Cada año se lanzan al mismo tiempo 20 000 nuevos juegos en Steam. ¿Cómo pueden los juegos independientes evitar convertirse en carne de cañón?

«Mesa redonda de Youcha» es una sección de preguntas y respuestas lanzada conjuntamente por Game Tea House y Zhihu. Cada semana debatiremos diversos temas con profesionales del sector, y te invitamos a que compartas tu opinión en la sección de comentarios.

El último día de 2025, un contador invisible hizo «clic»: por primera vez en la historia, el número de juegos lanzados a lo largo del año en la plataforma Steam superó los veinte mil, alcanzando los 20 018. Y durante la década anterior, esta cifra había mantenido un ritmo de crecimiento vertiginoso.

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Fuente de los datos: SteamDB

Este es un mercado «mitad fuego, mitad agua».

Lo más «apasionante» es que esta plataforma de videojuegos para PC, con más de 130 millones de usuarios activos mensuales en todo el mundo, sigue aumentando su base de usuarios. En enero de este año, el número máximo de usuarios conectados simultáneamente en Steam superó la barrera de los 42 millones, y la proporción de usuarios de chino simplificado llegó a superar a la de inglés, convirtiéndose en el grupo de usuarios más numeroso.En 2024, impulsado por *Black Myth: Wukong*, los ingresos por ventas del mercado chino de videojuegos para consolas aumentaron un 55,13 % interanual, la disposición de los jugadores a pagar se ha disparado y el segmento de los videojuegos para una sola persona ha entrado en un periodo de oportunidades sin precedentes.

Sin embargo, la cara «fría» del mercado también es gélida: los títulos más populares tienen una gran capacidad para generar ingresos, mientras que el mercado de la «cola larga», a pesar de su enorme volumen, tiene dificultades para abrirse paso.Según las estimaciones de Gamalytic, en 2025 los juegos que se sitúan en el 5 % superior de Steam obtendrán unos ingresos superiores a 300 000 dólares, mientras que los del 30 % inferior tendrán unos ingresos totales medios de tan solo 37 dólares; aproximadamente el 55,3 % de los juegos generará menos de 1 000 dólares en ingresos y el 30,5 % venderá menos de 100 copias.

Las estadísticas macroeconómicas se trasladan al ámbito de la realidad y se convierten en una presión que casi todo el mundo puede percibir.Este año, el autor de «Teahouse» ha participado en varias ferias de videojuegos presenciales, y aproximadamente el 80 % de los desarrolladores independientes me han comentado que, sin entrar en detalles sobre lo genial que puede ser su jugabilidad o lo impresionante que es su diseño artístico, el mero hecho de dar a conocer su juego ya les ha dejado sin fuerzas.

En un momento en el que cada día hay decenas de videojuegos compitiendo por captar la atención, la idea de que «la calidad se impone por sí sola» se está convirtiendo en un peligroso consuelo. Los videojuegos independientes ya no se limitan a competir en creatividad y emotividad, sino que deben afrontar al mismo tiempo un proyecto sistemático que abarca la selección de productos, los argumentos de venta, la creación de memes, la difusión, la gestión del ritmo e incluso la construcción de una marca a largo plazo.

En esta edición de «Mesa redonda sobre videojuegos», hemos hablado con desarrolladores, editores e investigadores independientes sobre el tema: «En un mercado editorial tan saturado, ¿cómo evitar que tu juego pase desapercibido?».

▍«Reflexiones sobre el viaje», del autor Paranoia

En realidad, para averiguar cómo crear un juego que destaque, basta con analizar qué estrategias han seguido los juegos de Steam en los últimos años.

La buena noticia es que sí que lo he estudiado. Pero la mala noticia es que es prácticamente imposible extraer del éxito de estos juegos una fórmula mágica que «garantice un millón y sea fácil de aplicar». No obstante, quizá tú también puedas sacar mucho provecho de lo que viene a continuación.

Vamos a analizarlo desde dos perspectivas: el desarrollo de videojuegos (factores internos) y la promoción y distribución de los mismos (factores externos). En cuanto al desarrollo de videojuegos, algunos aspectos que se pueden tener en cuenta son: elegir un género o una línea argumental con más posibilidades de éxito; incluir en el juego todo tipo de bromas, memes o guiños que puedan hacerse virales; y crear un juego realmente impresionante.

