En julio de 2026, la creadora de videojuegos independientes Shalu acababa de completar su sexta sesión de quimioterapia y seguía enfrentándose a una tasa de mortalidad del 25 %.
Llevaba un año enfermo; hacía justo un año, en julio de 2025, Shalu viajó a Pekín para asistir a la feria de videojuegos «Nuclear Fusion».Durante la feria se sintió débil, pero ni por asomo pensó que pudiera tratarse de una enfermedad grave; al recordarlo después, se dio cuenta de lo peligrosa que era la situación en aquel momento: si hubiera sufrido un tropiezo en el abarrotado recinto de la Feria de Juegos de Fusión Nuclear de Pekín, «muy probablemente habría fallecido en el acto».
Tras superar la feria, Shalu acudió al hospital, donde el médico le pidió directamente que ingresara; posteriormente, le diagnosticaron leucemia aguda.
En las primeras fases de la enfermedad, esta avanzó muy rápidamente, y Shalu llegó a estar en estado de semicoma durante un mes: «Me pasaba más de 18 horas al día tumbado en la cama, sin poder despertarme del todo». Durante ese mes aproximadamente, perdió por completo la capacidad de valerse por sí mismo, no pudo ocuparse de los preparativos para el futuro de la empresa y, además, pasó por dos situaciones en las que su vida corrió peligro.
Una vez que su estado de salud mejoró ligeramente y recuperó la capacidad de valerse por sí mismo, Shalu volvió a dedicarse al desarrollo de videojuegos. Se define a sí mismo como una personalidad ENTJ y cree que tiene la característica de no poder dejar de trabajar: «Puede que ver TikTok, vídeos cortos o jugar a videojuegos no me proporcione necesariamente mucho placer, pero el trabajo sí que me lo proporciona».»
01
Vender una vivienda para emprender un negocio
En 1986, Shalu nació en Suzhou, Jiangsu. Gracias a que su familia disfrutaba de un nivel de vida acomodado, ya desde su infancia pudo disfrutar de excelentes videojuegos para consola, como «La espada fantástica de la ciudad encantada» y «La orden de los caballeros del dragón de fuego», desarrollados por el estudio Hantang de Taiwán, así como «La leyenda de los héroes de Jin Yong»,«Las historias de los héroes de Jin Yong», «Las crónicas de los Tres Reinos» y «Las leyendas de los héroes de los Tres Reinos», entre otras.
Estos juegos de rol influyeron profundamente en su estética artística en el ámbito de los videojuegos. Al entrar en el instituto, Shalu se creó una cuenta en la web Youxia junto con varios amigos y se convirtió en moderador del foro de «La Era de los Grandes Viajes Marítimos».Se encargaba de editar la información del juego y las guías en el foro, lo que le llevó a estudiar una gran cantidad de conocimientos geográficos. En una clase de Historia, Shalu explicó a toda la clase el movimiento de la Era de los Grandes Descubrimientos y recibió incluso los elogios de su profesor de Historia.
A partir de entonces, Shalu desarrolló un gran interés por la cultura de los videojuegos y publicó un artículo en la revista de la universidad en el que afirmaba que los videojuegos son la novena arte.
Durante sus años universitarios, este aficionado a los videojuegos comenzó a dar sus primeros pasos para convertirse en desarrollador independiente, gestionando un foro de videojuegos y adentrándose en la creación de juegos «doujin». Cada vez que se le ocurría una nueva idea, publicaba un anuncio en el foro en busca de personal para el diseño gráfico, el guion y el doblaje.Los proyectos de videojuegos de fans se desarrollaban de forma desinteresada, los miembros trabajaban únicamente por interés y el equipo era muy inestable: cada dos por tres alguien abandonaba. Al recordar aquella época, Shalu reflexiona con nostalgia: «Un grupo que funciona únicamente por amor al arte tiene pocas probabilidades de llegar hasta el final».
Al salir de la universidad, también trabajó en otros sectores; pidió a sus padres 20.000 yuanes como capital inicial para montar su propio negocio, dedicándose a la venta de ropa y productos relacionados con el anime, y aprovechó el auge del comercio electrónico para abrir una tienda en Taobao.Era una época de gran auge en el sector textil y de la moda. Sha Lu solía recorrer varios kilómetros en bicicleta para ir al trabajo y, en verano, con temperaturas que superaban los treinta grados, seleccionaba la mercancía en almacenes sofocantes, donde a menudo acababa empapado en sudor de pies a cabeza.

