Im Jahr 2023 begann eine Gruppe von ehemaligen Tencent-Mitarbeitern, KI-Spiele zu entwickeln, und konzentrierte sich dabei wie auf Kommando auf den Bereich der KI-NPCs.
Liu Han ist einer von ihnen. Zuvor war er im Rahmen des „Jiguang“-Programms von Tencent für den Vertrieb zuständig und betreute Projekte wie „Invisible Guardian“ und „My Knight“.Während seiner Zeit im Vertrieb beobachtete er immer wieder ein Phänomen: NPCs in traditionellen Spielen sind stets an festgelegte Regeln und Verhaltensabläufe gebunden, sodass die Interaktion zwischen Spielern und NPCs stets Grenzen unterliegt. Er wollte ein Spiel mit einer „dynamischen Welt“ entwickeln – eine Welt, die sich im Laufe der Zeit und durch das Verhalten der Spieler tatsächlich verändert.
Der Durchbruch von ChatGPT hat die Verwirklichung dieser Vision möglich gemacht. Liu Han ist der Ansicht, dass es im Bereich der traditionellen Spiele schwierig ist, sich von der Masse abzuheben, doch im völlig neuen Bereich der KI-Spiele liegen vielleicht genau dort die Chancen.
Er hat sich mit Liu Yongsheng, dem Gründer von Hyperparameter Technology, auf eine gemeinsame Linie geeinigt. Liu Yongsheng war früher Geschäftsführer des Tencent AI Lab und leitete die Entwicklung der Go-KI „Jueyi“ sowie der KI „Juewu“ für das Spiel „Honor of Kings“; in den Augen von Liu Han ist er ein „großer Name im Bereich der KI-Technologie“.Die Ziele der beiden weisen in dieselbe Richtung: Liu Yongsheng möchte eine „Welt der Symbiose zwischen Spielern und KI“ schaffen, während Liu Han eine „dynamische Welt“ erschaffen möchte.
Ende 2023 startete Liu Han mit Unterstützung von Hyperparameter Technology das Projekt „Ferne Planeten: Der Baumeister“ und fungierte als Produzent des Spiels.

„Faraway Planet: The Builder“ ist ein KI-gesteuertes Weltraum-Handels- und Rollenspiel mit dynamischer Welt. Der Spieler steuert ein Raumschiff, reist zwischen verschiedenen Planeten im interstellaren Universum hin und her, erzielt Gewinne durch Preisunterschiede und kann zudem die Streitkräfte verschiedener Planeten finanzieren, um im Universum ein Regime zu errichten.Im Spiel gibt es 600 KI-NPCs, die verschiedenen Rassen und sozialen Schichten angehören und jeweils eigene Charaktere, Ziele und Verhaltenslogiken haben. Jede Unterhaltung und jede Entscheidung des Spielers wird von diesen NPCs gespeichert und wirkt sich in Zukunft auf die eine oder andere Weise auf das Geschehen aus.

Hyperparameter Technology wurde 2019 gegründet und ist ein Technologieunternehmen, das weltweit Spieleentwicklern KI-Lösungen für Spiele anbietet. Das Unternehmen hat Investitionen in Höhe von mehreren hundert Millionen US-Dollar von Institutionen wie Five Source Capital, Gaorong Ventures und Sequoia Capital China erhalten.Das Unternehmen hat sich konsequent der Erforschung der Möglichkeiten von KI im Gaming-Bereich verschrieben: Im Jahr 2020 brachte es das KI-WeChat-Minispiel „Du bist dran – Die Enthüllung“ auf den Markt, das von WeChat offiziell empfohlen wurde; im Jahr 2023 folgte „Die lebendige Stadt Chang’an“ – eine Demo einer „KI-Gesellschaft“, die von KI-NPCs angetrieben wird.„Ferner Planet: Der Baumeister“ konnte schließlich nur dank der langjährigen Erfahrung von Hyperparameter Technology im Bereich der Spiel-KI erfolgreich veröffentlicht werden.

