発売延期から約1年を経て、数多くのプレイヤーが待ち望んでいた『Kill the Tower 2』が、本日(3月6日)午前2時に正式に早期アクセスを開始した。このゲームは、ローグライク・カード構築というサブジャンルそのものを定義づけたと称され、その卓越したクオリティとプレイヤーコミュニティの優れたネタ作り能力により、近年、Steamのウィッシュリスト上位5位に常連として名を連ねてきた。リリース前から、『Hollow Knight: Song of the Void』と同様に発売時にサーバーがダウンしてしまうのではないかと懸念されていたが、結果はまさにその通りとなり、プラットフォームは午前1時50分から麻痺状態に陥り、午前3時になってようやく安定し始めた。これほどまでにプレイヤーたちの熱意が高いことがうかがえる。

現時点で、『Kill Tower 2』は同時接続者数28万人以上、Steamベストセラーランキング1位という好成績を収め、全言語での高評価率は97%に達しており、商業面でも評判面でも前作の成功を完全に引き継いでいる。

ただし、Steamのポリシーにより、早期アクセス(EA)段階のゲームは予約販売が許可されていないため、今回の不具合は当然ながら開発元の責任ではありません。しかし、当サイトを含め、一部のプレイヤーは未明に購入に成功したものの、ゲームがライブラリに反映されず、重複購入しても返金されなかったというケースがあります。当サイトからのアドバイスとして、支払い注文のスクリーンショットをSteamカスタマーサポートに送信し、問題を説明すれば、最短で30分程度で対応してもらえる可能性があります。待ち時間には、前作を起動して『鶏鍋』をプレイしてみてはいかがでしょうか。

すべてのキャラクターを徹底的に体験し、そのうち3体で0段階の難易度をクリアした今、当サイトは断言できる。『キルタワー2』は決して単なる続編ではない。本作は初代プレイヤーの新たなデッキや構築への期待に応えるだけでなく、IP全体の未来を新たな高みへと押し上げている。そのコンテンツの深さと完成度の高さは、早期アクセス段階においてすでに全面的に進化した作品であると言える。
1. 三度取り組めば、成果が得られる
本作の最大の変化を一言でまとめるとすれば、グラフィックがより精細になり、キャラクターがより洗練され、ゲームプレイのバリエーションが増え、チュートリアルがよりユーザーフレンドリーになったという点だ。わずか数時間プレイしただけでも、本作のコンテンツ量が前作をはるかに上回っていることが実感できる。
ゲームの基本ロジックや具体的な遊び方は、前作の枠組みから大きく外れることはなく、依然として1人のキャラクターを選んで尖塔の底から頂上へと登り、全3階層からなる毎プレイごとに完全にランダムに生成されるマップ内でモンスターを倒してカードを引き、ランダムなイベントに遭遇し、デッキを構築して次第に強くなる敵に対処し、最終ボスを倒して尖塔から脱出することを目標としています。

予告が公開された当初、多くのベテランプレイヤーは画風の変化が大きすぎて馴染めないと感じていましたが、実際にプレイしてみると没入感がさらに高まったと感じました。本作はGodotエンジンへの移行により、戦闘中のキャラクターにリアルな斬撃や呪文詠唱の動作が追加され、動作もより滑らかになった。これにより戦闘のフィードバックがより爽快になり、前作では技術力の不足からキャラクターを横移動させるだけで攻撃を表現せざるを得なかったという開発チームの悔いを晴らすこととなった。

プレイヤーと敵の双方に被弾時のフィードバックがある
また、さまざまなランダムイベントも静止画から没入感のあるフルスクリーンアニメーションへと変化し、パーティクルエフェクトも追加されたことで、ビジュアル面の向上がより顕著になった。

旧友ネオが堂々たる復帰を果たした
ビジュアル効果に加え、本作ではガイド機能も強化されており、戦闘画面の上部にその階層の最終ボスが直接表示されるようになった。前作ではマップの壁画を観察して判断する必要があったのに対し、直接表示されることで、新規プレイヤーでも各ボスの特性に合わせて、道中でデッキを組み立てやすくなる。また、各ターンの終了時には現在のターン数が直接表示されるため、特定の遺物やカードが発動した際にも一目で分かり、プレイヤーがわざわざ記憶しておく必要がありません。

また、ガイド機能には新たに落書き機能が追加されました。マウスの左ボタンで「描画」「消去」「一発クリア」を選択できるほか、マウスの右ボタンを押したまま描画することも可能です。マルチプレイモードではチームメイトと一緒に遊びを楽しむだけでなく、シングルプレイモードでもルート計画や出来事の記録に活用できます。

