출시가 거의 1년이나 연기된 끝에, 수많은 플레이어가 손꼽아 기다리던 《킬타워 2》가 오늘(3월 6일) 새벽 2시에 정식 얼리 액세스를 시작했습니다. ‘로깅’ 카드 빌딩 장르 전체를 정의한 게임으로 평가받는 이 작품은 뛰어난 완성도와 플레이어 커뮤니티의 훌륭한 밈 제작 능력 덕분에,최근 몇 년간 스팀 위시리스트 상위 5위권을 꾸준히 차지해 왔습니다. 출시 전부터 많은 이들이 《홀로위드: 실의 노래》처럼 출시 시 서버가 마비될까 우려했는데, 결과적으로 실제로 그런 일이 벌어졌습니다. 플랫폼은 1시 50분부터 마비되기 시작해 3시가 되어서야 비로소 안정화되었으며,이는 플레이어들의 열정이 얼마나 뜨거운지를 여실히 보여준다.

현재까지 《킬타워 2》는 최고 동시 접속자 수 28만 명 이상을 기록했으며, 스팀 베스트셀러 차트 1위를 차지하는 등 뛰어난 성과를 거두었고, 모든 언어권에서 긍정적 평가 비율도 97%에 달하며 상업적·평론적 성공을 이어가고 있다.

다만 Steam의 정책에 따라 EA 단계의 게임은 사전 구매가 불가능하므로, 이번 오류는 당연히 개발사 탓으로 돌릴 수 없습니다.하지만 ‘차관’을 비롯한 일부 플레이어들은 새벽에 구매에 성공했음에도 게임이 계정에 반영되지 않았고, 중복 구매 후에도 환불을 받지 못한 경우가 있습니다. 이에 ‘차관’에서는 결제 주문 내역 스크린샷을 스팀 고객센터에 보내고 문제를 설명하면, 빠르면 30분 이내에 해결될 수 있으니, 기다리는 동안 1편을 실행해 ‘치바오’를 한 판 즐겨보시길 권해 드립니다.

모든 캐릭터를 집중적으로 체험하고 그중 세 명으로 0단계 난이도를 클리어한 후, 차관은 자신 있게 말할 수 있습니다. 『킬타워 2』는 결코 단순한 속편이 아닙니다.이 게임은 원작 플레이어들이 기대하던 새로운 덱과 덱 구성에 대한 기대를 충족시켰을 뿐만 아니라, IP 전체의 미래를 새로운 차원으로 끌어올렸으며, 그 방대한 콘텐츠와 높은 완성도로 인해 얼리 액세스 단계에서 이미 전면적으로 진화한 작품이라 할 수 있습니다.
1. 세 번 시도하여 성공하다
이 작품의 가장 큰 변화를 한 마디로 요약하자면, 그래픽이 더욱 섬세해지고, 캐릭터가 더욱 정교해졌으며, 게임 플레이가 더욱 다양해지고, 안내 시스템이 더욱 사용자 친화적으로 개선되었다는 점입니다. 불과 몇 시간만 플레이해도 이 작품의 콘텐츠 양이 1편을 훨씬 뛰어넘는다는 것을 느낄 수 있습니다.
게임의 기본 논리와 구체적인 플레이 방식은 1편의 틀을 벗어나지 않았으며, 여전히 한 명의 캐릭터를 선택해 첨탑의 바닥부터 위로 올라가며, 총 3층으로 구성된 매 판마다 완전히 무작위로 생성되는 맵에서 몬스터를 물리치고 카드를 뽑으며 무작위 이벤트를 경험하고, 덱을 구성해 점점 더 강해지는 적에 대응하여 최종 보스를 쓰러뜨리고 첨탑을 탈출하는 것을 목표로 합니다.

