Jedes Jahr gibt es in der Gaming-Branche einige wichtige Termine, zu denen Medien wie „Teahouse“ am meisten zu tun haben – zum Jahresende finden Preisverleihungen wie die TGA statt,im Sommer, im August und September, finden Branchenmessen wie die Gamescom und die ChinaJoy statt, und gerade jetzt ist die Zeit der jährlichen Pressekonferenzen der führenden chinesischen Unternehmen wie Tencent und NetEase.
Wenn ich die Entwicklung über die Jahre betrachte, stelle ich fest, dass der Wert der Branchenbeobachtung um die Zeit im April und Mai stetig gestiegen ist. Als ich beispielsweise gestern als einer der Ersten die SPARK 2026-Pressekonferenz von Tencent Games gesehen habe, hatte ich den Eindruck, dass sich sowohl das Format als auch die inhaltliche Qualität der gesamten Veranstaltung im Vergleich zum Vorjahr deutlich verbessert haben.Bei der Straßenumfrage zu Beginn waren nicht nur chinesische Spieler vor der Kamera zu sehen, sondern auch mehr als 30 Ausländer aus verschiedenen Ländern wie den USA, Kanada, Thailand und Brasilien. Auch sie sind Fans der Spiele von Tencent und gaben den chinesischen Entwicklern Feedback. Man konnte deutlich erkennen, dass die gesamte Präsentation „internationaler“ geworden ist.

Was die konkreten Spielinhalte angeht, präsentierte Tencent insgesamt 42 Spieltitel, darunter 15 neue Spiele. Insgesamt wurden die drei Hauptbereiche „Entwicklung – Vertrieb – Investitionen“ wie im Vorjahr beibehalten, doch die Inhalte weisen eine gewisse „Neuheit“ auf – man stellt fest, dass in Tencents eigenentwickelten Titeln zunehmendwie „Virtual Ring“ und „Das Land der winzigen Menschen“, die thematisch und kreativ gewagter sind. Zudem investiert das Unternehmen in chinesische Einzelspieler-Projekte wie „Tide of Oblivion“, um westliche Erzählformen zu erkunden. Im Bereich der künstlichen Intelligenz (KI), auf den Tencent in den letzten Jahren einen besonderen Schwerpunkt gelegt hat, präsentierten zahlreiche Spiele im Hauptteil des Videos neue KI-Anwendungen.Darüber hinaus stellte Tencent im abschließenden „One More Thing“-Teil zwei KI-Technologieprodukte für Spiele vor: „MagicDawn“ und „Codename Craft“, sowie interdisziplinäre Projekte wie „Digital Jingdezhen – Die kleinen Handwerker der Porzellanhauptstadt“, die Spiele und KI miteinander verbinden.

Das von Tencent Games gemeinsam mit Jingdezhen entwickelte Simulationsspiel zum Porzellanhandel „Digital Jingdezhen – Der kleine Handwerker aus der Porzellanhauptstadt“
Insbesondere im Bereich der Shooter-Spiele, der mir am meisten am Herzen liegt, stellt Tencent auch in diesem Jahr wieder seine allseits bekannte Stärke in diesem Genre unter Beweis – von „CrossFire“ und „Peacekeeper Elite“ bis hin zu „Dark Zone Breakout“ und „Operation Delta“: Diese Titel spiegeln den bisherigen Werdegang der Shooter-Spiele von Tencent in den letzten Jahren wider;während neue Spiele wie „Out of Control Evolution“ wiederum auf neue Genre-Richtungen wie SOC-Survival-Shooter und GaaS hinweisen.
Weiter unten finden sich noch Titel wie „Arc Light Hunter“, „Rainbow Six: Offensive“„Tactical Squad: Dawn Offensive“ und „Control: Resonance“ – und dabei wurden nicht nur die Titel vorgestellt, sondern auch Alistair Gordon, CEO von Facepunch, Jean-Charles Gaudechon, CEO von Remedy Entertainment, sowie die Serienproduzenten und Kreativdirektoren bekannter Titel wie„DayZ“ und „Arma Reforger“ entwickelt haben, traten gemeinsam bei dieser Pressekonferenz auf. Mehr als ein Dutzend ausländische Vertreter sprachen ausführlich über ihre Zuneigung und Wertschätzung gegenüber den chinesischen Spielern; einige versprachen sogar direkt, in zukünftigen neuen Titeln tiefgreifendere Lokalisierungsinhalte wie eine vollständig chinesische Synchronisation einzubauen.

