며칠 전(3월 19일), 애플은 베이징에서 게임 쇼케이스를 개최했으며, 팀 쿡 CEO가 직접 참석했다.
애플 50주년 글로벌 시리즈 기념행사의 중국 행사 중 핵심 부분인 이 게임 쇼는 뉴욕, 서울은 물론 중국 행사 범주에 속하는 청두 타이구리 같은 일반 대중을 대상으로 한 반개방형 문화·엔터테인먼트 행사와는 달리, 중국 게임 개발자만을 위한 행사로 다소 절제된 분위기를 풍긴다.
동시에, 이번 행사는 쿡의 이번 중국 방문에서 앞선 일정을 마무리하고 다음 일정을 이어가는 전환점이기도 했다. (청두와 이번 행사 이후, 쿡은 3월 22일부터 23일까지 열린 중국 발전 고위급 포럼에 참석했다.)

자세히 살펴보면, 쿡이 이번에 마친 중국 방문 일정은 소비자, 개발자, 중국 정부 기관 등 세 주체를 차례로 만났으며, ToC에서 ToB, ToG에 이르기까지 모든 측면을 아우르고 있음을 알 수 있다.그리고 그가 개발자 만남의 대상으로 게임 개발자들을 선정한 것은, 어느 정도 애플이라는 하드웨어 거대 기업이 현재 중국 시장과 중국 게임 산업을 중시하고 있다는 중요한 신호를 보여주는 것이다.
이는 지나친 해석이 아닙니다. 애플이 중국 시장을 중요하게 여긴다는 점은, 최근 몇 년간 쿡 CEO의 중국 방문 빈도만 봐도 알 수 있습니다.게임 부문에서는, 이달 13일 ‘차관’에서 애플이 중국 지역 게임 세율을 인하한다고 발표한 소식을 보도한 바 있는데, 이번 조정으로 세율이 25%나 인하되었고, 미니게임 제품의 세율도 12% 낮아져 중국 게임 개발자에 대한 지원 규모가 결코 적지 않다고 할 수 있다.
CEO의 행동에서 드러나는 회사 전략은 차치하고라도, 이번 게임쇼 자체도 사실 자세히 살펴볼 가치가 있습니다. 행사에서 쿡 CEO는 총 8가지 제품을 살펴보았는데, 이 제품들은 유형이 각기 다르고 저마다의 장점을 지니고 있어, 가장 대중적인 아이폰부터 비전 프로에 이르기까지 애플의 하드웨어 생태계를 거의 모두 아우르고 있기 때문입니다.
그중에는 『절구 제로』도 있다.
01
『절구 제로』, 색다른 ‘진동’을 선사하다
《절구 제로》를 따로 꺼내서 언급한 이유는, 이 작품이 보여주는 것들이 다소 색다르기 때문이다.
출시 이후 지금까지 《절구 제로》의 동향을 꾸준히 지켜본 결과, 차관에서는 이 게임이 미하유 제품 라인업 내에서 “기술적 돌파구”라는 독보적인 위치를 차지하고 있다고 평가한다.
작년 당시 차관(Tea House)은 소니 PSP 컨퍼런스에서 《절구영》이 소니 DS 컨트롤러의 하드웨어 성능을 극한까지 끌어올린 기술력에 대해 “목숨을 걸고” 보도한 바 있습니다.당시 개발팀은 적응형 트리거를 어떻게 활용했는지, 인간-기계 상호작용의 한계를 어떻게 극복했는지 등 기술적 핵심 내용을 사소한 부분까지 하나하나 상세히 설명했습니다.
이번에도 지난번과 마찬가지로, 애플 생태계 전체에 완벽하게 최적화된 크로스 플랫폼 제품으로서, 1년 넘게 이어진 최적화 과정을 거친 《절구영》은 Vision Pro 버전조차도 충분히 부드럽게 작동하여, 플레이어가 ‘최적화’라는 사실을 거의 느끼지 못할 정도입니다. 그리고 어떤 소프트웨어에 있어서든,훌륭한 크로스 플랫폼 경험이란, 사용자가 ‘지금 크로스 플랫폼 환경에서 사용하고 있다’는 사실 자체를 잊게 만드는 것입니다.