前述の通り、『タワー2』はIP全体の未来を新たな高みへと押し上げるが、その理由は「ゲーム外育成システム」も大幅に変更され、ゲームの世界観との呼応がさらに深まったためである。もちろん、前作と同様にゲームプレイを通じてスコアを積み重ね、新しいカードや遺物をアンロックすることも可能だが、本作では「歴史の節目」という概念が導入され、数え切れないほどのタワー攻略を通じて、プレイヤー自身がタワーの千年にわたる歴史を紡ぎ上げることができます。キャラクターのストーリーや回想を理解することで新しいアイテムをアンロックし、ゲーム外育成を温かみと物語性のある探索のプロセスへと変えつつ、同時に公式が自ら世界観を充実・拡充するための大きな取り組みとなっています。

各歴史的節点には、それぞれ異なるアンロック条件があります
1ラウンドをクリアするたびに、システムはクリアした階数、難易度、イベントの達成度、スコアなどの総合的な成績に基づいて、一定数のタイムラインの欠片を自動的に付与します。また、一部の歴史的イベントは特定のキャラクターに限定されず、すべてのキャラクターで共有されるため、特定のキャラクターだけを好むプレイヤーでも、それほど負担を感じることなくプレイできます。
また、ノードがアンロックされると、美しいアニメーション+アート画像+テキスト資料という形で表示され、尖塔が1000年間眠っていた間に起きた重大な出来事、新旧のキャラクターの起源、尖塔が再起動した理由といった世界観に関する内容が明らかになります。プレイヤーはパズルを組み立てるように、段階的に完全なタイムラインを完成させていくことになります。これにより没入感が大幅に向上しています。前作では、ストーリーが一部のイベントや遺物、装備に散りばめられた断片的な情報に過ぎず、タワー学者たちがそれらを絶えず組み合わせてようやくストーリーの大筋を推測する必要があったのに対し、今回のようにほぼすべてを明かしている手法を見ると、制作チームがIPの拡大を視野に入れているのではないかと疑わずにはいられません。もしかすると、将来『キル・ザ・タワー』のアニメが見られるかもしれません。

『アイアン・ウォーリアー』のタワー攻略の起源
2. 旧友、新しい顔ぶれ
最終PVが公開される前は、多くのプレイヤーが登場キャラクターは4人だけだと思っていたが、最終PVでは、皆が4番目に好きな故障したロボットも登場した。
『スレイヤー・オブ・ザ・タワー2』には全5体のキャラクターが登場します。初期キャラクターは相変わらず「アイアン・ウォーリアー」ですが、1試合プレイするだけで次のキャラクターがアンロックされます。もし「故障したロボット」を早くプレイしたい場合は、ゲーム開始直後に諦めても構いません(少なくとも最初のボスには遭遇するはずですが……)。
初代からの「鉄甲戦士」、「サイレントハンター」、「故障ロボット」たちは、一部の旧カードと大量の新カードを携えて再び高塔への登頂に挑戦している。茶館は戦士を好んでプレイしているので、彼を例に挙げると、カードプールは計85枚で、そのうち新カードは44枚ある。すべての既存カードのイラストが全面的に刷新され、一部の既存カードのレア度も変更されています。例えば、「ヘビーハンマー」はレアからアンコモンに格下げされ、「ダーク・コヴェナント」はアンコモンからレアに格上げされました。

流派の構築に関しては、戦士は従来の「カード燃やし無限流」や「腹流」も選択可能ですが(茶館では今のところ「腐敗」や「枝」が見つかりませんでした/(ㄒoㄒ)/)、本作では新たに「脆弱化流」が追加されました。これにより、戦士の基本カードである「重鎚」がついに他のシステムカードとより良い連携を図れるようになり、他のキャラクターも同様で、ベテランプレイヤーは初代と同じ考え方で攻略を進め、徐々に新カードをアンロックしていくうちに、2作目のデッキ構築の可能性が極めて高いことに気づくでしょう。

新キャラクターの「皇太子」と「アンデッド契約師」ですが、茶館では実際にプレイしてみた結果、前者が一番気に入りました。一発でクリアできました。
皇太子の英語名は「Regent」で、「摂政」とも訳すことができます。彼の攻撃スタイルや性格も、この威風堂々とした名前に見事にマッチしています。
各階層の太古の民と対峙する際、彼だけは目の前の未知なるものに戸惑うことなく、常に「天上天下、唯我独尊」という姿勢を貫いて対話を続けた。