Bei früheren Spieleveranstaltungen in China haben wir so gut wie nie erlebt, dass sich Spieler und Entwickler aus aller Welt an einem Ort versammelt haben. Das hat mich sogar zu einigen nachdenklichen Überlegungen veranlasst – bisher haben wir immer gesagt, dass das Hauptfeld im Bereich der Shooter-Spiele im Ausland liege, aber wenn man die Situation nüchtern vergleicht, ist der Rückstand der chinesischen Hersteller tatsächlich viel geringer, als wir bisher angenommen haben.
Man könnte sogar noch einen Schritt weiter gehen und feststellen: Im Zuge der Weiterentwicklung des Genres in den letzten Jahren haben chinesische Produkte möglicherweise die Führung übernommen und geben nun den Trend bei den Shooter-Spielen vor.
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Ist der beste chinesische Hersteller von Shooter-Spielen immer noch unterschätzt?
Diese Aussage klingt zwar etwas widersinnig, doch wenn man die Entwicklung der Schießsportprodukte im Laufe der Zeit einmal Revue passieren lässt, ist dies tatsächlich eine Schlussfolgerung, zu der man ganz natürlich gelangt.
Lassen Sie uns das einmal zusammenfassen: Wenn man die Entwicklung anhand des „weltweiten Hype“-Ansatzes einteilt, lässt sich der Wettbewerb im gesamten Shooter-Genre im Großen und Ganzen auf diese drei Phasen vereinfachen:
An erster Stelle stehen die seit der Jahrtausendwende aufkommenden zweikämpferischen Wettkämpfe. Mit „Counter-Strike“ von Valve lernten Spieler weltweit zum ersten Mal den Reiz von Multiplayer-Online-Spielen mit Bombenlegungs-Modus kennen.Die eigenen Entwicklungsfähigkeiten chinesischer Hersteller waren zu dieser Zeit noch recht schwach, doch sie bahnten sich mit dem Modell der Lizenzvergabe einen Weg. Dass „CrossFire“ des südkoreanischen Unternehmens Smilegate zum „Traum von 300 Millionen Mausklicks“ wurde, ist untrennbar mit der umfassenden Lokalisierung durch Tencent verbunden.
In der zweiten Runde von „PlayerUnknown’s Battlegrounds“ wurde es noch spannender. Man konnte beobachten, wie sich das Modell aus Investitionen und gemeinsamer Forschung allmählich etablierte und chinesische Entwickler begannen, sich aktiv an der Entwicklung von Shooter-Spielen zu beteiligen.
Das Spiel „PlayerUnknown’s Battlegrounds“ (PUBG) des südkoreanischen Unternehmens Krafton ließ sich von Titeln wie „DayZ“ und „H1Z1“ inspirieren und schuf damit ein neues Paradigma für das Battle-Royale-Genre, das weltweit neue Zielgruppen erschloss. Parallel zum Boom der PC-Version stiegen chinesische Entwickler rasch in den Markt für Handyspiele ein.Tencent Photon und Krafton entwickelten gemeinsam die Handyspielversion „Peace Elite“ sowie die internationale Version „PUBG: Mobile“. Bis heute erreicht die DAU (tägliche aktive Nutzerzahl) allein auf dem chinesischen Server Spitzenwerte von über 90 Millionen, was eine überwältigende und anhaltende Leistung darstellt.

Die neuesten Errungenschaften im Bereich der KI-Anwendungstechnologie, die „Peace Elite“ erst gestern vorgestellt hat
Darüber hinaus gehört auch „Fortnite“ von Epic zu den wenigen großen Gewinnern im „Battle Royale“-Segment – und auch dieses Spiel ist ein von Tencent finanziertes Produkt.
In der folgenden dritten Runde – „Suchen, Schlagen, Rückzug“ – konnten sich die chinesischen Hersteller in dieser Auseinandersetzung einen deutlichen Vorsprung verschaffen.
