2023년, 텐센트를 떠난 일군의 인재들이 AI 게임 개발에 뛰어들었고, 우연히도 모두 AI NPC 분야를 목표로 삼았다.
류한도 그중 한 명이다. 이전에는 텐센트 ‘극광 프로젝트’에서 퍼블리싱을 담당하며 《투명 수호자》, 《나의 무사》 등의 프로젝트를 맡았다.배급 업무를 담당하던 시절, 그는 한 가지 현상을 꾸준히 관찰해 왔다. 바로 전통적인 게임 속 NPC가 항상 정해진 규칙과 행동 트리에 갇혀 있어, 플레이어와 NPC 간의 상호작용에는 항상 한계가 있다는 점이었다. 그는 ‘동적인 세계’를 구현한 게임을 만들고 싶었다. 시간과 플레이어의 행동에 따라 진정으로 변화하는 세계를 말이다.
ChatGPT의 급부상으로 이 비전이 실현될 가능성이 열렸다. 류한은 전통적인 게임 분야에서는 돌파구를 찾기 어렵겠지만, 완전히 새로운 AI 게임 분야에서는 기회가 있을지도 모른다고 판단했다.
그는 초파라미터 테크놀로지의 창업자 류용성과 의견을 모았다. 류용성은 과거 텐센트 AI Lab의 총경리를 역임했으며, 바둑 AI ‘절예’와 《왕자영예》 AI ‘절오’를 개발한 팀을 이끌었던 인물로, 류한의 눈에는 “AI 기술 분야의 거물”로 비쳤다.두 사람이 추구하는 목표는 같은 방향을 향하고 있다. 류용성은 “플레이어와 AI가 공생하는 세상”을 구축하고자 하고, 류한은 “동적 세계”를 만들고자 한다.
2023년 말, 초파라미터 테크놀로지의 지원을 받아 류한은 《먼 행성: 건축가》 프로젝트를 기획하고 게임 프로듀서를 맡았다.

《먼 행성: 건축가》는 AI 기반의 우주 무역 및 동적 세계 RPG 게임입니다. 플레이어는 우주선을 조종하여 은하계의 다양한 행성 사이를 오가며, 물가 차이를 통해 이익을 얻거나 각 행성의 군사 세력에 자금을 지원하여 우주에 정권을 수립할 수도 있습니다.게임 내에는 600명의 AI NPC가 등장하며, 이들은 각기 다른 종족과 계층에 속해 있으며 고유한 성격, 목표, 행동 논리를 가지고 있습니다. 플레이어의 모든 대화와 결정은 이 NPC들에게 기억되어, 향후 어떤 형태로든 영향을 미치게 됩니다.

2019년에 설립된 초파라미터 테크놀로지는 전 세계 게임 개발자들에게 게임 AI 솔루션을 제공하는 기술 기업으로, 우위안 캐피털, 가오롱 벤처 캐피털, 세쿼이아 캐피털 차이나 등으로부터 수억 달러의 투자를 유치한 바 있습니다.이 회사는 줄곧 AI와 게임의 결합 가능성을 탐구해 왔습니다. 2020년에는 AI 위챗 미니게임 《당신의 차례: 비밀 편》을 출시해 위챗 공식 추천을 받았으며, 2023년에는 AI NPC가 주도하는 ‘AI 사회’ 데모인 《살아있는 장안성》을 선보였습니다.그리고 《먼 행성: 건축가》는 바로 초파라미터 테크가 수년간 축적해 온 게임 AI 기술을 바탕으로 비로소 성공적으로 출시될 수 있었다.

『살아있는 장안』
프로젝트 기획부터 출시까지, 《먼 행성: 건축가》가 걸어온 이 여정은 게임 업계에서 AI 기술이 의문을 받던 단계에서 점차 공통된 인식으로 자리 잡아가던 과정이기도 했다. 류한은 2023년 프로젝트가 기획되었을 당시 많은 사람들이 “AI 게임이 정말 가능할까”라고 묻곤 했지만, 이제는 AI가 게임을 변화시킬 것이라는 점이 업계의 공통된 인식이 되었다고 말했다.