彼の遺物は、ゲーム開始時に3ポイントのスターダストを所持していることであり、皇太子ならではの独自リソースとして、彼がカードをプレイする際のコストは「エネルギー使用」「スターダスト使用」「エネルギー+スターダスト使用」の3種類に分かれる。スターダストは一部のカードによって獲得可能であり、この特性により、彼は現行バージョンの茶館において最強の「スタート王」と見なされており、十数個のスターダストを貯め込み、「王者の剣」のスタックを積み重ねて最後のとどめの一撃で爆発的なダメージを与えることが可能です。単体攻撃も範囲攻撃も可能で、常に戦略を練る彼のポーズと相まって、これこそが第2世代の「観者大人」なのです。

一方、もう一人の新キャラクターである「亡霊契約師」については、時間が限られていたため、茶館では詳しく調べることができませんでしたが、彼女こそが最も掘り下げの余地があるキャラクターだと言えます。彼女と故障ロボットの間には連動カードも存在するため、今後の展開をじっくりと探っていくしかありません。
新キャラクターといえば、前作で人気ランキング4位だった故障ロボットを忘れてはならない。本作では、公式がそれをネタにして「故障ロボット」をからかう場面さえあるほどだ。

すでに開始しました
最後のアンロックキャラクターである故障ロボットは、外見において前作との違いが最も大きい。前作では、高難易度のステージに挑戦する際の起動速度が極端に遅く、他のキャラクターに比べて根本的に劣っているとプレイヤーからずっと批判されていたため、新作での強化が期待されていた。しかし、茶館で体験してみたところ、これは「鶏鍋」が天王の夢を見たに過ぎないと言わざるを得ない。いくつかの新しいレガシーが追加されたことで多少は強くなったものの、他のキャラクターと比べると「摂政王を笑わせるな」と言わざるを得ない状況だ。

古くからの友人といえば、あのラン・ウェイドともこの事件で再会することになる。千年が過ぎ、彼はかつての物乞いから、今や老紳士へと変わっていた。しかし今回は、彼を殴る選択肢はない。塔の中で、ある人物が数千年にわたり君のことを覚えていたからだ。

新たに追加されたのは、2人のキャラクターだけでなく、数多くの未知のランダムイベントや、歴史の節目をアンロックすることで新たなマップさえも登場する。茶館では、プレイ中に以下のような興味深い新しいイベントや仕組みに遭遇した。
フロア全体のルートが一本の道に統合されており、焚き火のエリート宝箱は一つも欠けることなく配置されているが、難易度はかなり高い。

「疑問符の部屋」で闇商人に出会う?(遺物の価格は4分の3に下がるが、効果も半分になる。例えば、マンゴーは最大HPを7しか増やさない)

デッキに最初から入っている宝の地図。次の階層に進むと、600ゴールドを獲得できます。

さらに重要なのは、ゲームにカードエンチャントの仕組みが追加されたことだ。これにより、攻撃カードのダメージを増やしたり、防御カードの防御力を高めたり、カードを1枚プレイした後に2枚ドローしたりすることができる。その他のエンチャント効果には「播種」がある:これはプレイ後にエネルギーを1増加させたり、そのカードをプレイした際に2回効果を発動させたりするもので、これらはかつて「使い物にならないカード」と見なされていたカードのポテンシャルを大幅に引き上げ、デッキ構築の柔軟性も高めています。このエンチャントシステムは、間違いなくプレイヤーたちの間で今後頻繁に議論される話題となるでしょう。

ゲームが全面的にアピールしている協力プレイモードは、実際に友人とプレイしてみると、実に楽しいものでした。

まず、異なるプレイヤーが同じキャラクターを選択できるため、友人とチームを組む際にキャラクター選びで意見が分かれることを防げます。敵のHPはプレイヤー数×Nとなります。

ルートの選択にあたっては、少数決の原則が採用されており、票数が同数だった場合はシステムが自動的にランダムなルートを選択します。また、カード選択や遺物の獲得の際にも、複数のプレイヤーが同じアイテムを選択することが可能です。さらに、キャラクターごとにマルチプレイモード専用のカードが用意されており、味方にバフをかけたり回復を行ったりすることができます。簡単に体験してみたところ、『キルタワー2』のオンラインモードの最大の魅力は、友人同士の意見の相違を極力回避し、純粋にこのモードに楽しさを詰め込むことに注力している点にあると考えます。今後、オンラインゲームの代表的なタイトルの一つになることは間違いないでしょう。