„Escape from Tarkov“ und „Hunt: Showdown“ haben dem „Suchen, Kämpfen, Rückziehen“-Genre eine Tür geöffnet, und Tencent Magic Cube hat das Potenzial dieses Nischengenres, den Mainstream zu erobern, sehr schnell erkannt. Daraufhin brachten sie ihr selbst entwickeltes Produkt „Dark Zone Breakout“ auf den Markt und ebneten damit erstmals den Weg für die GaaS-Umsetzung dieses Spielprinzips für die breite Masse.Anschließend stieg auch „Peacekeeper Elite“ mit dem „U-Bahn-Flucht“-Modus in das „Suchen, Kämpfen, Rückzug“-Genre ein und erzielte damit 37 Millionen tägliche aktive Nutzer in einem einzigen Modus; das später folgende „Operation Delta“ entwickelte sich sogar zu einem phänomenalen Hit der neuen Generation, der die breite Masse begeisterte.Die drei selbst entwickelten Produkte legen jeweils unterschiedliche Schwerpunkte bei den Spielmechaniken und haben das gesamte „Search-and-Destroy“-Genre aus verschiedenen Blickwinkeln neu definiert.
Auf der anderen Seite des Pazifiks hat „ARC Raiders“, eines der wenigen herausragenden Spiele aus dem Ausland, bereits frühzeitig eine Vertriebspartnerschaft mit Tencent geschlossen. Auf dieser Pressekonferenz kündigten die Entwickler an, dass die Vorregistrierung für die chinesische Version „Arc Raiders“ noch am selben Tag offiziell beginne, und stellten zudem brandneue Inhalte für die künftige chinesische Version vor.

Abgesehen davon sieht es für ausländische Hersteller fast durchweg düster aus: Bei Bungie, das Sony mit großem Aufwand übernommen hatte, sind die Zahlen für das neue Spiel „Lost Star Ship: Marathon“ stetig gesunken, und auch für das Flaggschiff „Destiny 2“ wurden die langfristigen Updates eingestellt, was Sony einen „Riesenverlust“ von 700 Millionen US-Dollar bescherte;„Starfall“, das von „Blizzard-Gründer“ Mike Morhaime entwickelt wurde, verzeichnet auf Steam mittlerweile nur noch zweistellige Spielerzahlen … Es scheint, als hätten die ausländischen Hersteller den Glanz der letzten beiden Runden endgültig verloren.
Wenn man das Ganze so einmal durchgeht, wird der allgemeine Trend ziemlich deutlich. In der Welt des Schießsports der letzten Jahre wirken chinesische Produkte eher wie eine gut ausgebildete Armee, die gegen die einzeln agierenden Teams aus dem Ausland antritt.
Das chinesische Team hat sich in den letzten zwanzig Jahren kontinuierlich weiterentwickelt: von der Vertretung und dem Vertrieb mit relativ niedrigen Einstiegshürden über Investitionen bis hin zur heutigen Entwicklung und Veröffentlichung hochwertiger Eigenproduktionen – der Entwicklungsweg ist klar erkennbar und führt Schritt für Schritt in Richtung des Zentrums der Branche.
Was die Teams im Ausland betrifft, so gibt es zwar insgesamt eine ganze Reihe von Verkaufsschlagern, doch diese sind eher auf punktuelle Erfolge in den einzelnen Ländern und bei den jeweiligen Unternehmen zurückzuführen.
Nur wenige ausländische Unternehmen sind in der Lage, ein langlebiges, äußerst erfolgreiches IP wie „CS“ zu schaffen, doch es ist auch sehr schwierig, die Chancen jedes Zyklus zu nutzen.Selbst große Unternehmen wie Sony haben zwar mit Service-basierten Spielen wie „Hell’s Troopers“ einen Weg gefunden, neue Märkte zu erschließen, doch der Sprung vom „Produkt“ zum „Marktsegment“ bleibt nach wie vor eine schwer zu überwindende Hürde.Ganz zu schweigen davon, dass der Schatten von Misserfolgen wie „Red Dawn Island“ und „Star Singing Agents“ – Projekte im Wert von über 100 Millionen US-Dollar – bis heute über den großen europäischen und amerikanischen Unternehmen schwebt.

Entwicklung der gleichzeitigen Nutzerzahlen von „Lost Star Ship: Marathon“ nach dem Start
Vor diesem Hintergrund betrachtet man nun noch einmal die Aussage, dass „der FPS-Markt eine Domäne des Auslands ist“ – diese Einschätzung traf tatsächlich lange Zeit zu, und die von führenden Titeln wie „Call of Duty“, „Battlefield“, „Gears of War“ und „Halo“ gesetzten Qualitätsstandards der Branche sind bis heute kaum zu übertreffen.