„Die lebendige Stadt Chang’an“
Der Weg, den „Faraway Planet: Builder“ von der Projektplanung bis zur Veröffentlichung zurückgelegt hat, spiegelt auch den Prozess wider, in dem sich die KI-Technologie in der Spielebranche von einer umstrittenen Technologie zu einem allgemein anerkannten Standard entwickelt hat. Liu Han sagte, als das Projekt 2023 ins Leben gerufen wurde, hätten viele noch gefragt: „Sind KI-Spiele wirklich eine gute Idee?“, doch mittlerweile sei es in der Branche allgemein anerkannt, dass KI die Spieleindustrie verändern werde.
Am 26. Mai erscheint die Early-Access-Version von „Faraway Planet: The Builder“ auf Steam. Für Liu Han und Hyperparameter ist es bereits eine Antwort an sich, dass sie es bis hierher geschafft haben.
Im Folgenden wird das Gespräch zwischen dem Teehaus und Liu Han in überarbeiteter Form wiedergegeben:
01
600 NPCs und die symbiotische Welt, die er erschaffen möchte
Teahouse: Du hast zuvor erwähnt, dass das Spiel sich am Design von „Taiko Risshiden“ orientiert. Welche Aspekte dieses Spiels haben dich dazu bewogen, es als Grundlage für die Entwicklung zu wählen?
Liu Han: Bei der Projektplanung war es unser zentrales Ziel, eine Welt zu schaffen, in der Spieler und KI-NPCs in Symbiose leben.Einige chinesische Indie-Spiele haben diesbezüglich bereits erste Schritte unternommen, beispielsweise „Taiwu Huijuan“, „Guigu Bahuang“ sowie „My Knight“, das ich im Rahmen des Aurora-Projekts veröffentlicht habe. Diese Spiele haben eines gemeinsam: Im Mittelpunkt der Erkundung durch den Spieler steht nicht die Umgebung, sondern die Geschichten hinter den NPCs und die Beziehungen, die der Spieler zu ihnen aufbaut.Was jedoch die Handlungslogik der NPCs betrifft, so erfolgt diese meist über Parametersteuerung. Wir möchten die Steuerung des NPC-Verhaltens auf der Grundlage von KI-Fähigkeiten so weiterentwickeln, dass sie durch natürliche Sprache gesteuert werden kann.
„Taiko“ bietet ein ausgereiftes Spielkonzept mit verschiedenen Rollen wie Samurai, Kaufmann, Schwertkämpfer und Arzt. Die Spieler können als Samurai die Karte vereinen oder als Kaufmann eine Handelsgilde gründen.Das Spiel enthält zahlreiche NPCs mit unterschiedlichen Beziehungen zu verschiedenen Fraktionen, was genau unserer Vorstellung von der Vielfalt der NPC-Rollen und -Fähigkeiten sowie unserem Ziel entspricht, ein virtuelles soziales Netzwerk aufzubauen. Deshalb haben wir „Taiko“ als Vorlage gewählt, werden uns jedoch auf die Händler-Handlungslinie konzentrieren und eine galaktische Weltraumkulisse schaffen. Die Spieler beginnen als gewöhnliche Händler, bauen ihre Handelsgilde aus und erreichen schließlich ihre eigenen Ziele.

Teehaus: Wie sieht diese „Symbiose“ zwischen Spielern und NPCs in deiner ursprünglichen Vorstellung konkret aus?
Liu Han: „Symbiose“ ist im Wesentlichen eine simulierte Gesellschaft, in der jeder NPC ein eigenständiges Individuum ist und der Spieler sich in dieser Welt befindet, anstatt von oben herab Befehle zu erteilen. Symbiose benötigt einen spielerischen Rahmen, und „Taiko“ bietet genau diese Lösung. Selbst als Herrscher kann man seine Untergebenen nicht direkt kontrollieren, sondern muss seine Ziele durch Kommunikation erreichen.Wir möchten dieses Design fortsetzen, wobei der Kern darin besteht, die Gleichberechtigung zwischen Spielern und NPCs zu verwirklichen. Nicht der Spieler beherrscht den NPC, sondern beide Seiten interagieren auf Augenhöhe; der Spieler muss sogar aktiv um die Gunst des NPCs werben, mit ihm kooperieren und das Abenteuer gemeinsam vorantreiben.
Teestube: Warum habt ihr euch nicht für ein beliebtes Spiel-Framework der letzten 5–10 Jahre entschieden, sondern stattdessen für ein eher altmodisches wie „Taiko“?