Por supuesto, aunque cumplir todos estos puntos no te garantice vender un millón de unidades, vender unas cuantas decenas de miles no debería ser difícil. A continuación, los comentaremos uno por uno.

  • Elegir categorías o orientaciones que ofrezcan más posibilidades de éxito

En Steam, elegir bien la categoría ya es la mitad del camino recorrido. Por ejemplo, los juegos de simulación de gestión siempre han sido una mina de oro. «Estate Lord», un gran éxito de 2024, fue desarrollado por una sola persona y se convirtió en una obra maestra con decenas de millones de añadidos a la lista de deseos, ocupando el primer puesto a nivel mundial, y con un millón de copias vendidas el primer día.

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También se puede intentar combinar temas sociales en la temática. Por ejemplo, «El juego de las chicas» y «Citas al estilo chino», que este año han ocupado puestos muy altos en la lista de ventas de juegos nacionales. Pero, en realidad, hay muchos géneros y orientaciones interesantes; para verlos en detalle, puedes consultar los datos de nuevos juegos en Steam y examinar el número de novedades y las cifras de ventas por etiquetas, así que no voy a entrar en más detalles aquí.

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  • Incorporar en el juego todo tipo de chistes, memes y guiños que puedan hacerse virales.

En realidad, esto también tiene que ver con la promoción: si no se prepara todo con antelación en el juego, ¿de dónde se sacan los materiales para la promoción? Por ejemplo, en el caso de Paru, que se hizo famoso por el meme del «trabajo a tiempo parcial», la empresa ya había creado vídeos con material relacionado con ese tema mucho antes del lanzamiento.Además, el juego «El juego del Sultán» de este año ha tenido muchísimos momentos virales, como los saltos a la cara, llamar al Sultán «xx» o el dragón de dos cabezas…

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  • El juego está muy bien hecho

Esto es una obviedad. Tomemos como ejemplo a Supergiant, la desarrolladora de «Hades»: desde «Bastion», «Transistor» y «The Bonfire» hasta «Hades» y «Hades 2», todas sus ventas han superado el millón de copias, y a partir de «Hades», este equipo de desarrollo se ha encaminado hacia los diez millones.

Por eso, aquí te desvelamos un cuarto consejo adicional: dedícate en serio a la creación de videojuegos y asegúrate de mejorar con cada título; de este modo, es muy probable que consigas tu gran éxito con tu tercer o cuarto juego (o incluso con el segundo, si tienes suerte).

En cuanto a la promoción del juego: salir del círculo, salir del círculo y, joder, salir del círculo.

En cualquier caso, hay que definir bien cuál es el punto fuerte de uno mismo y, a continuación, llevar a cabo una serie de acciones para darse a conocer más allá de su círculo habitual. La clave está en: probar constantemente, gestionar las expectativas de los usuarios y ajustar la estrategia a tiempo.

Tomemos como ejemplo el exitoso videojuego de aventura «Los muertos de hambre: un viaje de mil li al final de la dinastía Ming». El productor ya había adelantado, cuando comenzó la producción allá por 2023, el argumento de «llevar a una joven a la mesa», lo que ya en aquel momento suscitó un gran debate. Además, tras su lanzamiento, los diversos chistes y memes generaron todo tipo de frenesí en Internet; voy a enumerar algunos:

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En primer lugar, están los distintos memes: hace tiempo leí un estudio según el cual la mejor forma de difundir memes es mediante imágenes (texto + imagen).

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Además, como el juego está ambientado en la dinastía Ming, se desató una auténtica locura entre los internautas, que se dedicaron a cambiar los nombres de los personajes y a dejar comentarios; los desarrolladores se sumaron a la fiesta cambiando también los nombres de sus personajes.

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En diversos detalles del juego también se aprecia que los creadores han incluido guiños intencionados. Tomemos como ejemplo el logro «Respetar la ética masculina»: el contraste entre «Respetar la ética masculina», los elementos relacionados con la fetichismo de los pies y las escenas que lo activan hizo que, de forma natural, este logro tuviera un gran impacto más allá del ámbito del juego.

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Además, los creadores lanzaron un nuevo título para promocionarlo nada más alcanzar el éxito el juego anterior; este juego también contiene elementos macabros, por lo que, como es lógico, dará mucho que hablar.

▍Jike.com, Bai Guangda

Hace siete años, escribimos un pequeño análisis sobre unos datos filtrados de ventas de Steam.

