게임은 이제 좀 더 틈새 시장을 노려야 할까?

SteamDB의 데이터에 따르면, 작년 스팀에 출시된 게임의 총 수가 또다시 사상 최고치를 경신했다.또한 게임이 플레이어들에게 노출되기 점점 더 어려워지고 있다는 불만도 많이 들려오고 있습니다. 인디 개발자들에게 있어 이는 스팀 플랫폼의 알고리즘이나 신작 축제 같은 노출 기회와 같은 기술적 문제뿐만 아니라, 통계학적 문제이기도 합니다. 각 인기 장르에 수많은 작품이 쌓여 있어, 플레이어들의 한정된 관심과 시간을 놓고 경쟁하고 있기 때문입니다.

게임은 이제 좀 더 틈새 시장을 노려야 할까?

그래서 많은 사람들이 인디 게임 업계가 경쟁이 너무 치열하다고 말합니다.

이러한 주장과는 대조적으로, 최근 1년 동안 우리는 다음과 같은 추세를 관찰할 수 있었다. 과거에는 해외 게임이 주를 이루고 국내에서는 큰 관심을 받지 못했던 틈새 장르들에서 중국산 인디 게임의 모습이 나타나기 시작했는데, 이 게임들은 홍보가 적음에도 불구하고 관련 커뮤니티 내에서 꾸준한 인기를 유지하고 있다.

차관군은 이 트렌드에 대해 논의하기 위해 노련한 인디 게임 개발자들을 모았습니다. 《용의 노래: 미식과 모험》의 프로듀서 미야코는 유용한 프레임워크를 제시했습니다. 게임의 판매량은 “이벤트 주도형”과 “선호도 주도형”으로 나눌 수 있다는 것입니다.이벤트 주도형은 집중적인 홍보를 통해 단기적인 판매 급증을 이끌어내는 반면, 선호도 주도형은 장기적인 축적에 의존한다. 그녀는 겉보기에는 매우 인기 있는 것처럼 보이는 많은 인디 게임 장르들이 사실은 이벤트 주도형에 힘입어 일반 유저들의 지지를 얻었을 뿐, 장기적인 성과는 미약하여 참고할 가치가 없다고 보았다.

개발자들은 각자의 경험을 바탕으로 다소 직관적이지 않은 견해를 제시했습니다. 게임이 과잉 공급된 이 시점에서 시장은 큰 변화를 겪었으며, 인디 게임 개발자들의 게임 제작 전략도 변화해야 한다는 것입니다. 선호도 중심으로의 회귀, 틈새 장르에 대한 심도 있는 탐구, 장기적인 관점을 유지하는 것 등이 모두 이 전략의 일부입니다.

01

정렬 선호도는 생각보다 어렵다

“장르를 선택할 때는 단순히 어떤 종류의 게임을 만들고 싶은지를 정하는 것이 아니라, 자신의 취향이 플레이어와 정확히 맞아떨어질 수 있을지 고민해야 한다” — 『용의 노래: 미식과 모험』 프로듀서 미야코

Miyako는 얼마 전 《용의 노래: 미식과 모험》을 출시했는데, 그 판매량만으로도 팀 전체가 생계를 유지하며 다음 게임을 개발할 수 있을 정도입니다.이 게임은 대부분의 인디 게임과 마찬가지로, 개발 자금이 한정되어 있어 정식 버전에는 미흡한 부분도 있지만, 눈에 띄는 장점도 있다. 하지만 작년에는 스팀에 출시되자마자 무수히 많은 유사한 게임들이 자취를 감춰버렸다.

『용의 노래: 미식과 모험』이 왜 예상 판매량을 달성할 수 있었는지는 꽤 복잡한 문제이지만, 지금 돌이켜보면 미야코는 가장 중요한 요인이 역시 플레이어들의 취향을 정확히 파악한 데 있었다고 생각한다.

그녀는 인디 게임을 기획할 때 이미 선호도 문제를 고려해야 한다고 생각했다. “인디 게임을 만들 때, 우리는 종종 ‘해외 시장을 겨냥할 것인가, 국내 시장을 겨냥할 것인가?’, ‘어떤 장르에 기회가 있을까?’와 같은 다양한 논의를 듣게 됩니다. 제 생각에 이러한 논의들은 결국 하나의 질문으로 귀결됩니다. ‘이 프로젝트가 많은 사람들에게 갑자기 주목받기를 바라는가, 아니면 소수의 사람들에게 오랫동안 필요로 여겨지기를 바라는가?’”