24년 12월, 《절구 제로》는 이미 Vision Pro에 출시되었다
쿡은 현장에서 『절구영』의 여러 버전을 살펴보았는데, 중요한 점은 프로젝트 팀원들이 쿡과 행사에 참석한 다른 업체 및 언론인들 앞에서, 최적화나 PSP 버전 출시 당시 공유했던 내용보다 훨씬 더 드물고 거의 언급되지 않았던 한 가지를 시연하고 공유했다는 것이다. 바로 모바일 기기를 기반으로 하면서도 콘솔 수준의 경험을 제공하는 햅틱 피드백 솔루션, 즉“정밀 진동”.

이 일의 가치를 제대로 이해하려면, 차관에서는 먼저 업계 배경을 좀 더 알아볼 필요가 있다고 생각합니다.
오랫동안 뛰어난 촉각 피드백은 거의 콘솔 전용 경험으로 여겨져 왔는데, 그 이유는 콘솔 게이머의 상호작용 방식이 ‘컨트롤러’라는 주변기기에 기반을 두고 있기 때문이다.
이미 1997년, 1세대 소니 DS에는 당시 휴대폰의 본체 크기와 하드웨어 수준으로는 절대 장착할 수 없었던 편심 로터 모터(ERM)가 탑재되었으며,그 후 Xbox나 닌텐도를 비롯한 주요 게임기 제조사들은 자사 컨트롤러를 위해 다양한 진동 및 촉각 피드백 방식을 지속적으로 개발해 왔는데, 예를 들어 닌텐도 Joy-Con의 HD Rumble 선형 진동이나, 차세대 소니 DS 컨트롤러에서 선형 모터와 적응형 트리거를 하나로 통합한 방식 등이 있습니다.

촉각 피드백이 발전할 때마다 전용 하드웨어의 세대 교체도 함께 이루어져 왔습니다.하지만 핵심은, 앞서 언급한 모든 발전이 거의 전적으로 콘솔 쪽에서 이루어졌으며, 모바일 쪽은 상당히 뒤처져 있다는 점입니다. 오늘날에도 대다수의 모바일 게임에서 진동 기능은 기본적으로 알림용 진동 수준에 머물러 있습니다. 간단히 말해, 공격이 적중했을 때 고정된 진동 패턴을 재생하는 정도에 그쳐, ‘디자인’이라고 할 만한 수준에는 미치지 못합니다.
하지만 개발자들이 하고 싶지 않다고 말할 수 있을까요? 사실 꼭 그렇지만은 않습니다. 모바일 환경이 직면한 상황이 매우 복잡하기 때문입니다.
우선, 시중에 나와 있는 스마트폰의 하드웨어 성능은 천차만별이며, 아이폰은 일찍부터 리니어 모터를 탑재했지만, 안드로이드 진영에서는 여전히 많은 중저가 기종이 초기형 ERM 모터를 사용하고 있어, 많은 스마트폰이 하드웨어 차원에서 정밀한 햅틱 기능을 구현할 수 있는 물리적 기반이 부족합니다.
둘째, 동등한 성능의 하드웨어를 전제로 할 때, 서로 다른 운영체제에 대한 호환성 문제도 있습니다. 동일한 진동 신호라도 브랜드, 모델, 심지어 운영체제 버전이 다른 스마트폰에서는 진동 느낌이 완전히 다를 수 있으며, 이에 대한 튜닝에 드는 한계 비용이 매우 높습니다.
셋째, 모바일 기기의 진동 기능을 어떻게 구현할지에 대해서도 성숙한 툴체인과 사례가 부족합니다. 앞서 언급한 두 가지 문제 때문에 업계에서는 이 번거로운 작업을 꺼리는 실정입니다. 휴대폰을 쓰는 데 있어 메시지가 오면 진동만 하면 되는 것이지, 휴대폰의 모터 사양이나 튜닝을 휴대폰 구매의 핵심 기준으로 삼는 사람은 거의 없으며, 그저 부가적인 기능에 불과합니다.
따라서 소비 환경이 없으면 생산 단계가 활성화될 수 없으며, 표준화된 생산 도구와 공정도 탄생할 수 없는데, 이는 어떤 산업에서나 놀라울 정도로 일관된 현상이다.