Liu Han: In den letzten Jahren sind Spiel-Frameworks immer komplexer geworden, und die Entwicklung von KI-NPCs würde diese Komplexität noch weiter erhöhen – das Risiko ist einfach zu hoch. Die Frameworks älterer Spiele sind hingegen einfach genug, sodass wir uns auf das Wesentliche konzentrieren und unsere Energie darauf verwenden können, die KI-Interaktionen der NPCs und das Design der dynamischen Spielwelt zu verfeinern, um zu vermeiden, dass überflüssige Elemente des traditionellen Gameplays das Kern-Erlebnis beeinträchtigen.
Teestube: Alle 600 NPCs haben einen Charakterhintergrund. Hat das Team diese zunächst entworfen und dann der KI zur Verfeinerung übergeben, oder wurden sie vollständig von der KI generiert?
Liu Han: Die NPC-Geschichten bestehen aus zwei Teilen. Zunächst gibt es eine kurze Hintergrundgeschichte, die 2601 Jahre zurückliegt. Diese wird vollständig vom Team im Voraus verfasst, um das Weltbild der Galaxis und den Hintergrund der Fraktionen zu etablieren sowie jedem NPC eine Vergangenheit zuzuweisen.Zweitens gibt es das Gedächtnis, das dynamisch generiert wird, sobald der Spieler das Spiel betritt. Die NPCs zeichnen alle Handlungen und Dialoge zwischen sich und dem Spieler auf und markieren sogar, was ihnen wichtig ist und was nicht. Das Gedächtnis ist in jeder Spielsitzung einzigartig und unterliegt keinen Einschränkungen durch die vordefinierte Hintergrundgeschichte.

Teahouse: Vor einiger Zeit hat Superparameter Technology in „The Living City of Chang’an“ gezeigt, dass NPCs sich auf unerwartete Weise verhalten. Gibt es solche Fälle auch in „Distant Planet: The Builder“? Gibt es dafür eindrucksvolle Beispiele?
Liu Han: Ja, wir können nicht alle Handlungen der NPCs vorhersagen. Wenn ein Spieler beispielsweise einen NPC auffordert, auf einem bestimmten Planeten zu investieren, und der NPC den falschen Ort auswählt, kommt er von sich aus zurück und teilt dir mit, dass der genannte Planet nicht der richtige ist, da es dort keine entsprechenden Ressourcen gibt.Oder wenn du in der Taverne beim Glücksspiel verlierst und unterwegs einem NPC begegnest: Je nach dessen Charakter und deiner Beziehung zu ihm wird dich mancher davon abraten und sagen: „Handel ist das Wichtigste, lass dich nicht vom Glücksspiel vereinnahmen.“ Solche authentischen Reaktionen gehen über das Erwartete hinaus.

Teestube: Als ich das Spiel ausprobiert habe, habe ich festgestellt, dass ich eigentlich nicht besonders motiviert war, von mir aus mit den NPCs zu sprechen. Was sind eurer Meinung nach die Auslöser für die Interaktion zwischen Spielern und NPCs?
Liu Han: Meiner Meinung nach gibt es zwei Kernpunkte: Erstens muss die Interaktion den Spielern einen tatsächlichen Nutzen bringen; zweitens muss vermieden werden, dass es sich um ein reines Chat-Spiel entwickelt. Wir möchten, dass die NPCs in das Kernspielprinzip integriert werden und nicht nur als Gesprächspartner dienen.Die Spieler können zu den NPCs eine Beziehung als Vorgesetzter oder Untergebener oder eine Liebesbeziehung aufbauen und zudem exklusive Nebenquests freischalten, um gemeinsam eine nur für sie beide bestimmte Geschichte zu erleben. Aus unserer Sicht lässt die Faszination bei reinen Chat-Spielen schnell nach, was es schwierig macht, ein langfristiges Spielerlebnis aufrechtzuerhalten. Das Chatten darf daher nur ein Teil des symbiotischen Spielkonzepts sein, nicht aber dessen Gesamtheit.