5월 26일, 《먼 행성: 건축가》 얼리 액세스 버전이 스팀에 출시될 예정이다. 류한과 초파라미터에게 있어, 여기까지 올 수 있었다는 사실 자체가 이미 하나의 답이다.
다음은 찻집과 류한의 대화를 정리하여 소개합니다:
01
600명의 NPC, 그리고 그가 구축하고자 하는 공생 세계
차관: 앞서 이 게임이 『타이코 리츠켄』을 참고하여 디자인되었다고 언급하셨는데, 이 게임의 어떤 점 때문에 이를 기반으로 개발을 진행하기로 결정하셨나요?
류한: 프로젝트 기획 당시, 우리의 핵심 목표는 플레이어와 AI NPC가 공존하는 세계를 구축하는 것이었습니다.중국 내 일부 인디 게임들은 이미 어느 정도 탐구를 진행해 왔는데, 예를 들어 『타이우 화권』, 『귀곡팔황』, 그리고 제가 ‘극광 프로젝트’를 통해 출시한 『나의 무사』 등이 있습니다. 이러한 게임들은 한 가지 공통점을 가지고 있습니다. 바로 플레이어의 탐구 핵심이 환경이 아니라, NPC 뒤에 숨겨진 이야기와 NPC와 맺는 관계라는 점입니다.하지만 NPC의 행동 논리는 대부분 매개변수 제어에 의존하고 있습니다. 저희는 AI 기술을 바탕으로 NPC의 행동 제어를 자연어 명령으로 구동할 수 있는 수준으로 끌어올리고자 합니다.
『타이코』는 무사, 상인, 검객, 의사 등 다양한 직업을 포함하는 완성도 높은 게임 플레이 프레임워크를 제공하며, 플레이어는 무사가 되어 맵을 통일하거나 상인이 되어 상회를 설립할 수 있습니다.게임 내에는 수많은 NPC와 다양한 세력 간의 관계가 존재하는데, 이는 우리가 추구하는 NPC의 역할과 능력의 다양성, 그리고 가상 사회 네트워크 구축이라는 목표와 정확히 부합합니다. 따라서 우리는 《타이코》를 참고 자료로 선정했으나, 상인 루트에 초점을 맞추고 우주 은하를 배경으로 설정할 예정입니다. 플레이어는 평범한 상인으로 시작해 상회를 확장해 나가며, 궁극적으로 자신의 목표를 달성하게 됩니다.

찻집: 처음 구상하셨을 때, 플레이어와 NPC의 ‘공생’은 구체적으로 어떤 모습이었나요?
류한: “공생”의 본질은 모의 사회이며, 각 NPC는 독립된 개체이고, 플레이어는 그 속에 위치할 뿐 위에서 아래로 지시하는 것이 아닙니다. 공생은 게임 플레이 프레임워크의 뒷받침이 필요하며, 『타이코』는 마침 이 해답을 제시합니다. 군주가 된다 해도 부하를 직접 통제할 수는 없으며, 반드시 소통을 통해 목적을 달성해야 합니다.우리는 이러한 설계를 이어가고자 하며, 그 핵심은 플레이어와 NPC 간의 평등을 실현하는 것입니다. 플레이어가 NPC를 지배하는 것이 아니라, 양측이 평등하게 상호작용하며, 심지어 플레이어가 적극적으로 호감을 얻고 협력하여 모험을 함께 추진해야 합니다.
찻집: 왜 최근 5~10년 동안 인기 있었던 게임 프레임워크를 선택하지 않고, 오히려 《태고》처럼 다소 오래된 것을 선택했나요?
