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21일간의 게임 제작, 다시 새로운 여정을 시작하다
올해 초 개최된 ‘TapTap 2025 올해의 게임 어워드’는 게임 업계의 스타들이 총출동한 시상식이었다.『33호 원정대』의 게임 디렉터 기욤 브로슈, 『다이아몬드 이즈 다』의 프로듀서 코다카 카즈타케, 『다이버 데이브』의 프로듀서 황재호…… 업계에서 명성이 자자한 이 선배들이 전 세계 각지에서 모여 상하이의 이 밤을 함께 빛냈다.
그중 한 시상식에서, 옌진천이라는 이름의 중국 대학생이 시상대에 올라 업계 선배들의 시선이 쏠린 가운데, 심동(心动)의 황이멍 CEO로부터 ‘최우수 게임’과 ‘최우수 학생 작품’이라는 두 개의 묵직한 트로피를 받았다.

게임 어워드에 참가하기 몇 달 전, 그는 팀원들과 함께 21일 동안 제2회 TapTap 스포트라이트 GameJam에서 퍼즐 게임 《오류 유형: Type Error》를 제작했으며, 이를 통해 업계의 스포트라이트 한가운데에 서게 되었다.

순간 번뜩 떠오른 아이디어에서부터 실제로 스포트라이트를 받는 순간까지, 그 사이에는 게임 개발자들이 자신의 열정을 드러내고 자기 표현을 펼치는 단 한 번의 활동만이 존재합니다. 바로 ‘게임잼(GameJam)’입니다. 이는 배경을 따지지 않고 오직 창의성, 재능, 열정만을 중시하는 게임 창작 도전입니다.
전통적인 정의에 따르면, GameJam은 단순히 ‘시간 제한 내에 게임을 만드는’ 대회일 뿐입니다. 참가자들은 제한된 시간 내에 현장에서 발표된 주제에 따라, 처음부터 플레이 가능한 게임 작품을 제작해야 합니다.사고력, 손놀림 속도, 그리고 누가 더 오래 밤을 새울 수 있는지를 겨루는 것이 게임잼의 일반적인 모습이며, 참가자들은 대개 특정 게임 개발 능력을 비교적 능숙하게 숙달하고, 코딩, 기획 또는 디자인 등 작업 중 한 분야에 효율적으로 참여해야 합니다.
TapTap ‘스포트라이트’ GameJam은 색다른 시도를 했습니다. 이 행사는 비교적 흔한 48시간의 제작 기간을 21일로 연장하고, 대회를 오프라인에서 온라인으로 옮겼습니다. 더 넉넉한 시간은 창작자들이 완성도 높은 작품을 다듬을 수 있음을 의미하며, 온라인 참여는 참가자들이 어디에 있든 아이디어만 있다면 누구나 신청할 수 있음을 의미합니다.
이와 동시에 참가 문턱도 대폭 낮아졌습니다.스포트라이트가 비추는 무대 위에는 학생, 언론인, 일반 직장인, 다른 시간대에 있는 유학생, 심지어 게임 엔진을 처음 열어본 초보자까지 다양한 배경을 가진 참가자들이 모여 있습니다. 각 팀의 출발점은 제각각이지만, 모두 21일 동안 단 하나의 결승점을 향해 나아가기만 하면 됩니다.
옌진천의 이야기는 결코 드문 사례가 아니라, 스포트라이트 아래 드러난 한 단면에 불과하다.
작년, 제2회 TapTap 스포트라이트 GameJam은 ‘이게 버그가 아니라고 확신하나요?’라는 주제로 수천 개의 팀이 참가했으며, 최종적으로 600개 이상의 작품이 완성되었습니다.최우수 게임인 《오류 유형: Type Error》 외에도 《캣카 괴담》이 최우수 인기 모바일 게임상을, 《Atana》가 최우수 인기 PC 게임상을 수상하는 등 우수한 작품들이 다수 선정되었다.

《기몽치유역》의 이면에는 다양한 분야에서 온 미디어인들이 팀을 이루어 경험한 과정이 담겨 있습니다;《2P 연결 중》 팀은 작품을 들고 선전대학교와 오프라인 전시회에 참가했다…… 한 번의 대회, 600여 개의 출발점. 어떤 이는 시상대로 향하고, 어떤 이는 더 원대한 창작의 여정으로, 또 어떤 이는 창작자가 상상조차 하지 못했던 자신의 모습으로 나아간다.
‘스포트라이트’가 지닌 또 다른 의미는 바로 — 훌륭한 작품의 여정이 대회 종료와 함께 끝나지 않는다는 점입니다. 이 작품들은 TapTap에 남아 더 많은 플레이어에게 발견되고 평가받으며, 팀이 지속적으로 성장할 수 있도록 돕습니다.지난 몇 년간의 출품작 중 일부는 대회 종료 후에도 계속해서 다듬어져 정식 상업 무대에 오르기 위해 준비되고 있으며, 이번 대회를 계기로 팀워크를 다지고 결속된 팀들은 점점 더 완성도 높은 신작을 잇달아 창작해 나가고 있습니다.

