¿Deberíamos hacer videojuegos más especializados?

Según los datos de SteamDB, el número total de juegos lanzados en Steam el año pasado volvió a alcanzar un nuevo récord.También hemos oído numerosas quejas sobre lo difícil que resulta cada vez más que los jugadores descubran los juegos. Para los desarrolladores independientes, no se trata solo de cuestiones técnicas, como el algoritmo de la plataforma Steam o las ventanas de exposición como el Festival de Novedades, sino también de un problema estadístico: una gran cantidad de productos se acumulan en cada género de moda, compitiendo por la atención y el tiempo limitados de los jugadores.

¿Deberíamos hacer videojuegos más especializados?

Por eso mucha gente dice que el mundo de los videojuegos independientes es demasiado competitivo.

En contraposición a esta afirmación, durante el último año hemos observado una tendencia: en muchos segmentos nicho que antes estaban dominados por juegos extranjeros y que no recibían mucha atención en el mercado nacional, están empezando a aparecer juegos independientes de producción nacional. Estos juegos cuentan con poca publicidad, pero mantienen un interés constante entre los círculos especializados.

El equipo de Teahouse ha reunido a un grupo de desarrolladores independientes de videojuegos con amplia experiencia para hablar sobre esta tendencia. Miyako, productora de «La canción del dragón: Gastronomía y aventuras», propuso un marco de referencia muy útil: las ventas de un videojuego pueden dividirse en «impulsadas por eventos» e «impulsadas por preferencias».Las ventas impulsadas por eventos se basan en una campaña de promoción y publicidad concentrada que genera un auge explosivo a corto plazo, mientras que las impulsadas por preferencias se basan en una acumulación a largo plazo. En su opinión, muchos géneros de videojuegos independientes que parecen tener mucho éxito en realidad se apoyan en eventos para conseguir el apoyo de un público general, pero su rendimiento a largo plazo es muy débil y no sirven de referencia.

Los desarrolladores, basándose en sus respectivas experiencias, han aportado algunas perspectivas bastante contrarias a lo que cabría esperar: en este momento de saturación del mercado de los videojuegos, se han producido cambios enormes, por lo que las estrategias de los desarrolladores independientes también deben adaptarse: volver a centrarse en las preferencias de los usuarios, profundizar en segmentos de nicho y adoptar una visión a largo plazo son todos ellos elementos clave de esta estrategia.

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Ajustar las preferencias es más difícil de lo que parece

«A la hora de elegir un género, no se trata de decidir qué tipo de juego quieres hacer, sino de plantearte si tus preferencias pueden encajar perfectamente con las de los jugadores» — Miyako, productora de «La canción del dragón: Gastronomía y aventuras»

Miyako lanzó hace poco «La canción del dragón: Gastronomía y aventuras», cuyas ventas son suficientes para que todo el equipo pueda seguir adelante y desarrollar su próximo juego.Este juego es similar a la mayoría de los títulos independientes: el tiempo y los recursos invertidos son limitados, por lo que la versión oficial presenta algunos aspectos rudimentarios, aunque también cuenta con puntos destacados. Sin embargo, el año pasado, innumerables juegos similares se hundieron en el olvido nada más salir a la venta en Steam.

El motivo por el que «La canción del dragón: Gastronomía y aventuras» logró alcanzar las ventas previstas es una cuestión bastante compleja, pero, al analizarlo ahora, Miyako considera que lo más importante fue dar en el clavo con los gustos de los jugadores.

Ella considera que, a la hora de poner en marcha un proyecto de juego independiente, hay que tener en cuenta las preferencias: «Cuando se desarrollan juegos independientes, a menudo oímos todo tipo de debates: ¿dirigirse al mercado internacional o al nacional? ¿Qué género tiene más posibilidades…? En mi opinión, todos ellos apuntan a una misma cuestión: ¿lo que esperas es que este proyecto llame la atención de mucha gente de forma repentina, o que sea algo que un pequeño grupo de personas necesite a largo plazo?».

En el caso de «La canción del dragón: Gastronomía y aventuras», la respuesta es la segunda. El comportamiento de compra de los jugadores de este juego viene determinado principalmente por preferencias estables.En torno a estas preferencias, Steam cuenta con un conjunto de mecanismos cada vez más perfeccionados. Este funcionamiento se plasma a través de las categorías; en palabras de Miyako: «En una plataforma de distribución como Steam, las categorías no indican cuál es la mecánica de juego, sino a qué tipo de jugadores se les recomendará el juego».

