先日(3月19日)、アップルは北京でゲームショーケースを開催し、ティム・クックCEOが自ら会場に足を運んだ。
アップルの50周年記念「グローバル・シリーズ」中国ツアーの重要な一環として開催されたこのゲームショーは、ニューヨークやソウル、さらには同じく中国ツアーの一環である成都の太古里で行われたような、一般向けで半開放型の文化・娯楽イベントとは一線を画し、中国のゲーム開発者専用のものであり、どこか控えめな雰囲気を帯びていた。
同時に、このイベントはクック氏の今回の中国訪問において、これまでの行程と今後の行程をつなぐ重要な位置づけにある。(成都と今回のイベントの後、クック氏は3月22日から23日にかけて開催された「中国発展ハイレベルフォーラム」に出席した。)

よく見てみると、クック氏が今回行った中国訪問では、消費者、開発者、中国政府機関という3つのステークホルダーと相次いで面会しており、ToCからToB、さらにはToGに至るまで、あらゆる側面を網羅していることが分かる。また、開発者との面談の相手としてゲーム開発者を選んだことは、ハードウェア大手であるアップルが現在、中国市場および中国のゲーム業界を重視しているという重要なシグナルをある程度示している。
これは決して過剰な解釈ではない。アップルが中国市場を重視していることは、クックCEOの近年の中国訪問の頻度を見れば一目瞭然だ。ゲームに関しては、今月13日、「茶館」が、アップルが中国地域のゲーム税を引き下げると発表したと報じた。今回の調整による引き下げ幅は25%に達し、ミニゲーム製品の税率も12%引き下げられた。中国のゲーム開発者に対する支援の規模は、決して小さくないと言える。
CEOの行動に表れた企業戦略はさておき、このゲームショーそのものも、実はじっくりと語る価値がある。というのも、イベントの中でクック氏は計8つの製品を披露したが、それらはジャンルも様々で、それぞれに長所があり、最も普及しているiPhoneからVision Proに至るまで、基本的にAppleのハードウェアエコシステム全体を網羅していたからだ。
その中には、『絶区ゼロ』も含まれている。
01
『絶区ゼロ』、一味違う「衝撃」をもたらす
『絶区ゼロ』を特に取り上げて論じるのは、この作品が示しているものが、ある意味で型破りだからである。
『絶区ゼロ』のリリースから現在に至るまで、その動向を注視してきた当サイト「茶館」は、同作がmiHoYoの製品ラインナップにおいて、「技術的ブレークスルー」という独自の位置づけにあると考えている。
昨年、当サイトは「命がけ」で、ソニーのPSPCカンファレンスにおいて、『絶区零』がソニーDSコントローラーのハードウェア性能を極限まで引き出した技術力に関する発表を報じたことがありました。当時、開発チームは、アダプティブトリガーをどのように活用したか、ヒューマンマシンインタラクションの制約をどのように打破したかなど、技術的な詳細を隅々まで徹底的に解説していました。
今回は前回と同様の趣があり、Appleの全製品群に完全に最適化されたクロスプラットフォーム製品として、1年以上にわたる最適化を経て、『絶区零』はVision Pro版であっても十分にスムーズに動作し、プレイヤーが「最適化」の存在をほとんど感じさせないほどになっています。そして、どのようなソフトウェアにとっても、優れたクロスプラットフォーム体験とは、ユーザーに「今、クロスプラットフォームを利用している」という事実そのものを忘れさせることなのです。

24年12月、『絶区ゼロ』はすでにVision Proで配信されていた
クック氏は会場で『ゼロ』の各バージョンを実際に確認した。重要なのは、プロジェクトメンバーがクック氏やイベントに参加した他のメーカー、メディアの前で、移植版やPSP版で公開された内容よりもさらに希少で、めったに話題に上らないあるものを披露・共有したことだ。それは、モバイル端末をベースとしつつ、コンソール並みの体験を実現する触覚フィードバックソリューション、すなわち「精密振動」。