다시 말해, 『절구 제로』는 콘솔급의 정교한 진동 기능을 모바일 플랫폼으로 옮기려 하고 있는데, 개발진이 직면한 것은 단순한 기술적 문제뿐만 아니라, 업계에서 참고할 만한 경험이 거의 없는 미개척 분야이기도 하다.
02
탁월한 기술력
부스 시연에서 『절구 제로』 개발팀은 먼저 “정밀 진동” 기술의 기원에 대해 설명했다.
2024년 말경, 『절구 제로』의 기술팀은 시중의 중·고급 스마트폰, 특히 아이폰이 전면적으로 X축 리니어 모터로 업그레이드되었다는 변화를 발견했습니다.이 모터는 기존의 REM 모터보다 기동 및 정지 속도가 더 빠를 뿐만 아니라, 방향 제어와 파형을 정밀하게 프로그래밍할 수 있는 물리적 특성을 갖추고 있어 소니 DS 컨트롤러에 탑재된 리니어 모터와 어느 정도 유사성을 보인다.
개발팀은 곧 “어? 이제 휴대폰도 진동이 가능하지 않나?”라고 깨달았습니다. 하드웨어의 발전은 ‘정밀한 진동’ 기능을 콘솔에서 모바일로 확장하는 데 필요한 전제 조건을 마련해 주었습니다.
이에 따라 《절구 제로》는 이 작업을 추진하기 시작했으며, 아우디오테크놀로지(AAC Technologies) 산하의 리치탭(RichTap)과 심도 있는 협력을 전개하여, 우선 콘솔 쪽에서 축적된 방대한 진동 자산을 포맷 변환을 통해 모바일 쪽으로 이전했고, 결국 업계 최초로 iOS 기기에서 컨트롤러 진동 기능을 구현해 냈습니다.이제 블루투스를 통해 소니 DS 컨트롤러를 아이폰에 연결하면, PS5 버전의 정교한 진동 감각을 그대로 느낄 수 있습니다.
iOS 생태계에서는 그동안 타사 게임패드의 햅틱 피드백 전달을 거의 지원하지 않았으나, 『절구영』과 RichTap은 이 길을 무에서 유로 개척해 냈습니다. 이 점에 대해서는 ‘차관’의 이전 기사에서 자세히 다룬 바 있으므로, 여기서는 더 이상 자세히 다루지 않겠습니다.

한편, 컨트롤러를 모바일 기기에 연동한 경험은 『절구 제로』에 기술적 기반을 마련해 주었으며, 이를 통해 개발진은 스마트폰이 다른 상호작용 매체에 의존하지 않고도 자체적으로 “정밀한 진동” 효과를 구현할 수 있는 기술적 난제를 해결하는 데 계속해서 주력할 수 있게 되었다.
현장에서 『절구 제로』 개발팀은 매우 솔직하게, 모바일 플랫폼의 햅틱 디자인 기술 구현 과정이 네 단계에 걸쳐 진행되었다고 밝혔다.
기능 검증 단계에서 팀은 RichTap 개발 키트를 도입해 모바일 플랫폼에서 실행 가능성을 검증했으며, 신속한 확장 단계에서는 호스트 측 로직과 호환되는 파이프라인을 구축하고 일괄 변환 도구를 개발하여 크로스 플랫폼 개발 등의 비용을 대폭 절감했습니다.안정성 확보 단계에서는 끊임없이 문제점을 겪었는데, 이때 《절구영》은 신호 손실, 강제 종료, 진동 중단 등의 문제를 발견했고, 이에 따라 충돌 원인을 하나하나 분석하여 차례로 수정해 나갔습니다.

그러나 동일한 진동 신호라도 기기나 플레이어에 따라 나타나는 피드백과 느껴지는 감각이 다르기 때문에, 이러한 차이를 어떻게 해소할지가 가장 어렵고 번거로운 체험 검증 단계에서 『절구영』이 해결해야 할 과제였다.
이를 위해 『절구 제로』의 햅틱 디자이너는 PS5, Xbox, 모바일 플랫폼용으로 각각 세 가지 독립적인 자산을 제작했으며, 시스템 기획팀은 플레이어가 자유롭게 조정할 수 있도록 상세한 설정 항목을 제공했다.