류한: 최근 몇 년간 게임 프레임워크가 점점 더 복잡해지고 있으며, 여기에 AI NPC 개발까지 더해지면 복잡성이 더욱 가중되어 위험이 너무 큽니다. 반면, 옛날식 게임 프레임워크는 충분히 간결하기 때문에 불필요한 요소를 제거하기 쉽고, NPC의 AI 상호작용과 동적인 세계 설계를 다듬는 데 집중할 수 있어, 전통적인 게임 플레이의 중복 요소가 핵심 경험에 부정적인 영향을 미치는 것을 피할 수 있습니다.
찻집: 600명의 NPC 모두 캐릭터 설정이 있는데, 팀이 먼저 캐릭터 설정을 작성한 뒤 AI가 이를 보완하는 방식인가요, 아니면 전적으로 AI가 생성하는 건가요?
류한: NPC 스토리는 두 부분으로 나뉩니다. 첫 번째는 2601년 전의 배경 소설로, 전적으로 개발팀이 미리 작성하여 은하계 세계관과 세력 배경을 구축하고, 각 NPC의 과거 경험을 설정합니다.둘째는 ‘기억체’로, 이는 플레이어가 게임에 진입한 후 동적으로 생성됩니다. NPC는 자신과 플레이어의 모든 행동과 대화를 기록할 뿐만 아니라, 자신이 신경 쓰는 점과 신경 쓰지 않는 점까지 표시합니다. 매 게임의 기억체는 유일무이하며, 미리 설정된 배경 이야기에 제한받지 않습니다.

차관: 앞서 초파라미터 테크가 『살아있는 장안성』에서 NPC의 예상 밖 행동을 보여준 바 있는데, 『먼 행성: 건축가』에서도 이런 경우가 있나요? 특히 인상 깊었던 사례가 있나요?
류한: 네, NPC의 모든 행동을 미리 예측할 수는 없습니다. 예를 들어, 어떤 플레이어가 NPC에게 특정 행성에 투자하라고 지시했는데, NPC가 잘못된 장소를 찾아간 후 스스로 돌아와서 “말씀하신 행성은 맞지 않습니다. 해당 자원이 없습니다”라고 알려주기도 합니다.또 술집에서 도박을 하다 졌을 때, 길에서 NPC를 만나면 그 NPC의 성격과 당신과의 관계에 따라 “상인 노릇이 본업이니 도박에 빠져서는 안 된다”고 충고하는 경우도 있습니다. 이러한 실제 반응들은 모두 예상 밖의 일입니다.

찻집: 게임을 플레이해 보니, 사실 NPC와 먼저 대화를 나누고 싶은 마음이 별로 들지 않더군요. 개발자분들은 플레이어가 NPC와 상호작용하게 되는 계기가 무엇이라고 예상하시나요?
류한: 핵심은 두 가지라고 생각합니다. 첫째, 상호작용이 플레이어에게 실질적인 이익을 가져다줘야 하고, 둘째, 단순한 음성 채팅 게임으로 전락하지 않도록 해야 합니다. 우리는 NPC가 단순히 대화를 나누는 데 그치지 않고 게임의 핵심 플레이에 자연스럽게 녹아들기를 바랍니다.플레이어는 NPC와 상하 관계나 연인 관계를 맺을 수 있을 뿐만 아니라, 전용 부가 퀘스트를 해금하여 둘만의 독점적인 스토리를 함께 완성할 수도 있습니다. 저희에게 있어 단순한 음성 채팅은 플레이어의 신선함을 빠르게 사라지게 하여 장기적인 플레이를 유지하기 어렵습니다. 따라서 채팅은 공생형 게임플레이의 일부일 뿐, 전부는 될 수 없습니다.

차관: 제가 처음 게임에 접속했을 때, 이 낯선 세상에서 무엇을 해야 할지 몰라 막막함을 느꼈습니다. 여러분은 복잡한 세계관과 초보자 가이드를 어떻게 조화시키고 계신가요?
