Vor einigen Tagen (am 19. März) veranstaltete Apple in Peking eine Spielemesse, bei der CEO Tim Cook persönlich anwesend war.
Als zentraler Bestandteil der weltweiten Feierlichkeiten zum 50-jährigen Jubiläum von Apple in China unterschied sich diese Gameshow von den öffentlich zugänglichen, halboffenen Kultur- und Unterhaltungsveranstaltungen in New York, Seoul und sogar in Chengdu (Taikoo Li), die ebenfalls Teil der chinesischen Veranstaltungsreihe waren, und richtete sich ausschließlich an chinesische Spieleentwickler, wobei sie eine etwas zurückhaltendere Atmosphäre ausstrahlte.
Gleichzeitig bildete diese Veranstaltung einen wichtigen Übergang in Cooks China-Reise. (Nach den Stationen in Chengdu und dieser Veranstaltung nahm Cook vom 22. bis 23. März am China Development Forum teil.)

Bei genauerer Betrachtung lässt sich feststellen, dass Cook während seiner aktuellen China-Reise nacheinander mit Verbrauchern, Entwicklern und chinesischen Regierungsstellen in Kontakt getreten ist – von ToC über ToB bis hin zu ToG hat er alle Bereiche abgedeckt.Dass er sich bei den Treffen mit Entwicklern speziell für Spieleentwickler entschieden hat, ist in gewisser Weise ein wichtiges Signal des Hardware-Giganten Apple, nämlich die Bedeutung, die er dem chinesischen Markt und der chinesischen Spieleindustrie beimisst.
Das ist keine Überinterpretation: Apple misst dem chinesischen Markt große Bedeutung bei, was allein schon an der Häufigkeit von Tim Cooks China-Besuchen in den letzten Jahren deutlich wird;Was den Bereich Spiele betrifft, so berichtete „Teahouse“ am 13. dieses Monats bereits über die Ankündigung von Apple, die Steuern auf Spiele in China zu senken. Diese Senkung beträgt 25 %, und auch der Steuersatz für Minispiele wurde um 12 % gesenkt – eine beachtliche Unterstützung für chinesische Spieleentwickler.
Abgesehen von der Unternehmensstrategie, die sich in den Handlungen des CEO widerspiegelt, ist auch die Gameshow selbst durchaus erwähnenswert, denn im Rahmen der Veranstaltung hat Cook insgesamt acht Produkte vorgestellt, die sich in ihrer Art unterscheiden und jeweils ihre eigenen Stärken haben – vom beliebtesten iPhone bis hin zum Vision Pro decken sie im Grunde das gesamte Apple-Hardware-Ökosystem ab.
Darunter befindet sich auch „Zero Zone“.
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„Zero Zone“ – ein etwas anderes „Erlebnis“
Der Grund, warum ich gerade „Zero Zone“ herausgegriffen habe, um darüber zu sprechen, liegt darin, dass es etwas Ungewöhnliches zeigt.
Seit der Veröffentlichung hat „Zero Zone“ kontinuierlich verfolgt und ist zu der Einschätzung gelangt, dass es innerhalb der Produktpalette von Mihoyo eine einzigartige Position als „technischer Durchbruch“ einnimmt.
Im vergangenen Jahr hatte das „Teahouse“ unter „Lebensgefahr“ über die technischen Details berichtet, die auf der Sony PSP-Konferenz zu „Zero Zone“ vorgestellt wurden und sich darauf bezogen, wie die Hardware-Leistung des Sony-DS-Controllers voll ausgeschöpft wurde.Damals hatte das Entwicklerteam bis ins kleinste Detail erläutert, wie sie adaptive Trigger nutzten und wie sie die Grenzen der Mensch-Maschine-Interaktion überwanden – alles technische Details, die sie ausführlich darlegten.
Ähnlich wie beim letzten Mal gilt auch hier: Als plattformübergreifendes Produkt, das vollständig auf die gesamte Apple-Produktpalette abgestimmt ist, läuft „Zero Zone Zero“ nach mehr als einem Jahr der Optimierung selbst in der Vision Pro-Version bereits so flüssig, dass die Spieler die „Anpassung“ kaum wahrnehmen. Und für jede Software gilt:bedeutet ein gutes plattformübergreifendes Erlebnis, dass der Nutzer die Tatsache, dass er „plattformübergreifend“ arbeitet, ganz vergisst.