En aquel entonces, el número total de juegos disponibles en Steam no llegaba a los 20 000. Sin embargo, los tiempos han cambiado y el ecosistema de Steam que ven hoy los jugadores es casi completamente diferente al de entonces.Entre los jóvenes varones chinos de entre 16 y 25 años, la penetración de Steam aumenta día a día; al mismo tiempo, la oferta de más de 20 000 juegos al año está provocando un cambio radical en la relación entre los productos y el público: ya no son los jugadores los que necesitan los juegos, sino que son los juegos los que ansían desesperadamente a los jugadores.Ya sea en cuanto a la jugabilidad, la temática, el diseño artístico o cualquier otra característica capaz de atraer a los jugadores, los desarrolladores se devanan los sesos, mientras que los jugadores necesitan tener buen ojo.

Sin embargo, por otro lado, el mercado de los videojuegos independientes se está adentrando por ello en las profundidades del «mar rojo»: debido a su propia naturaleza, estos productos dan lugar a una situación de «el ganador se lo lleva todo», de modo que, en cuanto se pierde la ventaja de ser el primero en llegar, el juego queda sumergido en el enorme océano de ruido de Internet.Como ya hemos analizado anteriormente, en Steam, la «línea de supervivencia» se sitúa en las 50.000 copias vendidas por título, cantidad a partir de la cual se considera que el juego ha salido a flote; mientras que la «línea de eliminación» es de 500 copias, y muchos desarrolladores fracasan en este punto en su primer —y último— intento de crear un videojuego.

Hoy en día, esta cifra sigue alcanzando proporciones aún más sorprendentes: casi la mitad de los juegos nuevos lanzados en 2025 tienen menos de 10 reseñas, solo el 2 % de los juegos supera el umbral del millón de dólares en ingresos y más de 5.000 juegos registran unos ingresos nominales inferiores a 100 dólares(una cantidad que ni siquiera alcanza para cubrir los costes de publicación en Steam).

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Número de reseñas de los nuevos juegos lanzados en Steam en 2025

Del mismo modo, el coste que supone para los jugadores identificar las tendencias del mercado y la calidad de los contenidos no deja de aumentar. Si antes Steam era una especie de amplificador, ahora no se diferencia en nada de TikTok, Kuaishou o Xiaohongshu: te ofrece una plataforma, pero la atención y el tráfico tienes que conseguirlos por tu cuenta.

¿Cómo conseguir que un nuevo juego destaque? En realidad, esta cuestión lleva muchos años ocupando a Jike. Si un desarrollador considera su juego como si fuera su propio hijo, lo que debe hacer es «dar la misma importancia al desarrollo y a la difusión».La época de los juegos independientes en la que «la calidad habla por sí sola» ya ha quedado atrás; independientemente del tamaño del equipo, el tipo de jugabilidad, la orientación del contenido o el estilo artístico, en el ámbito de la difusión es necesario destacar los aspectos más valiosos. La página de la tienda, la promoción previa en la comunidad, la lista de deseos y todos los vídeos promocionales tienen ahora la misma importancia.

«¿Fecha de lanzamiento? Cuando se publica la página de tu tienda, el juego ya está a la venta»: esta es la experiencia que muchos han vivido en primera persona. Considerar desde el principio que el juego ya está terminado y buscar cada día la forma de vender una copia más… Todo esto no empieza con el fin de la fase de acceso anticipado (EA), sino desde el momento en que se crean los archivos de ingeniería.Aun así, tenemos que lidiar con algunos de los cerebros más brillantes del mundo, porque en esta época los creadores verdaderamente inteligentes están pensando en cómo hacer videojuegos, y cada desarrollador espera ser el ganador final.

▍Li Beizhen, coordinador de «Shenzhen Solo Travel Guide»

Si eres un desarrollador con el carisma de un emperador, la pregunta de «cómo destacar» no tiene mucho sentido para ti. En este mundo siempre ha habido una minoría de desarrolladores y productores geniales que, sin necesidad de opiniones ni ayuda externas, son capaces de superar obstáculos y ascender hasta convertirse en protagonistas mundiales; para ellos, este mercado es un océano azul.