예고편이 공개되었을 때 많은 베테랑 유저들은 그래픽 스타일이 너무 달라 적응하기 어렵다고 느꼈지만, 실제로 플레이해 보니 몰입감이 한층 더 강화되었다는 느낌을 받았습니다.이번 작품은 Godot 엔진으로 개발 방식을 변경한 후, 전투 중 캐릭터가 실제 베기/마법 시전 동작을 보여주며 더욱 유려해져, 전투 피드백이 한층 더 박진감 있게 느껴집니다. 이는 1편 당시 제작진의 기술력 부족으로 캐릭터가 평이동만으로 공격을 표현해야 했던 아쉬움을 만회해 주었습니다.

플레이어와 적 모두 피격 피드백이 있습니다.
또한 각종 무작위 이벤트도 정적 이미지에서 입자 효과가 가미된 몰입감 넘치는 전체 화면 애니메이션으로 바뀌어, 시각적 측면에서 더욱 두드러진 개선을 이루었습니다.

오랜 친구 네오가 성대하게 돌아왔다
시각 효과 외에도, 이번 작품은 가이드 기능도 강화되었습니다. 전투 화면 상단에서 바로 해당 층의 최종 보스를 확인할 수 있는데, 1편에서 지도 벽화를 관찰해 판단해야 했던 것과 달리, 직접 표시되어 있어 신규 플레이어도 각 보스의 특성에 맞춰 이동 경로에서 덱을 구성할 수 있습니다.매 턴이 끝날 때마다 현재 턴 수가 바로 표시되므로, 특정 유물이나 카드를 발동할 때 한눈에 파악할 수 있어 플레이어가 굳이 기억할 필요가 없습니다.

또한 가이드 기능에 낙서 기능이 새롭게 추가되어, 마우스 왼쪽 버튼으로 그리기/지우기/한 번에 지우기를 선택할 수 있을 뿐만 아니라, 마우스 오른쪽 버튼을 누른 채로 직접 그리기도 가능합니다. 이 기능은 멀티플레이 모드에서 팀원들과 함께 재미를 더할 수 있을 뿐만 아니라, 싱글플레이 모드에서도 경로를 계획하거나 사건을 기록하는 데 활용할 수 있습니다.

앞서 ‘타워 2’가 전체 IP의 미래를 새로운 차원으로 끌어올릴 것이라고 언급한 이유는, 게임 외 성장 시스템도 대대적으로 개편되어 게임 세계관과 더욱 유기적으로 어우러지기 때문입니다. 플레이어는 물론 전작과 마찬가지로 게임 플레이를 통해 점수를 쌓아 새로운 카드와 유물을 해금할 수 있지만, 이번 작품에서는 ‘역사적 전환점’라는 개념을 도입해, 수많은 타워 등반을 통해 직접 첨탑의 천년 역사를 조각조각 맞춰나가게 하고, 캐릭터의 스토리 회상을 통해 새로운 아이템을 해금함으로써, 게임 외 성장 시스템을 따뜻하고 이야기가 담긴 탐험 과정으로 탈바꿈시켰으며, 동시에 개발진이 직접 세계관을 보완하고 확장하는 중요한 조치이기도 합니다.

각 역사적 시점마다 서로 다른 해금 조건이 있습니다.
한 판을 완료할 때마다 시스템은 클리어한 층수, 난이도, 이벤트 완료도, 점수 등 종합적인 성과를 바탕으로 일정량의 타임라인 조각을 자동으로 지급하며, 일부 역사적 노드는 더 이상 특정 캐릭터에만 국한되지 않고 모든 캐릭터가 공유하므로, 특정 캐릭터만 선호하는 플레이어도 부담 없이 즐길 수 있습니다.
노드가 잠금 해제되면 정교한 애니메이션 + 아트 이미지 + 텍스트 자료의 형태로 표시되어, ‘첨탑’이 1,000년 동안 잠들어 있던 기간 동안의 주요 사건, 신규 및 기존 캐릭터의 기원, 첨탑이 다시 가동된 이유 등 세계관 관련 내용을 알려줍니다.플레이어가 해야 할 일은 퍼즐을 맞추듯 단계적으로 완전한 타임라인을 완성해 나가는 것인데, 이는 몰입감을 크게 높여줍니다. 1편에서 스토리가 일부 사건의 유물이나 장비에 담긴 단편적인 정보로만 존재해 ‘탑학자’들이 끊임없이 조각을 맞춰야만 대략적인 줄거리를 추측할 수 있었던 것과 비교하면,이번 작품에서 거의 모든 내용을 공개한 방식은 제작진이 IP를 확장하려는 의도가 있는 것은 아닌지 의심하게 만듭니다. 어쩌면 앞으로 『킬링 타워』의 애니메이션을 볼 수 있을지도 모르겠네요.

