매년 게임 업계에는 몇 가지 중요한 시기가 있는데, 이때가 ‘차관군’과 같은 언론사에게 가장 바쁜 시기입니다. 연말은 TGA 등 게임 시상식이 열리는 시기이며,여름 성수기인 8월과 9월은 Gamescom, ChinaJoy 등 각종 업계 전시회가 열리는 시기이며, 지금 이 시기는 텐센트, 넷이즈와 같은 중국 내 주요 대기업들의 연간 신제품 발표회가 열리는 시기입니다.
해마다 지켜보며 느낀 점은, 매년 4~5월 무렵의 이 업계 동향을 관찰하는 가치가 꾸준히 높아지고 있다는 것입니다. 예를 들어 어제 SPARK 2026 텐센트 게임 발표회를 가장 먼저 시청한 후, 전체 발표회의 형식과 내용의 질이 작년보다 상당히 향상되었다는 인상을 받았습니다.시작 부분의 일반인 거리 인터뷰 코너에서는 중국 게이머들뿐만 아니라 미국, 캐나다, 태국, 브라질 등 30여 개국에서 온 외국인들도 등장했는데, 이들은 모두 텐센트 게임의 팬이었으며 중국 기획진에게 조언도 건넸습니다. 전체 행사가 한층 더 ‘국제화’되었다는 것을 실감할 수 있었습니다.

구체적인 게임 콘텐츠 측면에서, 텐센트는 총 42종의 게임 제품을 선보였으며, 그중 15종은 신작이다. 전반적으로는 작년과 마찬가지로 ‘제작-배급-투자’라는 세 가지 주요 분야를 이어갔지만, 콘텐츠 면에서는 다소 ‘새로운’ 점이 눈에 띈다. 텐센트의 자체 개발 라인업에서《허환》, 《알알이 소인국》처럼 소재와 창의성 면에서 더욱 대담한 작품들이 등장하기 시작했으며, 《소멸의 파도》와 같은 중국산 싱글플레이어 프로젝트에 투자하여 서양식 소재의 서사도 탐구하고 있다. 또한 텐센트가 최근 몇 년간 중점을 두고 있는 AI 분야에서는 본편에서 소개된 상당수의 게임 제품이 AI의 새로운 적용 사례를 선보였다.이 외에도 마지막 ‘One More Thing’ 세션에서 텐센트는 MagicDawn과 ‘코드명 Craft’라는 두 가지 게임 AI 기술 제품, 그리고 《디지털 징더전·도자 수도의 작은 장인》과 같은 게임과 AI의 융합 탐구 프로젝트를 선보였습니다.

텐센트 게임즈와 징더전이 공동 개발한 도자기 산업 시뮬레이션 경영 게임 《디지털 징더전·도자 수도의 작은 장인》
특히 제가 가장 주목하는 슈팅 장르에서, 텐센트는 올해도 잘 알려진 장르별 강점을 유감없이 발휘하고 있습니다. 《크로스파이어》, 《피스 엘리트》부터 《다크 존: 브레이크아웃》, 《델타 오퍼레이션》에 이르기까지, 이 작품들은 텐센트가 지난 몇 년간 슈팅 게임 분야에서 걸어온 ‘여정’을 엮어주고 있습니다.한편, 《실컨 에볼루션》과 같은 신작은 SOC 서바이벌 슈팅과 GaaS 같은 새로운 장르 방향을 제시하고 있다.
더 아래로 내려가면 《아크 헌터》, 《레인보우 식스: 오펜시브》《Tactical Squad: Dawn Assault》, 《Control: Resonance》 등 해외에서 온 일련의 작품들이 등장합니다. 게다가 단순히 게임이 소개된 것뿐만 아니라, Facepunch의 CEO 알리스테어 고든(Alistair Gordon), Remedy 스튜디오의 CEO 장-샤를 고데숑(Jean-Charles Gaudechon), 그리고 Bohemia 산하에서《DayZ》, 《Arma Reforger》 등 유명 작품을 제작한 시리즈 프로듀서 및 크리에이티브 디렉터들까지 이번 발표회에 대거 등장했다. 십여 명의 외국 관계자들은 중국 게이머들에 대한 애정과 중요성을 열렬히 이야기했으며, 일부는 향후 신작에 완전한 중국어 더빙 등 더욱 심도 있는 현지화 콘텐츠를 추가하겠다고 직접 약속하기도 했다.