그 결과, iOS 플랫폼, 특히 고사양 기기에서 《절구 제로》의 진동 피드백은 콘솔 게임에 버금가는 수준에 이르렀다.
예를 들어 공격 피드백의 경우, 고속 액션 게임인 『절구영』에서 진동은 이미 전투 상호작용의 일부로 작용합니다. 예를 들어 반악의 정방어나 의현의 탄반은 진동을 통해 일반적인 노란 빛과는 완전히 다른 촉각적 감각을 전달합니다.

또한, 공격 빈도가 빠른 캐릭터는 짧고 연속적인 진동을, 느린 캐릭터는 강하고 힘 있는 진동을 보여주는데, 이를 통해 각 캐릭터의 전투 스타일이 시각적·청각적 요소 외에도 표현됩니다.
진동 효과는 2차 게임의 핵심적인 서사에도 완전히 녹아들어 있습니다. 예를 들어 2.5 버전에서 예순광이 마지막 장면에서 자신을 희생하려 할 때, 플레이어가 전진하며 화면을 터치할 때마다 진동과 함께 거센 바람을 뚫고 나아가는 데 따르는 저항감이 전달됩니다.2.2 버전에서 시드가 양아버지 로봇과 처음 만났던 장소로 돌아왔을 때, 꽃밭을 스치는 바람과 눈물이 떨어지는 순간마다 진동 피드백이 제공되었습니다.

본질적으로, 『절구 제로』가 최종적으로 달성한 효과는 진동이 단순한 ‘알림’의 역할을 훨씬 뛰어넘어, 상호작용과 서사의 모든 단계에 참여하도록 만든 것이다.
게다가 『절구영』의 힌트, 상호작용, 서사라는 세 가지 기능은 서로 독립적으로 작동하지 않습니다.개발팀이 이에 대해 제시한 예시는 『절구영』의 칼을 휘두를 때의 진동 효과로, 이들은 이 디자인이 “성공적인 조작”을 알리는 신호이자, “칼과 칼이 부딪치는” 물리 시뮬레이션이며, 나아가 “쾌감”을 표현하는 감정적 요소이기도 하다고 설명했다. 이 세 가지 기능이 하나로 융합되어 순식간에 완성되는 것이다.
이를 통해 《절구 제로》의 현장 시연을 두 가지 디자인 원칙으로 요약할 수 있습니다. 첫째는 “적은 것이 더 많다”는 원칙으로, 매번의 진동에 명확한 의미를 부여하는 것입니다. 둘째는 “변화가 뚜렷해야 한다”는 원칙으로, 주파수, 진폭, 지속 시간, 파형이 각각의 역할을 분담해야만 경험에 적절한 긴장감과 이완이 조화를 이룰 수 있습니다.
개발팀의 표현을 빌리자면, 그들은 “손으로 커피를 갈아내는” 방식처럼 세심하게 다듬고 있으며, 게임의 모든 요소가 수작업으로 이루어져 있습니다.

쿡 본인도 『절구영』 팀이 애플의 Core Haptics API를 활용한 방식에 대해 극찬을 아끼지 않았다.
개발팀은 특히 『절구 제로』의 햅틱 디자이너 역할을 사실 오디오 디자이너가 겸임하고 있다고 언급했다.
차관 측은 이러한 기능 배치가 그 자체로 『절구영』의 개발 철학을 드러낸다고 보고 있다. 바로 ‘감각의 공통성’이며, 기능 설계는 물론 게임 내 콘텐츠 표현과 디자인 구상까지 모두 『절구영』이 끊임없이 추구하는 시각·청각·촉각의 삼위일체 감각 체험이라는 폐쇄 루프를 보여주는 가장 좋은 사례라고 할 수 있다.

이러한 접근 방식은 게임 본편뿐만 아니라, 또 다른 무대인 『클라우드: 제로 존』에서도 마찬가지로 나타납니다.
사실, 클라우드 게임이 직면한 과제는 훨씬 더 심각합니다. 클라우드 게임의 모든 로직이 원격에서 실행되기 때문에 각 단계마다 지연이 발생하며, 이러한 지연은 촉각 피드백 경험에 상당한 영향을 미치기 때문입니다.
지연을 최대한 줄이는 것 외에도, 『절구영』은 클라우드 게임의 햅틱 피드백 문제를 ‘분리’ 방식으로 해결했습니다. 개발팀은 진동 트리거 신호를 콘텐츠 스트림에서 분리하고, 오디오 및 비디오 전송 채널의 저지연 최적화를 활용해 동기화를 구현함으로써, 네트워크 변동이 발생하더라도 조작과 햅틱 피드백 간의 연결이 여전히 견고하고 즉각적으로 유지되도록 했습니다.