この件の真価を理解するためには、まず業界の背景について少し補足しておく必要があると、茶館は考えている。
長きにわたり、高品質な触覚フィードバックは、ほぼコンソールユーザーだけの体験とされてきました。その理由は、コンソールユーザーのインタラクションの仕組みが、「コントローラー」という周辺機器に基づいているからです。
早くも1997年、初代ソニーDSには、当時の携帯電話の筐体サイズやハードウェア性能では到底搭載不可能な偏心ロータモーター(ERM)が搭載されていた。その後、Xboxや任天堂をはじめとする主要なゲーム機メーカー各社は、自社のコントローラー向けに、さまざまな振動・触覚フィードバック技術の開発を続けてきた。例えば、任天堂のJoy-Conに搭載された「HD Rumble」によるリニア振動や、新世代のソニーDSコントローラーではリニアモーターとアダプティブトリガーを一体化させたものなど、その例は枚挙にいとまがない。

触覚フィードバックの進化の背景には、常に専用ハードウェアの世代交代が伴っています。しかし重要なのは、こうした進歩のほぼすべてが据え置き型ゲーム機側で起こっており、モバイル端末ではかなり遅れをとっているという点だ。今日に至っても、大多数のモバイルゲームにおける振動の活用は、基本的に「通知用振動」の段階にとどまっている。簡単に言えば、攻撃が命中した際に固定のパルスを発生させるだけであり、「デザイン」と呼べるレベルには達していない。
しかし、開発者がやりたくないと言っていると言えるだろうか?実はそうとも限らない。モバイル端末を取り巻く状況は非常に複雑だからだ。
まず、市場に出回っているスマートフォンのハードウェア性能はまちまちで、多種多様です。iPhoneは早い段階からリニアモーターを搭載していましたが、Android陣営では今でも多くのミドル・ローエンド機種が初期のERMモーターを採用しており、多くのスマートフォンでは、ハードウェアの面で繊細な触覚フィードバックを実現するための基盤が備わっていないのです。
第二に、同等の性能を持つハードウェアを前提とした場合でも、OSごとの対応も課題となります。同じ振動信号であっても、メーカーや機種、さらにはOSのバージョンが異なれば、その感触は全く異なる可能性があり、チューニングにかかる限界費用が極めて高くなります。
第三に、モバイル端末向けの触覚ソリューションの実現方法についても、成熟したツールチェーンや事例が不足している。前述の2つの問題があるため、業界全体がこの手間のかかる作業を敬遠している。携帯電話を使う際、メッセージが届いたら振動すればそれで十分であり、スマートフォンのモーターの仕様や調整を、端末選びの重要な指標とする人はほとんどいない。あくまでおまけ程度の扱いにとどまっている。
したがって、消費の場面がなければ、生産の段階は立ち上がらず、標準化された生産ツールやプロセスも生まれない。これはどの業界においても驚くほど共通している。

言い換えれば、『絶区ゼロ』は、コンソール並みの精緻な振動機能をモバイル端末に実装しようとしているが、彼らが直面しているのは単なる技術的な課題にとどまらず、同業他社の先行事例がほとんどない未開拓の領域そのものである。
02
圧倒的な技術力
ブースでのデモンストレーションにおいて、『絶区ゼロ』の開発チームはまず、「精密振動」技術の由来について説明した。
2024年末頃、『絶区ゼロ』の技術チームはある変化に気づきました。それは、市場に出回っている中~ハイエンドのスマートフォン、特にiPhoneが、全面的にX軸リニアモーターへとアップグレードされていたことです。このモーターは従来のREMモーターよりも起動・停止が速く、方向制御が可能で波形を精密にプログラミングできる物理的特性を備えており、ソニーのDSコントローラーに搭載されているリニアモーターと一定の類似性がある。
開発チームはすぐに、「あれ?スマホでも振動機能があるじゃないか」と気づきました。ハードウェアの進化により、「精密な振動」を据え置き型ゲーム機からモバイル端末へと移行させるための前提条件が整ったのです。
そこで、『ゼロ』はこの取り組みを推進し、アワックス・テクノロジー傘下のRichTapと緊密な提携を結んだ。まず、コンソール版で蓄積された膨大な振動データをフォーマット変換してモバイル版に移行し、最終的に業界で初めてiOS版でのコントローラー振動機能を実現した。現在、ソニーのDSコントローラーをBluetoothでiPhoneに接続すれば、PS5版と同等の精緻な振動を体感することができる。
これまでiOSエコシステムでは、サードパーティ製コントローラーの触覚フィードバックの透過サポートは事実上皆無でしたが、『絶区ゼロ』やRichTapは、この道をゼロから切り拓いたと言えます。この点については、当サイトの以前の記事で詳しく紹介しているため、ここでは詳しく触れません。