지금까지 열린 국내 게임 발표회에서는 전 세계의 플레이어와 개발자들이 한자리에 모인 이런 광경을 거의 본 적이 없었는데, 이 광경을 보니 문득 감회가 새롭다는 생각이 들었습니다. 예전에는 슈팅 게임 분야가 해외가 주무대라고 말해왔지만, 차분히 비교해 보면 중국 업체들과의 격차는 우리가 줄곧 생각해 온 것보다 훨씬 작다는 것을 알 수 있습니다.
심지어 우리는 다음과 같은 판단을 내릴 수도 있다. 최근 몇 년간의 장르 변화 속에서 중국 제품들이 이미 주도권을 잡았으며, 슈팅 게임의 트렌드를 이끌기 시작했을지도 모른다.
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사격 게임을 가장 잘 만드는 중국 대형 게임사, 여전히 과소평가되고 있는 걸까?
이러한 주장은 다소 상식에 어긋나는 것처럼 들리지만, 역대 슈팅 게임의 주요 시간대를 짚어보면, 실제로는 자연스럽게 도출될 수 있는 결론이다.
함께 정리해 보자. “전 세계적인 열풍”이라는 기준을 바탕으로 시대를 구분한다면, 전체 슈팅 장르의 경쟁은 대략 다음과 같은 세 단계로 단순화할 수 있다:
먼저 밀레니엄 이후 등장한 1대1 대전 게임이 있습니다. V사의 《카운터-스트라이크》는 전 세계 플레이어들에게 다중 접속 폭파 게임의 재미를 처음으로 알려주었습니다.당시 중국 게임사들의 자체 개발 역량은 전반적으로 아직 미약했지만, 라이선스 도입 방식을 통해 길을 열었습니다. 한국 스마일게이트의 《크로스파이어》가 “3억 마우스의 슈팅 게임 꿈”이 될 수 있었던 것은 텐센트의 심도 있는 현지화 운영 덕분이었습니다.
'배틀로얄'의 두 번째 라운드에 접어들자 상황은 더욱 흥미로워졌다. 투자 및 공동 개발 모델이 서서히 뿌리를 내리고 있으며, 중국 개발자들이 슈팅 게임 개발 현장에 본격적으로 진출하기 시작했다는 것을 알 수 있다.
한국 크래프톤의 《PUBG》는 《DayZ》, 《H1Z1》 등의 게임에서 영감을 얻어 배틀로얄 장르에 전 세계적으로 새로운 패러다임을 제시했다. PC 게임이 폭발적인 인기를 끌던 시기에, 중국 업체들은 모바일 게임 시장에 빠르게 진출했다.텐센트 광자와 크래프톤은 모바일 버전인 《평화엘리트》와 해외 버전인 《PUBG: Mobile》을 공동 개발했다. 현재 중국 서버의 일일 활성 사용자(DAU) 피크 수치는 9,000만 명을 넘어섰으며, 지속적인 인기 유지 면에서 압도적인 성과를 보이고 있다.

《평화 엘리트》가 어제 공개한 최신 AI 응용 기술 성과
이 외에도 배틀로얄 장르에서 손꼽히는 대승자 중 하나는 에픽게임즈의 《포트나이트》인데, 이 게임 역시 텐센트 계열이 투자한 작품이다.
이어진 세 번째 라운드인 ‘수색·타격·철수’에서 중국 제조사들은 이번 대결에서 상당히 뚜렷한 우위를 점했다.
