据SteamDB的数据,去年Steam的上线游戏总数又上新高。我们也听到了不少抱怨游戏要被玩家看到越来越难的声音。对独立开发者来说,不仅是Steam平台算法或者新品节等曝光窗口等技术问题,更是个统计学问题,大量的产品堆积在每个热门方向,争夺玩家有限的注意力和时间。

所以很多人说独立游戏太卷了。
跟这种说法相对的是,最近一年来我们观察到了一种趋势:很多以往由海外游戏占据,国内不大受关注的小众细分题材中,开始出现国产独立游戏的影子,这些游戏宣发较少,但在相关圈子里保持着稳定的热度。
茶馆君找了一批资深的独立游戏开发者来聊这个趋势。《龙之歌:美食与冒险》制作人Miyako提出了一个有用的框架:一款游戏的销量来源可以分成“事件驱动”和“偏好驱动”。事件驱动靠集中宣发带来短期爆炸的销量,偏好驱动靠的是长期积累。她认为,很多看起来很火的独游品类,其实是靠事件驱动获得泛用户的支持,长线表现很乏力,没有参考性。
开发者们结合各自的经历,给了一些比较反直觉的看法:在这个游戏过剩的节点,市场发生了巨大变化,独立游戏开发者做游戏的策略也需要变化:回归偏好驱动,深耕小众细分品类,做长期主义者,都是这个策略中的一环。
01
对齐偏好,比想象中难
“选品类,不是选你想做什么类型的游戏,而是思考你的偏好能否被准确匹配给玩家”——《龙之歌:美食与冒险》制作人Miyako
Miyako前不久上线了《龙之歌:美食与冒险》,其销量够让整个团队活下去,做下一款游戏。这款游戏和大部分独游类似:投入资金的时间有限,正式版本有简陋的地方,也有突出的闪光点。但在去年有无数类似的游戏在Steam一发售就石沉大海。
《龙之歌:美食与冒险》为什么能取得预期的销量,是个很复杂的问题,但如今复盘,Miyako认为最重要的部分还是踩到了玩家偏好。
她认为独游在立项时,就应该考虑到偏好问题:“做独立游戏,我们经常会听到各种讨论,面向海外还是国内?哪个品类有机会……在我看来,它们指向一个问题:你究竟指望这个项目被很多人突然看到,还是被一小群人长期需要。”
《龙之歌:美食与冒险》的答案是后者。这款游戏的玩家的购买行为,主要由稳定偏好决定。围绕偏好,Steam有一套越来越完善的机制在运作。这种运作是通过品类来表现的,用Miyako的说法,“在Steam这样的分发平台上,品类不是表示你的玩法是什么,而是说你的游戏会被推给什么样的玩家”。
《龙之歌:美食与冒险》是一款混合类型的休闲游戏。它有两个系统:模拟经营系统和类似Crpg的回合制战斗的冒险系统,这两个系统各自对应着模拟经营和回合制战斗的用户偏好。这两个品类都很清晰,用户能快速判断类型是否符合自己的偏好。《龙之歌:美食与冒险》靠着独特的休闲氛围、画风和故事感,踩到了模拟经营泛用户的偏好,好评反映了这一点。

反过来,这款游戏的销量没能更进一步,则是因为Miyako对品类的理解,未能与主流用户的偏好充分对齐。
复盘时,Miyako也承认:“我虽然玩过很多农场游戏,但现在来看,我喜欢的部分恰恰是那些深度玩家不很在意的地方,我是非主流玩家。我更喜欢经营的元素,对于农场内部深入太多的元素不是很感兴趣。在剧情上,我特别喜欢史诗剧情,而非更日常的温馨故事。”
一位不愿具名的国产DBG(卡组构建游戏)开发者也告诉茶馆君,自己在游戏发布的时候发现和用户预期有偏差:“我的理解是DBG需要一直有新东西,所以规划了30小时、50小时后还会有新玩法,但发售后,发现大部分用户预期是20个小时的体验,而游戏前10小时的体验没有满足他们。”他总结为:“这是做用户测试很难排除的问题,测试很多时候只能保证原型是有趣的,但偏好更像是用户群体中模糊的默认规则。”
也就是说,开发者除了要针对偏好选好品类外,还要考虑自己对品类的偏好和用户是否一致。难点在于用户的偏好很难量化,而且总会和作者性相冲突。“寻找偏好”说到底就是“边做自己热爱的品类,边寻找自己和用户之间的共同偏好”。
越火热、越大众的品类,对齐偏好的难度越高。在这些品类中,用户的偏好已经被社群反复塑造,过于非典型的设计自然容易招来恶评。Miyako认为对齐偏好要靠开发者“多玩多想”。但也有人给出了更反直觉的思路——既然大众品类这么难对齐,为什么不去做小众品类?
02
为什么小众品类的窗口在现在打开
“最关键的一点,不要做手游大厂和3A大厂都在做的游戏”——“混沌银河”系列制作人韩之昱
2026年初,Steam营销专家Chris Zukowski写过一篇文章《What the hell happened in 2025》,尝试用数据来回答“为什么Steam上大量看起来还行的独立游戏很快就消失在了大众视野”这个问题,文中列举了最有利于长线积累销量的品类,比较反直觉的是,不少公认很火的品类反而不在榜单上。