류한: 이건 확실히 우리가 현재 직면한 꽤 큰 도전 과제입니다. 서장과 제1장에서 세계관의 일부를 다루긴 했지만, 이 소재 자체가 가진 친숙도는 전통적인 소재만큼 강하지 않습니다.예를 들어, 지금 제가 게임 속 등장인물 이름을 말해 드려도 여러분께는 다소 낯설게 느껴질 수 있습니다. 하지만 삼국지로 바꿔서 ‘이 사람은 관우입니다’라고 말하면, 여러분은 즉시 흥미를 느끼실 겁니다. ‘그가 어디로 가는 걸까? 왜 유비와 함께하지 않는 걸까?’ 하는 자연스러운 호기심이 바로 솟아오르죠.우리의 이 오리지널 소재는 그런 장점이 없기 때문에, 세계관과 이야기를 더 잘 전달해야 한다고밖에 말할 수 없지만, 이는 확실히 어려운 과제입니다.
차관: 많은 사람들이 역사 소재의 AI 게임을 만들고 있으며, 인기도 꽤 높습니다. 여러분은 처음 프로젝트를 기획할 때 왜 완전히 낯선 세계관을 선택해 직접 구축하기로 했나요?
류한: 첫째, 세계화에 적합하다는 점입니다. SF 장르는 독자층이 더 넓어 역사물을 다룰 때 발생하는 문화적 장벽을 피할 수 있습니다. 둘째, 가상의 세계관은 더 유연합니다. AI가 환각을 일으킨다 해도, 가상의 배경에서는 더 일관성을 유지할 수 있습니다.
찻집: 예상하는 타깃 고객층은 어떤 그룹인가요?
류한: 저희는 오픈 월드, 샌드박스, 롤플레잉을 좋아하는 플레이어분들을 주로 기대하고 있습니다. 이분들은 NPC와의 상호작용, 상회 운영, 우주 탐험 등의 게임 플레이에 더 많은 관심을 가지실 것입니다.
02
소규모 팀, 의구심에서 합의로
차관: 초파라미터 테크놀로지는 이전에는 타사에 AI 기술을 제공해 왔는데, 왜 《먼 행성: 건축가》라는 자체 개발 게임을 만들게 되었나요?
류한: 무엇보다도 AI NPC를 적용할 수 있는 시나리오를 찾는 것이 중요합니다. 이러한 시나리오를 통해 한편으로는 다양한 AI 도구의 개발과 활용을 촉진할 수 있고, 다른 한편으로는 이 게임에서 성공적으로 구현해 낸다면, 해당 기술을 활용해 더 많은 게임사에 AI 서비스를 제공할 수 있게 될 것입니다.
차관: 『먼 행성: 건축가』에 사용된 AI 기술은 자체 개발한 것입니까, 아니면 외부 대형 모델을 도입한 것입니까?
류한: 저희는 모든 것을 자체 개발했으며, 모델을 사내에 배포하여 제3자 API는 사용하지 않았습니다. 오픈소스 모델을 기반으로 전용 프레임워크를 구축하여 게임에서 호출할 수 있도록 지원하며, 다양한 게임 플레이 방식을 신속하게 개발할 수 있는 ‘Knit’ 도구도 개발했습니다.
차관: 저희 게임 팀은 나중에 구성된 건가요? 팀원들의 배경은 어떤가요?
류한: 네, 게임 팀은 후반부에 별도로 구성되었으며, 구성원들은 모두 게임 업계의 베테랑들입니다.
차관: 《먼 행성: 건축가》 팀은 몇 명으로 구성되어 있나요? 역할 분담은 어떻게 되어 있나요?
류한: 저희 팀은 인원이 많지 않아서 10~20명 정도입니다. 업무 분담은 주로 모듈별로 이루어지며, 각 모듈마다 AI를 활용한 새로운 사용자 경험을 고려해야 합니다. 저희는 각 게임 플레이 모듈에서 AI를 통해 새롭고 재미있는 요소들이 등장하기를 희망합니다.

차관: 팀은 게임과 AI라는 두 분야를 아우르고 있는데, 팀 내 의사소통에 어려움이 있지는 않을까요? 어쨌든 많은 개발자들이 게임 분야 출신이라 AI 분야를 새로 배워야 하니까요.