Teestube: Als ich das Spiel zum ersten Mal gestartet habe, fühlte ich mich in dieser fremden Welt ziemlich verloren und wusste nicht, was ich tun sollte. Wie schafft ihr es, ein Gleichgewicht zwischen einem komplexen Weltbild und der Einführung für Anfänger herzustellen?
Liu Han: Das ist in der Tat eine ziemlich große Herausforderung, vor der wir derzeit stehen. Wir haben im Prolog und im ersten Kapitel bereits einen Teil der Weltanschauung erläutert, aber dieses Thema ist an sich nicht so zugänglich wie traditionelle Themen.Nehmen wir zum Beispiel an, ich nenne dir jetzt einen Namen aus dem Spiel – der kommt dir wahrscheinlich etwas fremd vor; wenn ich aber stattdessen von den „Drei Reichen“ spreche und sage, das sei Guan Yu, dann bist du sofort begeistert – wohin geht er? Warum folgt er nicht mehr Liu Bei? Diese natürliche Neugierde kommt sofort zum Vorschein.Unser originelles Thema hat diesen Vorteil nicht. Wir können nur sagen, dass wir die Vermittlung des Weltbildes und der Geschichte noch verbessern müssen, aber das ist in der Tat eine große Herausforderung.
Teahouse: Viele entwickeln KI-Spiele mit historischem Thema, die sich großer Beliebtheit erfreuen. Warum habt ihr euch bei der Planung des Projekts für ein völlig unbekanntes Weltbild entschieden, das ihr selbst erschaffen habt?
Liu Han: Erstens passt es zur Globalisierung: Science-Fiction-Themen sprechen ein breiteres Publikum an und lassen sich kulturelle Barrieren vermeiden, die bei historischen Themen auftreten können; zweitens ist ein fiktives Weltbild flexibler – wenn eine KI Halluzinationen hat, wirkt dies in einem fiktiven Kontext auch stimmiger.
Teestube: Welche Zielgruppe haben Sie im Blick?
Liu Han: Wir hoffen vor allem auf Spieler, die Open-World-, Sandbox- und Rollenspiele mögen und deren Interesse vor allem der Interaktion mit NPCs, der Führung einer Handelsgilde und der Erkundung des Weltraums gilt.
02
Ein kleines Team – vom Zweifel zum Konsens
Teahouse: Superparameter Technology hat bisher KI-Technologie für andere Anbieter bereitgestellt. Warum hat man sich entschieden, das selbst entwickelte Spiel „Faraway Planet: The Builder“ zu entwickeln?
Liu Han: Es geht vor allem darum, Szenarien zu finden, in denen KI-NPCs eingesetzt werden können. In diesem Szenario können wir einerseits die Entwicklung und Anwendung verschiedener KI-Tools vorantreiben, und andererseits bedeutet der erfolgreiche Abschluss dieses Spiels, dass wir diese Technologie nutzen können, um KI-Dienstleistungen für weitere Spielehersteller anzubieten.
Teahouse: Stammt die in „Faraway Planet: The Builder“ verwendete KI-Technologie aus eigener Entwicklung oder wurde ein externes Großmodell integriert?
Liu Han: Wir entwickeln alles selbst, setzen die Modelle in einer privaten Umgebung ein und nutzen keine APIs von Drittanbietern. Auf der Grundlage von Open-Source-Modellen haben wir ein eigenes Framework aufgebaut, das den Aufruf durch Spiele unterstützt, und außerdem das Tool „Knit“ entwickelt, mit dem sich verschiedene Spielmechaniken schnell programmieren lassen.
Teestube: Wurde unser Spieleteam erst später zusammengestellt? Welchen Hintergrund haben die Mitglieder?
Liu Han: Ja, das Spieleteam wurde erst später separat zusammengestellt, und alle Mitglieder sind erfahrene Fachleute aus der Spielebranche.
Teestube: Wie viele Mitglieder hat das Team von „Faraway Planet: The Builder“? Wie ist die Arbeitsaufteilung?
Liu Han: Wir sind nicht sehr viele, nur 10 bis 20 Leute. Bei der Arbeitsaufteilung orientieren wir uns eher an Modulen, wobei bei jedem Modul neue, durch KI ermöglichte Spielerlebnisse berücksichtigt werden müssen. Wir hoffen, dass die KI in jedem Spielmodul ein paar neue, unterhaltsame Kleinigkeiten hervorbringt.