『용의 노래: 미식과 모험』의 답은 후자다. 이 게임 플레이어들의 구매 행동은 주로 안정적인 선호도에 의해 결정된다.선호도를 중심으로, 스팀에는 점점 더 정교해지는 메커니즘이 작동하고 있다. 이러한 작동 방식은 장르를 통해 드러나는데, 미야코의 표현을 빌리자면, “스팀과 같은 유통 플랫폼에서 장르는 게임의 플레이 방식이 무엇인지 나타내는 것이 아니라, 어떤 플레이어에게 게임이 추천될지를 의미한다.”

《용의 노래: 미식과 모험》은 혼합 장르의 캐주얼 게임입니다. 이 게임에는 시뮬레이션 경영 시스템과 CRPG와 유사한 턴제 전투를 특징으로 하는 모험 시스템, 두 가지 시스템이 있으며, 이 두 시스템은 각각 시뮬레이션 경영과 턴제 전투를 선호하는 유저들의 취향을 충족시킵니다. 두 장르의 구분이 명확하기 때문에, 유저들은 이 게임이 자신의 취향에 맞는지 빠르게 판단할 수 있습니다.《용의 노래: 미식과 모험》은 독특한 캐주얼한 분위기, 그림체, 그리고 스토리성을 바탕으로 시뮬레이션 경영 장르의 폭넓은 유저층의 취향을 정확히 짚어냈으며, 호평은 이를 잘 반영하고 있습니다.

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반대로, 이 게임의 판매량이 더 늘어나지 못한 이유는 미야코가 장르에 대한 이해가 주류 사용자들의 선호도와 충분히 일치하지 않았기 때문이다.

사후 분석에서 미야코도 다음과 같이 인정했다. “농장 게임을 많이 해봤지만, 지금 돌이켜보면 제가 좋아하는 부분은 오히려 하드코어 유저들이 별로 신경 쓰지 않는 부분들이에요. 저는 비주류 유저거든요.“저는 경영 요소를 더 좋아하고, 농장 내부에 지나치게 깊이 파고드는 요소에는 별로 관심이 없어요. 스토리 면에서는 일상적인 따뜻한 이야기보다는 서사적인 스토리를 특히 좋아해요.”

익명을 요구한 한 중국산 DBG(덱 빌딩 게임) 개발자도 ‘차관군’에게 게임 출시 당시 사용자들의 기대와 차이가 있음을 발견했다고 전했다. ““제 생각에는 DBG에는 끊임없이 새로운 요소가 필요하다고 봐서, 30시간, 50시간이 지나도 새로운 플레이 방식이 등장하도록 기획했습니다. 하지만 출시 후 대부분의 사용자가 20시간 정도의 플레이 경험을 기대하는 반면, 게임 초반 10시간의 경험이 그 기대를 충족시키지 못했다는 사실을 알게 되었습니다.”그는 이를 다음과 같이 요약했다. “이는 사용자 테스트를 통해 배제하기 어려운 문제입니다. 테스트는 대개 프로토타입이 재미있다는 점만 보장할 수 있을 뿐, 선호도는 사용자 집단 내에서 모호한 암묵적 규칙에 가깝습니다.”

즉, 개발자는 선호도에 맞춰 카테고리를 선정하는 것 외에도, 자신의 카테고리 선호도가 사용자와 일치하는지 고려해야 합니다. 어려운 점은 사용자의 선호도를 정량화하기 어렵고, 항상 제작자의 성향과 충돌한다는 것입니다. ‘선호도 찾기’는 결국 ‘자신이 좋아하는 카테고리를 다루면서, 자신과 사용자 사이의 공통된 선호도를 찾아가는 과정’입니다.

인기가 높고 대중적인 카테고리일수록 사용자 선호도에 맞추기가 더 어렵습니다. 이러한 카테고리에서는 사용자의 선호도가 커뮤니티를 통해 반복적으로 형성되어 왔기 때문에, 지나치게 비전형적인 디자인은 당연히 악평을 받기 쉽습니다.미야코는 선호도에 부응하기 위해서는 개발자가 “많이 체험하고 깊이 고민”해야 한다고 생각한다. 하지만 더 직관적이지 않은 접근 방식을 제시하는 사람도 있다. 대중적인 카테고리에 맞추기가 이토록 어렵다면, 차라리 틈새 카테고리를 공략하는 것은 어떨까?

