 만들었다.

10억 달러 규모의 게임 시장에서 또 다른 다크호스가 등장할까?

《더하기·빼기 마스터》

2019년, 사업 및 제품 포트폴리오를 더욱 가속화하기 위해 지색은 자체 개발을 고수하는 한편, ‘백만 지원 계획’을 공식적으로 시작하고 더 많은 자원을 투입하여 다른 팀들과 적극적으로 심도 있는 협력을 전개했습니다. 그리고 결국 이러한 상호 이익을 추구하는 협력 방식을 통해 100여 종에 달하는 게임 제품을 성공적으로 유통 및 출시했으며, 자사 제품이 포괄하는 사용자 규모도 빠르게 2억 명을 돌파했습니다.2021년에 이르러 지색 네트워크는 후난성 인터넷 기업 50대 기업에 성공적으로 이름을 올렸으며, 광저우와 선전에도 지사를 설립했다.

고밀도의 배포 실전 경험을 통해 팀 브랜드 영향력이 꾸준히 향상되었을 뿐만 아니라, 지색은 풍부한 업계 경험을 축적하고 미니게임 시장의 사용자 선호도와 각 트래픽 플랫폼의 배포 논리 및 운영 방식을 파악함으로써 향후 폭발적인 성장을 위한 기반을 다질 수 있었다.

지색 네트워크는 특히 소셜 미디어, KOL, 차트 등을 통해 게임으로 제작하기에 적합한 화제의 단서를 발굴하는 데 탁월한 능력을 발휘합니다.

2021년, 이들은 숏폼 플랫폼의 트렌드를 접목해 《두개대바구》, 《노래 맞추기 고수》 등 여러 인기 콘텐츠를 출시했으며, 월 매출이 천만 위안을 돌파했습니다.2024년에는 국가 2급 낚시 대가 류지창과 공동으로 출시한 대히트작 《매일 낚시》가 틱톡 내 해시태그 조회수만 10억 회를 돌파했으며, 매출액은 1억 위안의 대관문을 성공적으로 넘어섰다.

10억 달러 규모의 게임 시장에서 또 다른 다크호스가 등장할까?

《매일 낚시》

또한 게임 플레이의 진입 장벽, 사용자의 몰입감, 상업화 설계에 대한 탁월한 이해 덕분에, 지색은 매치-3 게임 분야에서 거의 매번 승리를 거두고 있다.

2023년 무렵, 팀은 게임 중독 방지 신규 규정의 영향을 받았을 뿐만 아니라, 미니게임 시장이 점차 장기적인 발전 추세를 보이고 있음을 감지하고, 주로 저연령층 사용자를 대상으로 하던 초캐주얼 게임에서 벗어나 수명 주기가 더 긴 퍼즐 매치 장르로 과감히 전환했습니다.게다가 퍼즐 장르에 진출한 첫 해에 《노대대》와 《슈퍼 스트레스 해소관》이라는 매출 1억을 돌파한 히트작 두 편을 연달아 출시했으며, 그중 《슈퍼 스트레스 해소관》은 위챗 미니게임 인기 차트 TOP 3를 오랫동안 굳건히 지키며 그해 퍼즐 미니게임 분야에서 큰 주목을 받은 다크호스로 떠올랐습니다.

그 후, 지색 네트워크는 눈부신 성장을 거듭하며 《날 가둘 순 없어》, 《모직 스트레스 해소관》, 《모직 놀이》 등 인기 히트작들을 잇달아 선보였다. 중독성 있는 게임 플레이와 정교한 리듬 조절을 바탕으로 크고 작은 게임 플랫폼을 순식간에 휩쓸며 눈부신 인기와 매출을 기록했다.오랫동안 각종 게임 플랫폼 차트 상위권을 차지해 온 지색 네트워크는 점차 ‘대히트’의 대명사가 되었습니다.

10억 달러 규모의 게임 시장에서 또 다른 다크호스가 등장할까?

《슈퍼 스트레스 해소관》과 《날 가둘 순 없어》

2025년 현재, 지색의 게임 출시 수는 1,000개를 넘어섰으며, 전 플랫폼 사용자 규모도 5억 명을 돌파했습니다.성숙한 퍼블리싱 시스템, 지속적인 히트작 창출 능력, 그리고 탄탄한 시장 기반을 바탕으로, 지색 네트워크는 이 해 중국 미니게임 100대 기업 순위에서 IAA 부문 1위를 차지하며 업계 최상위권에 확고히 자리매김했고, IAA 미니게임 분야에서 당당히 선두 기업으로 자리 잡았습니다.

시장의 성장 혜택을 발판으로 시장에 진출한 것을 시작으로, 정확한 포지셔닝을 통해 황금 시장을 선점하고, 이어 매출 1억을 돌파한 히트작을 잇달아 배출해 온 지색 네트워크는 그간의 여정을 통해 이미 실무에 적용 가능하고 재사용할 수 있는 성숙한 히트작 제작 방법론을 확립해 왔습니다.

따라서 현재 《라오거차이》의 인기는 결코 유행에 편승한 작품이 우연히 대히트한 것이 아니라, 지색이 3D 매치 3 장르라는 인기 분야에 입지를 다지며, 자체적으로 확립한 히트작 공식을 다시 한번 실전에서 검증한 결과입니다.이는 지색이 게임 플레이에 대한 통찰력, 제품 완성도, 트래픽 운영 면에서 탄탄한 역량을 갖추고 있음을 보여줄 뿐만 아니라, 거대 기업들이 포진한 인기 장르에서도 혁신을 통해 플레이어에게 색다른 게임 경험을 선사할 수만 있다면, 여전히 성공적으로 두각을 나타내고 시장과 사용자의 인정을 얻을 기회가 있음을 입증한 것이다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/216901

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游茶妹儿
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