인디 게임 10년, 더 좋아졌을까, 아니면 경쟁이 더 치열해졌을까?

Steam DB 데이터에 따르면, 2025년 한 해 동안 스팀에 출시된 신작 게임 수가 2만 개에 육박했으며, 대다수의 중소 개발팀이 제작한 싱글플레이어 게임을 다루는 이 플랫폼의 데이터는 인디 게임 시장의 번영을 예고하는 듯하다.

인디 게임 10년, 더 좋아졌을까, 아니면 경쟁이 더 치열해졌을까?

시야를 국내 인디 게임으로만 한정하더라도, 이 수치는 지난 10년 동안 급속한 성장을 기록했다. 중국 게임 판매 순위 데이터에 따르면, 2024년 스팀 플랫폼에 출시된 중국산 게임은 연간 1,600여 개에 달했으며, 이는 전년 대비 45% 증가한 수치다.

이 숫자 뒤에는 역설이 숨어 있다. 생태계가 점점 더完善해지고 있지만, 개발자들의 처지가 반드시 나아진 것은 아니다.플랫폼, 퍼블리싱, 투자, 전시회, 대회 등 모든 것이 갖춰져 있음에도 불구하고, ‘독립의 빛(独立之光)’의 창립자 Snake가 제시한 한 세트의 데이터에 따르면, 스팀(Steam)에서 판매되는 중국산 인디 게임의 매출 중앙값은 1,000달러 남짓에 불과하며, “5인 팀이 게임 한 편을 만들면, 광장에서 노점을 차는 것보다 수입이 적을 수도 있다”고 한다.

생태계의 성숙과 고난이 공존하는 것, 이것이야말로 인디 게임의 지난 10년을 가장 잘 설명해 주는 대목일지도 모른다.

01

플랫폼 채널의 변화

초기 인디 게임 시장은 규칙과 시장 질서가 아직 정립되지 않은 황무지와도 같았다. 업계 종사자는 극소수였고, 유통 채널은 부족했으며, 불법 복제가 만연했다.

2010년, 인디 게임 퍼블리셔 Gamera(이후 Gamirror로 사명 변경) 의 창립자 예천락은 당시 게임 미디어에서 근무하고 있었는데, 그 무렵 ‘인디 게임’이라는 명확한 개념은 아직 정립되지 않았고, 이와 유사한 작품들은 대부분 ‘동인 게임’으로 불리며 실물 디스크 형태로 타오바오(Taobao) 매장이나 개인 플랫폼을 통해 산발적으로 거래되어 판매량이 불안정했다.

같은 시기, 인디 게임의 싹이 이미 트기 시작했다.2010년, 업계 베테랑인 펑비타오가 ‘독립행성’ 커뮤니티를 설립하여 초기 애호가들을 한데 모았다. 규모는 제한적이었지만, 이 작은 모임 안에서는 이미 알려지지 않은 작품들을 조용히 즐기고 토론하는 사람들이 있었다. 다만, 이러한 열정은 아직 특정 계층을 벗어나지 못했고, 진정한 업계 분위기를 형성하기까지는 상당한 거리가 남아 있었다.

더 큰 문제는 개발자들 사이에 거의 연결 고리가 없다는 점이다. 베이징, 상하이, 광저우, 청두 등 각지에 소수의 독립 개발자들이 흩어져 있지만, 그들은 서로의 존재를 알지 못하고, 소통 채널도 없으며, 작품을 선보일 플랫폼도 없다.당시 이미 존재하던 IGF China(독립 게임 페스티벌 중국 대회)조차도, 최종 후보에 오르거나 수상한 작품은 대부분 해외 작품이었으며, 현지 개발자들의 목소리는 국제적인 경쟁 속에서 묻혀버렸다.

한편, 모바일 게임 시장은 무분별한 성장기를 겪고 있다. Veewo Games의 창립자 제이슨은 2011년, 게임 관련 전문 배경이 없는 두 명의 파트너와 함께 베이징 지춘로에 스튜디오를 설립했을 당시 업계 진입 장벽이 매우 낮았다고 회상하며, “게임 디자인을 할 줄 알 필요도 없었고, 자금 조달도 매우 쉬웠다”고 말했다.

인디 게임 10년, 더 좋아졌을까, 아니면 경쟁이 더 치열해졌을까?