02

왜 지금이 틈새 시장의 기회가 열리는 시기인가

“가장 중요한 점은, 대형 모바일 게임사와 3A 게임사가 모두 만들고 있는 게임을 만들지 말아야 한다는 것” — ‘혼돈 은하’ 시리즈 프로듀서 한지욱

2026년 초, 스팀 마케팅 전문가 크리스 주코프스키(Chris Zukowski)는 《2025년에 도대체 무슨 일이 있었던 걸까(What the hell happened in 2025)》라는 기사를 통해 “왜 스팀에서 꽤 괜찮아 보였던 수많은 인디 게임들이 대중의 시야에서 순식간에 사라졌는가”라는 질문에 데이터를 바탕으로 답을 찾아보려 했으며,글에서는 장기적으로 판매량을 쌓아가는 데 가장 유리한 장르를 열거했는데, 직관과 달리 많은 사람들이 인기 있다고 인정하는 장르 중 상당수가 오히려 목록에 포함되지 않았습니다.

게임은 이제 좀 더 틈새 시장을 노려야 할까?

크리스 주코프스키는 오직 가장 흥미롭고, 그 흥미로움 덕분에 플레이어가 그래픽이나 완성도를 간과할 수 있을 정도의 장르만이 플레이어들에게 지속적으로 주목받을 수 있다고 생각한다.

중국산 인디 게임 ‘혼돈 은하’ 시리즈의 프로듀서 한지유는 이를 바탕으로 한 걸음 더 나아간 견해를 제시했다. 바로 선호도를 파악할 때는 대다수가 선택하는 장르와는 차별화해야 한다는 것이다. 이는 단순히 경쟁을 피하기 위함일 뿐만 아니라, 시장의 구조적 변화와도 관련이 있다.

이 이야기는 2024년부터 시작됩니다. 그해는 스팀에 출시된 게임 수가 폭발적으로 증가한 해일 뿐만 아니라, 플레이어 수의 증가폭이 임계점에 도달한 해이기도 했습니다. 그 이전 시장에서는 핵심 플레이어층이 증가하고 있었지만, 전체 사용자 중 차지하는 비율은 감소하고 있었습니다.직관에 따라 디자인을 진행하면 대중 사용자층을 대상으로 할 때 종종 큰 한계를 드러내게 되며, 상업적 동기에 기반한 사고방식을 따르고 대중적인 장르의 틀 안에서 개선점을 모색하는 것이 이 시기의 공인된 성공 사례였다.

2024년 이후, 상황이 반전되기 시작했다. 총 플레이어 수의 증가세가 정체되면서 핵심 플레이어의 비중이 늘어나기 시작했는데, 이는 시장이 성숙해졌음을 보여주는 현상이다. 각 인기 장르의 게임 플레이 프레임워크는 대개 이미 성숙하고 정형화되어 있다. 이러한 프레임워크 안에서, 상위권 게임들은 강력한 종합적 역량을 바탕으로 사용자를 확보하고 있다.서바이벌·건설, 로그라이크 카드, 서바이버 등 장르들은 모두 이러한 특징을 가지고 있다. 이러한 장르를 다루는 인디 개발자들은 경쟁작들이 양적·질적으로 모두 치열한 경쟁을 벌이고 있음을 깨닫게 될 것이다.

익명을 요구한 오토체스 장르 개발자는 깊은 통찰을 드러냈다. 그는 대형 게임사에서 출발해 줄곧 인기 장르를 담당해 왔다. 이전에는 오토체스 열풍에 편승해 꽤 좋은 성과를 낸 게임을 만들었으나, 최근 출시한 게임의 판매량은 기대에 미치지 못했다. 그는 ‘차관군’에게 이렇게 말했다. “예전에는 플레이어들이 게임의 강점을 보고 구매했죠.최근 몇 년간은 게임 경험을 해치는 약점이 있어서는 안 되며, 플레이어들은 지나치게 파격적인 혁신이나 융합을 지지하지 않는다. 그들은 익숙한 경험에 빠르게 몰입할 수 있기를 원하지만, 이런 경험은 말로는 간단해 보이지만 실제로는 동종 최고의 게임들과 종합적인 품질을 겨뤄야 한다. 게임 플레이 프레임워크를 철저히 다듬고, 타사보다 뒤지지 않는 품질의 그래픽을 갖춰야 한다……”

지금 돌이켜보면, 그는 상업적 동기에 기반한 프로젝트 기획 방식이 혼자 힘으로 활동하는 인디 게임 개발자에게는 반드시 적합하지 않을 수도 있다고 생각한다. “성장기는 완전히 지났고, 나처럼 고정 팬층을 확보하지 못한 상태에서 지금 무턱대고 시장에 뛰어든다면 성공하기 어렵다.”