また、コントローラーをモバイル端末に接続したこの取り組みは、『絶区零』に技術的な知見をもたらし、スマートフォンが他の操作デバイスに頼ることなく、単独で「精密な振動」効果を実現する方法に焦点を当てた技術開発を継続する基盤となった。
会場では、『絶区ゼロ』の開発チームも率直に語り、モバイル版における触覚デザインの技術的な実装には4つの段階があったと述べた。
機能検証段階では、RichTap開発キットを導入し、モバイルプラットフォームでの実現可能性を検証しました。迅速な量産段階では、チームはホスト側のロジックと互換性のあるパイプラインを構築し、一括変換ツールを開発することで、クロスプラットフォーム開発などのコストを大幅に削減しました。安定化確保段階では、数々の課題に直面しました。この段階で『絶区零』は、信号の喪失、クラッシュ、振動の停止などの問題を発見し、クラッシュの原因を一つずつ分析し、個別に修正していきました。

しかし、同じ振動信号であっても、デバイスやプレイヤーによって、表現されるフィードバックや感じられる感覚は異なります。このばらつきをどう解決するかが、『ゼロ・ゾーン』において、最も困難かつ煩雑な体験検証段階における課題でした。
そのため、『ゼロ・ゾーン』の触覚デザイナーは、PS5、Xbox、モバイル向けにそれぞれ3セットの独立したアセットを作成し、システムプランナーもプレイヤーが自由に調整できる詳細な設定項目を用意した。

その結果、iOSプラットフォーム、とりわけハイエンド機種における『絶区ゼロ』の振動フィードバックは、コンソールゲームの体験に限りなく近づいている。
例えば、攻撃のフィードバックについて言えば、高速アクションゲームである『ゼロ』では、振動そのものが戦闘のインタラクションの一部となっています。例えば、般岳の防御や儀玄の弾き返しでは、振動によって通常の黄色い光とは全く異なる触覚的な感覚が生まれます。

また、攻撃のペースが速いキャラクターの振動は短く連続的であり、遅いキャラクターの振動は力強い。これにより、各キャラクターの戦闘スタイルが、視覚や聴覚以外の面でも表現されている。
振動は、このゲームの物語において極めて重要な要素としても完全に組み込まれています。例えば、バージョン2.5では、葉瞬光が最終幕で自らを犠牲にしようとする場面で、プレイヤーが前進する際にタップするたびに振動が伴い、逆風を押し切って進む際の困難さが伝わってきます。バージョン2.2では、シードが養父であるロボットと出会った場所に戻った際、花畑を吹き抜ける風や涙の滴が落ちる瞬間など、あらゆる場面で振動フィードバックが施されています。

本質的に、『ゼロ』が最終的に実現した効果は、振動が単なる「ヒント」の役割をはるかに超え、インタラクションや物語のあらゆる局面に組み込まれるようになったという点にある。
さらに、『絶区ゼロ』における「ヒント」「インタラクション」「物語」という3つの機能は、それぞれが独立して機能しているわけではない。開発チームがこの点について挙げた例が、『絶区ゼロ』の剣を弾く際の振動だ。彼らは、このデザインが「操作成功」のインジケーターであると同時に、「剣と剣の激突」の物理シミュレーションであり、さらには「爽快感」という感情表現でもあると説明している。これら3つの要素が一体となり、一瞬のうちに完結しているのだ。
以上から、『絶区ゼロ』の実機デモを、2つの設計原則にまとめることができる。1つ目は「少ないほど良い」であり、つまり振動の一つひとつに明確な意味を持たせることである。2つ目は「変化がはっきりしている」ことで、周波数、振幅、持続時間、波形がそれぞれ役割分担することで、体験に緩急が生まれるのである。
開発チームの言葉を借りれば、彼らは「手挽きコーヒー」のような手法で微調整を行っており、ゲーム内のあらゆる要素が手作業で作り上げられている。