Die Stärke chinesischer Teams, wie beispielsweise Tencent, liegt jedoch darin, dass sie den Aufbau von Produktkategorien tatsächlich zu einer systematischen Vorgehensweise zusammengefasst haben,sie planen sorgfältig aus verschiedenen Blickwinkeln wie Eigenentwicklung, Vertrieb und Investitionen, sammeln fundierte Erfahrungen, etablieren eine effiziente Entwicklungspipeline und lassen sich dabei von Kreativität leiten, anstatt sich allein auf „günstige Umstände“ zu verlassen und auf Glück zu setzen.
Diese Entwicklung verlief wie ein Schneeball, der nach und nach die Schwachstellen der chinesischen Spieleindustrie ausglich und ihr in Bereichen wie dem langfristigen GaaS-Betrieb einen einzigartigen Wettbewerbsvorteil verschaffte. Gleichzeitig wurde durch das Modell der Investitionen und Veröffentlichungen der Einfluss der Branche weltweit kontinuierlich ausgebaut.
Das Ergebnis jahrelanger Vorarbeit ist, dass bekannte internationale IPs wie „Rainbow Six“ und „Rust“ sowie deren Produzenten und CEOs von sich aus auf der Pressekonferenz von Tencent Games auftraten. Und Produkte der neuen Generation wie „Out of Control Evolution“ und „Dune: Awakening“ sind bereits bereit, die „vierte Runde“ im Bereich der SOC-Shooter einzuläuten.

Joshua Mills, Global Creative Director von „Rainbow Six: Offensive“
Angesichts dieser rasanten Wachstumsdynamik bin ich überzeugt, dass es in Zukunft so weitergehen wird: „Jede Hürde wird überwunden.“
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Gameprofis aus aller Welt kommen nach China, um nach der „richtigen Version“ zu suchen
Der Grund, warum ich hier so ausführlich über Shooter spreche, ist nicht nur, dass ich Shooter an sich diskutieren möchte. Das Besondere an diesem Genre ist, dass es tatsächlich einen offensichtlichen Entwicklungsstrang der gesamten Spielebranche darstellt.Wenn man den Faden weiterverfolgt, wird nicht nur deutlich, wie chinesische Shooter in der „Such-, Kampf- und Rückzugs“-Generation einen „Überholmanöver auf der Kurve“ vollzogen haben, sondern auch, wie sich die gesamte chinesische Spieleindustrie in den letzten Jahren zunehmend positiv entwickelt hat.
Vielleicht ist Ihnen gar nicht bewusst, wie beeindruckend sich die chinesische Spieleindustrie in den letzten Jahren entwickelt hat – tatsächlich sind wir im weltweiten Vergleich bereits ein aufstrebender „Einzelkämpfer“.
Ein anschauliches Verständnis anhand von Daten. Den Daten des „Berichts zur chinesischen Spieleindustrie im ersten Quartal 2026“ zufolge beliefen sich die tatsächlichen Umsatzerlöse des chinesischen Spielemarktes im ersten Quartal 2026 auf 97,172 Milliarden Yuan, was einem beeindruckenden Wachstum von 13,38 % gegenüber dem Vorjahreszeitraum entspricht.Der zu Jahresbeginn vom internationalen Gaming-Beratungsunternehmen Epyllion veröffentlichte „Bericht zur aktuellen Lage der Gaming-Branche 2026“ zeigt hingegen, dass die weltweite Gaming-Branche im vergangenen Jahr insgesamt nur um 5 % gewachsen ist. Der chinesische Markt übertraf dabei die Gesamtentwicklung bei weitem und trug 38 % zum Wachstum bei.

Epyllion ist der Ansicht, dass chinesische Spieleverleger seit 2019 mehr als die Hälfte des Wachstums in der globalen Spielebranche erwirtschaftet haben.
Matthew Ball, Leiter des Epyllion-Berichts, drückte es noch deutlicher aus: „Chinesische Spiele verschlingen die globale Spieleindustrie.“ Da dieser Verantwortliche gerade erst als Chief Strategy Officer zu Microsoft Xbox gewechselt ist, spiegelt seine Sichtweise tatsächlich den aktuellen Konsens vieler Führungskräfte der westlichen Spieleindustrie wider.