La firma de Shalu durante el evento
Aunque el cuerpo estaba agotado, las respuestas positivas que generaba el negocio no dejaban de llegar.Shalu afirma que, en comparación con el mundo de los videojuegos, esta experiencia como emprendedor no le ha resultado especialmente difícil. Durante ese tiempo, Shalu conoció a su actual esposa a través del videojuego «Ragnarok Online». Ambos formaron un equipo en el juego y charlaron, lo que les permitió ir forjando poco a poco una relación, que se consolidó tras conocerse en persona en la feria ChinaJoy de Shanghái.
La idea de crear videojuegos volvió a surgir en mi mente; mi mujer, que es muy buena dibujando, y Shalu, que se encarga de la planificación, trabajaron juntas durante seis o siete años en la creación de pequeños videojuegos de aventura textual.
Era el 2 de agosto de 2018 y el sol brillaba con fuerza en Pudong, Shanghái. En el bullicioso recinto de ChinaJoy, en el Centro Internacional de Exposiciones, Shalu, de 32 años, charlaba en torno a una mesa con un grupo de internautas de unos veinte años, cuando anunció en público su decisión de cerrar la tienda de Taobao que llevaba años gestionando para dedicarse a la creación de videojuegos independientes.
Más tarde, Shalu escribió en su diario: «Yo he vendido una vivienda para sacar dinero y dedicarlo al juego; no soy como ciertos peces gordos que tienen montones de propiedades y, aunque vendan una, les quedan otras diez».
02
Perderlo todo
«Xia Dao You Ge», un proyecto iniciado en 2018, supuso el primer duro bautismo de fuego en la carrera de Sha Lu como desarrolladora de videojuegos independientes.
A través de un amigo, Shalu conoció a un técnico; al inicio del proyecto, el equipo había calculado que los gastos serían solo la mitad de los que finalmente se incurrieron. Sin embargo, la colaboración pronto puso de manifiesto una serie de problemas: la falta de confianza entre ambas partes y las enormes dificultades de comunicación. En palabras de Shalu: «Era como si el ideal fuera Fan Bingbing, el mínimo aceptable Qiao Biluo y la realidad, un extraterrestre como E.T.».
Este técnico no mostraba ningún entusiasmo por la creación de videojuegos para una sola plataforma; insistía una y otra vez en que Shalu incorporara un sistema de tienda al juego, además de mostrarse pasivo en el trabajo y negarse a menudo a programar, llegando a faltar al trabajo durante días enteros. Ante esta situación, Shalu se sentía bastante impotente: «Decía que como mucho trabajaba dos horas al día y que, si superaba esas dos horas, no trabajaba porque su rendimiento no era alto.Se pasaba todo el día jugando».
Como no contaban con personal de diseño, en aquella época Shalu se encargaba él solo de todo el diseño del juego; sin embargo, cuando terminaba el diseño, el programador le decía que no lo entendía y le pedía que lo revisara por su cuenta y lo rehiciera siguiendo el formato indicado, y si había la más mínima desviación del formato, le echaba una bronca tremenda.Shalu no tuvo más remedio que trabajar sin descanso: «Solo dormía unas cuatro horas al día, seis los fines de semana, y el resto de las tareas las hacía yo solo».
Aun así, no cambió el programa principal a mitad del proceso; al fin y al cabo, si se cambia el programa principal cuando el juego está a medio desarrollar, todo el código se echa a perder y hay que empezar de cero, lo que supone un coste irrecuperable demasiado elevado.
Tras varios meses de reestructuración y retrasos, «Xia Dao You Ge» salió finalmente al mercado el 21 de septiembre de 2020.en aquel momento, Shalu se enfrentaba a una situación desesperada, con los fondos de su cuenta a punto de agotarse; si no lanzaba el juego, no podría sobrevivir, por lo que no tuvo más remedio que arriesgarse y competir con *Xuanyuan Jian*, que salió a la venta en octubre, y con *Cyberpunk 2077*, en noviembre.

Página principal actual de «Xia Dao You Ge» en Steam
Tras su lanzamiento, el juego llegó a encabezar la lista de novedades más vendidas y la lista de los más vendidos de toda la región; justo cuando Shalu se disponía a celebrar el éxito en el grupo de QQ, se produjo una avalancha de críticas negativas y la tasa de valoraciones positivas se desplomó rápidamente hasta el 54 %.Según el sistema de Steam, cuando la tasa de valoraciones positivas es inferior al 70 %, el juego pierde visibilidad, por lo que «Xia Dao You Ge» fue inmediatamente retirado de las recomendaciones de la plataforma.