류한: 1년 전만 해도 뚜렷한 장벽이 있었습니다. 그 당시에는 ‘AI가 무엇을 할 수 있고, 무엇을 할 수 없는지’에 대해 전혀 합의가 이루어지지 않았죠. 하지만 지난 1년 동안 이 장벽은 거의 사라졌습니다. 제 생각에 장벽은 대개 일상 업무에서 오는 이해 부족 때문이 아니라, 목표와 방향에 대한 인식이 일치하지 않기 때문인 경우가 많습니다.
찻집: 비교적 전형적인 논란거리가 있나요?
류한: 정말 많습니다. 예를 들어, 1년 전 우리가 특정 콘텐츠를 AI의 도움을 받아 생성하자고 논의했을 때, 당시 관련 동료들은 분명 의문을 제기했을 겁니다.첫째, AI는 결코 저렴하지 않다; 둘째, AI가 생성한 결과물은 사람이 만든 것보다 못할 수도 있다; 셋째, 프롬프트를 조정하는 데만도 많은 시간이 소요되는데, 차라리 직접 만드는 게 낫지 않겠느냐는 것이었습니다. 하지만 오늘날 같은 주제를 다룰 때면, 사람들은 오직 AI를 어떻게 활용해야 더 ‘영혼’이 담긴 결과물을 만들 수 있을지에 대해서만 논의합니다.
찻집: 이러한 합의는 어떻게 이루어졌나요? 뚜렷한 전환점이 있었나요?
류한: 한편으로는 팀 자체가 어쩔 수 없이 이 방향으로 나아가야만 했기 때문이고, 다른 한편으로는 작년에 DeepSeek이 등장했기 때문입니다. 그 전까지는 사람들이 AI의 대규모 상용화에 대해 여전히 회의적이었습니다. GPT는 매우 강력했지만, 이를 소비자 환경에 적용해 광범위하게 사용하려면 재무 모델을 명확히 산출하기 어려웠습니다.DeepSeek이 등장한 후, 사람들은 새로운 패러다임을 발견했고, 비용 문제에 대한 해결책도 마련되었으며, 무엇보다도 이 모델이 생성한 중국어 표현은 미적 감각이 뛰어나, 과거 해외 모델이 생성한 중국어처럼 읽을 때 어색함이 전혀 없었습니다. 이 시점을 기점으로 대중의 AI 언어 상호작용에 대한 수용도도 급속히 높아졌고, 자연스럽게 공감대가 형성되었습니다.
03
텐센트에서 몇 가지 히트작을 출시한 후, 회사를 그만두고 0부터 개발을 시작했다
차관: 예전에 텐센트 ‘지광(极光) 프로젝트’에서 퍼블리싱 업무를 담당하셨는데, 언젠가 회사를 떠나 AI 게임을 직접 만들게 될 줄은 상상해 보신 적이 있나요?
류한: 더 정확하게 말하자면, 제가 만들고 싶은 것은 역동적인 세계입니다. 시간과 플레이어의 행동에 따라 실제로 변화하는 세계 말이죠. AI 기술이 있든 없든 상관없이, 저는 꼭 만들고 싶습니다.
찻집: “동적인 세계”라는 개념은 당신이 직접 생각해 낸 건가요?
류한: 꼭 그렇지만은 않습니다. 오랜 기간 쌓아온 게임 개발 및 퍼블리싱 경험을 통해 파악한 방향성입니다. 당시 우리의 판단은 이랬습니다. 오픈 월드도 언젠가는 한계에 도달할 것이며, 세계가 점점 커질수록 플레이어의 접근 장벽도 높아질 것이라는 점이었습니다. 플레이어들은 익숙한 배경 속에서, 시간과 경험을 쌓아가며 세계가 역동적으로 변화하고 매일 새로운 놀라움을 만날 수 있기를 원하게 될지도 모릅니다.