‘스포트라이트’는 단순히 21일간의 기간 한정 챌린지에 그치지 않고, TapTap 생태계 내에서 수많은 훌륭한 아이디어가 뿌리를 내리는 첫 번째 발판이라고 할 수 있습니다.
올해는 ‘TapTap 스포트라이트 21일 게임 제작 챌린지’가 세 번째로 개최되는 해로, 행사 참가 신청은 9월 1일부터 9월 30일까지 진행됩니다.이번 대회에서 TapTap은 더욱 성숙해진 대회 방식, 더 풍성한 상금, 그리고 더욱 엄격한 심사를 선보입니다. 물론 변함없이 모든 이에게 ‘21일 동안 게임 한 편 만들기’라는 초대장이 전해집니다.
더 많은 노출과 더 자유로운 창작
게임을 만드는 사람들이 가장 두려워하는 것은 두 가지다. 하나는 개발을 끝내지 못하는 것이고, 다른 하나는 개발을 끝냈는데도 아무도 하지 않는 것이다.
이번 ‘스포트라이트 GameJam’의 대회 방식은 어느 정도 이 두 가지 ‘두려움’을 해소하기 위해 고안된 것입니다.
우선, 이번 행사는 여전히 21일간의 개발 기간을 유지하며, 10월 1일부터 10월 21일까지 진행됩니다. 참가자들은 머릿속의 아이디어를 화면으로 구현할 충분한 시간을 가질 수 있으면서도, 기간이 너무 길어 긴박감을 잃지는 않을 것입니다.
작년 ‘스포트라이트 게임잼’에서는 최종적으로 600여 편의 출품작이 성공적으로 완성되었습니다. 이처럼 많은 게임이 나온 것은 기쁜 일이지만, 동시에 심사위원들의 부담도 커졌고, 플레이어들에게 훌륭한 작품을 선보일 기회도 더욱 치열해졌습니다. 올해 ‘TapTap 제조’가 힘을 보태게 됨에 따라, 이번 행사의 출품작 수가 더욱 늘어날 것으로 기대됩니다.

이를 바탕으로, 이번 ‘스포트라이트’에서는 체험판 심사 기간을 작년 30일에서 올해 41일로 연장하여 10월 25일부터 12월 3일까지로 정했습니다.이렇게 늘어난 거의 절반에 가까운 기간은 단 하나의 목적을 위한 것입니다. 바로 훌륭한 게임이 플레이어들에게 더 많이 발견되고, 심사위원들에게 평가받으며, 커뮤니티에서 논의될 기회를 더 많이 제공하여, ‘발견되는’ 데 더 많은 공간과 여지를 마련하기 위함입니다.
2026년 TapTap 스포트라이트 GameJam은 100만 상금 풀을 마련했으며, 상금 규모는 작년보다 더욱 확대되었습니다. 인센티브 성격의 상은 여전히 유지되어, 작품이 충분히 우수하다면 ‘최우수상’을 수상하지 못하더라도 그에 상응하는 성과와 보상을 얻을 수 있습니다.
작년에 비해 이번 게임 창작 챌린지에는 ‘최우수 TapTap 제작상’과 ‘최우수 크로스 플랫폼 게임상’이라는 두 가지 상이 새롭게 추가되었습니다. 전자는 ‘TapTap 제작’을 사용하여 개발된 작품을 대상으로 하며, 다른 상과 중복 수상할 수 있습니다. 후자는 게임의 PC 및 모바일 플랫폼 간 호환성을 평가하는 상입니다.

‘TapTap 제작’에 대해 언급한 김에, 대회 방식이나 상금에 비해 올해 창작 챌린지에는 더 근본적인 변화가 하나 있습니다. 바로 게임 제작이라는 행위 자체의 진입 장벽이 재정의되고 있다는 점입니다.
올해 초, TapTap은 AI 게임 제작 봇인 ‘TapTap 제조’를 정식 출시했습니다. 이는 ‘생각한 대로 구현’을 핵심 철학으로 삼은 게임 AI 엔진입니다. 사용자는 자연어로 아이디어를 설명하기만 하면, 이 봇이 사용자와 함께 브레인스토밍을 진행하며, 그 아이디어를 바로 플레이 가능한 게임으로 만들어 줍니다.

기본적으로 말하자면, 예를 들어 “카페 시뮬레이션 게임을 만들고 싶다. 플레이어가 바리스타가 되어 대화를 통해 손님에게 음료를 만들어 주는 게임”이라고 가정해 보자.
그러면 다음과 같은 질문들을 던지기 시작할 것입니다. ‘손님의 성격은 어떤가? 음료는 어떻게 매칭할까? 대화 분기는 어떻게 전개할까? 게임 플레이 루프는 어떻게 설계할까?’ 그리고 게임 디자인 시 주의해야 할 일련의 문제들입니다.