Teahouse: Das Team vereint die beiden Bereiche Spiele und KI – gibt es dabei Hindernisse bei der internen Kommunikation? Schließlich kommen viele Mitarbeiter aus der Spieleentwicklung und müssen sich erst in den Bereich der KI einarbeiten.
Liu Han: Vor einem Jahr gab es noch deutliche Hindernisse; damals herrschte überhaupt kein Konsens darüber, „was KI leisten kann und was nicht“. Im letzten Jahr sind diese Hindernisse jedoch fast vollständig verschwunden. Ich glaube, dass Hindernisse oft nicht auf Unverständnis im Arbeitsalltag zurückzuführen sind, sondern auf eine mangelnde Übereinstimmung hinsichtlich der Ziele und der Ausrichtung.
Teestube: Gibt es da irgendwelche typischen Streitpunkte?
Liu Han: Sehr viele. Vor einem Jahr beispielsweise haben wir darüber gesprochen, bestimmte Inhalte mithilfe von KI zu erstellen, und damals hätten die zuständigen Kollegen sicherlich Bedenken geäußert.Erstens ist KI nicht billig; zweitens sind KI-generierte Inhalte möglicherweise nicht so gut wie von Menschen erstellte; drittens kostet allein das Ausarbeiten der Prompts viel Zeit – warum also nicht einfach selbst machen? Wenn heute jedoch dasselbe Thema zur Sprache kommt, diskutieren alle nur noch darüber, wie man mit KI mehr Seele in die Inhalte bringen kann.
Teestube: Wie kam es zu diesem Konsens? Gab es einen deutlichen Wendepunkt?
Liu Han: Einerseits musste das Team ohnehin in diese Richtung gehen – es blieb uns nichts anderes übrig; andererseits kam im letzten Jahr DeepSeek auf den Markt. Vorher waren die Zweifel an einer groß angelegten kommerziellen Nutzung von KI noch groß. GPT ist zwar sehr leistungsfähig, aber für einen flächendeckenden Einsatz im Verbraucherbereich waren die finanziellen Modelle nur schwer zu berechnen.Nach der Einführung von DeepSeek entdeckte man ein neues Paradigma: Es gab eine Lösung für das Kostenproblem, und zudem war die chinesische Sprachausgabe sehr ästhetisch – ganz im Gegensatz zu den früheren ausländischen Modellen, deren generiertes Chinesisch sich etwas holprig anhörte. Auch die Akzeptanz der sprachlichen Interaktion mit KI in der breiten Öffentlichkeit stieg zu diesem Zeitpunkt rapide an, sodass sich ganz natürlich ein Konsens bildete.
03
Nachdem Tencent mehrere Hit-Titel veröffentlicht hatte, verließ er das Unternehmen und begann von Null an mit der Forschung und Entwicklung
Teahouse: Du warst zuvor im „Jiguang-Projekt“ von Tencent als Publisher tätig. Hättest du dir jemals gedacht, dass du eines Tages ein KI-Spiel entwickeln würdest?
Liu Han: Genauer gesagt möchte ich eine dynamische Welt erschaffen. Eine Welt, die sich im Laufe der Zeit und durch das Verhalten der Spieler tatsächlich verändert. Das möchte ich unabhängig davon, ob KI-Technologie zum Einsatz kommt oder nicht.
Teestube: Hast du dir das Konzept der „dynamischen Welt“ selbst ausgedacht?
Liu Han: Nicht ganz. Es handelt sich vielmehr um eine Richtung, die wir aus unserer langjährigen Erfahrung im Bereich Spieleentwicklung und -veröffentlichung abgeleitet haben. Damals kamen wir zu dem Schluss, dass offene Welten irgendwann an ihre Grenzen stoßen werden: Je größer die Welt wird, desto höher werden die Einstiegshürden für die Spieler. Die Spieler werden sich möglicherweise danach sehnen, in einer vertrauten Umgebung zu spielen, in der sich die Welt im Laufe der Zeit und mit zunehmender Spielerfahrung dynamisch verändert und jeden Tag neue Überraschungen bereithält.