차관: 2023년에 텐센트를 그만두고 초파라미터에 합류하셨는데, 당시 왜 그 시점을 선택하셨나요?
류한: 당시 두 가지 생각이 있었습니다. 첫째는 사업 전환, 즉 퍼블리싱에서 자체 개발로 방향을 전환하고 싶다는 것이었고, 둘째는 ‘동적 세계’가 오픈 월드의 다음 방향이 될 것이라고 판단했기 때문입니다. 하지만 전통적인 게임 분야는 경쟁이 치열해 제가 가진 강점이 없었고, 대형 모델이 막 부상하기 시작하던 시기였기에 AI를 통해 동적 세계를 구상에서 현실로 구현할 수 있을 것이라고 판단하여 AI 게임 분야에 진출하기로 결정했습니다.
차관: 텐센트에 있을 때부터 ‘초파라미터’의 창립자인 류용성과 알고 지내셨나요? 입사하게 된 것도 그의 초대를 받아서였나요?
류한: 아주 오래전부터 그에 대해 들어본 적이 있습니다. 그는 T4의 거물이며, 한 번 대화를 나눈 적도 있지만, 당시에는 이런 이야기는 나누지 않았습니다.
참여하게 된 계기는 우연한 기회였습니다. 그는 줄곧 플레이어와 AI가 공존하는 가상 사회를 만들고 싶어 했고, 저는 역동적인 세계를 만들고 싶었습니다. 이야기를 나누다 보니 함께 이 일을 해볼 수 있겠다는 생각이 들어 참여하게 되었습니다.

차관: 2019년 슈퍼파라미터가 등장했을 때 왜 참여하지 않았나요? 당시 AI 게임에 대해 어떻게 생각하셨나요?
류한: 역시 기술이 준비되었는지 여부에 달려 있습니다. 2019년 당시에는 저 스스로도 이 문제를 명확히 파악하지 못했습니다. 그 후 《타이우 화권》과 《귀곡팔황》이 출시되었고, 저희가 배급한 《나의 무사》까지 나오면서 비로소 이 방향에 기회가 있다고 느꼈습니다. 이것이 바로 제품 측면에서 포착한 신호였습니다.기술 측면에서는 새로운 것을 만들려면 기술이 진정으로 준비되어 있어야 합니다. 사실 오늘날까지도 AI 게임의 기술 기반은 아직 완전히 준비되지 않았습니다.
찻집: 프로듀서로서 팀 내에서 주로 어떤 역할을 맡고 계신가요?
류한: 프로젝트의 방향을 주도적으로 이끌고, 팀 간의 소통을 조율하며, 기획 업무에도 직접 참여합니다. 팀 규모가 작고 업무 분담이 유연하기 때문에 많은 업무를 직접 처리해야 합니다.

차관: 예전에 텐센트에서 퍼블리싱 업무를 하셨는데, 개발과 AI 게임 분야로 전향하는 과정이 어려우셨나요? 힘들었던 순간이 있었나요?
류한: 정말 어려웠어요. 저는 기본적으로 배우면서 동시에 진행해 나갔죠. 가장 힘들었던 건 2년 전이었는데, 우리가 AI 게임을 도입하겠다고 말했을 때 모두가 “이게 정말 재미있나요?”라고 물었거든요. 더 현실적인 문제는 당시 GPT 토큰 가격이 매우 비쌌다는 점이었고, 그런 상황에서 여러 가지 결정을 내릴 때마다 다양한 어려움에 부딪혔습니다.
게임 개발 자체가 결코 쉬운 일이 아닌데, AI 게임을 만들면 일이 훨씬 더 어려워집니다. 사람들은 흔히 AI 덕분에 게임 개발이 더 쉬워졌다고 말합니다. 실제로 효율성은 높아졌지만, AI를 재미있는 게임에 자연스럽게 녹여내려면 여전히 난관이 따릅니다.
찻집: 구체적인 예를 하나 들어 주실 수 있나요?