Bereits im Dezember 2024 war „Zero Zone“ auf Vision Pro verfügbar.
Cook sah sich vor Ort die verschiedenen Versionen von „Zone Zero“ an. Entscheidend war, dass die Projektmitglieder vor Cook und den anderen anwesenden Herstellern sowie Medienvertretern etwas vorstellten, das noch seltener ist als Anpassungen oder die Inhalte, die bei der PSP-Präsentation gezeigt wurden, und worüber auch kaum gesprochen wird: nämlich eine auf Mobilgeräten basierende haptische Rückmeldung, die dem Spielerlebnis auf einer Spielkonsole in nichts nachsteht:„Feine Vibrationen“.

Um den Wert dieser Angelegenheit zu verstehen, hält das Teehaus es für notwendig, zunächst einige Hintergrundinformationen zur Branche zu liefern.
Lange Zeit war ein hochwertiges taktiles Feedback fast ausschließlich ein Erlebnis auf Konsolen, was daran lag, dass die Interaktionsweise von Konsolenspielern auf dem Peripheriegerät „Controller“ basiert.
Bereits 1997 war der erste Sony DS mit einem exzentrischen Rotormotor (ERM) ausgestattet, dessen Einbau angesichts der damaligen Größe und Hardware-Leistung von Mobiltelefonen völlig unmöglich gewesen wäre.Später haben alle großen Konsolenhersteller, sei es Xbox oder Nintendo, kontinuierlich an verschiedenen Lösungen für haptisches Vibrationsfeedback für ihre eigenen Controller gearbeitet, wie beispielsweise die lineare HD-Rumble-Vibration der Joy-Con von Nintendo oder die Kombination aus linearem Motor und adaptivem Abzug bei den Controllern der neuen Generation des Sony DS und so weiter und so fort.

Hinter jeder Weiterentwicklung des taktilen Feedbacks steht eine Weiterentwicklung der entsprechenden Hardware.Entscheidend ist jedoch, dass all diese Entwicklungen fast ausschließlich auf der Seite der Heimkonsolen stattfanden, während die mobile Seite deutlich hinterherhinkt. Selbst heute beschränkt sich der Einsatz von Vibrationen in den allermeisten Handyspielen im Wesentlichen auf Hinweisvibrationen – vereinfacht gesagt, wird bei einem Treffer ein fester Impuls ausgelöst, was noch nicht das Niveau eines „durchdachten Designs“ erreicht.
Aber kann man sagen, dass die Entwickler das nicht tun wollen? Das stimmt eigentlich nicht ganz, denn die Situation im Mobilbereich ist sehr komplex.
Zunächst einmal sind die Hardware-Fähigkeiten der auf dem Markt erhältlichen Smartphones sehr unterschiedlich und vielfältig. Obwohl das iPhone schon früh mit einem linearen Motor ausgestattet wurde, gibt es im Android-Lager bis heute eine große Anzahl von Modellen der unteren und mittleren Preisklasse, die noch mit den frühen ERM-Motoren ausgestattet sind. Viele Smartphones verfügen auf Hardware-Ebene daher gar nicht über die notwendigen Voraussetzungen, um feine haptische Rückmeldungen zu erzeugen.
Zweitens stellt bei gleicher Hardware-Leistung auch die Anpassung an verschiedene Betriebssysteme ein Problem dar: Ein und dasselbe Vibrationssignal kann sich auf Mobiltelefonen verschiedener Marken, Modelle oder sogar Betriebssystemversionen völlig unterschiedlich anfühlen, was die Grenzkosten für die Feinabstimmung extrem in die Höhe treibt.
Drittens mangelt es auch an ausgereiften Toolchains und Anwendungsbeispielen für die Umsetzung haptischer Lösungen auf Mobilgeräten. Aufgrund der beiden oben genannten Probleme scheut die Branche diese mühsame Aufgabe: Ein Handy soll einfach nur vibrieren, wenn eine Nachricht eingeht – und kaum jemand betrachtet die Parameter und die Feinabstimmung des Motors eines Handys als entscheidendes Kaufkriterium; sie sind lediglich ein zusätzliches Extra.
Ohne Konsumszenarien kommt die Produktion also nicht in Gang, und es können auch keine standardisierten Produktionsmittel und -prozesse entstehen – dies gilt in jeder Branche auf erstaunlich einheitliche Weise.