Teahouse: Im Jahr 2023 haben Sie Tencent verlassen und sind zu Hyperparameter gewechselt. Warum haben Sie sich damals für genau diesen Zeitpunkt entschieden?
Liu Han: Damals hatte ich zwei Überlegungen. Zum einen wollte ich einen Wandel vollziehen und vom Vertrieb zur eigenen Entwicklung übergehen; zum anderen war ich der Ansicht, dass „dynamische Welten“ die nächste Entwicklungsrichtung für offene Welten darstellen. Da der Wettbewerb im traditionellen Spielesektor jedoch sehr hart war und ich dort keine Vorteile hatte, während große Modelle gerade erst aufkamen, kam ich zu dem Schluss, dass KI die Umsetzung dynamischer Welten aus der Theorie in die Praxis ermöglichen könnte. Deshalb entschied ich mich, in den Bereich der KI-Spiele einzusteigen.
Teestube: Haben Sie den Gründer von Hyperparameter, Liu Yongsheng, schon bei Tencent kennengelernt? Hat er Sie eingeladen, dem Unternehmen beizutreten?
Liu Han: Ich habe schon vor langer Zeit von ihm gehört. Er ist eine wichtige Persönlichkeit bei T4, und wir haben uns auch einmal unterhalten, aber damals haben wir nicht über diese Dinge gesprochen.
Der Einstieg war eher ein Zufall. Er wollte schon immer eine virtuelle Gesellschaft schaffen, in der Spieler und KI zusammenleben, und ich wollte eine dynamische Welt erschaffen. Im Laufe unserer Gespräche kamen wir zu dem Schluss, dass wir dieses Projekt gemeinsam umsetzen könnten, und so kam es dazu.

Teestube: Warum bist du nicht schon 2019 beigetreten, als Hyperparameter gegründet wurde? Wie hast du damals über KI-Spiele gedacht?
Liu Han: Es kommt immer noch darauf an, ob die Technologie bereit ist. 2019 hatte ich mir darüber selbst noch keine klaren Gedanken gemacht. Erst als „Taiwu Huijuan“ und „Guigu Bahuang“ erschienen und wir „My Knight“ veröffentlicht hatten, erkannte ich, dass diese Richtung Chancen birgt – das waren die Signale, die wir auf der Produktseite wahrnahmen.Was die technische Seite angeht, muss die Technologie wirklich ausgereift sein, um etwas Neues zu entwickeln. Tatsächlich ist die technologische Grundlage für KI-Spiele bis heute noch nicht vollständig ausgereift.
Teestube: Was sind deine Hauptaufgaben im Team als Produzent?
Liu Han: Ich bin maßgeblich für die Ausrichtung des Projekts verantwortlich, koordiniere die Kommunikation im Team und bin gleichzeitig an der Planung beteiligt. Da das Team klein ist und die Aufgabenverteilung flexibel gestaltet ist, muss ich viele Aufgaben selbst übernehmen.

Teestube: Du warst zuvor bei Tencent im Vertrieb tätig und hast dann in die Forschung und Entwicklung sowie in den Bereich KI-Spiele gewechselt. War dieser Wechsel schwierig? Gab es dabei auch schwierige Momente?
Liu Han: Das war sehr schwierig. Ich habe im Grunde genommen alles nebenbei gelernt, während ich daran gearbeitet habe. Am schwierigsten war es vor zwei Jahren, als wir allen erzählten, dass wir KI-Spiele einsetzen wollten. Alle fragten: „Macht das wirklich Spaß?“ Ein noch realistischeres Problem war, dass die GPT-Token damals sehr teuer waren. Unter diesen Umständen war es bei vielen Entscheidungen eine echte Herausforderung, die richtigen Entscheidungen zu treffen.
Die Entwicklung von Spielen ist an sich schon keine leichte Aufgabe, und die Integration von KI macht die Sache nur noch schwieriger. Oft wird behauptet, KI würde die Entwicklung von Spielen vereinfachen. Tatsächlich ist die Effizienz zwar höher, aber wenn man KI in ein unterhaltsames Spiel integrieren möchte, bleibt der Schwierigkeitsgrad unverändert.
Teestube: Können Sie ein konkretes Beispiel nennen?
