텐넷과 미가 서둘러 시장 선점을 꾀하고 있는데, UGC는 도대체 무엇을 의미하는가?

“유차 원탁”은 게임차관이 선보이는 질의응답 코너입니다. 매주 다양한 주제를 선정해 업계 종사자들과 토론을 진행할 예정이며, 댓글란에 여러분의 의견을 남겨 주시면 감사하겠습니다. 매회 댓글란에서 ‘좋아요’를 가장 많이 받은 두 분께 게임의 스팀 키를 선물로 드립니다.

UGC는 이제 인기 게임의 필수 요소가 되어가는 듯하다.

《평화엘리트》의 “오아시스 기원” 일일 활성 사용자 수가 3,300만 명을 돌파했으며, 단일 UGC 콘텐츠인 《단약 먹고 수련하기》의 월 수익이 2,000만 위안을 넘어섰다. 《달걀 파티》의 크리에이터 규모가 5,000만 명을 돌파했고, 《원신》의 “천성기역”이 출시된 후 폭넓은 관심을 불러일으켰다.《왕자영예》도 다수의 UGC 관련 채용 공고를 내놨다. 이러한 여러 징후는 UGC가 ‘금상첨화’에 불과한 주변 기능에서 벗어나, 최상위 게임들의 전략적 핵심으로 도약하고 있음을 보여준다.

사용자 생성 콘텐츠(UGC)는 결코 새로운 개념이 아니다. 『워크래프트 3』의 맵 에디터는 MOBA 장르를 탄생시켰고, 『Roblox』는 UGC 생태계를 바탕으로 수십억 달러의 시가총액을 달성했다. 이 경로의 잠재력은 이미 여러 차례 입증된 바 있다.

그러나 국내 시장에서 UGC는 오랫동안 다소 어색한 위치에 놓여 있다. 대형 기업들이 가끔씩 시도해 보기는 하지만, 실제로 성공적인 비즈니스 모델을 구축한 사례는 드물다. 사용자들의 열의는 적지 않지만, 도구 사용의 진입 장벽과 인센티브 체계의 부재로 인해 종종 어려움을 겪는다.

그러나 최근 2년 동안 이러한 양상은 뚜렷한 변화를 보인 것으로 보인다.텐센트, 넷이즈, 미하유는 거의 동시에 UGC 분야에 투자를 확대했으며, 이미 실질적인 성과를 거두었다. 크리에이터들의 수익이 일정 규모를 형성했고, 지속적인 콘텐츠 공급으로 인해 플레이어의 활동도 꾸준히 증가하고 있다. “플랫폼이 도구와 트래픽을 제공하고, 크리에이터가 콘텐츠와 창의성을 기여하며, 플레이어가 새로운 경험을 얻는” 생태계의 선순환 구조가 입증되고 있다.

이러한 집단적 전환을 이끄는 논리는 그리 복잡하지 않다.기존의 연구개발(R&D) 속도는 사용자들의 점점 더 빨라지는 콘텐츠 소비 속도를 따라잡기 어려워졌으며, UGC는 상대적으로 낮은 한계 비용으로 콘텐츠 규모를 확대할 수 있는 가능성을 제공했다. 또한, 숏폼 동영상 플랫폼과 함께 성장한 Z세대 사용자들은 본래 창작 의지가 더 강하다. 게다가 주요 제품들이 대체로 기존 사용자 기반 운영 단계에 접어들면서, UGC는 제품 수명 주기를 연장하고 사용자 재유입을 촉진하는 중요한 수단이 되었다.

단계적인 성과를 거둔 플랫폼들은 무엇을 잘했는가? UGC의 폭발적인 증가는 소수의 사례에 국한된 우연일까, 아니면 재현 가능한 산업적 추세일까?

이번 ‘유차 원탁’에서는 UGC 크리에이터와 관련 업계 종사자들을 초청하여 “UGC가 현재 게임 시장에 있어 과연 어떤 의미를 지니는가?”에 대해 이야기를 나누었습니다.

▍『평화 엘리트』 기획 총괄 황신룡

첫째, 개발자들에게 더 ‘가벼운’ 창업의 길을 열어주는 것입니다. 현재 독립적으로 게임을 개발할 때, 그래픽, 서버 등은 중소 규모의 팀에게 모두 큰 비용 부담이 됩니다.저희가 성숙한 게임 플랫폼과 에디터를 공개하는 이유는, 아이디어가 있는 팀과 개인이 거의 제로 비용으로 게임 플레이 방식을 검증할 수 있도록 하기 위함입니다. 도구는 이미 갖춰져 있고, 사용자도 이미 확보되어 있으며, 수익 분배 방식도 명확합니다. 이렇게 하면 창의성 그 자체의 가치가 더 직접적으로 드러나며, 업계에 끊임없이 새로운 인재와 예상치 못한 훌륭한 게임 플레이 방식이 등장할 수 있습니다.

