En 2018, He Xianglu (Xiao Niu Nai), estudiante del Departamento de Información y Comunicación de la Universidad Jingyi de Taiwán (China), presentó en los Premios Fangshi un videojuego titulado «Yanji».
A diferencia de los juegos de realidad virtual que estaban de moda en aquel momento, He Xianglu creó este juego de acción (ACT) utilizando el motor Unity3D. Aunque, desde el punto de vista técnico y del desarrollo del juego, este trabajo estudiantil resultaba un poco inmaduro, se alzó de un plumazo con el premio de oro en la categoría de creación de juegos para PC y, además, recibió premios especiales de cuatro empresas, convirtiéndose en uno de los trabajos más destacados de aquel año.
Este éxito no es solo un premio, sino también un importante reconocimiento externo que ha supuesto un punto de inflexión clave en su trayectoria vital y ha suscitado nuevas perspectivas de futuro.Quizá impulsado por el entusiasmo y el ímpetu propios de la juventud, y a pesar de algunas dudas, He Xianglu rechazó las ofertas de las grandes empresas y decidió seguir perfeccionando esta obra.
Dado que todos ellos eran estudiantes recién graduados, la falta de fondos se convirtió en su mayor problema en ese momento. Decidieron inscribirse en «Dream Market», una iniciativa financiada conjuntamente por seis empresas emblemáticas de Taiwán (China) de los sectores de los videojuegos, las finanzas y la distribución, y lograron convertirse en alumnos de la séptima promoción de la aceleradora. Obtuvieron la inversión de «Dream Market» y, al mismo tiempo, su proyecto pasó a formar parte de la ronda de inversión de los inversores ángeles del Consejo Ejecutivo de Taiwán.
Una inyección de fondos como esta supuso un verdadero respiro para el equipo de la startup, y así se constituyó oficialmente Crimson Dusk (Estudio Crepúsculo), formado por tan solo cuatro personas.En palabras de He Xianglu: «Si en aquel momento no hubiéramos contado con esa inyección de fondos, hoy no habríamos podido lanzar *Yanji*».
Tras seis años de paciente trabajo por parte del estudio Xifu, este proyecto que en su día fue un trabajo de estudiante ha madurado sin perder su carácter divertido, hasta convertirse finalmente en un juego de acción (ACT) de estilo anime japonés que ofrece una experiencia trepidante. En cuanto a la jugabilidad, no solo incluye movimientos como el «salto con espada» y las combinaciones de golpes, sino que también incorpora una lluvia de balas en 3D que aumenta la diversión del juego.
El 4 de marzo de 2026, «Homura Hime» se lanzó oficialmente para PC (Steam) y, hasta la fecha (1 de abril), se han vendido más de 30.000 copias en Steam, con una valoración de «muy bien valorado».
Este artículo nos permite seguir, desde la perspectiva de He Xianglu, creador de «Yan Ji», el recorrido de un desarrollador de videojuegos de Taiwán.

Al principio de la historia, lo cierto es que He Xianglu no tenía intención de crear un juego de acción como «Yan Ji».
En plena moda de la realidad virtual de aquella época, su primer proyecto de fin de carrera fue un videojuego de realidad virtual. Sin embargo, como jugador habitual de consolas y PC, en lo más profundo de su corazón siempre había tenido el impulso de «crear un videojuego de acción para un solo jugador». Lo que desencadenó ese impulso fue la «conmoción» que sintió al jugar a *NieR: Automata*.Esa impresión se convirtió en la semilla inicial de *Flame Princess*.
Para transmitir esa emoción que le llegaba al fondo del corazón, He Xianglu decidió convertirse en productor independiente y crear su propio equipo. Además de él, que ejercía de ingeniero jefe y productor, el equipo contaba con un compañero de estudios encargado de la administración y dos talentos artísticos que había «fichado» en los Premios Fangshi.
Aunque la división de tareas del equipo era muy clara, las condiciones eran extremadamente duras.