クック氏自身も、『ゼロ・ゾーン』のチームがAppleのCore Haptics APIを活用している手法を絶賛している。
開発チームは特に、『ゼロ・ゾーン』の触覚デザイナーは、実はオーディオデザイナーが兼任していることを指摘した。
茶館は、この能力設定そのものが『絶区零』の開発思想、すなわち「感覚の共通性」を如実に表していると考えている。能力設計であれ、ゲーム内のコンテンツ表現やデザインコンセプトであれ、これらはすべて、『絶区零』が視覚・聴覚・触覚の三位一体となった感覚体験の閉ループを絶えず追求していることを示す最良の例である。

この考え方は、ゲーム本体だけでなく、『雲・絶区ゼロ』という別の舞台においても同様に見られる。
実際、クラウドゲームが直面する課題はさらに深刻です。クラウドゲームではすべての処理が遠隔地で行われるため、各段階で遅延が生じますが、この遅延は触覚フィードバックの体験にかなり大きな影響を及ぼすからです。
遅延を可能な限り低減することに加え、『ゼロ・ゾーン』におけるクラウドゲームの触覚フィードバックへのアプローチは「デカップリング」である。開発チームは、振動トリガー信号をコンテンツストリームから切り離し、音声・映像伝送チャネルの低遅延最適化を活用して同期を図ることで、ネットワークの変動があっても、操作と触覚フィードバックの連動が確実かつ瞬時に行われるようにしている。

表面上は淡々と語っているが、その裏でどれほどの苦労があったかは、彼ら自身にしか分からない。
とはいえ、少なくともこうした努力がもたらした成果は確かなものでした。バージョン2.5のリリース時点で、『絶区ゼロ』のモバイル版における精密振動機能は、マルチプラットフォームのコンテンツ型ゲームおよび高速アクションゲームの2つの分野においていずれも初の事例となり、関連技術も国家特許の認定を受けました。
もちろん、デモンストレーションの中で、『絶区ゼロ』の開発チームは、iOSプラットフォームにおけるゲームのグローバルイルミネーション、MetalFXでのサンプリング、IK(インバースキネマティクス)、ランタイム動的アニメーション、ストリーミング読み込みおよびカリング戦略についてもクック氏に説明した。
こうした要素こそが、『ゼロ』の絶対的な強みであり、同時に「微細な振動」を単なる孤立した機能ではなく、『ゼロ』全体の技術体系の一部へと昇華させている。
したがって、『絶区零』がこのイベントでAppleの「ショーケース」となることができたのは、まさに技術面への長期的な投資により、Appleのハードウェア性能を一つひとつプレイヤーの体験として具現化できた数少ない製品の一つとなったからに他ならない。
とにかく、茶館としては、クックの今回の体験は最高だったと思う。

03
技術力に加え、コンテンツも急速に発展している
茶館ではよく言われるように、MMORPGにおいて、技術やグラフィックはあくまでコンテンツを支えるためのものだ。膨大なコンテンツ量を誇る春節アップデートをリリースした後、『絶区零』は本日、「妄想天使」シリーズの最終アップデートとなるバージョン2.7『英雄は過去には死なない』を迎えた。

これは、千夏の自信のなさやアイ・ルイのアイデンティティの危機を解決することを軸に、その後「空虚な英雄コンテスト」をめぐって展開される新たな章である。バージョン2.6において、『絶区零』はすでに非常に見事な群像劇としての物語展開能力を見せている。南宮羽に関する描写についても、物語の中ですでに一定の比重が割かれている。
全体として、彼女は「キャプテン」という役職にふさわしく、アイリーを導き、千夏を支えている。しかし、キャラクターデザインの観点から見ると、南宮は現在の2Dゲームにおいて比較的珍しい、「救われる必要のない」タイプのキャラクターである。
千夏は社会不安を抱え、アイ・ルイはアイデンティティの危機に直面しているが、南宮には癒やされるべき明確な心の傷などなく、彼女こそが他人を癒やす存在なのだ。