Chris Zukowski认为只有最有趣,有趣到玩家能忽略画面和打磨的品类,才能被玩家持续看见。
国产独游“混沌银河”系列的制作人韩之昱,在这个基础上有更进一步的观点:在寻找偏好时一定要和大多数人在做的类型错开。这不单是为了规避竞争,更和市场的结构性变化有关。
这要从2024年说起,那不仅是Steam上架游戏爆发式增长的一年,也是玩家数量增幅抵达临界点的一年。在此前的市场上,核心玩家群体虽然在上升,但占总用户的比例是下降的。遵从直觉做设计,在面对大盘用户时往往会表现出极大的局限,遵从商业驱动的思维、在大众品类的框架上做改良是这个时期公认的成功经验。
2024年之后,情况开始反转。随着玩家总量的增长停滞,核心玩家开始在比例上增长,这是市场成熟的表现。各个最火品类的玩法框架往往已经成熟且定型。在这个框架里,头部游戏靠着强大的综合素质来赢得用户。生存建造、肉鸽卡牌、幸存者这些品类,都有这个特点。做这些品类的独立开发者,会发觉竞品从量到质上都非常内卷。
一位不愿具名的自走棋品类开发者深有感悟,他出身大厂,一直在做热点品类。此前,他赶上了自走棋的热度做了款成绩不错的游戏,但最近上线的游戏销量不尽人意。他告诉茶馆君:“以前是玩家看你有长板就买了。最近几年是你不能有短板破坏体验,玩家是不支持太出格的创新和融合的,他们要能快速进入那种熟悉的体验中,但这种体验说得轻巧,实际上是要和最顶级的同类游戏比综合素质,你要大量打磨玩法框架,有质量不比别人差的美术……”
如今复盘,他觉得商业驱动的立项模式,也许不一定合适单打独斗的独立游戏开发者,“上升期完完全全过了,像我没圈一批玩家,现在盲目入场就很难。”
这是市场极度成熟的另一面——许多小众品类培养出了一批稳定用户。小众品类的细分玩法都有较为成熟的框架,用户的付费能力足够覆盖独立游戏的成本。有不少国产开发者寻找到了属于自己的品类,比如,模拟品类细分出的沙盒殖民建造游戏《领地:种田与征战》,大战略品类细分出的太空机甲题材的“混沌银河”系列。它们都是典型的极少宣发,但玩家圈子极为稳定的独立游戏。

这种小众品类的开发方向在思路上就和主流品类不一样。按照韩之昱的经验,它会很看重个人审美,做给小众细分品类用户的游戏,需要“核心玩法很强,其他无所谓”。即从设计出发、追求作者性,开发者只要满足了自己,就等于满足了核心玩家。
03
小众品类怎么活,怎么长
“宣发要成本,收益覆盖不回来。”——《领地:种田与征战》制作人
很多小众品类过去都由海外开发者霸占,这对国产独游反而是一种优势。今天的用户会向游戏寻求情绪价值、会勇于表达自己对于特定品类的偏好。《领地:种田与征战》作为《边缘世界》(Rimworld)的同类游戏,制作人和社区的大量无障碍交流,就很好地接住了用户对这类游戏的情绪表达,得到了社群的青睐。
《领地:种田与征战》的制作人私下对茶馆君说过,像他们这样做小众品类,收益支撑不起宣发。而且,这类游戏的相关营销,能带来的泛用户增长有限,往往只能筛出对应的核心用户。但他们找到了另一条路——《领地:种田与征战》的宣发极为有限,它的销量很大程度上来自于开发者带动核心玩家,核心玩家带动更多泛玩家。这是小众品类的基本生存模式:不依赖宣发,依赖社群。
在活下来的基础上,更长远的问题是怎么长出来。
以“混沌银河”系列为例,这个系列有一批非常忠实的海外玩家,他们喜欢的是类《超级机器人大战》的回合制战斗玩法,独特世界观下的剧情,太空机甲要素。韩之昱正在开发的新作《混沌兵团》,却没有再做大战略,而是在保留回合制战斗的基础上,强化了资源管理做半开放的线性关卡。但新作仍然置于“混沌银河”的世界观中,虽然和前作玩法不同,大部分设定和美术都和前作一致。

根据愿望单数据,《混沌兵团》并没有因为类型上的变动而失去原有的用户,反而吸引了一批新用户,这些用户可能对回合制比大战略更感兴趣。
这就是在细分品类长期积累后,基于对目标用户群体偏好的了解,一点点拓宽品类边界,带来更多用户。新用户也会扩宽自己的偏好,最后扩大整个细分品类的用户群体。
我们能从不少存续多年的独立游戏系列上看到这个轨迹。比如国产大战略独游“神域”系列——这个系列已经持续开发了数代,拥有一套完整的架空世界观。开发者病冬在《神域3》发售时,同步开始制作子系列《征服极乐世界》,后者侧重沙盒玩法,把大战略爱好者和沙盒爱好者联系在了一起。从开发者个人角度来说,这也是出于补全整个世界观的创作热情驱动的结果。
结语
3%
根据海外Steam营销从业者统计,2025年Steam发布了20282款游戏,有608款游戏至今累计的评论突破1000条,接近总数的3%,是最近4年中最高的一年,这些游戏大部分是独立游戏,就是说长线销售的独游从比例上变多了。

如今的“独立游戏”已经是个很宽泛复杂的概念,上限能摸到2A级别游戏。随着新一轮AI浪潮的到来,可以预见Steam的上架游戏还会以翻倍的数量增长。在这个时期,很多在Steam石沉大海的游戏,并非质量糟糕,而是用户纯粹没有看到。
但是,我们能看到的市场是双面的。从最热的那一面看过去,这个市场似乎难有机会。只是在庞大的泛用户群体外,一个个审美稳定的用户群体已经形成,这些群体不足以支撑大型游戏,但足够养活几个人乃至一个小团队。作为独立开发者,抛弃了不确定性和部分商业性后,让自己作品被看到的最好方式,只能是找准属于自己和用户群体的偏好。
在这个市场上,总有少数人在引领潮流,尤其是国产买断制游戏的浪潮越来越高的今天。但是,像浪潮下的基石那样扎根、存续,这可能才是独立游戏开发者未来的生存之道。
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