Los retos a los que se enfrentaban iban mucho más allá del código y el diseño gráfico. Desde la creación de la empresa, para ahorrar costes, tuvieron que investigar por su cuenta cómo llevar a cabo los procesos. Tras conseguir la inversión, llegaron las enormes presiones relacionadas con la financiación y los plazos. Estos aspectos de la gestión empresarial eran algo totalmente nuevo para un grupo de estudiantes recién graduados, pero tenían que aprenderlos rápidamente.A lo largo de este camino, gracias a la suerte y a la ayuda de veteranos del sector, han logrado, a trompicones, dar los primeros pasos en el mundo del desarrollo empresarial.
A mitad del desarrollo del juego, el estudio Ximu descubrió un problema grave: dado que la inspiración inicial para crear «Yanji» se basaba en gran medida en la serie «NieR», sin darse cuenta estaban creando una «versión simplificada» de «NieR: Automata», y un juego así carecería de alma.Este descubrimiento provocó el aplazamiento del lanzamiento previsto para 2023 y una reconfiguración completa de la mecánica de juego.
Para el estudio Ximu, esto supondrá un cambio enorme, ya que habrá que empezar prácticamente desde cero.Sin embargo, He Xianglu no considera que los desvíos hayan supuesto una pérdida de tiempo ni de recursos; cree sinceramente que: «El hecho de que un juego no sea divertido es un problema fatal, por lo que, a pesar del retraso, nuestro equipo ha tomado esta importante decisión». Esta decisión también ha permitido al equipo pasar de una «simple recreación» a «crear su propia identidad», y el resultado final transmite una mayor madurez.

En cuanto al diseño artístico, el estilo «2D» es una de las preferencias personales de He Xianglu, mientras que la esencia del sistema de acción tiene su origen en la experiencia que acumuló desde pequeño jugando a clásicos del género de acción como «DMC», «Ninja Gaiden» y «Sekiro: Shadows Die Twice».Esta combinación de un núcleo «clásico» con una apariencia «anime» ha dado lugar, curiosamente, a una nueva chispa entre dos etiquetas que ya eran muy populares, lo que resulta muy interesante.
Otro aspecto que transmite a los jugadores una sensación de contraste es el diseño de los personajes. A la hora de diseñarlos, el equipo optó por hacer hincapié en la «combinación de la vestimenta tradicional con los cortes modernos», por ejemplo, incorporando detalles de la «shūi» y el traje de miko en diseños modernos de estilo deportivo.Aunque la mayor parte del diseño del juego se inspira en el Japón antiguo, la fusión con la ropa moderna aporta un aspecto visual más juvenil al conjunto. Esta atención al detalle es clave para construir un lenguaje visual único.
Tras las innovaciones en el aspecto visual, también se han realizado mejoras en el aspecto sonoro. Gracias al apoyo de la editorial PLAYISM, el estudio Ximu ha conseguido que actores de doblaje de primer nivel, como Akari Nanaki y Takehito Koyasu, presten sus voces a los protagonistas del juego, lo que ha mejorado considerablemente la calidad de «Enki».
Tras seis años de trabajo en la sombra, He Xianglu sigue señalando con franqueza que los salarios y las condiciones laborales de los desarrolladores de videojuegos de Taiwán dependen, efectivamente, del «amor» por lo que hacen.
Explicó que esto no significa que no se pueda ganarse la vida creando videojuegos, sino que, «aunque los salarios no son especialmente altos en comparación con otros sectores», las dificultades y los retos a los que hay que enfrentarse durante el proceso de desarrollo son enormes, y solo unos pocos tienen la oportunidad de lograrlo. Por lo tanto, es necesario «tener una gran pasión por el desarrollo para superar todas esas dificultades».
Al mismo tiempo, la fuga de muchos profesionales cualificados hacia el continente y otros lugares es un fenómeno real y generalizado. En particular, los profesionales con formación interdisciplinar, como los especialistas en arte técnico (TA), son extremadamente escasos en Taiwán.