《탈출 타코프》와 《헌팅 듀얼》이 ‘수색-전투-철수’ 장르에 돌파구를 마련해 주었고, 텐센트 모팡은 이 틈새 장르가 대중으로 확산될 잠재력을 매우 예리하게 포착했다. 이에 그들은 자체 개발한 게임 《다크존 돌파》를 출시하며 이 장르의 대중적 GaaS(Game-as-a-Service)화 경로를 최초로 성공적으로 개척했다.이어 《평화 엘리트》도 지하철 탈출 모드를 통해 ‘수색-전투-철수’ 장르에 진입해 단일 모드 기준 일일 활성 사용자 3,700만 명을 기록했으며, 이후 출시된 《델타 작전》은 현상급의 차세대 국민 히트작으로 자리매김했다.이 세 가지 자체 개발 게임은 게임플레이 특징 면에서 각기 다른 중점을 두며, 서로 다른 각도에서 ‘수색-전투-철수’ 장르의 새로운 모습을 재정의했다.
한편 태평양 건너편에서는, 해외에서 손꼽히는 액션 게임 《ARC Raiders》가 일찍이 텐센트와 퍼블리싱 제휴를 맺은 바 있다. 이번 발표회에서 개발진은 중국 서버 《아크 레이더스》의 사전 예약이 당일 공식적으로 시작된다고 발표했으며, 향후 중국 서버에 추가될 새로운 콘텐츠도 공개했다.

이 게임을 제외하면 해외 개발사들의 상황은 거의 암울하기 그지없다. 소니가 거액을 들여 인수한 번지(Bungie)의 신작 《로스트 스타십: 마라톤》은 성적이 계속 하락했고, 주력 타이틀인 《데스티니 2》도 장기 업데이트가 중단되면서 소니는 7억 달러의 ‘막대한 손실’을 입었다.‘블리자드의 아버지’ 마이크 모한이 제작한 《무주성연》은 현재 스팀 동시 접속자 수가 두 자릿수로 떨어졌다…… 해외 게임사들은 이제 지난 두 번의 전성기를 되찾지 못할 것으로 보인다.
이처럼 한 번 훑어보면 전반적인 추세가 상당히 명확해집니다. 최근 몇 년간 슈팅 게임 분야의 판도에서 중국 제품들은 마치 훈련을 철저히 받은 집단군처럼, 각자 제멋대로 움직이는 해외 팀들과 맞서고 있습니다.
중국 팀은 지난 20년 동안 꾸준히 발전해 왔으며, 진입 장벽이 비교적 낮은 대리 유통에서 투자로, 그리고 현재는 고품질의 자체 개발 및 유통에 이르기까지 그 발전 경로는 매우 명확하며, 한 걸음 한 걸음 산업의 중심부로 나아가고 있다.
해외 팀의 경우, 전체적으로 히트 상품의 수는 꽤 많은 편이지만, 각국 및 각 기업의 단발성 성공에 더 많이 의존하고 있다.
소수의 해외 기업만이 《CS》와 같은 오랫동안 사랑받는 히트 IP를 만들어낼 수 있지만, 매 주기마다 찾아오는 기회를 모두 잡기는 매우 어렵다.소니와 같은 대형 기업들조차 《헬스파이어》와 같은 서비스형 게임을 통해 돌파구를 찾았지만, ‘제품’에서 ‘시장’으로의 전환은 여전히 넘기 힘든 큰 산이다.더욱이 《레드클라우드 아일랜드》, 《스타링 에이전트》 등 수억 달러 규모의 실패의 그림자가 여전히 유럽과 미국의 대형 게임사들 위에 드리워져 있다.

《로스트 스타쉽: 마라톤》 출시 후 동시 접속자 수 추이
이러한 관점을 바탕으로 “FPS 시장은 해외의 요새”라는 주장을 다시 살펴보면, 이러한 판단은 한때 꽤 오랫동안 사실로 인정받았으며, 『콜 오브 듀티』, 『배틀필드』, 『기어스 오브 워』, 『헤일로』와 같은 선도적인 작품들이 확립한 산업적 품질 기준은 오늘날까지도 쉽게 따라잡기 어려운 수준이다.