Tatsächlich ist „Teahouse“ bereits seit der ersten Hälfte dieses Jahres auf ein Phänomen aufmerksam geworden: Nach und nach veröffentlichen Führungskräfte und Analysten aus der Branche Artikel und Podcasts in internationalen Medien der Spieleindustrie wie Gamesindustry.biz und Deconstructor of Fun, um sich speziell mit einer Frage zu beschäftigen: Wie entwickeln Chinesen eigentlich Spiele?

In den Jahren seit der Pandemie haben diese westlichen Führungskräfte durch die Härten des Marktes viel an Selbstvertrauen eingebüßt – während sie einerseits mit massiven Entlassungen „Kostensenkungen und Effizienzsteigerungen“ vorantreiben, nehmen sie andererseits tiefgreifende Änderungen an der Unternehmensstrategie vor. Sie setzen alle Hebel in Bewegung, erzielen aber einfach keine Wachstumsergebnisse.Sony verkündete vor vier Jahren den „Wandel hin zu dienstleistungsorientierten Spielen“, doch die Ergebnisse sind bis heute begrenzt; der Marktanteil der Xbox-Konsolen ist stetig geschrumpft, und das Management wurde fast vollständig ausgetauscht;der Konsolenriese Sega investierte 800 Millionen US-Dollar in den Versuch, sein Mobilspielgeschäft durch die Übernahme von Rovio, dem Entwickler von „Angry Birds“, zu stärken, doch unerwarteterweise brachen die Einnahmen von Rovio in den folgenden vier Jahren um fast die Hälfte ein, was zu lautstarken Beschwerden seitens der Geschäftsführung führte.
Im Vergleich dazu wirken chinesische Spiele wie das „Vorzeigekind der Nachbarn“.
So hat sich das Kräfteverhältnis zwischen Offensive und Defensive gewandelt. Früher verbrachten chinesische Fachleute viel Zeit in den GDC-Kanälen, um sich mit „rohem Material“ auseinanderzusetzen und aus den Vorträgen ausländischer Führungskräfte zu lernen, um sich über die neuesten Entwicklungen in Europa und den USA zu informieren. Nun verlagert sich die Spitze der Branche nach Osten, und nun sind es die Entscheidungsträger im Westen, die versuchen müssen, die Strategien chinesischer Unternehmen zu durchschauen.

Chen Dong, Leiter der Spieletechnologie bei Tencent, wird in diesem Jahr auf dem „Gipfelforum“ der GDC 2026 auftreten
Aus der Perspektive der chinesischen Fachleute ist „Teahouse Jun“ jedoch der Ansicht, dass die chinesischen Hersteller in den letzten Jahren eigentlich immer „mit offenen Karten gespielt“ haben. Die strategische Planung ist kein Geheimnis – vielmehr haben wir sie stets der gesamten Branche offen zugänglich gemacht und damit dazu beigetragen, dass sich immer mehr Hersteller gemeinsam an der Gestaltung der Zukunft dieser Branche beteiligen.
Nehmen wir noch einmal Tencent als Beispiel – in den vergangenen Jahren hat Ma Xiaoyi, Senior Vice President der Tencent-Gruppe, jedes Jahr Interviews mit zahlreichen Medien gegeben und dabei die Strategie von Tencent Games offen dargelegt.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass ihre Strategie im Wesentlichen auf drei Punkten beruht: Erstens setzen sie auf die führenden Teams in den jeweiligen Marktsegmenten; zweitens bauen sie auf der Grundlage der Ressourcen von Tencent Games ein Förderungssystem auf, das die Teams von 0 auf 1, von 1 auf 10 und von 10 auf 100 begleitet; drittens verfolgen sie die mittlerweile allseits bekannte Strategie der „Evergreen-Spiele“.Diese drei leicht verständlichen Grundsätze treffen tatsächlich sehr präzise die grundlegenden Gesetzmäßigkeiten der Spieleindustrie.
Die ersten beiden Punkte sind kreative Gesetzmäßigkeiten – viele vielversprechende Chancen verbergen sich in Nischenkonzepten, und um aus einem Spielkonzept einen Wettbewerbsbereich zu machen, bedarf es eines ausreichend kompetenten Teams, das sich durchschnittlich mehr als zehn Jahre lang intensiv damit beschäftigt.So wie Larian Studios bereits fast zwanzig Jahre lang im CRPG-Bereich tiefgreifende Arbeit geleistet hatte, bevor es mit „Baldur’s Gate 3“ den TGA-Preis gewann; und hinter dem Durchbruch bei „Rock Kingdom: World“, das die Herausforderungen der offenen Welt gemeistert hat, stehen mehr als zehn Jahre der kontinuierlichen Weiterentwicklung des Browsergames „Rock Kingdom“ sowie die Erfahrungen aus mehreren hochwertigen, selbst entwickelten Projekten.