아이언맨의 타워 등반 기원 이야기
2. 오랜 친구, 새로운 얼굴
최종 PV가 공개되기 전까지 많은 플레이어들은 캐릭터가 네 명뿐이라고 생각했지만, 최종 PV에서는 모두가 네 번째로 좋아하는 고장 난 로봇이 다시 등장했다.
『킬링 타워 2』에는 총 다섯 명의 캐릭터가 등장하며, 초기 캐릭터는 여전히 철갑 전사입니다. 하지만 단 한 번의 대전을 치르기만 해도 다음 캐릭터를 잠금 해제할 수 있습니다. 고장 난 로봇을 빨리 플레이하고 싶다면 게임 시작하자마자 바로 포기해도 됩니다(적어도 첫 번째 보스는 만나야 하겠지만요…).
1세대의 철갑 전사, 침묵의 사냥꾼, 고장 난 로봇 등은 일부 기존 카드와 대량의 신규 카드를 가지고 다시 탑을 오르기 시작했습니다. 찻집은 전사를 즐겨 사용하는데, 그를 예로 들면 카드 풀은 총 85장이며, 그중 신규 카드는 44장입니다.모든 기존 카드의 일러스트가 전면 리뉴얼되었으며, 일부 기존 카드의 희귀도도 변경되었습니다. 예를 들어 ‘중망치’는 희귀에서 일반으로 하향 조정되었고, ‘어둠의 계약’은 일반에서 희귀로 상향 조정되었습니다.

파티 빌드 측면에서 보면, 전사는 전통적인 카드 소각 무한 덱이나 배 덱(찻집에서는 아직 부패와 나뭇가지를 찾지 못했습니다/(ㄒoㄒ)/)을 선택할 수도 있지만, 이번 작품에는 취약 덱이 새롭게 추가되어 전사의 기본 카드인 ‘무거운 망치’가 드디어 다른 시스템 카드들과 더 잘 시너지를 낼 수 있게 되었습니다.다른 캐릭터들도 마찬가지입니다. 베테랑 플레이어들은 1편의 전략을 바탕으로 게임을 시작하다가, 점차 새로운 카드를 해금해 나가면 2편의 덱 구성 가능성이 매우 높다는 것을 알게 될 것입니다.

새로운 캐릭터인 ‘세자’와 ‘언데드 계약사’ 중에서, 찻집은 직접 플레이해 본 결과 전자를 가장 좋아했고, 단 한 번 만에 클리어했다.
후계자의 영어 이름은 Regent이며, ‘섭정왕’으로 번역될 수도 있는데, 그의 공격 방식과 성격은 이 위엄 넘치는 이름과 완벽하게 어울린다.
각 층의 원시인들과 마주할 때마다, 오직 그만이 눈앞의 미지에 대해 당황하지 않고, 언제나 천지간에 오직 나만이 최고라는 태도를 유지하며 대화를 나누었다.