Para los productores de Taiwán, la estrechez del mercado es la causa de la escasez de talento, por lo que los videojuegos independientes taiwaneses deben atreverse a dirigirse al mercado global. Aunque esto implique competir con desarrolladores de todo el mundo, también obliga a los equipos taiwaneses a abrir nuevos caminos en cuanto a creatividad y elección de nichos de mercado.La elección de PLAYISM como editor se basa precisamente en la compatibilidad de su estilo con el de «Yanji», así como en su capacidad para llegar al mercado global.
En cuanto al futuro de la industria de los videojuegos independientes de Taiwán, He Xianglu se muestra cautelosamente optimista. Considera que «por el momento, nos encontramos en una situación en la que los pequeños equipos surgen como setas después de la lluvia». En cuanto a si se podrá crear un ecosistema maduro para el desarrollo de videojuegos de tamaño medio (categoría AA), quizá haya que esperar un tiempo; la clave está en que todos logren sobrevivir con éxito.
El éxito de «Yan Ji» ha servido de estímulo a muchos jóvenes taiwaneses que también quieren lanzarse al mundo de la creación de videojuegos independientes.Sin embargo, He Xianglu se muestra muy humilde: considera que el éxito de *Yan Ji* es una «excepción debida a una suerte extraordinaria» y no recomienda a otros equipos que lo tomen como referencia directa. No obstante, ofrece consejos prácticos a los jóvenes que persiguen sus sueños: que se planteen si realmente les apasiona, que evalúen sus capacidades y que planifiquen un camino viable.No hay que intentar llegar a la cima de un solo salto, sino empezar por crear una demo jugable con la que validar las ideas, intercambiar opiniones con otras personas y que sirva de puerta de entrada para conseguir inversiones o subvenciones. No basta con un simple documento de proyecto.
Por último, el estudio Ximu quiere decir: «Queremos crear más cosas interesantes; ese es nuestro objetivo inicial, y esta llama no se apagará; nos esforzaremos por mantenerla viva». Esto no solo es un resumen de este viaje de ocho años, sino también un estímulo para todos los creadores de videojuegos independientes que siguen perseverando.

A continuación se incluye el texto original, ya editado, de la entrevista con He Xianglu, fundador de Game Teahouse y Ximu Studio:
Game Tea House: Cuando cursabas el máster en el Departamento de Comunicación y Medios de la Universidad de Jingyi, ¿cómo surgió la idea de desarrollar por tu cuenta «Yanji»?
He Xianglu: Por aquel entonces, cuando aún estaba en la universidad, la realidad virtual estaba muy de moda, así que los profesores de mi departamento querían que mi proyecto de fin de carrera fuera un juego de realidad virtual.Aunque el resultado final no quedó mal, como soy un jugador habitual de PC y consolas, en el fondo quería probar a crear un juego de acción para un solo jugador. Además, en aquella época jugué a *NieR: Automata* en la PS y me dejó impresionado, así que tenía muchas ganas de crear un juego de acción similar.
Game Teahouse: En los Premios Fangshi de 2018 ganasteis tanto el Premio de Oro como cuatro premios especiales de los fabricantes. ¿Cómo os sentisteis en ese momento? Tras los premios, varias empresas se interesaron por ficharos. ¿Qué os llevó a seguir el camino del desarrollo independiente en lugar de uniros a una gran empresa?
He Xianglu: Ahora, echando la vista atrás, quizá en aquel momento, al haber acabado de graduarme hacía poco, sentía un gran entusiasmo y tenía muchos sueños respecto al desarrollo independiente, así que decidí lanzarme a intentarlo por mi cuenta,aunque, en realidad, también me planteé si no sería mejor ir primero a una gran empresa para acumular experiencia antes de dar el salto. Por eso dudé un poco, pero pensé que, al menos en ese momento, tenía la oportunidad de dedicarme al desarrollo independiente, así que decidí intentarlo. Al fin y al cabo, por entonces era más joven y aún no tenía demasiadas cosas de las que preocuparme.