Mit anderen Worten: „Zero Zone“ möchte die detailreiche Vibrationsfunktion von Konsolen auf mobile Geräte übertragen. Dabei stehen die Entwickler nicht nur vor einer technischen Herausforderung, sondern auch vor Neuland, in dem es kaum Erfahrungen von anderen Anbietern gibt, an denen sie sich orientieren könnten.
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Überragende technische Kompetenz
Bei der Präsentation am Messestand erläuterte das Entwicklerteam von „Zero Zone“ zunächst den technischen Ursprung der „feinen Vibration“.
Etwa Ende 2024 stellte das Technikteam von „Zero Zone“ eine Veränderung fest: Die auf dem Markt erhältlichen Smartphones der mittleren und oberen Preisklasse, insbesondere das iPhone, waren mittlerweile vollständig auf lineare X-Achsen-Motoren umgestellt worden.Diese Motoren starten und stoppen schneller als die bisherigen REM-Motoren und weisen zudem physikalische Eigenschaften wie Richtungssteuerbarkeit und präzise programmierbare Wellenformen auf, was gewisse Ähnlichkeiten mit den Linearmotoren in den DS-Controllern von Sony aufweist.
Dem Entwicklungsteam wurde schnell klar: „Moment mal – können Handys nicht auch vibrieren?“ Die verbesserte Hardware schuf die Voraussetzungen dafür, dass „präzise Vibrationen“ von der Spielkonsole auf mobile Geräte übertragen werden konnten.
Daher hat „Zone Zero“ dieses Projekt vorangetrieben und eine intensive Zusammenarbeit mit RichTap, einem Tochterunternehmen von AAC Technologies, aufgenommen. Zunächst wurden die umfangreichen Vibrationsdaten, die auf der Konsolenplattform gesammelt wurden, durch eine Formatkonvertierung auf mobile Geräte übertragen, wodurch schließlich als branchenweit erstes Unternehmen die Vibrationsfunktion für Controller auf iOS-Geräten realisiert wurde.Wenn wir nun den Sony DS-Controller über Bluetooth mit einem iPhone verbinden, können wir die gleiche Feinheit der Vibration wie bei der PS5-Version spüren.
Bislang gab es im iOS-Ökosystem so gut wie keine Unterstützung für die haptische Weiterleitung bei Controllern von Drittanbietern. Spiele wie „Zero Zone“ und „RichTap“ haben diesen Weg quasi aus dem Nichts erschlossen – darauf wurde bereits in einem früheren Artikel von „Teahouse“ ausführlich eingegangen, weshalb wir hier nicht weiter darauf eingehen werden.

Die Integration des Controllers in mobile Geräte lieferte „Zero Zone“ wertvolle technische Erfahrungen, sodass das Team sich weiterhin auf die technische Herausforderung konzentrieren konnte, wie man mit dem Smartphone – ohne Rückgriff auf andere Interaktionsmedien – einen „fein abgestimmten Vibrationseffekt“ erzielen kann.
Vor Ort zeigte sich das Entwicklerteam von „Absolute Zero“ sehr offen und erklärte, dass die technische Umsetzung des taktilen Designs für Mobilgeräte vier Phasen durchlaufen habe.
In der Phase der Funktionsüberprüfung nutzten sie das RichTap-Entwicklungskit, um die Machbarkeit auf mobilen Plattformen zu überprüfen; in der Phase der schnellen Skalierung baute das Team eine mit der Host-Logik kompatible Pipeline auf und entwickelte Tools für die Massenkonvertierung, wodurch die Kosten für plattformübergreifende Anpassungen erheblich gesenkt wurden;In der Stabilisierungsphase stießen sie immer wieder auf Probleme: Zu diesem Zeitpunkt wurden in „Zero Zone“ Probleme wie Signalverlust, Abstürze und Aussetzer festgestellt, woraufhin die Abstürze einzeln analysiert und nacheinander behoben wurden.

Dabei ist es so, dass ein und dasselbe Vibrationssignal bei verschiedenen Geräten und unterschiedlichen Spielern unterschiedlich wahrgenommen und empfunden wird. Die Lösung dieser Diskrepanzen war die schwierigste und aufwendigste Herausforderung in der Testphase von „Zero Zone“.
Zu diesem Zweck haben die Haptik-Designer von „Zero Zone“ drei separate Asset-Sätze für PS5, Xbox und Mobilgeräte erstellt, und die Systementwickler haben detaillierte Einstellungsoptionen bereitgestellt, die die Spieler nach Belieben anpassen können.