겉으로는 태연하게 말하지만, 그 이면에서 얼마나 많은 머리카락을 흘렸는지는 그들만이 알 것이다.
하지만 적어도 이러한 노력으로 얻은 성과는 확실합니다. 2.5 버전 출시 시점까지, 《절구영》 모바일 버전의 정밀 진동 기능은 다중 플랫폼 콘텐츠형 게임과 고속 액션 게임(ACT) 두 분야 모두에서 최초의 사례였으며, 관련 기술은 국가 특허 인증을 획득했습니다.
물론, 시연 과정에서 『절구 제로』 개발팀은 쿡에게 iOS 플랫폼에서 적용된 게임의 전역 조명, MetalFX 오버샘플링, IK 역운동학, 런타임 동적 애니메이션, 스트리밍 로딩 및 캐스팅 전략에 대해서도 소개했다.
이러한 요소들은 《절구영》의 확실한 강점이자, ‘정밀한 진동’이 더 이상 독립된 기능이 아닌 《절구영》의 전체 기술 체계의 일부가 되게 한 요소이기도 합니다.
따라서 『절구 제로』가 이번 행사에서 애플의 ‘모범 사례’로 꼽힐 수 있었던 것은, 바로 기술 분야에 대한 장기적인 투자를 통해 애플의 하드웨어 성능을 하나하나 게이머의 경험으로 구현해 낸 몇 안 되는 제품 중 하나가 되었기 때문이다.
어쨌든, 차관에서는 쿡의 이번 경험이 정말 최고였다고 생각한다.

03
기술력뿐만 아니라 콘텐츠 역시 눈부신 발전을 거듭하고 있다
차관에서는 종종 말하곤 하는데, 2차 게임의 경우 기술과 그래픽은 사실 여전히 콘텐츠를 위한 수단일 뿐이라고 한다. 방대한 분량의 설 연휴 업데이트를 선보인 후, 《절구영》은 오늘 “망상 천사”의 마지막 업데이트인 2.7 버전 《영웅은 과거에 죽지 않는다》를 맞이했다.

이 장은 치나츠의 자신감 부족과 아이루의 정체성 위기를 해결하는 것을 중심으로, 이후 ‘공허한 영웅 대회’를 둘러싸고 전개되는 새로운 장으로, 2.6 버전에서 『절구 제로』는 이미 상당히 훌륭한 군상 서사 능력을 보여주었다. 남궁우에 대한 묘사도 서사 속에서 어느 정도 다뤄졌다.
전반적으로 볼 때, 그녀는 ‘팀장’이라는 직책에 충분히 어울리며, 아이레이를 이끌고 치나츠를 지지하지만, 캐릭터 설계의 관점에서 볼 때, 난궁은 현재 두 번째 게임에서 비교적 드문 ‘구원받을 필요가 없는’ 캐릭터에 속한다.
치나츠는 사회불안장애를 앓고 있고, 아이루는 정체성 위기를 겪고 있지만, 난궁에게는 치유받아야 할 명확한 아픔이 없다. 그녀는 바로 남을 치유해 주는 사람이다.