둘째, 플레이어의 경험을 “더 풍성하게” 만드는 것입니다. 저희 공식 측이 창작 도구를 커뮤니티에 넘겨주는 것은, 곧 “끊임없이 돌아가는 UGC 콘텐츠 엔진”을 가동하는 것과 같습니다. 인기 모드의 개선판이든, 전혀 예상치 못한 새로운 플레이 방식이든, 무엇이든 신속하게 등장할 수 있습니다. 궁극적인 목표는 플레이어가 게임을 실행할 때마다 항상 새로운 것을 즐길 수 있도록 하는 것이며, 많은 콘텐츠가 다른 플레이어와 개발자들의 창의적인 아이디어에서 비롯된다는 점입니다.

셋째, 업계에 ‘혁신의 토양’을 마련해 주는 것입니다. 주류 플랫폼들이 모두 개방되면, 수많은 새로운 게임 방식이 이곳에서 극히 낮은 비용으로 신속하게 시행착오를 거치고, 반복 개선되며, 축적될 수 있습니다.이는 업계 전체에 긍정적인 일입니다. 왜냐하면 전국을 휩쓸게 될 다음 게임 방식의 초석이, 어쩌면 우리 플랫폼에 어떤 소규모 스튜디오가 업로드한 맵에서 탄생할 수도 있기 때문입니다. 이는 어느 한 회사가 단독으로 노력하는 것보다 게임 방식 자체의 진화를 더욱 효과적으로 촉진할 수 있습니다.

전반적으로 볼 때, 《평화 엘리트》의 UGC 전략은 플레이어와 개발자의 창의력을 신뢰하는 데 기반을 두고 있습니다. 저희는 유용한 도구, 플랫폼, 서비스를 제공함으로써 재능 있는 개발자와 새로운 콘텐츠를 갈망하는 플레이어를 연결하고, 훌륭한 아이디어가 자연스럽게 ‘자라나’ 모두가 즐길 거리를 얻고 더 재미있게 플레이할 수 있도록 하고자 합니다.

▍《단약을 먹고 수련하기》 제작자 다이샤오판

UGC 게임 시장은 필연적으로 큰 인기를 끌 것이며, 이는 소비자와 시장이 서로를 향해 나아가는 과정이다.

첫째, 일일 활성 사용자(DAU)가 많은 게임의 플랫폼화: 상위권 경쟁형 게임은 품질이 뛰어나고,게임 플레이가 훌륭하고, 소셜 시스템이 잘 갖춰져 있을 뿐만 아니라 대형 개발사의 지원을 받아 더 나은 서비스를 제공하므로, 본질적으로 기존 모바일 플랫폼 스토어에 대한 차원 차이의 압도적인 우위를 보여줍니다. 관심사 기반 커뮤니티와 유사한 방식으로 유사한 특성을 가진 수많은 사용자를 모았으므로, 이제 이러한 사용자들의 요구를 어떻게 다양하게 충족시킬지가 이 대규모 DAU 플랫폼들의 과제가 되었습니다.

둘째, Z세대의 창작 능력 발휘: Z세대는 어릴 때부터 인터넷 시대에 성장해 왔으며, 더 나은 교육 환경과 종합적인 자질을 갖추고 있어, 창의성과 논리력을 모두 요구하는 게임 제작과 같은 창의적인 업무에 기술적으로 더 적합하고, 관심사 면에서도 더 가깝습니다.마침 그들이 좋아하는 일일 활성 사용자(DAU)가 많은 게임들이 잇달아 UGC 편집기를 공개함에 따라, 양측의 상호 작용은 필연적인 일이 되었습니다.

▍UGC 인큐베이터 ‘카이물사’ 책임자 왕빙

저는 이것이 게임 역사 발전의 필연적인 추세라고 생각합니다:

첫째: 매체의 관점에서 볼 때

UGC는 그 자체로 하나의 창작 방식이며, 틱톡, 쿠아이쇼, 비디오호 등 UGC 콘텐츠 플랫폼이 전면적으로 확산됨에 따라 콘텐츠 전달 매체는 이미 엄청난 변화를 겪었습니다. 이러한 전달 매체의 변화는 필연적으로 젊은 사용자들의 사고방식을 재구성할 것이며, 새로운 기회를 가져올 것입니다. 게임 창작의 권한도 일반 플레이어들에게 위임될 수 있을까요?만약 게임 창작의 권한이 일반 플레이어에게 위임된다면, 어떤 모습이 될까요? 이는 상상력을 마음껏 펼칠 수 있는 영역입니다.