Das Endergebnis ist, dass sich das Vibrationsfeedback von „Zero Zone“ auf der iOS-Plattform, insbesondere auf High-End-Geräten, dem Erlebnis auf einer Spielkonsole bereits sehr nahe annähert.
Nehmen wir zum Beispiel das Feedback bei Angriffen: Als rasantes ACT-Spiel ist die Vibration in „Zero Zone“ bereits ein integraler Bestandteil der Kampfinteraktion. So erzeugen beispielsweise Ban Yues Verteidigung und Yi Xuans Parade eine taktile Wahrnehmung, die sich in der Vibration völlig von der üblichen gelben Leuchtanzeige unterscheidet.

Zudem sind die Vibrationen bei Charakteren mit hoher Angriffsfrequenz kurz und schnell aufeinanderfolgend, während sie bei Charakteren mit niedriger Angriffsfrequenz kräftig und kraftvoll sind. Dadurch kommen die unterschiedlichen Kampfstile der Charaktere nicht nur visuell und akustisch zum Ausdruck.
Auch die Vibration ist vollständig in die entscheidende Erzählung des Spiels eingebunden. In Version 2.5 beispielsweise, als Ye Shunguang im letzten Akt bereit ist, sich zu opfern, wird bei jedem Klick des Spielers während des Voranschreitens durch eine Vibration das Gefühl vermittelt, gegen den Wind anzukämpfen;In Version 2.2, als Sid an den Ort zurückkehrt, an dem er seinem Ziehvater, dem Roboter, begegnet ist, gibt es Vibrationsrückmeldungen sowohl für den Wind, der über das Blumenmeer streicht, als auch für fallende Tränen.

Im Grunde genommen besteht der letztlich erzielte Effekt von „Zero Zone“ darin, dass die Vibrationen weit mehr als nur eine „Hinweisfunktion“ erfüllen und in alle Aspekte der Interaktion und der Erzählung eingebunden sind.
Zudem funktionieren die drei Ebenen von „Zero Zone“ – Hinweise, Interaktion und Erzählung – nicht isoliert voneinander.Als Beispiel hierfür nannte das Entwicklerteam die Vibration beim Ziehen des Schwertes in „Zero Zone“. Sie erklärten, dass dieses Design sowohl eine Rückmeldung für eine „erfolgreiche Aktion“ als auch eine physikalische Simulation des „Zusammenpralls der Klingen“ und darüber hinaus ein Ausdruck des „Kampfrausches“ sei – drei Ebenen, die in einem einzigen Augenblick miteinander verschmelzen.
Daraus lassen sich die Live-Demonstration von „Absolute Zero“ auf zwei Gestaltungsprinzipien zusammenfassen: erstens „Weniger ist mehr“, d. h., jeder Vibrationsimpuls soll eine klare Bedeutung haben; und zweitens „deutliche Abwechslung“, wobei Frequenz, Amplitude, Dauer und Wellenform jeweils eine bestimmte Funktion erfüllen, sodass das Erlebnis ein ausgewogenes Wechselspiel aus Anspannung und Entspannung bietet.
Um es mit den Worten des Entwicklerteams zu sagen: Sie feilen an dem Spiel nach der Methode des „händlichen Kaffeemahlens“ – jeder einzelne Aspekt des Spiels wird von Hand gestaltet.

Auch Cook selbst war voll des Lobes für die Art und Weise, wie das Team von „Zone Zero“ die Core Haptics-API von Apple einsetzt.
Das Entwicklerteam wies ausdrücklich darauf hin, dass die Rolle des Haptik-Designers bei „Zero Zone“ tatsächlich von einem Audio-Designer übernommen wird.
Nach Ansicht von „Teahouse“ offenbart diese funktionale Gestaltung an sich bereits die Entwicklungsphilosophie von „Zero Zone“, nämlich die Einheit der Sinne. Sowohl das Funktionsdesign als auch die Darstellung der Inhalte und die gestalterischen Ansätze im Spiel sind beste Beispiele dafür, wie „Zero Zone“ kontinuierlich ein geschlossenes, dreifaches Sinneserlebnis aus Sehen, Hören und Fühlen anstrebt.