류한: 간단한 예를 들어보겠습니다. 어떤 게임 플레이 방식은 AI를 사용하지 않을 때는 매우 확실한 것으로, 기성 참고 자료가 있어 바로 적용할 수 있습니다. 하지만 AI를 접목하려면 첫 번째 문제는 ‘AI를 어떻게 접목할 것인가?’입니다.두 번째 문제는, 통합한 후의 경험이 과거와 같을지, 아니면 달라질지입니다. 만약 같다면, 굳이 AI를 사용할 이유가 있을까요? 만약 다르다면, AI는 어떻게 새로운 경험을 만들어낼 수 있을까요? 이는 모든 게임 플레이가 AI화될 때 직면하게 되는 문제입니다.
물론, 단순히 AI를 접목할 뿐 새로운 경험을 추구하지 않는다면 그건 쉬운 일입니다. 하지만 저희 생각에는, 이는 장기적으로 볼 때 타당하지 않습니다. 새로운 것을 가져오지 못하고, 이미 성숙한 해결책이 있는 목표를 새로운 방식으로 실현하는 것에 불과하기 때문입니다. 이는 마치 ‘배에 새긴 자국으로 칼을 찾는’ 것과 같습니다.
찻집: 우리 게임에서는 어떤 방식으로 플레이하나요?
류한: 게임 속 상공회를 예로 들어보겠습니다. 예전의 《타이코》나 《대항해시대》 방식에 따르면, 상공회의 수치는 모두 미리 정해져 있고 NPC의 행동도 미리 설정되어 있습니다. 즉, 그것은 ‘가짜’입니다. 겉으로는 이리저리 돌아다니는 것처럼 보이지만, 실제로는 실체가 없는 것이죠.모든 것이 설계된 궤도 위에서 움직이기 때문에 플레이어의 경험은 매우 명확합니다.
하지만 우리 게임에서는 NPC가 실제로 작동하며, 스스로 결정을 내리고 행동합니다. 즉, ‘상회 운영’이라는 동일한 게임 플레이라도 AI가 접목되면 그 기본 원리와 체험이 완전히 달라진다는 뜻입니다.
04
출시는 첫걸음일 뿐, AI 게임의 앞길은 여전히 험난하다
차관: 다른 AI NPC 개발 팀과 비교했을 때, 여러분의 차별점은 무엇입니까?
류한: 저희의 핵심은 단순히 AI 동반자나 신의 시점을 통한 시뮬레이션이 아닌, 플레이어와 AI NPC가 공생하는 역동적인 세계를 만드는 것입니다. 플레이어는 평범한 신분으로 세계에 녹아들어 NPC와 대등하게 상호작용하며, 상공회의소나 군사 세력 등의 조직 활동에 함께 참여합니다.
차관: 게임이 5월 26일 스팀에 출시되는데, 일회성 구매 방식인가요? AI 대화의 토큰 비용은 어떻게 관리하나요?
류한: 완전한 일회성 구매 방식이며, 토큰 비용은 저희가 부담합니다. 저희는 대규모 모델 사용을 매우 절제하고 있습니다. AI 게임은 모델과 게임 디자인 자체가 조화를 이루며, 더 많은 게임 플레이와 디자인 요소가 담겨 있어야 한다고 생각하기 때문입니다. 무작정 강제로 밀어붙일 수는 없습니다. 저희는 돈을 빌리거나 스토리를 생성하는 등 핵심적인 상호작용 시에만 모델을 호출하며, 일반적인 플레이 시 발생하는 비용은 기본적으로 통제 가능한 수준입니다.

차관: 게임 출시 후 판매량에 대한 기대치가 있나요? 판매량 측면에서 성공을 어떻게 정의하시나요?
류한: 저희는 진정한 핵심 유저를 찾아 게임 플레이 방식을 검증하는 것을 더 중요하게 생각합니다. 물론 더 많은 플레이어가 이 게임을 좋아하고, 게임 속에서 자신만의 즐거움을 찾기를 바랍니다. 하지만 전반적으로 볼 때, 가장 중요한 것은 목표 유저에게 새롭고 독특한 경험을 제공하는 것입니다.