그의 유산은 게임 시작 시 3점의 스타더스트를 보유하는 것으로, 왕세자만의 독특한 자원이다. 그가 카드를 사용할 때 소모되는 자원은 에너지, 스타더스트, 에너지+스타더스트로 나뉘며, 스타더스트는 일부 카드를 통해 획득할 수 있다.이러한 특성 덕분에 그는 현재 패치 버전에서 ‘찻집’ 유저들 사이에서 가장 강력한 초반 주도형 덱으로 꼽히며, 십여 발 분량의 스타더스트를 모은 뒤 ‘왕자의 검’의 중첩을 끊임없이 쌓아 마지막 일격으로 폭발적인 데미지를 입힐 수 있습니다. 일대일 전투는 물론 집단 공격도 가능하며, 언제나 침착하게 전략을 구사하는 그의 자세까지 더하면, 이것이 바로 2세대의 ‘관자大人’입니다.

한편, 또 다른 신규 캐릭터인 ‘언데드 계약사’에 대해서는 시간이 부족해 찻집에서 자세히 알아보지는 못했지만, 그녀가 가장 깊이 있게 개발된 캐릭터라고 할 수 있습니다. 그녀와 고장 난 로봇 사이에는 콜라보 카드도 있으니, 나중에 천천히 탐구해 봐야겠습니다.
새로운 캐릭터를 이야기할 때면, 전작에서 모두가 네 번째로 좋아했던 고장 난 로봇을 빼놓을 수 없죠. 심지어 이번 작품에서는 공식적으로 그 로봇을 놀리는 장면도 등장합니다.

이미 시작했습니다
마지막에 해금되는 캐릭터인 고장 난 로봇은 외관상 전작과 가장 큰 차이를 보입니다.전작에서 플레이어들은 게임의 고난이도 단계에 도전할 때 이 캐릭터의 극도로 느린 기동 속도가 다른 캐릭터들에 비해 한 수 뒤처진다는 점을 줄곧 지적해 왔으며, 신작에서 강화되기를 기대했습니다. 찻집에서 체험해 본 결과, ‘치바오’가 천왕의 꿈을 꾼 것뿐이라고밖에 말할 수 없을 것 같습니다.일부 새로운 유물이 추가되어 다소 강해지긴 했지만, 다른 캐릭터들과 비교하면 ‘농담하지 마, 섭정왕이 웃을 거야’라고밖에 말할 수 없을 정도다.

오랜 친구라고 하면, 그 세대의 란웨이더도 이 사건에서 마주칠 수 있다. 천 년이 지나, 그도 한때 거지였던 모습에서 이제는 노인이 되었지만, 이번에는 그를 때릴 수 있는 선택지는 없다. 탑 안에 있는 누군가가 수천 년 동안 너를 기억해 왔기 때문이다.

새로 추가된 것은 두 명의 캐릭터뿐만 아니라, 수많은 알려지지 않은 새로운 랜덤 이벤트와, 역사적 노드를 해금함에 따라 등장하는 새로운 맵까지 포함됩니다. 차관에서는 플레이 도중 다음과 같은 흥미로운 새로운 이벤트와 메커니즘을 경험했습니다.
전체 층의 경로가 하나의 길로 통합되었으며, 모닥불 주변의 엘리트 보물상자는 하나도 빠짐없이 모두 있지만 도전 과제가 가득합니다.

물음표 방에서 어둠의 상인을 만났나요? (유물의 가격이 4분의 3로 줄어들지만, 효과도 절반으로 줄어듭니다. 예를 들어, 망고는 최대 체력을 7만 증가시킵니다.)

덱에 기본으로 포함된 보물지도는 다음 층으로 이동하면 600 골드를 얻을 수 있습니다.

더 중요한 점은, 게임에 카드 강화 메커니즘이 추가되어 공격 카드의 대미지를 높이거나, 방어 카드의 방어력을 높일 수 있을 뿐만 아니라, 카드를 한 장 사용한 후 두 장을 추가로 뽑을 수도 있다는 것입니다. 그 밖의 강화 효과로는 ‘파종’이 있는데:사용 시 에너지가 1 증가하거나, 해당 카드를 사용했을 때 효과가 두 번 발동되는 등, 예전에는 쓸모없는 카드로 여겨졌던 카드들의 활용도가 크게 높아졌으며 덱 구성의 유연성도 더욱 강화되었습니다. 마법 부여 시스템은 게임 후반에 플레이어들이 자주 논의하게 될 주제가 될 것이라고 할 수 있습니다.