Dieser Ansatz zieht sich nicht nur durch das eigentliche Spiel, sondern auch durch „Cloud: Zero“, das ebenfalls eine wichtige Rolle spielt.
Tatsächlich stehen Cloud-Spiele vor noch größeren Herausforderungen, da die gesamte Logik des Cloud-Gamings auf einem entfernten Server abläuft und es in jedem Schritt zu Verzögerungen kommt, die sich erheblich auf das haptische Feedback auswirken.
Neben der möglichst weitgehenden Reduzierung der Latenz setzt „Zero Zone“ bei der Umsetzung des haptischen Feedbacks im Cloud-Gaming auf „Entkopplung“: Das Entwicklerteam hat die Auslösesignale für die Vibration vom Inhaltsstrom getrennt und nutzt die Optimierung der geringen Latenz der Audio- und Videoübertragungskanäle zur Synchronisation, um sicherzustellen, dass die Verbindung zwischen Steuerung und haptischem Feedback auch bei Netzwerkschwankungen stabil und unmittelbar bleibt.

Auch wenn sie das ganz beiläufig sagen, wissen wohl nur sie selbst, wie viele Haare sie dabei verloren haben.
Allerdings sind die Ergebnisse dieser Bemühungen zumindest greifbar: Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung der Version 2.5 war „Absolute Zero“ auf Mobilgeräten das erste Spiel, das sowohl im Bereich der plattformübergreifenden Content-basierten Spiele als auch im Bereich der rasanten Action-Spiele (ACT) mit präzisen Vibrationsfunktionen aufwartete; die entsprechende Technologie wurde zudem staatlich patentiert.
Natürlich stellte das Team von „Zone Zero“ Cook während der Präsentation auch die auf der iOS-Plattform eingesetzten Technologien vor, darunter Global Illumination, MetalFX-Sampling, inverse Kinematik (IK), dynamische Animationen zur Laufzeit sowie Strategien zum Streaming und zum Ausblenden.
Genau diese Aspekte sind die unbestreitbaren Stärken von „Zero Zone“, und sie sorgen dafür, dass „feine Vibrationen“ nicht mehr nur ein isoliertes Feature sind, sondern Teil des gesamten technischen Systems von „Zero Zone“ werden.
Dass „Zero Zone Zero“ bei dieser Veranstaltung als „Vorzeigeprojekt“ von Apple dienen konnte, liegt also gerade an den langjährigen Investitionen in die Technik – es ist eines der wenigen Produkte, das die Hardware-Fähigkeiten von Apple eins zu eins in ein Spielerlebnis umsetzen kann.
Jedenfalls ist das Teehaus der Meinung, dass Cook mit dieser Aktion voll ins Schwarze getroffen hat.

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Neben der technischen Kompetenz entwickeln sich auch die Inhalte rasant weiter
In den Chatrooms wird oft gesagt, dass bei Multiplayer-Spielen Grafik und Spielmechanik letztlich dem Inhalt dienen. Nach der Veröffentlichung einer Frühlingsfest-Version mit extrem umfangreichem Inhalt erscheint heute für „Absolute Zero“ auch die abschließende Version 2.7 von „Delusional Angel“ mit dem Titel „Helden sterben nicht in der Vergangenheit“.

Dies ist ein neues Kapitel, in dem es zunächst um die Überwindung von Chinas Selbstzweifeln und Airis Identitätskrise geht und anschließend um den „Wettbewerb der hohlen Helden“ dreht. Bereits in Kapitel 2.6 hat „Absolute Zero“ seine beeindruckende Fähigkeit zur Ensemble-Erzählung unter Beweis gestellt. Auch die Charakterentwicklung von Nangong Yu wurde in der Erzählung bereits thematisiert.
Insgesamt wird sie der Rolle der „Anführerin“ durchaus gerecht, indem sie Airi anleitet und Chika unterstützt. Aus der Perspektive der Charaktergestaltung ist Nangong jedoch eine in aktuellen Visual Novels relativ seltene Figur, die „nicht gerettet werden muss“.
Chinatsu leidet unter Sozialangst, Ai Rui durchlebt eine Identitätskrise, doch Nan Gong hat keinen konkreten Schmerzpunkt, der geheilt werden müsste – sie ist diejenige, die andere heilt.