La causa principal de las críticas negativas radicaba en el mareo provocado por las cámaras y los errores en el guardado. Aunque el equipo de Shalu había llevado a cabo cuatro rondas de pruebas y cinco rondas de modificaciones, para evitar spoilers, los probadores se limitaron a unos pocos amigos de confianza; el número insuficiente de casos de prueba impidió detectar estos problemas graves.Ante las críticas negativas, el equipo estaba como hormigas en una sartén caliente; una chica, incapaz de soportar la presión, se refugió en la sala de descanso común para llorar. Shalu y su equipo lanzaron dos actualizaciones consecutivas por la tarde para paliar los problemas, y la tasa de valoraciones positivas volvió a subir con dificultad hasta el 70 % a la una de la madrugada.
«Esta vez sí que viví la emoción de una montaña rusa como nunca antes», afirma Shalu, que, seis años después, al volver a hablar del tema, todavía se estremece al recordarlo. Este juego, en el que invirtieron todo su esfuerzo, acabó siendo un fracaso estrepitoso: «Perdimos todo; ni siquiera recuperamos la mitad de la inversión».
03
Un viajero solitario y polifacético
Tras el fracaso de «Xia Dao You Ge», Sha Lu decidió preparar un nuevo proyecto. Como fiel seguidor de Atlus, al principio pensó en crear un simulador de cirugía similar al juego para NDS «Super Surgeon», en el que un cirujano como protagonista desvelara los misterios sin resolver de la entrega anterior.Tras consultar con profesionales del sector, estos le advirtieron de que el contenido del juego podría ser censurado por su carácter sangriento, por lo que se vieron obligados a abandonar esa idea y buscar una nueva línea de trabajo.
Sin embargo, cuando el desarrollo del nuevo proyecto ya había avanzado más de la mitad, Shalu se dio cuenta de que su mecánica de juego se parecía mucho a la del popular juego «Heroes of the Loop», disponible en el mercado. Para evitar que los jugadores le acusaran de plagio, no tuvo más remedio que descartar sin piedad ese producto a medio terminar.
Posteriormente, el brote de la pandemia provocó un parón en la producción del juego, y la situación financiera del equipo se volvió cada vez más precaria.Shalu se inspiró jugando a *13 Sentinels: Aegis Rim* y, tomando como referencia su estructura de desbloqueo de la trama al completar los niveles, estableció la estructura narrativa de su nueva obra. Este juego, titulado *Floating Life: A Song of Wandering*, pasó por numerosas revisiones y reescrituras, y tardó casi ocho años en ver la luz.
Durante el primer mes tras el lanzamiento del juego, se registraron 800 entradas en la lista de deseos, lo que, en opinión de Shalu, «apenas alcanza la nota de aprobado».Shalu resumió esta experiencia en una frase: «Siempre he pensado que crear un juego independiente es como jugar a la lotería». Se burló de sí mismo diciendo que, tras todos estos años de esfuerzo, ya se había «pasado de novato novato a novato viejo y manido».
A lo largo de sus ocho años de experiencia profesional, además de dedicarse a la investigación y el desarrollo, Shalu también se ha encargado de la distribución de videojuegos y de las relaciones públicas.En este ámbito, cuenta con una amplia experiencia: ayudó a que *Death's Rampage: The End* lograra unas excelentes cifras de 100 000 copias vendidas en su primera semana, y llegó a mantener conversaciones preliminares para un juego que acabó siendo un éxito de ventas; lamentablemente, la colaboración fracasó debido a problemas internos de alineamiento en la empresa, algo que, incluso en el momento de la entrevista, aún lamentaba.

Shalu asistió a la Conferencia de Desarrolladores de Videojuegos de China y pronunció un discurso
En opinión de Shalu, 2024 supone un punto de inflexión: con los constantes cambios en el algoritmo de Steam, a partir de este año la tasa de supervivencia de los videojuegos independientes ha descendido notablemente. En los primeros años, la plataforma ofrecía una mayor visibilidad en función del número de jugadores conectados, por lo que los juegos en los que se podía dejar el dispositivo en marcha sin intervenir gozaban de gran popularidad. «Ahora estas versiones cambian cada año, se actualizan constantemente y son diferentes en cada etapa».
Hoy en día, el género de los juegos de escritorio que se pueden dejar en marcha se ha convertido en un mercado saturado, en el que resulta difícil sobrevivir en el contexto de 2026. Shalu aconseja a los desarrolladores que busquen oportunidades en géneros con una amplia base de usuarios y un techo de producción no muy elevado, y que se pregunten constantemente: «¿Por qué iban los jugadores a jugar a tu juego?».
Por otra parte, basándose en su propia experiencia en la gestión de la distribución y las relaciones públicas, Shalu considera que una buena distribución no consiste solo en comprar publicidad en vídeo, sino que también implica ayudar a los desarrolladores a realizar pruebas, optimizar la aplicación y ofrecer consejos de localización, lo cual supone un trabajo muy complejo. Para los pequeños desarrolladores, Shalu recomienda que se pongan en contacto directamente con la empresa distribuidora en lugar de con el departamento de relaciones públicas, ya que «las dificultades con las relaciones públicas son aún mayores que con la distribución».