게임에서 대대적으로 홍보하는 협동 모드는, 실제로 친구들과 함께 플레이해 보니 그 재미가 끝이 없었습니다.

우선, 서로 다른 플레이어들이 같은 캐릭터를 선택할 수 있어, 친구들과 팀을 이룰 때 캐릭터 선택으로 인한 의견 불일치를 피할 수 있으며, 적의 체력은 플레이어 수 × N과 같습니다.

경로를 선택할 때는 소수가 다수의 의견에 따르는 방식을 채택하며, 표가 동률일 경우 시스템이 자동으로 무작위 경로를 선정합니다. 또한 카드 선택 및 유물 획득 시 여러 플레이어가 동일한 아이템을 선택할 수 있으며, 캐릭터마다 각기 다른 협동 모드 전용 카드가 있어 팀원에게 버프나 치유를 제공할 수 있습니다.간단히 체험해 본 결과, ‘차관’은 《살육의 첨탑 2》의 온라인 모드가 가장 잘 구현한 점은 친구들 간의 의견 차이를 극도로 피했다는 점이라고 평가합니다. 확실히 이 모드에 재미를 불어넣는 데만 전념하고 있으며, 앞으로 온라인 게임의 대표적인 작품 중 하나가 될 것이라고 믿습니다.

앞의 그림에서 볼 수 있듯이 일부 텍스트는 아직 중국어로 번역되지 않았으며, 현지화 팀의 멤버들도 어제 밤 게임 출시 전에 게시물을 올려 누락된 부분이나 사소한 버그가 있을 수 있다고 밝혔습니다. 단 두 명으로 구성된 팀이 『킬타워 1』을 완성했고, 역시 두 명으로 구성된 현지화 팀이 『킬타워 2』 전체를 담당했습니다.이러한 열정의 정신은 그 무엇과도 바꿀 수 없습니다. 게임 내에서 버그를 발견하시면 F2 키를 눌러 바로 피드백을 제출하실 수 있습니다. 이 업로더가 말했듯이, 게임과 함께 성장해 나가는 것은 정말 멋진 일입니다.

3. 동전 던지기로 나온 《킬 타워 2》?
10년 후, 지금처럼 『킬타워 2』의 출시로 스팀 서버가 마비되는 모습을 보며, 메가 크릿(Mega Crit)의 창립자 앤서니와 케이시는 『킬타워』가 처음 출시되었을 때 첫 주에 단 2,000장만 팔렸던 그 오후를 떠올리게 될까.
이 게임이 전 세계적으로 폭발적인 인기를 끌게 된 데에는 중국 플레이어들의 공로가 단연 가장 컸으며, 더 구체적으로 말하자면 빌리(Bilibili) 업로더 왕라오주(王老菊)의 한 실황 영상이 계기가 되어, 이에 매료된 시청자들이 잇달아 게임을 구매했고, 결국 현지화가 완료되기도 전에 중국 내 판매 비중이 무려 43%에 달하는 기적을 이뤘다. 이후 게임에 대한 호평이 전 세계적으로 확산되기 시작했다.8개월 만에 100만 세트를 판매했지만, 두 명의 개발진은 이에 안주하지 않고 매우 빠른 속도로 버그를 수정하고 새로운 카드를 출시하며 게임을 지속적으로 개선해 나갔습니다. 2019년 1월 정식 버전이 출시된 후에도 2020년에 최종 캐릭터인 ‘관자’를 출시했으며, 크리에이터들에게도 매우 우호적인 태도를 보였습니다.크리에이티브 워크숍 모드를 적극 지원했으며, 자체적으로도 밸런스 조정을 적극적으로 진행하여, 결국 《킬타워》라는 전설적인 로그라이크 카드 게임을 탄생시켰습니다.