Mit „Evergreen“ ist hingegen das Konsumverhalten bei Spielprodukten gemeint: Der Lebenszyklus eines Spiels beschränkt sich nicht nur auf den Moment der Veröffentlichung, sondern erstreckt sich über Jahre hinweg und ist somit „unendlich“ – viele sprechen davon, dass eine gesunde Entwicklung der Branche auf einem „langfristigen Ansatz“ beruht, doch nur Tencent hat mit seiner Strategie klar dargelegt, was dieser langfristige Ansatz in der Spielebranche konkret bedeutet.
Außerdem wirst du feststellen, dass die chinesischen Spiele, die derzeit weltweit erfolgreich sind, tatsächlich viele Gemeinsamkeiten mit diesem Modell aufweisen.So hat beispielsweise Mihoyo mit seinem Konzept „alle 42 Tage ein großes Update“ die Erwartungen der Spieler an langfristige Inhaltsaktualisierungen stabilisiert. DiDi Paper ist ein typischer Vertreter der „Spitzenreiter in Nischensegmenten“: Das Unternehmen hat sich von 2D bis hin zu 3D weiterentwickelt, neue Qualitätsstandards gesetzt und im Ausland das Segment der Spiele für Frauen erschlossen.
Zu den wenigen Unternehmen, die sich in dieser Phase des Branchenabschwungs gegen den Trend behaupten konnten – darunter auch die ausländischen Firmen Krafton, Scopely und Take-Two –, lässt sich bei näherer Betrachtung ihrer Produkte feststellen, dass sie im Wesentlichen auf langlebige „Stützen“ setzen und sich auf einen guten Kundenservice konzentrieren. Die Gemeinsamkeiten mit Tencent überwiegen die Unterschiede.
Vielleicht ist es Zufall, aber wahrscheinlicher ist es, dass chinesische Unternehmen wie Tencent aufgrund ihrer Pragmatik und klaren Denkweise mit ihrer Strategie tatsächlich die „beste Lösung“ für das aktuelle Marktumfeld gefunden haben.
In den letzten Jahren hört man oft von der These „Aufstieg im Osten, Niedergang im Westen“, und in der Gaming-Branche wird uns diese Perspektive sowohl anhand vergangener Daten als auch anhand zukünftiger Entwicklungen äußerst anschaulich vor Augen geführt.
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Der nächste Wegweiser für die globale Spieleindustrie
An dieser Stelle geht es mir jedoch nicht darum, unbedingt einen Wettstreit zwischen chinesischen und ausländischen Spielen zu inszenieren. Meiner Vorstellung nach liegt der wahre Sinn dieses Artikels darin, eine Dokumentation zu hinterlassen, damit wir in vielen Jahren noch einmal zurückblicken können, wie die chinesische Spielebranche inmitten eines globalen Konjunkturabschwungs ein rasantes Wachstum erzielen konnte.
Schließlich geht es den Menschen in dieser Branche, die sich aus Leidenschaft und Begeisterung für Spiele zusammengefunden haben, nicht darum, sich gegenseitig bis aufs Messer zu bekämpfen, sondern darum, die großartigen Spiele ihrer Träume zu entwickeln und gemeinsam den Einfluss der chinesischen Spielebranche zu stärken.
Rückblickend tauchten wohl ab dem Jahr 2022 nach und nach Stimmen in der Branche auf, die sich mit der Bedeutung der chinesischen Spieleindustrie im globalen Branchenökosystem auseinandersetzten, und viele Menschen verloren allmählich ihre Bewunderung für ausländische Spiele.
Damals gewannen chinesische Spieleprodukte auf Veranstaltungen wie der Gamescom, der GDC und der Tokyo Game Show zunehmend an Bedeutung, und vor den Ständen chinesischer Spiele bildeten sich nach und nach lange Warteschlangen;Die von Tencent selbst entwickelten und investierten Titel machten die Hälfte der Preisträger bei den TGA aus, und Trailer zu chinesischen Titeln wie „Black Myth: Wukong“ und „Shadow Blade“ wurden auch von Spielern im Ausland intensiv diskutiert.