하지만 그렇다고 해서 그녀가 평면적인 캐릭터라는 뜻은 아니다. 『절구 제로』는 단편적인 장면들만으로도 지속적으로 감정적 가치를 전달하는 팀장을 그려냈다. 다시 말해, 세부적인 묘사와 그녀가 팀원들을 위해 무엇을 했는지를 보여주는 몇 가지 순간들을 통해, 플레이어가 직접 이 인물의 무게감을 조립해 나가도록 한 것이다.
한편, 경호용 헬리콥터와 등 뒤의 X자 모양 흉터는 그녀의 ‘좋은 대장’이라는 모습 이면에 숨겨진 또 다른 면모를 암시하고 있으며, 2.7일 상반 남궁의 홈 경기에서 이러한 비밀들이 밝혀질 것으로 보인다.
출시된 지 거의 2년이 된 《절구 제로》는 제한된 분량 안에서 플레이어에게 캐릭터에 대한 인상을 빠르게 심어주고 캐릭터를 입체적으로 그려내는 데 특히 능숙해 보입니다. 어쨌든 시간적 제약 속에서 출시되는 콘텐츠의 양은 한정되어 있기 때문에, 주력 캐릭터 외의 등장 인물들의 등장 시점을 어떻게 배분할지는 일종의 재치 있는 연출이라 할 수 있습니다.
또 다른 캐릭터로, 2.7 패치 후반부에 홈그라운드에서 등장한 뱀의 인형 히히푸는 더욱 그러했다.
앞서, 시시푸의 캐릭터 설정은 몇 번의 대화만으로도 확고히 자리 잡았다. 우선 제인과의 상호작용에서, 생태적 위치상 시시푸가 상징하는 뱀과 제인이 상징하는 쥐는 본래 포식자와 피식자의 관계였지만, 《절구영》에서는 이 관계가 완전히 뒤바뀌었다.시시푸는 제인을 상당히 두려워하는 것처럼 보입니다. 현실 상식의 관점에서는 예상치 못한 이러한 대비감 덕분에, 시시푸가 다소 무능하고 믿음직스럽지 못한 인물이라는 이미지가 생생하게 드러납니다.

서사학적 관점에서 볼 때, 등장인물의 ‘신뢰성’은 그에 대해 얼마나 길게 서술했는지에 달려 있는 것이 아니라, 작가가 그 인물의 본질을 가장 잘 드러내는 핵심 장면을 찾아냈는지에 달려 있다.
히시푸가 제자리에 서 있는 모습은 바로 이 원칙을 따르고 있다.
게다가, 2.7 PV 단계에서,『절구영』은 메인 스토리 예고편 성격의 확장 콘텐츠인 『삼계밀약』을 공개한 바 있는데, 사실 이 콘텐츠는 상당한 분량의 줄거리 개요를 암시하고 있습니다. 현재 『절구영』의 메인 스토리는 여전히 베일에 싸여 있어, 많은 플레이어들이 이 ‘역사상 가장 정보가 빈약한’ 콘텐츠를 바탕으로 레벤후크식 분석에 열을 올리고 있습니다.


출처: 바하무트
본질적으로, 『절구 제로』가 기술적인 측면에서 체험의 경계를 넓혀가는 동시에 콘텐츠 측면에서도 끊임없이 새로운 활력을 불어넣고 있기 때문에, 이토록 많은 플레이어들이 새로운 엘리두에 푹 빠져 그곳에서 살아가는 대리인들의 미래, 현재, 그리고 과거의 이야기를 알고 싶어 하는 것입니다.
『절구 제로』는 의심할 여지 없이, 모바일 게임의 경우 아무리 정교한 터치 조작 설계라도 이를 이끌어갈 훌륭한 캐릭터가 없다면 공허한 꿈에 불과하다는 사실을 증명했다. 마찬가지로, 감동적인 이야기에 충분한 기술력이 더해져 풍성해진다면 그 이야기는 더욱 가슴 깊이 새겨질 것이다.
마치며
역시나, 『절구 제로』의 기술력은 사실 줄곧 이 게임에서 다소 눈에 띄지 않는 부분이었다.
이러한 노력은 『절구영』의 개성 넘치는 캐릭터, 박진감 넘치는 액션, 브라운관과 팝 아트의 정서가 깃든 도시적 미술 스타일 속에 숨겨져 있지만, 동시에 어디에나 스며들어 있다.
“보이는” 양식적 표현과 마찬가지로, 그 어느 것도 “보이지 않는” 기술이 뒷받침해 주지 않으면 성립할 수 없다.
요즘은 별로 언급하는 사람이 없는 것 같은 말이 하나 있는데, 바로 미호요의 슬로건인 ‘기술 오타쿠가 세상을 구한다’입니다.
차관(茶館)의 관점에서 볼 때, 이 슬로건은 항상 신아이리두(新艾利都)에 감돌고 있으며, 바로 이것이 『절구영(绝区零)』이 『절구영』인 이유의 핵심이기도 하다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/215423