前の画像を見ると、まだ中国語化されていないテキストがあることがわかります。また、中国語化チームのメンバーも昨晩、ゲームのリリース前に「見落としや小さなバグがあるかもしれない」と投稿していました。たった2人のチームが『キルタワー1』を完成させ、たった2人の中国語化チームが『キルタワー2』全体の中国語化を担ったのです。この情熱は、何ものにも代えがたいものです。ゲーム内でバグに遭遇した場合は、F2キーを押して直接フィードバックを送信できます。この投稿者が言うように、ゲームと共に成長していくのは本当に素晴らしいことです。

3. コインを投げて『キルタワー2』が出る?
10年後、『Killing Tower 2』の発売でSteamのサーバーがダウンする様子を見て、Mega Critの創設者であるアンソニーとケイシーは、『Killing Tower』がリリースされた当初、初週の売り上げがわずか2000本だったあの午後を思い出すだろうか。
このゲームが世界的に大ヒットした背景には、間違いなく中国のプレイヤーたちの貢献が最も大きかった。より具体的に言えば、BilibiliのUP主「王老菊」が投稿した実況動画に惹かれた視聴者たちがこぞってゲームを購入し、その結果、ローカライズされる前から中国での売上比率が43%にも達するという驚異的な現象が生まれた。その後、ゲームの評判は世界中に広がっていった。わずか8ヶ月で100万セットを売り上げたが、2人だけの開発チームはそれに甘んじることなく、極めて高い頻度でバグ修正や新カードの追加を行い、ゲームを継続的に改善し続けた。2019年1月に正式版がリリースされた後も、2020年には最終キャラクター「観者」をリリースした。また、彼らはクリエイターに対して非常に協力的で、クリエイティブワークショップのMODを強力に支援し、自らも積極的にバランス調整を行い、最終的に『キルタワー』という伝説的なローグライクカードゲームを築き上げた。

開発チームは初代作品の出来事を経て、中国市場を極めて重視するようになった。第2作では中国語版を直接リリースしただけでなく、Steam上のすべての告知も中国語にローカライズされており、さらに開発中期にはすでに簡体字中国語を最初のローカライズ言語リストに組み込んでいた。これは『Killing Tower』と中国のプレイヤーとの間にだけ見られる特別な絆である。

しかし、着実に進められた初代と比べて、第2世代の開発過程には、どこかユーモアが加わっていた。
まず、開発開始から2年後にチームはUnityエンジンの使用を断念しました。2023年9月12日、Unityは2024年1月より、特定のインストール数および収益の閾値に達したゲームに対してランタイム料金を課すと発表しました。この方針はダウンロード数に基づいて課金される上、詳細が不明確であったため、世界中の開発者から激しい反発を招きました。開発者のケイシー氏はブログの中で、これは「愚かなこと」だと述べ、インディーズ開発者として「突然、全く独立していないように感じた」と語りました。チームも、Unityが方針を完全に撤回しない場合はエンジンを乗り換えると表明しました。信頼の危機に直面したUnityは、2023年9月下旬から方針の修正に着手し、課金基準を大幅に引き上げるとともに制限を緩和した。その後、2024年にこの計画を撤回したが、信頼は完全に失われており、チームも2024年4月にUnityからGodotへの完全な移行を完了したことを正式に発表した。

Godotは完全に無料のオープンソースエンジンであり、そのアーキテクチャはクリエイティブワークショップでのモッド制作に極めて適しています。これは『Killing Tower』のようなコミュニティ重視のゲームにとって大きな強みであり、インディーズゲームには同様に「独立した」エンジンのサポートが必要であることを証明しています。
1作目を経て、当初のアンソニーとケイシーの2人だったチームは10人余りの規模へと拡大し、PC Gaming Showのインタビューで、彼らは当初、様々な小規模なプロジェクトやプロトタイプを制作し、とても楽しんでいました。当時はコロナ禍の最中で、二人は本気で全力を注げるプロジェクトに着手したいと切望していた。『Killing Tower』の売上はすでに100万本を突破していたが、このプロジェクトが本当に『Killing Tower』の続編になるかどうかは、当時はまだ定かではなかった。当時はいくつかの異なる開発の方向性が検討されていた。一つは全く別のプロジェクト、もう一つは『Killing Tower』の続編であり、最終的にコイン投げで決定し、『Killing Tower 2』が選ばれた。こうしてチームは開発に着手した(まさにゲーム内外を問わず、ランダム性を最も尊重する人々の集まりだ)。
発売初週に2000本を売り上げ、初日のオンラインプレイヤー数が28万人に達してSteamのベストセラーランキングで1位を獲得した『Kill Tower 2』は、IPを真に長続きさせるのは決して運ではなく、プレイヤーコミュニティへの情熱と共創への誠実さ、そしてクリエイター自らが「タワーを登る」ことで丹念に磨き上げた努力にあることを証明した。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/209860