Tencent Games auf der Gamescom 2025
Im Handumdrehen sind wieder vier oder fünf Jahre vergangen, und es ist sehr erfreulich zu sehen, dass die positiven Signale von damals keine flüchtigen Funken waren. Und fast jeder wird zustimmen, dass dies noch lange nicht das Ende ist und die chinesische Spielebranche weiterhin vielversprechende Aussichten bietet.
Können unsere Spieleprodukte beispielsweise im Hinblick auf die globale Expansion noch einen Schritt weiter gehen, auf den ausländischen Märkten größeren Einfluss gewinnen und die soziokulturelle Landschaft einer neuen Generation von Spielern im Ausland prägen oder gar definieren? Oder werden vielleicht mehr ausländische Entwickler in China wertvolle Erfahrungen sammeln – tatsächlich haben Entwickler wie Klei, der Entwickler von „Don’t Starve“,„Warframe“-Entwickler Digital Extremes – bereits frühzeitig die generationenübergreifenden Vorteile des von chinesischen Spielen propagierten „Evergreen“-Modells erkannt und daraufhin von sich aus eine intensivere Zusammenarbeit mit Tencent in den Bereichen Betrieb und gemeinsame Forschung eingeleitet, wodurch sie sich neue Wachstumsmöglichkeiten unter anderem im Bereich der Handyspiele erschlossen haben. Dieses Modell bietet im Ausland noch viel Raum für Weiterentwicklung.
Man könnte sogar fragen, ob Veranstaltungen wie die Tencent-Games-Pressekonferenz in Zukunft das Potenzial haben, Chinas „State of Play“ zu werden oder gar zu einem Branchenbarometer wie dem Summer Game Festival oder den TGA, das weltweit Aufmerksamkeit erregt und jedes Jahr im Mai Medienvertreter, Spieler und Branchenvertreter aus aller Welt anzieht, die sich aktiv dafür interessieren und daran teilnehmen?
Eine solche Zukunft muss von mehr Akteuren der Branche gemeinsam gestaltet werden. Wie wir sehen können, haben Tencent, die koreanische Stiftung für Spielekultur, das koreanische Institut zur Förderung der Kulturindustrie sowie entsprechende staatliche Organisationen aus Indien kürzlich eine strategische Kooperationsvereinbarung unterzeichnet, um gemeinsam vor Ort eine neue Generation von Talenten im Bereich der Videospiele auszubilden – solche Initiativen zum Aufbau von Verbindungen müssen in der Branche noch häufiger stattfinden.

Tencent unterzeichnet eine Absichtserklärung mit dem Ausschuss zur Förderung des Dienstleistungsexports (SEPC) und dem indischen Verband der Spieleentwickler (GDAI), um gemeinsam die Ausbildung von Fachkräften im Bereich Spiele und Animations-Spezialeffekte voranzutreiben
Aber wenn man es genau betrachtet, gibt es eigentlich nur eine einzige Sache, die wirklich zählt: Man muss einfach weiter das Richtige tun und dann abwarten, bis sich die guten Ergebnisse von selbst einstellen.
Wie Ma Xiaoyi bereits letztes Jahr in einem Interview sagte, sei es für sie in den letzten Jahren so gewesen, als würden sie ein Kampfspiel mit sehr langer Spielzeit spielen.Nach außen hin sieht es so aus, als würde Tencent Games immer neue Rekordzahlen in seinen Finanzberichten erzielen, doch die Weichen dafür wurden bereits vor einigen Jahren gestellt – die Entwicklung von Evergreen-Spielen, der Ausbau von GaaS und das Setzen auf Nischenmärkte: Diese Konzepte haben sich bereits seit Jahren schleichend herauskristallisiert. Die wahre Herausforderung besteht darin, die strategische Entschlossenheit für eine langfristige Ausrichtung aufrechtzuerhalten.
Und dieser Weg, den unzählige chinesische Spieleentwickler erschlossen haben, hat sein volles Potenzial noch lange nicht ausgeschöpft. Das lässt uns daran glauben, dass es, wenn wir diesen Weg weitergehen, wohl nur eine Frage der Zeit ist, bis das „Zeitalter der chinesischen Spiele“ anbricht.
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