«La canción del dragón: Gastronomía y aventuras» es un juego casual de género mixto. Cuenta con dos sistemas: un sistema de gestión de simulación y un sistema de aventuras con combates por turnos al estilo de los CRPG; ambos sistemas responden a las preferencias de los usuarios por la gestión de simulación y los combates por turnos, respectivamente. Estos dos géneros están muy bien definidos, por lo que los usuarios pueden determinar rápidamente si el juego se ajusta a sus gustos.«La canción del dragón: Gastronomía y aventura», gracias a su ambiente casual único, su estilo artístico y su narrativa, ha sabido dar en el clavo con los gustos del público general de los juegos de simulación de gestión, algo que se refleja en las buenas críticas recibidas.

¿Deberíamos hacer videojuegos más especializados?

Por el contrario, el hecho de que las ventas de este juego no hayan ido más allá se debe a que la visión que tiene Miyako del género no se ajusta del todo a las preferencias de los usuarios mayoritarios.

Al hacer balance, Miyako también reconoció: «Aunque he jugado a muchos juegos de granja, ahora me doy cuenta de que lo que más me gusta son precisamente aquellos aspectos a los que los jugadores más exigentes no prestan mucha atención; soy una jugadora poco convencional.Me gustan más los elementos de gestión; no me interesan demasiado los aspectos que se adentran demasiado en el funcionamiento interno de la granja. En cuanto a la trama, me gustan especialmente las historias épicas, más que las historias cotidianas y entrañables».

Un desarrollador chino de un DBG (juego de construcción de mazos) que prefirió permanecer en el anonimato también comentó a «Tea House» que, al lanzar el juego, se dio cuenta de que había una discrepancia con las expectativas de los usuarios: «Mi idea era que un DBG debía ofrecer novedades constantemente, por lo que planifiqué que habría nuevas formas de jugar tras 30 y 50 horas; pero, tras el lanzamiento, descubrí que la mayoría de los usuarios esperaban una experiencia de 20 horas, y las primeras 10 horas del juego no les satisfacían».Lo resumió así: «Este es un problema difícil de descartar en las pruebas con usuarios; a menudo, las pruebas solo garantizan que el prototipo sea divertido, pero las preferencias se asemejan más a unas reglas implícitas y difusas propias del grupo de usuarios».

Es decir, además de elegir bien la categoría en función de las preferencias, los desarrolladores deben tener en cuenta si sus propias preferencias coinciden con las de los usuarios. La dificultad radica en que las preferencias de los usuarios son difíciles de cuantificar y siempre entran en conflicto con la personalidad del creador. «Buscar las preferencias» consiste, en definitiva, en «crear en la categoría que te apasiona, al tiempo que buscas las preferencias comunes entre tú y los usuarios».

Cuanto más popular y generalista es una categoría, más difícil resulta alinearse con las preferencias del público. En estas categorías, las preferencias de los usuarios ya han sido moldeadas repetidamente por la comunidad, por lo que un diseño demasiado atípico tiende naturalmente a recibir críticas negativas.Miyako considera que, para adaptarse a las preferencias, los desarrolladores deben «probar mucho y pensar mucho». Sin embargo, hay quien propone un enfoque más contrario a la intuición: dado que es tan difícil adaptarse a las categorías populares, ¿por qué no centrarse en las categorías minoritarias?

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¿Por qué se está abriendo ahora una oportunidad para los segmentos de mercado minoritarios?

«Lo más importante es no crear juegos como los que ya hacen las grandes empresas de videojuegos para móviles y las grandes productoras de títulos AAA» — Han Zhiyu, productor de la serie «Chaos Galaxy»

A principios de 2026, Chris Zukowski, experto en marketing de Steam, escribió un artículo titulado «What the hell happened in 2025», en el que intentaba responder, basándose en datos, a la pregunta de «por qué tantos juegos independientes de Steam que parecían prometedores desaparecieron rápidamente del panorama público».En el artículo se enumeran los géneros más propicios para acumular ventas a largo plazo y, aunque resulte contraintuitivo, muchos de los géneros que se consideran muy populares no figuran en la lista.

¿Deberíamos hacer videojuegos más especializados?

Chris Zukowski opina que solo los géneros más entretenidos, hasta el punto de que los jugadores puedan pasar por alto los gráficos y el acabado, son los que consiguen mantener la atención de los jugadores.

Han Zhiyu, productor de la serie de videojuegos independientes de producción nacional «Chaos Galaxy», tiene una visión que va más allá: a la hora de buscar un nicho, es imprescindible diferenciarse del género que está desarrollando la mayoría. Esto no solo sirve para evitar la competencia, sino que también está relacionado con los cambios estructurales del mercado.