Game Tea House: En tu transición de estudiante a emprendedor, ¿podrías contarnos concretamente cuál ha sido tu mayor sensación? ¿Hay alguna diferencia entre tus expectativas y la realidad? ¿Qué dificultades has encontrado a la hora de conseguir financiación y gestionar el equipo?
He Xianglu: La dificultad inicial fue que, al principio, los cuatro miembros de nuestro equipo no disponíamos de mucho dinero, así que acordamos que, de momento, trabajaríamos a distancia y dedicaríamos medio año a crear una nueva demo; si conseguíamos la primera ronda de financiación gracias a ella, seguiríamos adelante oficialmente.
Game Tea House: ¿Qué supone para los equipos de startups la inyección de fondos de «Dream Market»?
He Xianglu: Esta fue nuestra primera ronda de financiación,que, tal y como estábamos en aquel momento, fue gracias a esta inversión que la empresa se constituyó oficialmente y pudimos dar los pasos siguientes: seguir desarrollando el proyecto, buscar talento, solicitar subvenciones, buscar colaboraciones con editoras, etc. Si en aquel momento no hubiéramos contado con esa inyección de fondos, hoy no habríamos podido lanzar «Yanji» al mercado.
Game Teahouse: ¿Cuál es la mayor barrera industrial a la hora de pasar de ser un equipo de estudiantes a una empresa comercial formal?
He Xianglu: A nivel de gestión, no teníamos experiencia alguna, ya que éramos un grupo de universitarios recién graduados que acabábamos de incorporarnos al mundo laboral. En aquella época, solo con constituir la empresa ya estuvimos ocupados un buen rato; como al principio teníamos que ahorrar hasta el dinero destinado a contratar a una asesoría contable para que nos ayudara con la constitución, tuvimos que investigar por nuestra cuenta cómo solicitarla y seguir todos los trámites.Además, la empresa tuvo que hacer frente posteriormente a la obtención de inversiones y subvenciones, así como a las relaciones comerciales con los editores y a todo tipo de tareas ajenas al desarrollo de videojuegos. Y, como es lógico, las inversiones recibidas conllevaban diversas presiones en cuanto a plazos y financiación,Creo que, para un equipo de estudiantes, todos estos eran retos con los que nunca habíamos contado. Durante el proceso, tuvimos la gran suerte de contar con la ayuda de diversos veteranos del sector a lo largo del camino y de encontrar un editor excelente, lo que nos ha permitido llegar hasta donde estamos ahora.
Game Teahouse: El juego tenía previsto su lanzamiento en 2023, pero finalmente se pospuso hasta marzo de 2026. ¿Cómo se tomó esta decisión de aplazamiento? ¿En qué aspectos se ha centrado el trabajo durante este periodo de aplazamiento?
He Xianglu: Como se ha mencionado anteriormente, al principio me inspiré en «NieR: Automata», pero a mitad del desarrollo del juego nos dimos cuenta de algo: por mucho que lo intentáramos, estábamos creando una versión de baja calidad de «NieR: Automata», y algo así nunca sería divertido ni gustaría a los jugadores.Por eso decidimos replantear por completo la mecánica central del juego e incorporamos el sistema de bloqueo. Sin embargo, debido a este cambio, tuvimos que desmontar y volver a empezar prácticamente todo lo que ya habíamos completado. No obstante, dado que un juego que no es divertido supone un problema fatal, nuestro equipo tomó esta importante decisión a pesar de que ello supusiera retrasar el lanzamiento.
Game Teahouse: El sistema de combate del juego combina diversos mecanismos, como el bombardeo de balas en 3D, el bloqueo de balas y las cadenas de golpes. ¿Cómo se os ocurrió esta combinación única de «acción + bombardeo de balas»? ¿Cuál fue la fuente de inspiración para el diseño del bombardeo de balas en 3D?