하지만 텐센트를 대표로 하는 중국 팀의 강점은, 그들이 ‘카테고리 구축’이라는 일을 진정한 법칙으로 정리해냈다는 점에 있으며,자체 개발, 퍼블리싱, 투자 등 다양한 측면에서 치밀하게 전략을 수립하고, 탄탄한 경험을 축적하며, 효율적인 개발 파이프라인을 구축했을 뿐만 아니라, 창의성을 동력으로 삼고 있다는 점입니다. 단순히 ‘천시지리인화’에 기대어 운에 맡기는 방식이 아닙니다.
이러한 발전 과정은 마치 눈덩이가 굴러가듯, 중국 게임 산업의 취약점을 조금씩 보완해 왔을 뿐만 아니라, 장기적인 GaaS 운영 등의 분야에서 독자적인 선도적 우위를 확보해 나갔습니다. 또한 투자 및 배급 모델을 통해 전 세계 산업 내 영향력을 지속적으로 확대해 나가고 있습니다.
수년간의 기반 다지기 끝에, 《레인보우 식스》나 《Rust》와 같은 해외 유명 IP와 그 제작자, CEO들이 텐센트 게임즈의 발표회에 자발적으로 참석하게 되었다. 또한 《Uncontrolled Evolution》이나 《Dune: Awakening》과 같은 차세대 제품들은 이미 슈팅 장르의 SOC 분야에서 ‘4라운드’를 시작할 준비를 마쳤다.

《레인보우 식스: 오펜시브》 글로벌 크리에이티브 디렉터 조슈아 밀스
이처럼 맹렬한 성장세를 보이고 있으니, 앞으로의 여정은 “어려움이 닥칠 때마다 하나하나 극복해 나갈 것”이라고 믿습니다.
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전 세계 게임 업계 종사자들이 중국으로 모여 ‘최적의 버전’을 찾는다
이렇게 대대적으로 슈팅 게임을 다루는 이유는, 차관군이 단순히 슈팅 게임 자체에 대해 논의하고 싶어서만은 아닙니다. 이 장르의 특수성은, 사실 게임 산업 전체의 발전 흐름을 여실히 보여주기 때문입니다.이 흐름을 따라가다 보면, 중국 슈팅 게임이 ‘수다체’ 세대를 거치며 ‘곡선 추월’을 이룬 것뿐만 아니라, 최근 몇 년간 중국 게임 산업 전체가 점차 호조를 띠며 발전해 온 이야기를 확인할 수 있을 것입니다.
여러분은 지난 몇 년간 중국 게임 업계의 성과가 얼마나 놀라운지 잘 모르실 수도 있습니다. 사실 전 세계적으로 보았을 때, 우리는 이미 힘차게 나아가는 ‘유일한 희망’이나 다름없습니다.
데이터를 통해 직관적으로 이해해 보자. 『2026년 1분기 중국 게임 산업 보고서』의 데이터에 따르면, 2026년 1분기 중국 게임 시장의 실제 매출액은 971.72억 위안으로, 전년 동기 대비 13.38%라는 놀라운 성장률을 기록했다.한편, 해외 게임 컨설팅 기업 에필리온(Epyllion)이 연초에 발표한 『2026년 게임 산업 현황 보고서』에 따르면, 지난해 전 세계 게임 산업의 전체 성장률은 5%에 그친 반면, 중국 시장은 시장 평균을 훨씬 웃도는 성과를 보였을 뿐만 아니라 전체 증가분의 무려 38%를 차지했다.

Epyllion은 중국 게임 퍼블리셔들이 2019년 이후 전 세계 게임 산업의 성장분 중 절반 이상을 창출했다고 분석했다.
Epyllion 보고서의 책임자인 매튜 볼(Matthew Ball)은 “중국 게임들이 전 세계 게임 산업을 잠식하고 있다”고 더 직설적으로 말했다. 마침 이 책임자는 최근 마이크로소프트 엑스박스(Xbox)에 합류해 최고전략책임자(CSO)를 맡고 있는데, 그의 견해는 사실 상당수의 서구 게임 업계 고위 임원들이 현재 공유하고 있는 공감대를 대변한다고 할 수 있다.