Sin embargo, la mayoría de la gente acaba sin poder lograrlo. Como desarrollador que se encuentra en los «niveles más bajos», siempre analizo los problemas desde la perspectiva de los desarrolladores independientes, y creo que no existe una fórmula establecida que garantice que todos puedan destacar. Porque no se trata de una carrera que se pueda llevar a cabo basándose únicamente en la capacidad personal del desarrollador:la calidad de tu juego, la inversión en la distribución, etc., deben estar por encima de la media; tienes que asegurarte de no tropezar en ninguna de las etapas y aprovechar todas las oportunidades que surjan durante el proceso… Una vez que todos estos factores se combinan, la probabilidad de éxito es ínfima. Y, como desarrolladores independientes, contamos con menos recursos y un volumen de trabajo más reducido, por lo que es muy probable que este sea un objetivo difícil de alcanzar.

Por eso, al cumplir los 25 años, os aconsejaría que no os preocupéis demasiado si vuestro juego solo ha vendido unas 10 000 copias.Lo que más debemos valorar es cómo dar cada paso de forma mejor y más sostenible, para que la gente vaya recordando poco a poco a vuestro equipo. Solo las obras excepcionales, una entre diez mil, logran que se las recuerde nada más salir al mercado. Pero somos muchos desarrolladores, y no podemos permitir que todos crucen un puente estrecho para disputarse el «Santo Grial». Eso no tiene ningún sentido.

Creo que lo que necesitan los desarrolladores independientes es un esfuerzo constante a largo plazo. Hay que comprometerse con firmeza y a largo plazo con este proyecto para poder, finalmente, dar con ese punto de inflexión que te permita dar el salto. Y durante los años previos a ese momento, si en cualquier momento decides rendirte, es posible que acabes perdiéndote ese «final feliz».

▍Xiao Xing, productor ejecutivo de WiseGames

En los últimos años, la variedad y la envergadura de los juegos de Steam han ido aumentando, y los títulos de categoría 2A, 3A y los juegos multijugador han ido ocupando poco a poco los primeros puestos de las listas del Festival de Novedades. Ya sea desde el punto de vista de un editor o desde la perspectiva de los juegos independientes, voy a hablar brevemente de lo que los hace «diferentes».

Antes de nada, si creas videojuegos simplemente para dar rienda suelta a tu pasión y tus sentimientos, sin más pretensiones que compartir tus ideas con más gente, no hace falta que prestes atención a lo que viene a continuación, ya que quiero centrarme más bien en los videojuegos independientes con fines comerciales.

En todos estos años como editor, he hablado con muchísimos desarrolladores, y lo que más me ha llamado la atención es que el desarrollo de la mayoría de los videojuegos independientes suele ir acompañado de sueños e impulso.El punto de partida de un buen juego independiente puede ser una idea brillante surgida tras quedar fascinado por alguna gran producción, o quizá un sueño que se remonta a la época de estudiante; pero lo más probable es que, tras muchos años trabajando en grandes empresas, uno se sienta cansado y agotado, y decida volver a lo esencial para encontrar una nueva vida propia, con ganas de hacer algo que le llene más emocionalmente.

Es innegable que todo esto supone un comienzo muy, muy bueno para un juego independiente. Pero lo que quiero destacar es que el punto de partida de un juego no equivale a su punto fuerte; a menudo, cuanto más sencilla parece la mecánica básica, más difícil resulta conseguir que sea tan pulida e interesante como la de los títulos más destacados.

Esto se refleja especialmente en muchos géneros de videojuegos populares que los desarrolladores consideran fáciles de abordar: por ejemplo, «Slay the Tower». He visto a más de 30 equipos de desarrollo independientes o desarrolladores individuales que, tras jugar y quedar encantados y enganchados, han decidido lanzarse a crear un segundo «Slay the Tower».Algunos utilizan su base para introducir pequeñas innovaciones; otros simplemente quieren copiarlo y cambiarle el estilo; ¡y otros pretenden crear algo más grande y divertido que el original!

Sin embargo, al final, sin excepción, todos fracasaron: algunos se quedaron a medio camino; otros, aunque aparentemente estaban terminados, no funcionaban correctamente; y otros, tras varios años de desarrollo ininterrumpido, cuando finalmente se lanzaron, el proyecto ya no se parecía en nada a lo que se había previsto inicialmente, siendo un juego completamente distinto al que se quería crear cuando se puso en marcha el proyecto.