둘째: 게임 플레이의 탄생이라는 관점에서 보면

게임 업계에서 잇달아 큰 인기를 끌었던 몇 가지 게임 장르를 되짚어 보자면:초창기의 경쟁형 MOBA 게임플레이, 그 뒤를 이은 배틀로얄 게임플레이, 그 다음의 오토체스 게임플레이, 로우그라이프 게임플레이, 그리고 2023년에 큰 인기를 끌었던 몬스터 포획 게임플레이, 최근의 ‘탐색-전투-철수’ 게임플레이까지, 이 모든 것이 게임플레이가 장르를 결정한 사례임은 의심의 여지가 없습니다. 그렇다면 이러한 게임플레이들은 어디에서 비롯된 것일까요?이는 매우 흥미로운 과정입니다. 게임 업계에서 수년 동안 완전히 혁신적이고 독창적인 게임플레이는 사실 점차 줄어들고 있는 반면, 플레이어가 직접 고안한 게임플레이는 끊임없이 등장하고 있습니다.

마지막으로, 경영적 관점에서 보면:

게임 회사의 대표를 지낸 사람이라면 누구나 상대적으로 객관적인 문제, 즉 “다음 작품은 무엇인가?”라는 질문에 직면하게 됩니다. 제품이 출시되어 3~5년 동안 안정적으로 운영되면, 대개 하향세를 보이기 시작하며, 여러 객관적인 요인으로 인해 지속적인 운영에서 영원한 우위를 유지하기는 어렵습니다.이는 모든 게임 회사에 다음과 같은 핵심적인 질문을 던지게 합니다. “수년간 게임을 만들어오면서 무엇이 축적되었는가? 방법론인가, 수치인가, 아니면 다른 것인가?”

또 다른 측면: 기존 게임의 DLC 출시 속도는 사실 사용자의 소비 수요를 완전히 충족시키지 못합니다. 플레이어가 1년 동안 준비한 DLC를 단 2개월 만에 소진해 버리면, 점차 딜레마에 빠지게 됩니다. 업데이트 주기가 빠르면 비용이 급증하고, 업데이트 주기가 느리면 사용자 이탈이 발생하기 때문입니다.

그렇다면 앞서 언급한 문제들을 단계적으로 해결할 수 있는 제품이 있을까요? 현재로서는 좋은 해결책이 없을 수도 있지만, 업계의 몇몇 제작자들과의 대화를 통해 모두가 UGC라는 형식이 제품의 수명을 연장할 뿐만 아니라, 재방문 유도 측면에서도 긍정적인 효과를 가져온다는 데 동의하고 있습니다.어쨌든 모두가 자신의 제품이 사용자를 붙잡아 두기를 바라며, OGC 콘텐츠가 부족한 상황에서 UGC는 매우 훌륭한 보완재로서 제품에 많은 새로운 가능성을 열어줍니다.가장 직접적인 장점은, 사용자가 새로운 게임 방식을 즐기고 싶을 때 다른 플랫폼이나 제품으로 갈아타지 않고도 기존 제품의 자산을 그대로 이어받아 바로 체험할 수 있어 진입 장벽이 매우 낮다는 점입니다.

마지막으로 한 마디 하자면, 플레이어가 ‘놀이’에 대해 추구하는 열정은 끝이 없습니다.

▍반설조 테크 창업자 겸 CEO 허시하오

대기업들이 UGC 게임 플랫폼을 구축하는 주된 이유는 이 분야가 게임 시장을 재편하고 있으며, UGC 게임이 차세대 소셜 플랫폼으로 자리 잡고 있기 때문이다. 특히 알파 세대에서 이러한 현상이 두드러지며, 이는 메타버스의 본격적인 초석이 되고 있다. 게임 업계에서 ‘사용자가 가치를 창출한다’는 개념은 더 이상 이론에 그치지 않고, 전 세계 젊은이들이 실제로 실천하고 있는 현실이 되었다.