Todo esto se remonta al año 2024, un año en el que no solo se produjo un crecimiento explosivo del número de juegos disponibles en Steam, sino que también se alcanzó un punto crítico en el aumento del número de jugadores. En el mercado anterior, aunque el grupo de jugadores habituales iba en aumento, su proporción respecto al total de usuarios estaba disminuyendo.Diseñar siguiendo la intuición solía mostrar grandes limitaciones a la hora de dirigirse al público general; por el contrario, adoptar un enfoque impulsado por criterios comerciales y realizar mejoras dentro del marco de los géneros más populares se consideró la fórmula de éxito reconocida en esa época.

A partir de 2024, la situación comenzó a dar un giro. A medida que el crecimiento del número total de jugadores se estancaba, la proporción de jugadores habituales empezó a aumentar, lo que es un indicio de la madurez del mercado. Los marcos de juego de los géneros más populares suelen estar ya maduros y consolidados. Dentro de este marco, los juegos líderes se hacen con los usuarios gracias a sus sólidas cualidades generales.Géneros como la supervivencia y la construcción, los roguelike de cartas y los juegos de supervivientes comparten esta característica. Los desarrolladores independientes que trabajan en estos géneros se darán cuenta de que la competencia está muy saturada, tanto en cantidad como en calidad.

Un desarrollador del género «auto-chess», que prefiere permanecer en el anonimato, tiene una profunda reflexión al respecto. Procede de una gran empresa y siempre ha trabajado en géneros de moda. Anteriormente, aprovechó el auge de los «auto-chess» para crear un juego que obtuvo buenos resultados, pero las ventas de su último título, lanzado recientemente, no han sido las esperadas. Le comentó a nuestro reportero: «Antes, los jugadores compraban el juego si veían que tenías puntos fuertes.En los últimos años, no puedes permitirte tener puntos débiles que arruinen la experiencia; los jugadores no aceptan innovaciones ni fusiones demasiado extravagantes. Quieren sumergirse rápidamente en una experiencia familiar, pero, aunque suene sencillo, en realidad hay que compararse en calidad global con los mejores juegos del mismo género: hay que pulir a fondo la mecánica de juego y contar con un diseño artístico que no tenga nada que envidiar al de los demás…».

Ahora, al analizarlo en retrospectiva, cree que el modelo de desarrollo impulsado por motivos comerciales quizá no sea el más adecuado para los desarrolladores de videojuegos independientes que trabajan en solitario: «La fase de crecimiento ya ha pasado por completo; en mi caso, no he conseguido fidelizar a un grupo de jugadores, por lo que ahora me resultaría muy difícil entrar en el mercado a ciegas».

Esta es la otra cara de un mercado extremadamente maduro: muchas categorías nicho han conseguido fidelizar a un grupo de usuarios estables. Las dinámicas de los distintos segmentos de estas categorías nicho cuentan con un marco bastante consolidado, y la capacidad de pago de los usuarios es suficiente para cubrir los costes de los videojuegos independientes.Son muchos los desarrolladores nacionales que han encontrado su propio género, como, por ejemplo, el juego de construcción y colonización tipo «sandbox» *Territorio: Cultivo y Conquista*, derivado del género de simulación, o la serie *Galaxia del Caos*, ambientada en el mundo de los mechas espaciales y derivada del género de estrategia a gran escala.Todos ellos son ejemplos típicos de videojuegos independientes con muy poca promoción, pero con una comunidad de jugadores extremadamente estable.

¿Deberíamos hacer videojuegos más especializados?

La filosofía que rige el desarrollo de este tipo de categorías nicho difiere de la de las categorías principales.Según la experiencia de Han Zhiyu, se da mucha importancia al gusto personal; al crear juegos para usuarios de segmentos minoritarios, es necesario que «la mecánica de juego principal sea muy sólida, y el resto no importe». Es decir, partiendo del diseño y buscando la autorialidad, si el desarrollador se siente satisfecho, eso equivale a satisfacer a los jugadores más fieles.

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¿Cómo pueden sobrevivir y crecer los segmentos de mercado minoritarios?

«La promoción y la distribución tienen un coste, y los ingresos no lo cubren». — Productor de «Territorio: Agricultura y Guerra»

Muchos géneros minoritarios solían estar dominados por desarrolladores extranjeros, lo que, en cambio, supone una ventaja para los juegos independientes nacionales. Hoy en día, los usuarios buscan en los videojuegos un valor emocional y no dudan en expresar sus preferencias por géneros concretos.«Territorio: Agricultura y Guerra», un juego similar a «Rimworld», ha sabido captar a la perfección las emociones que los usuarios expresan hacia este tipo de juegos gracias a la fluida comunicación entre los creadores y la comunidad, lo que le ha valido el favor de esta última.