Veewo Games의 초기 사무실

당시 유통 채널의 영향력은 막강했으며, CP(콘텐츠 제공업체)와 유통 채널 간의 수익 분배 비율은 한때 1:9에 달하기도 했다. 유통 채널이 무엇을 홍보하느냐에 따라 사용자들이 어떤 게임을 플레이하느냐가 결정되었다. 스마트폰의 보급으로 인해 ‘스킨만 바꾼’ 모바일 게임(그래픽 소재만 변경하고 게임 방식은 매우 유사한 게임을 지칭)은 별다른 비용 없이도 수익을 창출할 수 있는 것처럼 보였다.

Veewo도 초기에는 이러한 경향을 피하지 못했습니다.2014년, 그들은 숫자 제거 게임 《Threes!》를 모방해 《1024》라는 게임을 만들었고, 출시 후 중국 내에서 단기간 큰 인기를 끌었으나, 곧이어 이탈리아 개발자 가브리엘레 치룰리(Gabriele Cirulli)가 이를 참고하여 전 세계적으로 더 큰 인기를 끈 《2048》을 만들어 냈다.이러한 ‘모방 사슬’은 그 시대의 단면을 잘 보여준다. 소규모 팀은 표절자이기도 하고 표절당하는 쪽이기도 하여, 이상적인 시장 수익을 얻기 어려웠다.

전환점은 2014년 전후부터 서서히 나타나기 시작했다. 제품 수가 늘어나고 사용자의 안목이 높아짐에 따라, 플랫폼도 창의적인 작품에 중점을 두기 시작했다.애플 앱 스토어는 편집진이 주도하는 인디 게임 추천을 시작했고, 선결제 방식인 ‘일회성 구매’ 모델을 채택했습니다. 당시 한 게임이 애플의 추천을 받는다면, 하루에 수십만 건의 다운로드 수를 기록할 수 있음을 의미했습니다.

제이슨의 《슈퍼 팬텀 캣》은 이를 계기로 여러 국가의 앱 스토어에서 추천을 받았으며, 해외 ‘우수 게임’ 차트에 가장 먼저 이름을 올린 중국산 작품이 되었다.

이와 동시에 PC 및 콘솔 플랫폼 시장도 열리기 시작했다. 2014년 초 콘솔 판매 금지가 해제되면서 PS와 Xbox의 중국 내 공식 버전이 잇달아 출시되었고, 스팀(Steam)은 그린라이트(Greenlight) 제도를 직접 제출 방식으로 업그레이드하고 유니온페이(UnionPay) 및 위챗페이(WeChat Pay) 결제를 지원함으로써 중국 플레이어와 개발자들이 양방향으로 모여들었다. 2016년에는 심동네트워크(Xindong Network)가 인디 게임 유통에 주력하는 ‘TapTap’을 출시했다.2017년 텐센트의 WeGame이 출시되었으며, 도입된 《배고픔》은 출시 첫 달 판매량 100만 건을 돌파하며 중국 내 정식 PC 싱글플레이어 게임 판매 기록을 경신했다.

이러한 플랫폼의 등장은 ‘출시할 채널이 없다’는 난관을 해소했을 뿐만 아니라, ‘인디 게임’이 ‘창의적인 일회성 구매형 게임’이라는 정의와 점차 깊이 결부되도록 만들었습니다.

02

독립 여행 생태계 구축

플랫폼과 채널이 변화하는 동시에, 각지에 흩어져 있던 개발자들도 한데 모이기 시작했다.

2014년 말, 심동네트워크는 게임 잼(Game Jam) 행사를 개최하여 전국 각지에서 100여 명의 개발자를 모았다. 이는 당시 중국에서 열린 개발자 모임 중 가장 큰 규모였으며, 참가자들은 각지에서 누군가가 비슷한 일을 묵묵히 해오고 있었으나, 그동안 서로 정보가 전혀 소통되지 않았다는 사실을 알게 되었다.

2015년, 인디 게임 행사가 잇달아 열리기 시작했다. 1월, 베이징에서 열린 Global Game Jam에는 150여 명이 참가했으며, 연중에는 ChinaJoy에서 처음으로 인디 게임 팀 전시 구역이 마련되었다. 같은 해, IndiePlay 중국 인디 게임 대회가 공식적으로 시작되어 제1회 대회부터 100여 편의 출품작이 접수되었다.

“독립의 빛”의 부사장 슝투오니는 2015년 ChinaJoy 기간 동안 전시관 맞은편에서 식사 모임을 주최했던 것을 기억한다. 한 테이블에 15명씩 앉은 두 테이블에는 당시 중국 독립 게임 업계 종사자들이 거의 모두 모여 있었다. 그들은 ‘게임을 하는 사람들’이라는 QQ 그룹을 만들었고, 그 이후로 이 커뮤니티는 점차 자리를 잡기 시작했다.