이는 시장이 극도로 성숙해졌음을 보여주는 또 다른 측면으로, 많은 틈새 장르에서 안정적인 사용자층이 형성되었다. 틈새 장르의 세부 장르별 게임 방식은 비교적 성숙한 틀을 갖추고 있으며, 사용자의 결제 능력만으로도 인디 게임의 제작 비용을 충당하기에 충분하다.상당수의 중국 개발자들이 자신들만의 장르를 찾아냈는데, 예를 들어 시뮬레이션 장르에서 파생된 샌드박스 식민지 건설 게임 《영지: 농사와 정복》, 대전략 장르에서 파생된 우주 메카 테마의 “카오스 갤럭시” 시리즈 등이 있다.이들 모두 홍보 활동은 극히 적지만, 플레이어 커뮤니티는 매우 안정적인 전형적인 인디 게임들이다.

게임은 이제 좀 더 틈새 시장을 노려야 할까?

이러한 틈새 카테고리의 개발 방향은 사고방식 자체에서 주류 카테고리와 다릅니다.한지위(韩之昱)의 경험에 따르면, 이 분야는 개인의 미적 감각을 매우 중요하게 여기며, 틈새 시장 사용자를 위한 게임을 만들 때는 “핵심 게임플레이가 강력하면 나머지는 상관없다”는 원칙이 적용된다. 즉, 디자인에서 출발하여 창작자적 개성을 추구하며, 개발자가 스스로 만족하기만 하면 핵심 유저들도 만족하게 되는 것이다.

03

니치 카테고리는 어떻게 살아남고 성장할 수 있을까

“홍보 및 마케팅에는 비용이 들지만, 수익으로 그 비용을 충당할 수 없다.” — 《영지: 농사짓기와 정복》 프로듀서

많은 틈새 장르가 과거에는 해외 개발자들이 독점해 왔는데, 이는 오히려 중국산 인디 게임에게는 일종의 강점이 됩니다. 오늘날의 유저들은 게임에서 정서적 가치를 찾으며, 특정 장르에 대한 자신의 선호도를 과감하게 표현합니다.『영지: 농사와 정복』은 『림월드』(Rimworld)와 유사한 장르의 게임으로, 제작자와 커뮤니티 간의 원활한 소통을 통해 사용자들이 이 장르의 게임에 대해 표현하는 감정을 잘 포착해냈고, 이에 따라 커뮤니티의 호평을 얻었습니다.

『영지: 농사와 정복』의 프로듀서는 차관군에게 비공개적으로, 자신들처럼 틈새 장르를 다루는 경우 수익만으로는 홍보 및 마케팅 비용을 감당하기 어렵다고 말했습니다. 게다가 이러한 장르의 게임에 대한 마케팅은 일반 유저의 증가를 제한적으로만 이끌어낼 수 있어, 대개 해당 장르의 핵심 유저만을 선별해 낼 뿐입니다.하지만 그들은 또 다른 길을 찾았습니다. 《영지: 농사와 정복》의 홍보 및 마케팅은 극히 제한적이었으나, 판매량은 상당 부분 개발자가 핵심 유저를 이끌고, 핵심 유저가 더 많은 일반 유저를 끌어들이는 방식으로 이루어졌습니다. 이것이 틈새 장르의 기본적인 생존 방식입니다. 홍보 및 마케팅에 의존하지 않고, 커뮤니티에 의존하는 것이죠.

생존을 전제로 할 때, 더 장기적인 문제는 어떻게 성장해 나갈 것인가 하는 점이다.