He Xianglu:En un principio, nuestra primera versión se basaba en una mecánica de «barrera de disparos» en 3D combinada con esquivas precisas, pero no conseguí alcanzar el nivel de «NieR: Automata», así que decidí dar un paso atrás y buscar un nuevo núcleo de jugabilidad. Volví a plantearme cómo lograr un equilibrio entre la «barrera de disparos» y la acción, pero que, al mismo tiempo, fuera una mecánica con carácter propio.En aquella época, probablemente debido al éxito de *Sekiro*, aparecieron cada vez más juegos basados en el bloqueo,y creo que, en cuanto a la jugabilidad, supuso un gran cambio en los hábitos: a la alternancia tradicional entre ataque y esquiva se le añadió un elemento de bloqueo permanente; además, el juego planteaba constantemente diversos retos para que el jugador decidiera si bloquear o saltar,Este tipo de combate intenso, en el que el jugador debe realizar diversas acciones para encontrar la respuesta adecuada a cada ataque, potencia enormemente la sensación de enfrentamiento. Por eso intenté incorporar un enfoque similar a «Enki», y el resultado final es el «Enki» que conocemos hoy en día.
Game Teahouse: El estilo artístico de «Yanji» adopta el estilo de los animes japoneses, con trazos gruesos y una representación exagerada, mientras que el diseño de los monstruos combina lo grotesco con lo adorable. ¿Cuál es la fuente de inspiración de este estilo visual? ¿A qué es a lo que más presta atención el equipo artístico a la hora de diseñar los personajes?
He Xianglu: Desde el principio hemos adoptado un estilo de animación japonés en el diseño de los personajes y los monstruos, con la esperanza de que gusten lo máximo posible. En cuanto al diseño de los personajes, nos hemos centrado especialmente en combinar la vestimenta tradicional con cortes modernos, creando así un estilo coherente.por lo que, por ejemplo, algunos detalles del atuendo de Yanji, como el cuello, se inspiran en el «kari-gi» de las familias samuráis, y los cordones que lleva, recuerdan a cómo se ataban antiguamente los trajes de las sacerdotisas durante su trabajo; sin embargo, en conjunto, el estilo se asemeja al de la ropa deportiva moderna.
Game Tea House: El juego ha contado con la participación de 15 famosos actores de doblaje japoneses, entre los que se encuentran Nanmu Akari, Ishimi Manaka y Takehito Koyasu. ¿Cómo logró el equipo llevar a cabo esta colaboración internacional? ¿Qué os ha parecido trabajar con los actores de doblaje japoneses?
He Xianglu: Ambos consideramos que «Yanji» es un juego ideal para incorporar voces de actores de doblaje. Con el fin de mejorar la calidad del juego, la editorial nos ha ayudado a hacer posible esta colaboración; les estamos muy agradecidos por su apoyo.
Creo que, en lo que respecta a la colaboración, se nota la profesionalidad de todo el sector de los actores de doblaje japoneses: en tan solo unas horas, se dedican constantemente a interpretar el estado de ánimo del personaje en cada momento y a hacer ajustes; una vez que lo comprenden y se meten en el papel, todo fluye con mucha naturalidad.
Dado que «Yanji» cuenta con una gran cantidad de diálogos a lo largo de todo el juego, se requiere una gran cantidad de tiempo y concentración. Por suerte, nuestro jefe de proyecto y nuestro director de sonido han sabido gestionar a la perfección esta colaboración, ya que gracias a ellos ha sido posible completar con éxito el trabajo de grabación de «Yanji».
Game Teahouse: El cambio de perspectiva de los comentarios en pantalla (de tercera persona a vista aérea y de lado) ha sido calificado como «un experimento exitoso». ¿En qué se basó este diseño de la composición de la toma?
He Xianglu: La técnica de cambiar la perspectiva en los juegos de «danmaku» ya se había probado en *NieR: Automata*, así que no somos los primeros en hacerlo. Simplemente hemos aprovechado la experiencia de nuestros predecesores y hemos probado varias opciones, como el «danmaku» con la perspectiva habitual de combate, el «danmaku» con un ángulo de visión más elevado desde la parte frontal,y también hay que de vista aérea, como en los juegos 2D tradicionales. Básicamente, nuestro objetivo es que, en determinados momentos del combate, la acción de los «bullets» se vea lo mejor posible; pero para ello es necesario que el jugador disponga de la perspectiva más adecuada para jugar este tipo de mecánicas. Por eso, estas perspectivas son personalizadas y, mediante diferentes métodos, conseguimos que la experiencia de juego se mantenga fresca en todo momento. Esa es nuestra idea.