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초기 찻집에서 열린 ‘독유권’ 모임

2016년이 되자 생태계의 초석이 드러나기 시작했다. IndiePlay 대회에 접수된 작품은 200개를 넘어섰고, 중국 내 인디 게임 개발자 수는 1,000명을 넘어선 것으로 추정된다.같은 해, TapTap은 IndiePlay 시상식에서 공식 출시되었다. 이후 중국에서 가장 중요한 게임 유통 플랫폼으로 자리매김한 이 서비스는 탄생한 날부터 인디 게임과 뗄 수 없는 관계를 맺어왔다.

2017년, 게이머를 대상으로 한 ‘WePlay’ 게임 문화 박람회가 상하이에서 처음 열렸다. 제1회 WePlay는 여건이 상당히 제한적이었지만, 이미 국제적인 색채가 짙게 묻어났다. 폴란드 전시단은 이후 대히트를 기록한 《Ruiner》를 선보였고, 일본의 BitSummit도 대표단을 파견해 참가했으며, 《니르》의 프로듀서 요코오 타로가 초청받아 참석했다.

그 후 몇 년 동안, 2018년 《세이로우》가 WePlay에서 중국 첫 선을 보였고, 닌텐도도 매년 참가하기 시작했다. 2025년에 이르러 WePlay의 전시 면적은 17,000제곱미터로 확대되었으며, 콘텐츠 밀도는 다른 성숙한 게임 박람회의 2~3배에 달했다.

업계 간 교류가 날로 활발해지는 가운데, 대히트작들도 속속 등장하기 시작했다. 2016년에 출시된 《잃어버린 성》은 대학을 갓 졸업한 세 명의 젊은이가 개발한 게임으로, 최종 판매량이 200만 장을 넘어섰다.

하지만 소규모 팀의 단점도 마찬가지로 뚜렷하다. 인력이 부족해 개발자들은 개발 이외의 홍보 및 마케팅 업무를 챙기기 어려운 경우가 종종 있다.마찬가지로 판매량 100만 장을 돌파했고 단 3명이 개발한 《대단한 수련 시뮬레이터》 역시, 초기에는 전시회 참가 시 홍보 자료를 인쇄해야 하는 문제에 막혀 난처한 상황을 겪은 적이 있었는데, 당시 퍼블리셔인 Gamera가 프린터 한 대를 사주어 당장의 난관을 해결해 주었다.

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네티즌이 촬영한 《대단한 수련 시뮬레이터》의 초기 시연 장면

인디 게임 퍼블리셔의 등장은 원래 개발자들이 이러한 홍보 관련 잡무를 해결하도록 돕기 위한 것이었으나, 업계가 발전함에 따라 그 역할도 점점 더 전문화되고 있다.

가메라는 이후 3년 동안 5개의 히트작을 출시한 인디 게임 퍼블리셔로 성장했지만, 2018년 초 설립된 지 9개월 동안 예천락은 한동안 출시할 게임을 찾지 못했고, 첫 번째로 출시한 《색채의 기적》은 무료 게임이었다.당시 인디 게임을 만드는 사람은 매우 적었고, 예천락은 시중에 100여 종의 인디 게임밖에 없다고 추정했을 정도로 개발사를 찾는 것이 쉽지 않았다.《대단한 수련 시뮬레이터》 개발사와 협력을 맺기 전, 그는 플레이어 신분으로 QQ 그룹에 가입해 체험판을 받은 뒤 게임을 플레이하며 초기 퍼블리싱 계획을 세웠고, 심지어 특별히 충칭까지 날아가 진심을 다해 상대방을 설득하기도 했다.

그 후 Gamera가 출시한 《다이슨 스피어 프로젝트》와 《불꽃놀이》는 모두 중국 게임 연간 판매량 차트에 이름을 올렸는데, 이 두 작품은 모두 초기 단계에서 Gamera 팀이 소셜 미디어 플랫폼을 통해 개발자와 접촉한 결과물이었다.“처음에 퍼블리싱에 대해 논의할 때, 게임이 히트할지 여부는 예상하지 못했고, 그저 게임 자체를 좋아했기 때문이었다”고 예천락은 회상했다.