사실 올해 상반기부터 ‘차관군’은 한 가지 현상을 눈치챘다. 기업 임원들과 애널리스트들이 Gamesindustry.biz, Deconstructor of Fun 등 해외 게임 산업 매체에 기사를 기고하거나 팟캐스트를 진행하며, 오로지 한 가지 질문, 즉 ‘중국인들은 도대체 어떻게 게임을 만드는가?’를 연구하고 있는 것이다.

팬데믹 이후 지난 몇 년간, 이 서구 기업 임원들은 가혹한 시장의 시련을 겪으며 사기를 크게 잃었습니다. 그들은 한쪽에서는 구조조정을 단행해 ‘비용 절감 및 효율 증대’를 추진하는 한편, 다른 한쪽에서는 회사 전략을 대대적으로 수정했습니다. 온갖 방법을 동원했지만, 성장이라는 성과를 거두지는 못했습니다.소니는 4년 전 “서비스형 게임으로의 전환”을 선언했지만, 지금까지 성과는 여전히 미미하다. 엑스박스 콘솔 시장 점유율은 연이어 후퇴했고, 경영진은 거의 전원이 교체되었다.콘솔 업계의 거물 세가(Sega)는 8억 달러를 쏟아부어 《앵그리 버드》 개발사 로비오(Rovio)를 인수해 모바일 게임 사업에 활력을 불어넣으려 했으나, 이후 로비오의 매출이 4년 연속 하락하며 거의 절반으로 줄어들자 경영진 사이에서 불만이 빗발치고 있다.
이러한 대조를 통해 보면, 중국 게임은 마치 ‘남의 집 아이’처럼 보인다.
이로써 공방 구도가 달라졌다. 한때 중국 업계 종사자들은 GDC 채널에 매달려 ‘원본 영상’을 꼼꼼히 분석하고 해외 경영진의 강연을 통해 서구의 최신 동향을 파악하곤 했다. 이제 업계의 최전선이 동쪽으로 이동하면서, 서구의 업계 의사결정자들이 중국 기업들의 전략을 분석해야 할 차례가 되었다.

텐센트 게임 기술 책임자 천동, 올해 GDC 2026 ‘서밋’에 연사로 참여
하지만 사실, 중국 업계 종사자의 관점에서 볼 때, 차관군은 중국 제조사들이 지난 몇 년간 줄곧 ‘카드를 공개하며’ 움직여 왔다고 생각합니다. 전략적 차원의 계획은 비밀이 아니며, 오히려 우리는 줄곧 업계 전체에 이를 공개하고 공유해 왔으며, 더 많은 제조사들이 함께 이 업계의 미래 비전을 구축하도록 장려해 왔습니다.
텐센트를 또 한 번 예로 들어보자. 지난 몇 년간 텐센트 그룹의 마샤오이(马晓轶) 수석 부사장은 매년 여러 언론사와 인터뷰를 통해 텐센트 게임의 전략을 공개적으로 상세히 설명해 왔다.
사실 요약해 보면, 그들의 전략은 총 세 가지입니다. 첫째는 각 세부 분야에서 손꼽히는 팀에 투자하는 것이고, 둘째는 텐센트 게임의 자원을 바탕으로 팀이 0에서 1로, 1에서 10으로, 10에서 100으로 성장할 수 있도록 지원하는 체계를 구축하는 것이며, 셋째는 이제 모두가 잘 알고 있는 ‘장수 게임’ 전략입니다.이 세 가지 규칙은 이해하기 어렵지 않으면서도, 사실 게임 산업의 본질적인 법칙을 매우 정확하게 짚어내고 있습니다.
앞의 두 가지는 창작의 법칙이다. 수많은 ‘핫한’ 기회는 세분화된 게임 플레이 방식 속에 숨어 있으며, 이러한 플레이 방식을 새로운 시장으로 발전시키려면 충분히 뛰어난 팀이 주도하고, 평균 10년 이상의 꾸준한 노력을 기울여야 한다.마치 『바aldur's Gate 3』로 TGA 대상을 수상하기 전, 라리안 스튜디오가 이미 CRPG 분야에서 20년 가까이 깊이 파고들었던 것처럼; 『록 왕국: 월드』로 오픈 월드의 난제를 돌파한 배경에는 『록 왕국』 웹게임의 10여 년에 걸친 업데이트를 통해 쌓아온 경험과, 여러 고품질 자체 개발 프로젝트를 통해 얻은 노하우가 자리 잡고 있다.