Que un desarrollador independiente quiera crear un videojuego independiente con fines comerciales, y cuente con la pasión, la ilusión, los sueños y el ímpetu necesarios, no es más que un punto de partida muy, muy básico; lo más importante es la serie de tareas que se llevan a cabo una vez que se pone en marcha el proyecto, ya que son las que determinan directamente su éxito o fracaso.

Steam es un mercado global, con más de 20 000 juegos al año, y solo unos pocos se convierten en éxitos cada año. ¿Qué te hace pensar que tu juego va a ser precisamente esa nueva estrella que destaque entre todos?

Por eso, si quieres desarrollar un videojuego independiente con fines comerciales, debes ser realista, contar con una planificación clara y completa de los costes y los plazos del proyecto, y, además, tener una gran perseverancia; un solo videojuego no lo es todo para ti,sino que es solo una prueba de tus ideas; tienes que perseverar, perseverar y perseverar una y otra vez para tener esa mínima posibilidad de convertirte en la nueva estrella brillante de la lista anual de Steam algún año.

▍Entrevista en exclusiva con el productor de «Wuhui», Shatian Dange

Como novato en el mundo de los juegos independientes, he extraído algunas conclusiones de mi experiencia hasta la fecha con «Wuhui»: además de desarrollar el juego, siempre dedico una parte del tiempo exclusivamente a promocionarlo.Además de intentar que mi juego consiga más visibilidad en plataformas como Xiaohongshu o Douyin, también es muy importante desarrollar la identidad propia de mi estudio o, mejor dicho, la identidad de mis juegos. Tu primer juego solo tendrá unos pocos seguidores, pero a medida que vayas acumulando trabajos, cada vez más gente te conocerá. Esta acumulación no debe pasarse por alto.

Tengo un vecino que es un desarrollador independiente con cierta fama. Hasta la fecha ha creado entre siete y ocho juegos, todos con un estilo bastante personal, pero sus primeros títulos pasaron bastante desapercibidos, ya que en aquella época lo único que sabía hacer era publicar sus juegos en línea.No ha sido hasta estos últimos años cuando ha empezado a centrarse en ganar seguidores de forma activa, y pronto se dio cuenta de que cada nuevo título le reportaba mejores críticas y que las ventas iban aumentando poco a poco. Me gustaría mucho poder seguir sus pasos.

▍Han Zhiyu, fundador de Chaos Galaxy

La industria de la creación cultural se caracteriza por un crecimiento exponencial en un entorno competitivo. El ejemplo más evidente son las novelas en línea: basta con tener un nivel educativo equivalente al de la ESO y saber escribir para poder dedicarse a ello. La gran mayoría de los autores se quedan en un segundo plano, pero eso no impide que siempre haya alguien que destaque y se convierta en un «dios platino». Tampoco impide que el nivel general de la creación literaria siga mejorando.

Hace una o dos décadas, efectivamente viví la época del monopolio de los videojuegos nacionales, en la que bastaba con crear un juego para ganar dinero.Pero desde aproximadamente 2017, con la generalización de los motores de juego, el exceso de mano de obra en el sector, el auge de plataformas de juegos abiertas y de éxito mundial como Steam, y el aumento de la productividad de la IA en los últimos años, el desarrollo de videojuegos acabará convirtiéndose algún día en algo tan sencillo que cualquiera podrá hacerlo.

Pero independientemente del número de juegos que salgan al mercado o de la cantidad de personas que se dediquen a su desarrollo, siempre hay unos 100 juegos que obtienen enormes beneficios, mientras que los 1.000 primeros siguen generando ingresos, recuperando la inversión y manteniendo la producción. Además, la tendencia general apunta hacia un panorama en el que la tecnología, el dinero y el poder cada vez tienen menos capacidad de monopolizar el mercado, y en el que a los desarrolladores independientes les resulta cada vez más fácil destacar.La competencia es cada vez más intensa, lo que, aunque supone un reto para los desarrolladores, sin duda beneficia a los jugadores.

En cuanto a si una persona cualquiera o un grupo que se lance a crear un videojuego está abocado al fracaso o va a ganar una fortuna, es como el problema del caballito que cruza el río: solo sabrás si eres capaz de hacerlo si lo intentas. Si no lo intentas, está claro que no lo conseguirás.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/214338

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游茶妹儿
En realidad, no hace falta que defendamos a Endland.
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Steam新品节正在变得鸡肋?
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