현재 중국 내 인디 게임 퍼블리셔의 수는 보수적으로 추산해도 40~50개 수준으로 늘어났다. 한 통계에 따르면, 2024년 중국산 인디 게임 판매량 상위 20개 작품 중 70%에 전문 퍼블리셔가 참여했으며, 퍼블리셔는 개발 비용을 지원하기 위해 선급금을 지급하고, 역량 범위 내에서 개발 이외의 수많은 업무를 해결하는 데 도움을 주며 생태계에서 중요한 역할을 하고 있다.

03

자본과 정책의 뒷받침

개발자 커뮤니티가 결집하고, 전시회가 점차 성숙해지며, 퍼블리셔들이 시장에 진입하는 가운데, 대기업들도 인디 게임의 잠재력을 주목하기 시작했다.

이미 2010년에 텐센트와 넷이즈는 인디 게임사에 대한 투자를 시작했으며;2021년에는 대형 게임사들의 투자가 절정에 달했으며, 그중 텐센트는 파시아의 《보시아 타임》, 상하이 팡푸딩의 《미스드 아일랜드》 등에 투자하여 퍼즐, 시뮬레이션, 서사 등 다양한 인디 게임 장르를 아우르기도 했습니다;넷이즈 역시 2021년 이후 ‘샨옌후이랑’, ‘위루앙’, ‘창유시공’ 등 10여 개의 소규모 팀에 투자했다.

지비트는 2020년에 운산샤오유의 《산해여행자》에 투자했으며, 자회사인 “지상캐피털”을 통해 텐센트, 넷이즈,잉자오 등 대형 기업들과 함께 여러 개의 특별 펀드를 설립하여 인디 게임과 스타트업 팀에 전담 투자하고 있으며, 예를 들어 지커망, 런몽 네트워크 등에 투자함으로써 인디 게임 생태계를 더욱 완비해 나가고 있다.

그 후, 이잉자오, 디에지, 릴리스, 빌리빌리 등도 잇달아 인디 게임 제품이나 팀에 대한 투자에 참여했다. 투자 외에도 대형 게임사들의 인큐베이션 프로그램은 소규모 팀에 전방위적인 지원을 제공했다.

넷이즈는 잉지아오, 유싱과 함께 ‘상하이 유반’을 설립하고, 《다이슨 스피어 프로젝트》 개발팀인 충칭 유즈마오와 합작 회사를 설립하여 인디 게임 인큐베이션에 주력하고 있다.

Yingjiao는 2023년 ‘Yingjiao Kaotiexin’을 설립하여 인디 게임 생태계 지원 및 투자에 주력해 왔으며, 2024년에는 이미 18개의 게임 개발 팀에 투자했습니다. 이 투자 대상은 퍼즐, 서바이벌, 스토리 중심 등 인디 게임 장르를 아우르며, 팀들이 ‘데모에서 완성작으로’ 넘어가는 중요한 과도기를 무사히 헤쳐나갈 수 있도록 지원했습니다.

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이글코너 개척 칩

2022년 칭화대 게임 관련 전공을 졸업하고 ‘액체묘’를 설립한 허첸은 이에 대해 깊은 공감을 느낀다.

2021년, 아직 대학원생이었던 그는 기비트, 텐센트, 릴리스가 주최한 다양한 대학 게임 대회에 참가해 《Messy up》, 《심리 치료사》, 《5차원 공간》 등의 작품으로 상을 수상하며, 졸업하기도 전에 업계에서 명성을 떨쳤다.창업 초기, 그는 여러 기관으로부터 투자 제안을 받았으나, 결국 잉자오 카이투오신의 투자를 수락하기로 결정했다.

“이잉각은 업계 교류 기회, 아트 아웃소싱 자원, 전시회 주선 등 실질적인 조언이나 도움을 자주 제공해 주는데, 그들이 요구하는 유일한 것은 게임을 완성하는 것뿐입니다.”라고 허첸은 말했다. 이러한 창작을 존중하는 투자 관계 덕분에 그는 작품 자체에 더욱 집중할 수 있었다.

자본의 지원 덕분에 인디 게임 개발팀은 초기 단계에서 겪던 “자금과 기술 부족”이라는 난관을 극복할 수 있었으며, 히트작의 등장은 정책 차원의 관심과 지원을 더욱 이끌어냈다.