한편 ‘장청(長青)’은 게임 제품의 소비 법칙을 가리키는 것으로, 게임의 수명 주기는 출시되는 그 순간에 그치는 것이 아니라 해를 단위로 하는 ‘영원’을 의미한다. 많은 이들이 업계의 건전한 발전은 ‘장기주의’에 달려 있다고 말하지만, 텐센트의 이 전략만이 게임 업계에서 장기주의가 정확히 무엇을 의미하는지 명확히 설명해 주었다.
게다가 현재 전 세계적으로 성공을 거두고 있는 중국 게임들은 사실 이 모델과 많은 공통점을 가지고 있음을 알 수 있습니다.예를 들어 미호요의 ‘42일마다 대규모 업데이트’는 플레이어들이 장기적인 콘텐츠 업데이트에 대해 갖는 기대감을 안정적으로 유지해 주었습니다. 디에지지는 ‘세분화된 장르에서 손꼽히는’ 대표적인 사례로, 2D에서 3D로 발전하며 품질의 한계를 뛰어넘었을 뿐만 아니라, 해외 시장에서 여성 타깃 장르라는 새로운 시장을 개척하기도 했습니다.
해외의 크래프톤(Krafton), 스코플리(Scopely), 테이크투(Take-Two) 등 이번 업계 침체기 속에서 역성장 곡선을 그려낸 소수의 기업들을 살펴보면, 이들의 제품을 분석해 보면 기본적으로 모두 오랫동안 사랑받는 ‘주력 타이틀’을 앞세워 유저 서비스를 충실히 수행하고 있음을 알 수 있다. 텐센트와의 공통점이 차이점보다 더 많다.
어쩌면 우연일 수도 있겠지만, 아마도 충분히 실용적이고 명확한 사고방식을 갖추고 있기 때문일 가능성이 더 높으며, 텐센트 등 중국 기업들의 전략은 사실 현재 시장 환경에 가장 적합한 ‘정답’이라 할 수 있다.
최근 몇 년간 많은 사람들이 “동쪽이 떠오르고 서쪽이 지는” 이야기를 자주 언급해 왔는데, 게임 업계에서는 과거의 데이터든 미래의 전망이든 이 전망을 우리 눈앞에 매우 구체적으로 보여주고 있다.
03
세계 게임 산업의 다음 트렌드
글을 여기까지 쓰게 된 것은, 굳이 중국산 게임과 해외 게임의 우열을 가리기 위해서가 아닙니다. ‘차관군’의 생각에, 이 글의 진정한 의미는 기록을 남기는 데 있으며, 수년 후에도 우리가 중국 게임이 전 세계 게임 산업의 침체기 속에서 어떻게 급속한 성장을 이룰 수 있었는지 되돌아볼 수 있도록 하기 위함입니다.
어쨌든 이 업계에 종사하는 사람들에게 있어, 꿈과 열정을 품은 게임인들이 한자리에 모인 본래의 취지는 누군가와 목숨을 걸고 경쟁하기 위함이 아니라, 자신이 꿈꾸는 훌륭한 게임을 만들고 중국의 게임 산업이 가진 영향력을 함께 키워나가기 위함입니다.
돌이켜보면, 대략 2022년부터 업계에서 중국 게임이 글로벌 산업 생태계에서 차지하는 비중을 논의하는 목소리가 잇달아 나오기 시작했고, 많은 사람들이 해외 게임을 바라보던 경외심을 점차 내려놓게 되었다.
당시 중국 게임 제품들은 쾰른 게임 쇼, GDC, 도쿄 게임 쇼와 같은 행사에서 점차 주목을 받기 시작했고, 중국 게임 부스 앞에는 줄을 서는 사람들이 속속 늘어났다;텐센트 계열의 자체 개발 및 투자 작품들이 TGA 수상작 목록의 절반을 차지했으며, 《블랙 미스틱: 우공》, 《섀도우 블레이드》와 같은 중국산 게임의 예고편도 해외 게이머들 사이에서 활발히 논의되기 시작했다.