04
Ciudadanos solidarios
Un desarrollador de videojuegos independientes opinó lo siguiente sobre Shalu: «Es difícil que un desarrollador de videojuegos independientes no lo conozca. Se le ve en todos los grupos; Shalu da la impresión de ser un ciudadano comprometido».
Hasta la fecha, Shalu ha ayudado de forma gratuita a desarrolladores noveles a lanzar cinco productos, entre juegos para una sola persona y juegos de mesa, y además ha llevado a cabo numerosas actividades benéficas en el ámbito de los videojuegos independientes. Por ejemplo, durante la pandemia de 2021, Shalu observó que en los principales grupos de desarrolladores existía una gran demanda de búsqueda de socios, por lo que creó un documento compartido para que los creadores de videojuegos independientes pudieran buscar equipos.
Este documento recoge información sobre subcontratación, distribución, investigación y desarrollo, y la formación de equipos, entre otros temas, y cuenta con unas 10 000 entradas en total, lo que ha sido de gran ayuda para numerosos desarrolladores. Posteriormente, al afectar a los intereses de algunas personas, se subieron contenidos ilegales al documento y este fue denunciado; tras sufrir varios bloqueos, finalmente pasó a gestionarse en forma de canal.
A medida que las comunidades de videojuegos independientes se iban consolidando y madurando en distintos lugares, la mentalidad de Shalu fue cambiando; sobre todo tras el diagnóstico de leucemia, sintió que ya era hora de dedicar más energía a sí mismo: «Ya se han puesto todos en marcha, así que creo que yo también puedo dar un paso al lado».

«Tea Break Station», un juego independiente surgido a partir de la documentación colaborativa
Al echar la vista atrás a los últimos años, ha habido momentos de alegría compartidos con amigos con los que compartía intereses, aunque, naturalmente, tampoco han faltado algunos roces. De vez en cuando, Shalu se topaba con desarrolladores obstinados que, cuando él señalaba problemas en el juego y ofrecía sugerencias para mejorarlo, no solo no se lo agradecían, sino que, por el contrario, afirmaban que Shalu les estaba perjudicando y le acusaban de no soportar que los juegos de los demás salieran bien.También ha sido testigo de situaciones en las que, durante colaboraciones de distribución, los desarrolladores se negaban a que el editor interfiriera en la creación, lo que provocaba problemas tras el lanzamiento del juego.
Antes, Shalu solía buscar la manera de defender su postura con argumentos para convencer a la otra parte, pero ahora dice que solo «respeta el destino de los demás». En su opinión, quienes se dedican al desarrollo independiente tienen que ser obstinados, ya que sin obstinación no se puede crear nada; además, hay muchos escollos que los propios desarrolladores deben atravesar para llegar a comprenderlo.
Tras su experiencia personal, Shalu considera que el turismo en solitario es un sector en el que se pierden más de lo que se gana: «La mayoría, el 95 %, sale a perder; quien sale a perder es quien se dedica a esto, y el 95 % de los que se dedican a ello pierden dinero». A los jóvenes que quieren entrar en este sector, solo les da un consejo de tres palabras: «No lo hagáis».
En palabras de Sha Lu, a menos que se tenga una gran fortaleza mental y, además, se provenga de una familia acomodada y se disponga de mucho dinero, lo mejor para dedicarse al desarrollo de videojuegos es contar con unos años de experiencia en otra empresa: «Si no se cumple alguna de estas tres condiciones, es mejor no lanzarse a ello; es mejor seguir trabajando por cuenta ajena».
Sin embargo, cambiando de tema, Shalu añadió que los «elegidos» no tienen por qué tener en cuenta estas tres condiciones. En cuanto a qué es un «elegido», en su opinión, basta con que, al lanzarse la página del juego, se consigan directamente entre dos mil y tres mil pedidos sin hacer publicidad, o que, tras el lanzamiento de la demo, se consigan entre treinta mil y cincuenta mil pedidos, para demostrar que se tiene talento para dedicarse a esto.
Desde que vendió su casa para perseguir sus sueños hasta que, a pesar de padecer leucemia, siguió tecleando, Sha Lu ha sido testigo de todo el proceso por el que ha pasado el mundo de los videojuegos independientes, desde sus inicios caóticos hasta la actual saturación del mercado: «Crear un videojuego independiente es como jugar a la lotería».Aun así, en este juego en el que las probabilidades son muy bajas, sigue aceptando lo que le depara el destino y espera aprovechar cada momento para continuar, junto a sus compañeros, su historia aún inconclusa en el mundo de los videojuegos.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/218758