Game Tea House: «Yan Ji» se presentó inicialmente como un proyecto estudiantil y causó sensación. ¿Qué papel cree que han desempeñado el sistema educativo de Taiwán, los concursos universitarios y la comunidad de desarrolladores de aquellos primeros tiempos en la creación de equipos de videojuegos independientes?
He Xianglu: La verdad es que soy un poco atípico; antes no era de los que les gustaba mucho relacionarse. Antes de presentar la primera versión de «Yan Ji» en una exposición, como proyecto de fin de carrera, nunca había hablado con nadie en Internet ni en las redes sociales sobre temas relacionados con el desarrollo de videojuegos,ni conocía a otros aficionados al tema; fue tras la exposición y el concurso cuando la gente empezó a conocerme y sentí que me habían acogido en el mundo de los videojuegos. Por supuesto, desde entonces, los videojuegos independientes de Taiwán han ido ganando cada vez más popularidad,ahora los nuevos equipos tienen más oportunidades de darse a conocer, así como de encontrar mejor orientación y apoyo para seguir adelante. Creo que es estupendo que, dentro de un sector, haya tanta gente dispuesta a mejorar juntos, a esforzarse en común y a ayudar a los equipos que acaban de empezar.
Game Tea House: ¿Cómo crees que es el entorno para emprender en el ámbito de los videojuegos independientes en Taiwán? Por lo que sé, el capital principal de Taiwán se concentra en sectores como el hardware y el comercio de divisas. ¿Cómo son los salarios en la industria de los videojuegos? ¿Es cierto que, para crear videojuegos independientes en Taiwán, hay que hacerlo por pasión?
He Xianglu: Es una cuestión bastante realista. Creo que, en Taiwán, para dedicarse al desarrollo de videojuegos, es imprescindible tener pasión por ello,no es que hoy en día no se pueda ganarse la vida con esto y haya que «funcionar a base de pasión», sino que, aunque los salarios no son especialmente altos en comparación con otros sectores, en el contexto actual las dificultades y los retos a los que hay que enfrentarse son enormes. Solo una parte de la gente tiene la oportunidad de dedicarse a ello, y se necesita una gran pasión por el desarrollo para superar todas esas dificultades.
Game Teahouse: El desarrollo de un videojuego de acción en 3D para una sola plataforma de alta calidad suele requerir un ciclo de desarrollo prolongado y unos costes elevados. ¿Cómo de difícil cree que es, en el actual entorno de inversión de Taiwán, para los equipos de videojuegos independientes para una sola plataforma conseguir financiación (ya sea buscando editores, inversores o mediante financiación colectiva)?¿Qué consejos daría a otros equipos que quieran desarrollar videojuegos independientes de tamaño mediano o grande en Taiwán en lo que respecta a la obtención de financiación?
He Xianglu: En Taiwán, actualmente, gran parte de los juegos independientes los crean equipos de estudiantes recién formados; por supuesto, también hay una pequeña parte de desarrolladores con mucha experiencia, pero en un entorno en el que la experiencia técnica aún no es lo suficientemente sólida, creo que lo más adecuado es crear prototipos de juegos divertidos a través de equipos pequeños, validarlos en el mercado y, solo entonces, plantearse si conviene dar un paso más y ampliar el proyecto.El modelo de equipos pequeños conlleva menos riesgos y facilita la búsqueda de financiación; además, hay muchas ayudas a las que se puede optar,
Game Tea House: En lo que respecta a la distribución, ¿por qué elegisteis la editorial japonesa PLAYISM? ¿Crees que seguir una línea de presentación al estilo japonés, similar a la de «Enki», es una estrategia viable para que los videojuegos independientes de Taiwán se abran paso en el mercado internacional?