개발팀은 1세대 사건 이후 중국 시장을 매우 중요하게 여기게 되었으며, 2세대 버전을 중국어로 직접 첫 출시했을 뿐만 아니라 Steam의 모든 공지사항도 중국어로 현지화했고, 개발 중반부터 이미 간체 중국어를 첫 번째 현지화 언어 목록에 포함시켰습니다. 이는 『킬 타워』와 중국 플레이어들만의 특별한 인연이라 할 수 있습니다.

하지만 1세대의 탄탄한 개발 과정과 달리, 2세대의 개발 과정은 다소 유머러스한 면모를 보였습니다.
우선, 개발 2년 만에 팀이 Unity 엔진 사용을 포기했고, 2023년 9월 12일 Unity는 2024년 1월부터 특정 설치 수와 수익 기준을 충족하는 게임에 대해 런타임 요금을 부과하겠다고 발표했습니다. 이 정책은 다운로드 수를 기준으로 요금을 부과하면서도 세부 사항이 불분명하다는 이유로 전 세계 개발자들의 격렬한 반발을 불러일으켰으며,개발자 케이시는 블로그를 통해 이것이 어리석은 일이라며, 인디 개발자로서 갑자기 전혀 독립적이지 않다는 느낌이 들었다고 밝혔고, 팀 역시 유니티가 정책을 완전히 철회하지 않으면 엔진을 교체하겠다고 밝혔다.신뢰 위기에 직면한 유니티는 2023년 9월 하순부터 정책을 수정하여 요금 기준을 대폭 상향 조정하고 제한을 완화했으며, 이후 2024년에 해당 계획을 철회했으나 신뢰는 이미 완전히 무너진 상태였습니다. 팀은 2024년 4월, 유니티에서 고도트(Godot)로의 완전한 마이그레이션을 완료했다고 공식 발표했습니다.

Godot는 완전히 무료인 오픈소스 엔진으로, 그 아키텍처가 크리에이티브 웍스 모드 제작에 자연스럽게 적합합니다. 이는 《킬 타워》와 같이 커뮤니티 중심의 게임에 큰 장점이 되며, 인디 게임에는 이와 같이 ‘독립적인’ 엔진의 지원이 필요함을 입증합니다.
첫 번째 작품이 나온 후, 팀은 원래 앤서니와 케이시 두 명에서 10여 명 규모로 확장되었으며, PC Gaming Show와의 인터뷰에서 그들은 처음에는 다양한 소규모 프로젝트와 프로토타입을 만들며 정말 즐거운 시간을 보냈다고 밝혔습니다.당시 코로나19 팬데믹이 한창이던 시기였기에, 두 사람 모두 전력을 다해 매진할 수 있는 프로젝트에 착수하고 싶어 했다. 《킬 타워》의 판매량이 이미 100만 장을 넘어섰음에도 불구하고, 이 프로젝트가 과연 또 다른 《킬 타워》 게임이 될지는 당시로서는 알 수 없는 상황이었다.당시 몇 가지 다른 개발 방향이 있었는데, 하나는 완전히 다른 프로젝트였고, 다른 하나는 《킬 타워》의 후속작이었습니다. 결국 동전 던지기로 결정한 결과 《킬 타워 2》가 선정되었고, 팀은 개발에 착수했습니다(정말 게임 안팎을 막론하고 무작위성을 가장 존중하는 사람들이네요).
출시 첫 주 2,000부 판매에서 시작해 출시 첫날 온라인 접속자 28만 명을 기록하며 스팀 베스트셀러 차트 1위에 오른 『킬링 타워 2』는 IP를 진정으로 오래 지속시키는 것은 결코 운이 아니라, 플레이어 커뮤니티에 대한 열정과 함께 만들어가는 진심, 그리고 제작자가 직접 ‘타워를 등반’하며 꾸준히 다듬어 온 노력임을 증명했다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/215137