판매량 측면에서의 성공을 정의하기는 매우 어렵습니다. 상업적인 관점에서 볼 때, 스팀에서 수십만 장을 팔지 못하면 성공이라고 할 수 없지만, 스팀에서 수십만 장을 판매하는 것은 극히 드문 일이라는 것도 다들 아실 겁니다. 물론 저희도 잘 팔리기를 바라지만, 이 제품이 완전히 준비가 되었는지 묻는다면, 솔직히 아직은 아닙니다. 다듬고 개선해야 할 부분이 아직 많이 남아 있습니다.
차관: EA 출시 후, 어떤 새로운 게임 요소가 추가될 예정인가요?
류한: 주로 몇 가지 방향에 집중하고 있습니다. 첫째는 MOD 기반 개방성을 개선하여 플레이어가 창작에 참여할 수 있도록 하는 것입니다. 예를 들어, 일부 플레이어는 삼국시대의 이야기를 MOD로 제작하기도 합니다. 둘째는 예언 시스템을 최적화하여 세계의 역동적인 서사를 강화하고, 플레이어의 목표 의식을 높이는 것입니다.셋째, NPC의 자율적 의사결정 능력을 강화하여 NPC가 목표에 기반해 행동을 계획하고, 결과를 분석해 최적화할 수 있도록 하며, 동시에 플레이어들의 요청이 많았던 군사 관련 콘텐츠도 추가할 예정입니다.

찻집: 출시 후 반응이 좋지 않거나 기대에 미치지 못할 경우, 어떻게 대처할 계획인가요?
류한: 사실 서비스 출시 자체가 첫 단계일 뿐입니다. 실제 환경에 적용해 보고, 플레이어의 피드백을 확인하는 것이야말로 진짜 시작입니다. 하지만 출시 자체를 성공이라고 할 수는 없으며, 단지 하나의 단계일 뿐입니다. 만약 “판매량은 높지만 평판은 나쁜” 것과 “판매량은 보통이지만 평판은 좋은” 것 중에서 선택해야 한다면, 저는 후자를 택하겠습니다. 우리는 여전히 이 방향에 진정으로 관심을 가진 사용자를 찾아야 합니다.
차관: 대형 기업들도 현재 AI 기술에 대대적으로 투자하고 있습니다. 예전에는 “대형 기업은 기반 기술을, 스타트업은 제품을 담당한다”는 말이 있었지만, 실제로는 이제 대형 기업들도 제품을 만들고 있습니다. 현재 귀사와 대형 기업 간의 관계를 어떻게 보시나요?
류한: 업계 전반의 발전이라는 관점에서 보면, 이는 분명 좋은 일이며, 공감대가 형성되었음을 의미합니다. 어떤 일을 시작했는데 2~3년 뒤에 주변 사람들이 모두 그만두는 것을 알게 된다면, 우리도 당황할 것입니다.
또 한 가지로, 제 생각에는 누가 하든 혁신적인 프로젝트에서는 마주쳐야 할 문제는 어차피 마주치게 마련이라고 봅니다. 대형 기업은 이를 추진할 자원이 더 많을 뿐이지만, 자원이 성공을 보장해 주지는 않습니다.
차관: 앞으로 회사는 AI 게임을 계속 개발할 것인가, 아니면 B2B 기술 서비스로 돌아갈 것인가?
류한: 회사의 핵심은 언제나 AI 기술 연구 개발이며, 저는 AI 게임이 중요한 실전 훈련의 장이라고 생각합니다. 이 게임을 통해 얻은 기술적 경험은 표준화된 제품으로 정립될 것이며, 향후에도 게임 개발사에 AI 서비스를 지속적으로 제공함과 동시에 AI 게임의 새로운 방향을 끊임없이 모색해 나갈 것입니다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/217295