Liu Han: Lassen Sie mich ein einfaches Beispiel nennen. Ein Spielprinzip ist ohne KI etwas sehr Eindeutiges: Es gibt fertige Vorlagen, die man direkt umsetzen kann. Wenn man jedoch KI integrieren möchte, stellt sich zunächst die Frage: Wie lässt sich die KI integrieren?Die zweite Frage lautet: Wird das Spielerlebnis nach der Integration dasselbe sein wie zuvor oder anders? Wenn es dasselbe ist, warum sollte man dann überhaupt KI einsetzen? Wenn es anders ist, wie schafft die KI dann ein neues Spielerlebnis? Das sind Fragen, mit denen man sich bei der KI-Integration aller Spielmechaniken auseinandersetzen muss.
Natürlich wäre es einfach, KI lediglich zu integrieren, ohne dabei neue Erfahrungen zu schaffen. Aus unserer Sicht macht dies jedoch auf lange Sicht keinen Sinn – es bringt nichts Neues, sondern dient lediglich dazu, ein Ziel, für das es bereits eine ausgereifte Lösung gibt, mit einem neuen Ansatz zu erreichen. Das ist, als würde man nach einem Schwert suchen, indem man die Stelle auf dem Boot markiert, an der es einst lag.
Teestube: Wie funktioniert das in unserem Spiel?
Liu Han: Nehmen wir zum Beispiel die Handelsgilden im Spiel. Nach dem früheren Ansatz von „Taiko“ oder „Age of Sail“ waren die Werte in den Handelsgilden vorgefertigt und das Verhalten der NPCs ebenfalls vorgegeben – es war „unecht“: Sie liefen zwar scheinbar hin und her, hatten aber keine echte Substanz.Das Spielerlebnis ist sehr klar, da alles nach einem festgelegten Schema abläuft.
In unserem Spiel funktionieren die NPCs jedoch realistisch: Sie treffen selbst Entscheidungen und handeln eigenständig. Das bedeutet, dass sich bei demselben Spielelement „Handelsgesellschaft leiten“ die zugrunde liegende Logik und das Spielerlebnis durch die Integration der KI völlig verändern.
04
Die Markteinführung ist nur der erste Schritt – die Zukunft der KI-Spiele ist nach wie vor voller Herausforderungen
Teestube: Was unterscheidet euch von anderen Teams, die KI-NPCs entwickeln?
Liu Han: Unser Schwerpunkt liegt auf der Schaffung einer dynamischen Welt, in der Spieler und KI-NPCs in Symbiose leben, und nicht auf der reinen Umsetzung von KI-Begleitung oder Simulationen aus der Allwissenden-Perspektive. Die Spieler tauchen als gewöhnliche Charaktere in die Welt ein, interagieren auf Augenhöhe mit den NPCs und nehmen gemeinsam an den Aktivitäten von Organisationen wie Handelsgilden und militärischen Gruppierungen teil.
Teestube: Das Spiel erscheint am 26. Mai auf Steam – handelt es sich um ein Einmal-Kauf-Modell? Wie lassen sich die Token-Kosten für KI-Dialoge kontrollieren?
Liu Han: Es handelt sich um einen reinen Kauf, wobei wir die Kosten für die Token übernehmen. Wir gehen sehr zurückhaltend mit großen Modellen um, da wir der Meinung sind, dass KI-Spiele eine Kombination aus Modellen und dem Spieldesign selbst sein sollten, die mehr Spielmechaniken und Designelemente beinhalten – man kann sie nicht einfach gewaltsam auf den Markt drängen. Wir greifen nur bei entscheidenden Interaktionen darauf zurück, beispielsweise beim Ausleihen von Geld oder bei der Generierung der Handlung, sodass die Kosten beim normalen Spielverlauf im Wesentlichen kontrollierbar sind.

Teestube: Habt ihr bestimmte Erwartungen hinsichtlich der Verkaufszahlen nach dem Start des Spiels? Wie definiert ihr einen Verkaufserfolg?
Liu Han: Unser Hauptanliegen ist es, die eigentlichen Kernnutzer zu finden und das Spielkonzept zu testen. Natürlich hoffen wir auch, dass das Spiel vielen Spielern gefällt und sie darin ihren Spaß finden. Insgesamt ist es jedoch am wichtigsten, der Zielgruppe ein neues, einzigartiges Erlebnis zu bieten.