Das bedeutet jedoch nicht, dass sie eindimensional ist. „Zero Zone“ schafft es, anhand von bruchstückhaften Szenen eine Anführerin zu zeichnen, die kontinuierlich emotionale Tiefe vermittelt. Mit anderen Worten: Durch Details und einzelne Momente, in denen gezeigt wird, was sie für ihre Teamkollegen tut, wird es dem Spieler überlassen, sich selbst ein Bild von der Bedeutung dieser Figur zu machen.
Der Hubschrauber ihrer Leibwächter und die X-förmige Narbe auf ihrem Rücken deuten wiederum auf eine andere Seite ihrer Persönlichkeit als „gute Anführerin“ hin – einige Geheimnisse werden sicherlich am 2.7. in der ersten Hälfte des Spiels im Heimstadion von Nan Gong gelüftet werden.
Nach fast zwei Jahren Betrieb scheint „Absolute Zero“ besonders gut darin zu sein, den Spielern innerhalb des begrenzten Umfangs schnell einen Eindruck von den Charakteren zu vermitteln und diese glaubwürdig zu gestalten. Schließlich ist die Menge an Inhalten, die innerhalb des zeitlichen Rahmens veröffentlicht wird, begrenzt, und es erfordert einiges an Geschick, die Auftritte der Charaktere, die nicht im Mittelpunkt stehen, geschickt einzubauen.
Das gilt umso mehr für Hichifu, die ebenfalls schon früh auftrat und in der zweiten Hälfte von 2.7 als Gastgeberin fungierte.
Zuvor wurde Xixifs Charakter bereits nach wenigen Dialogen etabliert. Zunächst einmal durch die Interaktion mit Jane: In der natürlichen Nische stehen Xixif als Schlange und Jane als Maus eigentlich in einer Beziehung von Raubtier und Beute, doch in „Zero Zone“ ist das Verhältnis komplett umgekehrt.Xixifu scheint ziemliche Angst vor Jane zu haben. Dieser Kontrast, der auf realen Alltagskenntnissen beruht, lässt Xixifus Image als etwas unfähige und unzuverlässige Figur deutlich hervortreten.

Aus narrativer Sicht hängt die „Glaubwürdigkeit“ einer Figur nicht davon ab, wie viel Platz ihr gewidmet wird, sondern davon, ob der Autor den entscheidenden Moment gefunden hat, der den Kern der Figur am besten offenbart.
Dass sich Xixifu behaupten konnte, entspricht genau diesem Prinzip.
Außerdem wurde in der PV-Phase 2.7hat „Zero Zone“ einen Trailer zur Hauptstory mit dem Titel „Der geheime Dreierpakt“ veröffentlicht, der tatsächlich einen ziemlich umfassenden Überblick über die Handlung gibt. Da die Hauptstory von „Zero Zone“ derzeit noch im Dunkeln liegt, nutzen viele Spieler dieses Material – das als das geheimnisvollste aller Zeiten gilt – dazu, um wie Leeuwenhoek jede noch so kleine Information zu analysieren.


Quelle: Bahamut
Im Grunde genommen ist es gerade deshalb, dass „Zero Zone“ einerseits die Grenzen des Spielerlebnisses auf technischer Ebene erweitert und andererseits den Inhalt kontinuierlich mit neuen Elementen bereichert, dass so viele Spieler vom neuen Aelido fasziniert sind und die Geschichten über die Gegenwart, die Zukunft und die Vergangenheit der dort lebenden Agenten kennenlernen möchten.
„Zero Zone“ beweist zweifellos, dass für Handyspiele selbst das ausgefeilteste haptische Design ohne gute Charaktere, die es verkörpern, nur ein Luftschloss ist. Ebenso wird eine bewegende Geschichte umso eindringlicher, wenn sie durch ausreichende technische Mittel untermauert wird.
Schlusswort
Es bleibt dabei: Die technische Leistungsfähigkeit von „Zero Zone“ war eigentlich schon immer ein etwas im Verborgenen liegender Aspekt des Spiels.
Diese Bemühungen verbergen sich zwar hinter den charakterstarken Figuren, den mitreißenden Action-Szenen und dem urbanen Kunststil von „Zero Zone“, der von Röhrenbildschirmen und Pop-Art-Elementen geprägt ist, sind aber dennoch allgegenwärtig.
Genau wie bei den „sichtbaren“ stilistischen Ausdrucksformen ist auch hier in jedem einzelnen Fall die „unsichtbare“ Technik als Grundlage erforderlich.
Es gibt einen Satz, den heutzutage wohl kaum noch jemand erwähnt, nämlich den Slogan von miHoYo: „Tech-Nerds retten die Welt.“
Aus Sicht des Teehauses schwebt dieser Slogan stets über dem neuen Ailidu und ist genau das, was „Zero Zone“ zu dem macht, was es ist.
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