El productor de «Territorio: Agricultura y Conquistas» le comentó en privado a nuestro reportero de la «Casa de Té» que, al dedicarse a un género tan minoritario, los ingresos no bastaban para sufragar los gastos de promoción y publicidad. Además, el marketing relacionado con este tipo de juegos solo genera un crecimiento limitado del público general y, a menudo, solo sirve para seleccionar a los usuarios habituales correspondientes.Sin embargo, han encontrado otra vía: la promoción de «Territorio: Agricultura y Guerra» ha sido extremadamente limitada, y sus ventas provienen en gran medida de que los desarrolladores atraigan a los jugadores habituales, quienes a su vez atraen a más jugadores en general. Este es el modelo básico de supervivencia de los géneros minoritarios: no depender de la promoción, sino de la comunidad.

Más allá de la supervivencia, la cuestión a largo plazo es cómo crecer.

Tomemos como ejemplo la serie «Chaos Galaxy»: esta cuenta con un grupo de jugadores extranjeros muy fieles a la que les gusta la mecánica de combate por turnos al estilo de «Super Robot Wars», la trama ambientada en un universo único y los elementos de mechas espaciales.Sin embargo, el nuevo título que está desarrollando Han Zhiyu, *Chaos Corps*, no vuelve a apostar por la gran estrategia, sino que, partiendo del combate por turnos, refuerza la gestión de recursos y presenta niveles lineales semiaberto.No obstante, el nuevo título sigue ambientado en el universo de «Chaos Galaxy»; aunque la mecánica de juego difiere de la de su predecesor, la mayor parte de la ambientación y el diseño artístico coinciden con los de este.

¿Deberíamos hacer videojuegos más especializados?

Según los datos de la lista de deseos, «El Ejército del Caos» no ha perdido a sus usuarios habituales a pesar del cambio de género, sino que, por el contrario, ha atraído a un grupo de nuevos usuarios, que quizá estén más interesados en los juegos por turnos que en los de gran estrategia.

Esto es lo que ocurre cuando, tras una acumulación a largo plazo en un segmento de mercado concreto y basándose en el conocimiento de las preferencias del público objetivo, se amplían poco a poco los límites de ese segmento para atraer a más usuarios. Los nuevos usuarios también amplían sus propias preferencias, lo que acaba por hacer crecer la base de usuarios de todo el segmento.

Podemos observar esta trayectoria en numerosas series de videojuegos independientes que llevan años en activo. Por ejemplo, la serie china de estrategia a gran escala «Divine Realm», un título independiente que lleva varias generaciones en desarrollo y cuenta con un universo ficticio completo.El desarrollador Bingdong, coincidiendo con el lanzamiento de «Divine Realm 3», comenzó a trabajar simultáneamente en la subserie «Conquest of the Paradise World», que se centra en la jugabilidad tipo «sandbox» y une a los aficionados a los juegos de estrategia a gran escala con los amantes de este género. Desde el punto de vista personal del desarrollador, esto también es fruto de su entusiasmo creativo por completar todo el universo narrativo.

Conclusión

3 %

Según las estadísticas de profesionales del marketing de Steam en el extranjero, en 2025 se lanzaron 20 282 juegos en Steam, de los cuales 608 han superado hasta la fecha las 1 000 reseñas acumuladas, lo que supone cerca del 3 % del total; se trata del año con la cifra más alta de los últimos cuatro años.La mayoría de estos juegos son independientes, lo que significa que ha aumentado la proporción de juegos independientes con ventas a largo plazo.

¿Deberíamos hacer videojuegos más especializados?

Hoy en día, el término «juego independiente» es un concepto muy amplio y complejo, que puede llegar incluso a los juegos de categoría 2A. Con la llegada de una nueva ola de inteligencia artificial, es previsible que el número de juegos disponibles en Steam se duplique. En este contexto, muchos de los juegos que pasan desapercibidos en Steam no es que sean de mala calidad, sino que los usuarios simplemente no los ven.

Sin embargo, el mercado que vemos tiene dos caras. Si lo observamos desde la perspectiva más popular, parece que este mercado ofrece pocas oportunidades.Pero, más allá del enorme colectivo de usuarios en general, se han formado grupos específicos con un gusto estético bien definido; estos grupos no son suficientes para sostener un juego a gran escala, pero sí para dar de comer a unas cuantas personas o incluso a un pequeño equipo. Como desarrollador independiente, una vez que se ha dejado de lado la incertidumbre y parte del aspecto comercial, la mejor manera de dar a conocer tu trabajo es identificar con precisión las preferencias propias y las de tu público objetivo.

En este mercado, siempre hay un pequeño grupo de personas que marcan tendencia, sobre todo ahora que la ola de los videojuegos nacionales con derechos exclusivos está en pleno auge. Sin embargo, arraigarse y perdurar como los cimientos bajo la marea: esa podría ser la clave para la supervivencia futura de los desarrolladores de videojuegos independientes.

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游茶妹儿
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