2025년 쾰른 게임 쇼에 참가한 텐센트 게임즈
어느새 4~5년이 흘렀는데, 당시의 긍정적인 신호들이 순간적인 불꽃에 그치지 않았다는 사실을 보니 꽤나 안심이 된다. 그리고 거의 모든 사람이 믿듯이, 이것이 결코 끝이 아니며 중국 게임 산업에는 여전히 밝은 미래가 기다리고 있다.
예를 들어, 우리의 게임 제품이 해외 진출 및 글로벌화라는 과제를 통해 한 단계 더 나아가 해외 시장에서 더 큰 영향력을 쌓고, 해외 차세대 플레이어들의 사회 문화를 형성하거나 심지어 정의해 나갈 수 있을지 여부입니다. 혹은 더 많은 해외 개발자들이 중국에서 노하우를 습득하게 될지 여부도 있습니다. 실제로 『Don’t Starve』의 개발사 Klei나『워프레임』의 개발사 Digital Extremes와 같은 업체들은 중국 게임이 주창하는 ‘장기 운영 모델’이 지닌 세대 간 이점을 일찍이 인식하고, 텐센트와 더 심도 있는 운영 및 공동 연구 협력을 주도적으로 추진함으로써 모바일 게임 등 분야에서 새로운 성장의 기회를 열었습니다. 이 모델은 해외에서도 여전히 발전할 여지가 많습니다.
심지어 텐센트 게임 발표회와 같은 행사가 앞으로 중국의 ‘State of Play’가 될 기회가 있을지, 나아가 ‘서머 게임 페스티벌’이나 ‘TGA’처럼 전 세계의 이목을 끄는 업계의 풍향계가 되어 매년 5월 전 세계 언론 기자, 게이머, 업계 종사자들이 자발적으로 관심을 갖고 참여하게 될 수 있을지 궁금해진다.
이러한 미래를 만들기 위해서는 더 많은 업계 관계자들이 함께 힘을 모아야 합니다. 최근 텐센트가 한국게임문화재단, 한국문화산업진흥원, 그리고 인도의 관련 정부 기관과 전략적 업무 협력 협약을 체결하고, 현지에서 차세대 게임 인재를 양성하기 위해 협력하기로 한 것을 볼 수 있습니다. 이와 같은 유대 관계를 구축하는 움직임이 업계 내에서 더욱 활발히 이루어져야 합니다.

텐센트는 서비스 수출 촉진 위원회(SEPC) 및 인도 게임 개발자 협회(GDAI)와 양해각서(MOU)를 체결하고, 게임 및 애니메이션 특수 효과 인재 양성을 공동으로 추진하기로 했다.
하지만 근본적으로 따져보면, 가장 중요한 일은 사실 단 하나뿐입니다. 바로 옳은 일을 꾸준히 실천하고, 좋은 결과가 저절로 나타나기를 기다리는 것입니다.
마샤오이가 작년 인터뷰에서 말했듯이, 그들은 지난 몇 년간 마치 지연 시간이 매우 긴 격투 게임을 하는 것과 같았다.외부에서는 텐센트 게임즈가 연이어 사상 최고 실적을 경신하는 모습만 보이지만, 사실 그 발동 버튼은 몇 년 전부터 이미 눌려 있었다. 장수 게임을 만들고, GaaS를 발전시키며, 세분화된 시장에 베팅하는 등 이러한 이념들은 이미 수년 전부터 미묘하게 자리 잡혀 왔다. 진정한 시험대는 장기주의라는 전략적 결단력을 유지할 수 있느냐에 달려 있다.
그리고 수많은 중국 게임 업계 종사자들이 개척해 온 이 길은 아직 한계에 도달하지 않았다. 이 때문에 우리는 이 길을 계속 따라간다면, 중국 게임의 ‘주도 시대’가 도래하는 것은 시간 문제일 뿐이라고 믿고 싶다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/217415