사진 속은 3월 ‘TapTap 제조 주말’ 상하이 행사 당시의 버전입니다.
몇 차례의 수정 과정을 거친 후, 완전하고 상세한 게임 디자인 문서가 완성되었고, 이 문서를 바탕으로 모두가 자신만의 게임 데모를 제작할 수 있게 되었습니다.
TapTap 제작에는 코딩이나 음악 제작, 그림 그리는 능력이 필요하지 않습니다. 여러분은 아이디어만 제시하면, TapTap이 그 아이디어를 게임으로 구현하는 데 도움을 주고, 완성된 작품을 TapTap 플랫폼에 게시할 수 있도록 지원합니다. 모든 과정은 채팅 창 내에서 완료할 수 있습니다.
올해 3월, ‘TapTap 제작 주말’ 24시간 챌린지 대회가 상하이에서 열렸다. 당시 약 200명의 창작자가 개인 자격으로 참가해, 각자 TapTap 제작 도구를 활용해 게임을 하나씩 완성했다. 참가자 중에는 게임 개발을 한 번도 해본 적 없는 초보자부터 수년간 업계에서 활동해 온 베테랑, 심지어 초등학교에 다니는 어린이 몇 명까지 포함되어 있었다.

참가자들의 경험과 실력은 천차만별이었지만, 현장에 있던 대다수의 참가자들은 24시간 동안 혼자서, 처음부터 플레이 가능한 게임 데모를 완성해 냈으며, 이는 아마도 인생에서 처음으로 직접 만든 게임이었을 것입니다.
이번 ‘스포트라이트 21일 게임 창작 챌린지’에서 TapTap 제조를 통해 개발된 작품은 다른 모든 출품작과 동일한 경쟁 풀에 포함되어 통일된 기준으로 심사되며, 모든 부문의 수상 대상에 포함됩니다. 별도의 부문이 설정되지 않으며 차별적인 대우도 없습니다. 참가 창작자는 10만 제조 포인트(AI 창작 할당량)의 지원도 받을 수 있습니다.
TapTap은 AI 도구 사용에 대해 개방적인 입장을 취하고 있으며, 창작자는 작품을 제출할 때 AI 사용 설명만 첨부하면 됩니다. 지난 1년여 동안 진행된 여러 차례의 ‘스포트라이트’ 프로젝트를 통해 한 가지 결론이 거듭 확인되었습니다. 바로 작품의 질을 진정으로 결정하는 것은 여전히 사람의 미적 감각, 판단력, 그리고 창의성이라는 점입니다. AI는 창작자들의 파트너일 뿐, 창작을 대체하는 존재가 아닙니다.
도구가 변하고, 창작의 진입 장벽도 그에 따라 변하지만, 창작의 본질은 변하지 않는다. 여전히 꿈을 좇는 사람이 화면 앞에서, 자신의 머릿속 깊은 곳에 묻혀 있던 낭만적인 아이디어를 다른 사람들도 즐길 수 있는 것으로 만들어낼 것이다.
게임잼은 결코 혼자서 창작하는 고행이 아닙니다. 이는 많은 이들이 게임 개발자가 되는 첫걸음이자, 시장, 플레이어, 동료들과 소통하는 여정입니다.이곳에서 0에서 1로의 변신을 이룬 이도 있고, 뜻을 같이하는 동료를 만난 이도 있으며, 작품을 들고 더 넓은 무대로 나아간 이도 있습니다. 또한, 참가자 모두는 게임 제작에 온 마음을 쏟았던 잊지 못할 추억을 간직하게 될 것입니다.

이것이 바로 스포트라이트의 의미입니다. 한때는 닿을 수 없을 것 같았던 ‘애호가에서 창작자로’ 가는 길을 밝혀주는 것입니다.이 길은 21일 후에 갑작스럽게 끝나지 않을 것입니다. 창의성의 생명력은 한 번의 대회보다 훨씬 더 오래 지속되기 때문입니다. 이 작품은 TapTap에 남아 더 많은 플레이어에게 노출되고, 계속해서 다듬어지며, 더 넓은 무대로 나아갈 기회를 얻게 될 것입니다. 이것이 바로 ‘스포트라이트’가 진정으로 하고자 하는 일입니다. 좋은 아이디어가 훌륭한 게임으로 성장하도록 돕는 것입니다.
만약 게임 아이디어가 있지만 계속 “할 수 없을 것 같다”고 생각한다면—— 우리는 다가올 새로운 21일 동안 ‘스포트라이트’가 바로 여러분이 필요로 하는 해답이 될 것이라고 믿습니다.
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