He Xianglu: Creo que la razón por la que Yanji eligió PLAYISM, además de la pasión que percibimos desde el principio, es que, teniendo en cuenta su experiencia previa, nuestro estilo japonés y nuestro género de juego encajan perfectamente con lo que PLAYISM suele promocionar, por lo que son los más indicados para ayudarnos con la promoción.
Creo que cualquier temática y estilo valen,pero a la hora de elegir un editor, lo más importante es valorar si ese editor se adapta a tu juego. Puede ser útil fijarse en qué otros juegos ha publicado anteriormente, qué estrategias de marketing utiliza y cuál es su público objetivo. Para que los juegos independientes de Taiwán puedan abrirse paso en el mercado internacional a través de un editor, estos aspectos son bastante importantes.
Game Tea House: ¿Qué opináis sobre la «expansión internacional» de los videojuegos taiwaneses? ¿Creéis que la expansión internacional es un paso imprescindible para los videojuegos independientes de Taiwán? ¿Cuáles creéis que son, respectivamente, la mayor ventaja competitiva y la mayor desventaja de los desarrolladores de videojuegos taiwaneses a la hora de enfrentarse al mercado global?
He Xianglu: Creo que es imprescindible que los videojuegos independientes de Taiwán se dirijan al mercado mundial, ya que todos los desarrolladores taiwaneses se enfrentan a un problema: el mercado de los videojuegos en Taiwán no es lo suficientemente grande, por lo que es necesario que tus videojuegos compitan con desarrolladores de todo el mundo a través de diversas plataformas. Por supuesto, en un contexto en el que los videojuegos independientes de otros países gozan de un desarrollo más consolidado,la presión a la que se ven sometidos estos nuevos equipos taiwaneses desde el principio es enorme. Sin embargo, son precisamente en este entorno donde los que logran destacar en Taiwán son personas realmente excepcionales. Son conscientes de que su bagaje técnico aún es insuficiente, pero deben competir de todos modos, por lo que lo único que pueden hacer es buscar su propio nicho y apostar por la creatividad, y es precisamente en eso en lo que acaban destacándose.
Game Teahouse: Tras el éxito de «Yanji» como obra debut, ¿cuál es el próximo objetivo del equipo? ¿Ya habéis empezado a idear un nuevo proyecto? ¿Seguirá el nuevo proyecto el estilo de «Yanji» o se decantará por una dirección totalmente nueva?
He Xianglu: Lo he pensado: ahora que el juego ya está disponible, por fin puedo empezar a plantearme más cosas, pero estos días también quiero descansar un poco; ya veré qué juego haré a continuación.
Game Tea House: Para los jóvenes que también albergan sueños y desean dedicarse al desarrollo de videojuegos independientes, especialmente los jóvenes creadores de la región de Taiwán (China), ¿qué experiencias y consejos podéis compartir?
He Xianglu: Creo que lo importante es darse cuenta de si realmente te apetece mucho hacer esto, evaluar tus propias capacidades y planificar una estrategia que sea realmente viable. No hace falta llegar a la meta de un solo golpe; puedes empezar por crear un prototipo o una demo para comprobar si tu idea es viable, y hablar con más gente.actualmente en Taiwán también hay muchas formas de conseguir inversión, pero la clave es que primero tengas un trabajo o un prototipo; si solo presentas un plan de negocio sin ninguna demostración, creo que ese enfoque resultará un poco complicado.
Game Teahouse: Por último, resume en una frase la filosofía central de Crimson Dusk (Estudio Xiumu) y dinos qué es lo que más te gustaría decir a los jugadores que han apoyado a «Yanji».
He Xianglu: Queremos crear más cosas interesantes; esa es nuestra intención inicial, y esta llama no se apagará; nos esforzaremos por mantenerla viva.
Gracias a todos los jugadores que nos apoyáis. Sabemos que aún nos queda mucho por mejorar, pero seguiremos esforzándonos con la esperanza de tener la oportunidad de crear obras aún mejores.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/217189