Den Erfolg in Bezug auf die Verkaufszahlen lässt sich nur schwer definieren. Aus kommerzieller Sicht kann man ohne mehrere hunderttausend verkaufte Exemplare auf Steam nicht von Erfolg sprechen, aber wie wir alle wissen, ist es äußerst unwahrscheinlich, dass sich ein Spiel auf Steam mehrere hunderttausend Mal verkauft. Natürlich hoffen wir auf gute Verkaufszahlen, aber wenn Sie uns fragen, ob das Produkt bereits vollständig fertig ist, müssen wir ehrlich sagen: Nein, es gibt noch viel, was ausgefeilt und verbessert werden muss.
Teestube: Welche neuen Spielmöglichkeiten wird es nach dem Start der Early Access-Phase noch geben?
Liu Han: Wir konzentrieren uns hauptsächlich auf mehrere Bereiche: Erstens wollen wir die MOD-Funktionalität weiter ausbauen, damit Spieler sich kreativ einbringen können – manche Spieler erstellen beispielsweise MODs zu Geschichten aus der Zeit der Drei Reiche; zweitens wollen wir das Prophezeiungssystem optimieren, die dynamische Erzählung der Welt verstärken und den Spielern ein stärkeres Zielbewusstsein vermitteln;Drittens wollen wir die Entscheidungsautonomie der NPCs stärken, damit diese ihr Verhalten zielorientiert planen und im Nachhinein optimieren können, und gleichzeitig das von den Spielern stark nachgefragte militärische Spielelement ergänzen.

Teestube: Wie werden Sie reagieren, wenn das Feedback nach dem Start schlecht ausfällt und hinter den Erwartungen zurückbleibt?
Liu Han: Eigentlich ist die Veröffentlichung an sich nur der erste Schritt. Das Spiel in einer realen Umgebung laufen zu lassen und das Feedback der Spieler zu beobachten – das ist erst der Anfang. Die Veröffentlichung allein bedeutet noch keinen Erfolg, sondern ist lediglich ein Meilenstein. Wenn ich mich zwischen „hohen Verkaufszahlen, aber schlechter Mundpropaganda“ und „durchschnittlichen Verkaufszahlen, aber guter Mundpropaganda“ entscheiden müsste, würde ich Letzteres wählen. Wir müssen schließlich die Nutzer finden, die sich wirklich für diese Richtung interessieren.
Teestube: Auch die großen Unternehmen investieren derzeit massiv in KI-Technologie. Früher hieß es oft: „Die großen Unternehmen entwickeln die Basistechnologie, Start-ups entwickeln die Produkte.“ Tatsächlich entwickeln die großen Unternehmen mittlerweile aber auch selbst Produkte. Wie siehst du die aktuelle Beziehung zwischen euch und den großen Unternehmen?
Liu Han: Aus Sicht der gesamten Branchenentwicklung ist das sicherlich eine gute Sache, denn es zeigt, dass sich ein Konsens gebildet hat. Wenn wir etwas in Angriff nehmen und nach zwei oder drei Jahren feststellen, dass niemand in unserem Umfeld mehr dabei ist, würden auch wir in Panik geraten.
Außerdem bin ich der Meinung, dass bei einem innovativen Projekt die zu erwartenden Probleme unabhängig davon auftreten, wer es umsetzt. Große Unternehmen verfügen lediglich über mehr Ressourcen, um dies zu bewerkstelligen, doch Ressourcen allein garantieren noch keinen Erfolg.
Teahouse: Wird das Unternehmen auch in Zukunft KI-Spiele entwickeln oder wieder auf B2B-Technologiedienstleistungen zurückkehren?
Liu Han: Der Schwerpunkt unseres Unternehmens liegt nach wie vor auf der Forschung und Entwicklung im Bereich der KI-Technologie, und ich betrachte KI-Spiele als wichtiges Testfeld. Die technischen Erfahrungen aus diesem Spiel werden in standardisierte Produkte einfließen, mit denen wir auch künftig KI-Dienstleistungen für Spielehersteller anbieten und gleichzeitig neue Wege im Bereich der KI-Spiele erkunden werden.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/217293