《Roblox》를 예로 들면, 이는 단순한 게임 플랫폼을 넘어 젊은이들이 창의성을 표현하고 사회적 상호작용을 나누는 생태계이며, 사용자들은 UGC 콘텐츠를 통해 무한한 가능성을 창출하고, 이는 플랫폼의 충성도 및 성장을 직접적으로 견인하고 있습니다.현재 로우코드 편집기가 점차 보편화되고 AI 게임이 등장할 기미를 보이는 시장 환경에서, 사용자들 사이에서 맞춤형 경험에 대한 수요가 폭발적으로 증가할 것이며, UGC 분야는 진입 장벽이 낮고 수익성이 높은 통로를 제공함으로써 더 많은 사람들이 가치 창출에 참여할 수 있게 해줍니다.이는 단순한 비즈니스 기회일 뿐만 아니라 업계 혁신의 원동력이기도 하며, 개발자가 제품을 신속하게 개선하고 전 세계 사용자에게 다가갈 수 있도록 돕습니다.

이 분야의 초기 종사자로서, 저는 이 UGC 게임의 전망이 무궁무진하다고 확신하며, 더 많은 개발자들이 참여해 이 활기찬 생태계를 함께 탐구하고 구축해 나가기를 바랍니다. 저희 반설조는 UGC 게임에 특화된 교육, 인큐베이션부터 퍼블리싱에 이르는 0-1 협력 프로그램을 제공하며, 여러분을 이 블루오션에서 함께 파도를 타러 초대합니다!

▍동극육감 CEO 천하이보

우리는 《장목》부터 줄곧 UGC를 진행해 왔으며, 《24절기》도 마찬가지입니다.

문화 전파에는 플레이어의 참여가 필요하며, UGC는 이를 위한 최상의 참여 방식입니다. 《장목》이라는 게임에서 저희(공식)는 56개의 핵심 스테이지를 제작했지만, 플레이어들이 직접 제작하여 업로드한 스테이지는 이미 14만 개를 넘어섰습니다.이 게임이 누적 가입자 1,000만 명을 달성하고 매달 꾸준히 10만 명의 신규 가입자를 확보한 성과는 UGC 생태계의 매력 덕분이 크며, 이는 우리가 이 모델을 더욱 심도 있게 발전시켜 나가겠다는 결의를 더욱 확고히 했습니다.

저희는 UGC가 단순히 콘텐츠 양을 채우는 역할을 할 뿐만 아니라 콘텐츠 확산의 원동력이기도 하다고 봅니다. 창작자의 핵심 욕구 중 하나는 자신의 성과를 공유하는 것이며, 이는 자연스럽게 콘텐츠가 자발적으로 확산되는 원동력이 됩니다. 따라서 저희는 줄곧 “문화 + UGC”라는 제품 포지셔닝을 고수해 왔습니다.

또한, 《Roblox》의 성공과 “메타버스” 개념이 오랫동안 실질적인 제품으로 구현되지 못했던 업계 상황 역시 UGC가 주요 게임사들이 새로운 방향을 모색하게 된 요인 중 하나일 수 있다.

▍지후 답변자: 정말 맛없다

UGC는 마치 개척과도 같아서, 이 땅에서 어떤 흥미로운 것이 자라날지 결코 예측할 수 없습니다.

가장 최근의 예를 들자면, 야코프가 크리에이티브 워크숍을 열었는데, 이는 UGC의 한 형태이기도 합니다. 그러자 며칠 지나지 않아 처치 음향, 약탈 효과, 온라인 모드, 1인칭 시점 등이 커뮤니티 플레이어들에 의해 모두 구현되었습니다.야코프는 코드 면에서 확실히 우위를 점하고 있어 대형 게임만큼 편집이 힘들지는 않지만, 크리에이티브 워크숍을 열지 않았다면 5인 팀이 일일이 수작업으로 만들어야 했을 텐데, 그랬다면 아마 내년까지는 걸렸을 겁니다.

따라서 UGC가 존재하는 목적은 모든 사람이 밭에서 좋은 작물을 재배할 수 있게 하는 것이 아니라, 잠재력이 있는 씨앗이 무럭무럭 자랄 수 있는 토양을 마련해 주어, 결국 큰 나무로 자라게 하는 데 있습니다.

그리고 잘 알려진 바와 같이, 씨앗이 자라려면 시간이 걸립니다. 어제 막 심은 씨앗이 오늘 당장 호박을 맺어주기를 기대할 수는 없는 법이죠. 이런 것의 발효에는 시간과 운이 필요합니다. 창작의 자유도가 충분히 높고 창작자의 수가 충분히 많다면, 이 밭에서는 조만간 흥미로운 결과물이 나올 것입니다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/214196

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游茶妹儿
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