しかし、だからといって彼女が平板なキャラクターだというわけではない。『絶区ゼロ』は、断片的なシーンを織り交ぜることで、絶えず感情的な価値を醸し出す隊長像を描き出している。言い換えれば、細部や、彼女がチームメイトのために何をしたかを示すいくつかの瞬間を通じて、プレイヤー自身がこの人物の重みを組み立てていく仕組みになっているのだ。
一方、ボディーガードのヘリコプターや背中のX字型の傷跡は、彼女の「良き隊長」という一面とは異なる側面を暗示しており、いくつかの秘密については、2.7の前半、南宮のホームゲームで明らかになるだろう。
サービス開始から2年近くが経ち、『絶区零』は限られた分量の中で、プレイヤーにキャラクターの印象を素早く植え付け、キャラクターをしっかりと確立させることに特に長けているようだ。何しろ、バージョンごとのコンテンツは時間的な制約の中で限られた量しか提供されないため、メインで推されるキャラクター以外の登場タイミングをどう調整するかも、巧みな手腕が求められる。
また、早くから登場したもう一人のキャラクター、2.7後半のホームステージを飾る蛇希人・ヒシフも、まさにその通りだ。
以前、ヒシフのキャラクター像は、ほんの数回の会話ですでに確立されていた。まず、ジェーンとのやり取りだ。生態学的ニッチにおいて、ヒシフが象徴するヘビとジェーンが象徴するネズミは、本来なら捕食者と被捕食者の関係にあるはずだが、『絶区ゼロ』ではそれが完全に逆転している。ヒシフはジェンをかなり恐れているように見える。現実の常識に照らしたこのギャップが、ヒシフの「頼りないおっちょこちょい」というイメージを鮮明に浮き彫りにしている。

ナラトロジーの観点から言えば、登場人物の「信憑性」は、その人物に関する描写の量によって決まるのではなく、作者がその人物の本質を最もよく表す決定的な場面を見つけ出せたかどうかにかかっている。
ヒシフが立ち止まったのは、まさにこの原則に従ったからだった。
さらに、バージョン2.7のPV段階において、『ゼロ・ゾーン』はメインストーリーの予告的なコンテンツ『三契密約』を公開したことがあり、これにはストーリーのかなり広範な概要が示されていた。現在、『ゼロ・ゾーン』のメインストーリーは依然として謎に包まれているため、多くのプレイヤーがこの「史上最も情報量が詰まった」素材を手に、顕微鏡で観察するかのように細部を分析している。


出典:バハムート
本質的に言えば、『絶区ゼロ』が技術面において体験の限界を広げつつ、コンテンツ面でも絶えず新たな要素を取り入れ続けているからこそ、これほど多くのプレイヤーが新エリードに魅了され、そこで暮らすエージェントたちの未来、現在、そして過去の物語を知りたがっているのです。
『絶区ゼロ』は、モバイルゲームにおいて、どんなに精巧なタッチ操作の設計であっても、それを支える魅力的なキャラクターがいなければ、それは砂上の楼閣に過ぎないことを疑いなく証明している。同様に、感動的な物語も、十分な技術力によって肉付けされれば、より心に深く刻まれるものとなるだろう。
おわりに
やはり、前にも言ったように、『絶区ゼロ』の技術力は、実のところ、これまでその存在がやや目立たない部分だった。
こうした努力は、『絶区ゼロ』の個性豊かなキャラクター、痛快なアクション、ブラウン管とポップアートの魂が息づく都市美術のスタイルの中に隠されているが、その一方で、至る所に感じられる。
「目に見える」様式化された表現と同様に、そのすべてが「目に見えない」技術によって支えられている。
「技術オタクが世界を救う」という、ミホヨのスローガンですが、最近はこれを口にする人があまりいないようです。
茶館から見れば、このスローガンは常に「新エイルド」の隅々に漂っており、まさに『絶区ゼロ』が『絶区ゼロ』たる所以の中核をなしている。
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