“혼돈 은하” 시리즈를 예로 들면, 이 시리즈에는 매우 충성스러운 해외 유저층이 있는데, 이들은 《슈퍼 로봇 대전》과 유사한 턴제 전투 방식, 독특한 세계관을 바탕으로 한 스토리, 우주 메카 요소를 좋아합니다.한지우가 현재 개발 중인 신작 《카오스 병단》은 더 이상 대전략 요소를 다루지 않고, 턴제 전투를 유지한 채 자원 관리 시스템을 강화하여 반개방형 선형 스테이지로 구성했다.하지만 신작은 여전히 ‘혼돈 은하’의 세계관을 배경으로 하고 있으며, 전작과 게임플레이는 다르지만 대부분의 설정과 아트 스타일은 전작과 동일합니다.

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위시리스트 데이터에 따르면, 《카오스 군단》은 장르의 변화로 인해 기존 유저를 잃지 않았을 뿐만 아니라, 오히려 새로운 유저층을 유치했는데, 이 유저들은 대전략 게임보다 턴제 게임에 더 관심이 있을 가능성이 높다.

이는 특정 세분화된 카테고리에서 장기간 축적된 경험을 바탕으로, 목표 사용자층의 선호도를 파악하여 카테고리의 경계를 조금씩 넓혀가며 더 많은 사용자를 유치하는 방식입니다. 신규 사용자들도 자신의 선호 범위를 넓히게 되며, 결국 해당 세분화된 카테고리의 전체 사용자층이 확대됩니다.

우리는 수년 동안 이어져 온 수많은 인디 게임 시리즈에서 이러한 흐름을 확인할 수 있다. 예를 들어 중국산 대규모 전략 인디 게임인 ‘신역(神域)’ 시리즈는 이미 여러 세대에 걸쳐 개발되어 왔으며, 완성도 높은 가상의 세계관을 갖추고 있다.개발자 병동은 『신역 3』 출시와 동시에 스핀오프 시리즈인 『극락세계 정복』의 제작을 시작했는데, 이 작품은 샌드박스 플레이에 중점을 두어 대전략 게임 애호가들과 샌드박스 게임 애호가들을 하나로 연결해 주었다. 개발자 개인적인 관점에서 볼 때, 이는 전체 세계관을 완성하고자 하는 창작 열정에서 비롯된 결과이기도 하다.

마치며

3%

해외 스팀 마케팅 전문가들의 통계에 따르면, 2025년 스팀에는 20,282개의 게임이 출시되었으며, 그중 608개의 게임이 현재까지 누적 리뷰 1,000건을 돌파해 전체의 3%에 육박하는 수치를 기록했는데, 이는 최근 4년 중 가장 높은 수치입니다.이 게임들의 대부분은 인디 게임으로, 장기적으로 판매되는 인디 게임의 비중이 높아졌음을 의미합니다.

게임은 이제 좀 더 틈새 시장을 노려야 할까?

오늘날 ‘인디 게임’은 이미 매우 광범위하고 복잡한 개념으로, 최상위권에서는 2A급 게임에까지 이르고 있습니다. 새로운 AI 열풍이 불어오면서, 스팀에 출시되는 게임의 수는 두 배로 늘어날 것으로 예상됩니다. 이러한 시기에 스팀에서 주목받지 못하고 묻혀버린 많은 게임들은 품질이 나쁘기 때문이 아니라, 단순히 사용자들이 눈치채지 못했기 때문입니다.

하지만 우리가 볼 수 있는 시장은 양면성을 지니고 있습니다. 가장 뜨거운 측면만 보면, 이 시장에는 기회가 거의 없는 것처럼 보입니다.다만 방대한 일반 유저층 외에도, 각자 확고한 미적 취향을 가진 유저 집단들이 이미 형성되어 있습니다. 이러한 집단만으로는 대형 게임을 지탱하기에는 부족하지만, 몇 명 또는 소규모 팀을 유지하기에는 충분합니다. 인디 개발자로서 불확실성과 일부 상업성을 버린 뒤, 자신의 작품을 알리는 가장 좋은 방법은 자신과 유저 집단이 공유하는 취향을 정확히 파악하는 것뿐입니다.

이 시장에서는 항상 소수의 사람들이 트렌드를 주도하고 있으며, 특히 국산 독점 판매 게임의 열기가 점점 더 뜨거워지고 있는 오늘날에는 더욱 그렇습니다. 하지만 그 열풍 속의 초석처럼 뿌리를 내리고 지속해 나가는 것, 그것이야말로 인디 게임 개발자들이 앞으로 살아남을 수 있는 길일 것입니다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/216316

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游茶妹儿
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