2018년, 《타이우 화권》, 《중국식 부모》 등의 작품이 백만 부 이상의 판매량을 기록하며 폭넓은 관심을 끌었고, 2024년에는 《블랙 신화: 우공》의 대히트로 인해 인디 게임이 더 많은 정책적 지원을 받게 되었다. 항저우 유항구, 상하이 쉬후이구,민행구, 양푸구, 푸퉈구, 베이징 차오양구, 스징산구, 선전 난산구 등이 잇달아 인큐베이터를 구축하며, 인디 게임 팀에 공간, 자금, 정책 등 다방면의 지원을 제공하고 있다.

초기에는 개발자가 극소수에 불과했으나, 이제는 대학생, 대기업 퇴사자, 타 업계에서 뛰어든 창업자들이 속속 유입되고 있습니다.기술적 진입 장벽이 높고 자금 부족이 심했던 시절에서, 이제는 개발 도구가 보급되고 투자 경로가 다양해진 지금에 이르기까지, 지난 10년 동안 인디 게임 생태계의 모든 고리가 완성되어 가고 있으며, 그 핵심적인 변화는 창작자들이 더 과감하게 도전할 수 있는 자신감을 갖게 되었다는 점이다.

04

인디 게임, 최고의 시대를 맞이하고 있는가?

10년 전을 돌이켜보면, 슝투니는 당시 0에서 1로 게임을 만드는 사람이 거의 없었으며, 인디 게임 팀을 구성하는 것은 그야말로 ‘지옥 난이도’나 다름없었다고 묘사했다. 하지만 지금은 대학생, 대형 게임사 퇴사자, 타 업계 출신 창업자들이 속속 유입되고 있으며, 이들은 일찍부터 게임 제작에 대해 명확한 인식을 가지고 있다.

Gamera의 예천락은 이를 특히 절실히 느끼고 있다. 2018년 회사가 설립되었을 당시, 그는 시중에 나와 있는 인디 게임이 100여 개에 불과할 것으로 추정했으나, 현재 중국산 인디 게임의 연간 출시량은 보수적으로 추산해도 2,000여 개에 달한다.

사실, 인디 게임 개발자들이 기꺼이 뛰어드는 인디 게임 시장은 여전히 가혹하다.

“독립의 빛”의 창립자 Snake는 한때 일련의 데이터를 통해 업계의 실상을 그려낸 바 있다.현재 중국에서 매년 출시되는 1,000여 개의 인디 게임 팀 중, 시장에서 진정으로 기억되는 작품은 고작 200개에 불과하며, 나머지 800개는 대부분 무명 속에서 조용히 사라진다. 또한 스팀(Steam)에서 중국산 인디 게임의 매출 중앙값은 1,000달러 남짓에 불과하며,“5인 팀이 게임 한 편을 만들면, 광장에 노점을 차리는 것보다 수입이 적을 수도 있다.”

2021년 이후, 전반적인 시장 환경의 영향으로 인디 게임 분야의 투자 열기가 뚜렷이 식어 자금 규모와 프로젝트 수가 모두 감소하고 있다. 잉자오(鹰角)의 전략 투자 이사 아쿤은 모순된 현상을 관찰했다. “독립 개발을 선택하는 사람은 점점 늘어나고 있지만, 자금 투입은 줄어들고 투자 규모도 축소되고 있다.”

재정이 넉넉한 상장사조차도 수익성 문제로 인디 게임 퍼블리싱을 중단하기도 한다.한 인디 게임 제작자가 ‘차관’에 다음과 같이 털어놓은 적이 있습니다. 그녀의 두 번째 게임을 어느 상장사에 퍼블리싱을 맡겼는데, 게임 출시 허가 발급이 중단된 기간 동안 해당 회사가 퍼블리싱 부서를 해체해 버렸습니다. 그로 인해 여러 소규모 팀의 작품들이 출시가 지연되었고, 그녀는 글을 써서 이 사실을 알린 끝에야 게임을 되찾을 수 있었지만, 인력 부족으로 인해 게임은 아직까지 출시되지 못하고 있습니다.

한편, 대형 기업들의 투자는 여전히 히트작을 보유한 팀이나 유명 프로듀서가 있는 노련한 팀을 선호하기 때문에, 신인 팀이 자금 지원을 받기란 쉽지 않다. 많은 개발자들이 부동산을 담보로 잡거나, 외주 작업이나 아르바이트 수입으로 게임 프로젝트 운영비를 충당하고 있다.

Snake는 “인디 게임은 본질적으로 창업과 같다. 창업가는 현실적인 업계 환경과 진정한 자기 자신과 마주해야 하며, 모든 것을 명확히 파악한 후에야 이 길을 갈지 말지를 결정해야 한다”고 말했다.

많은 사람들에게 인디 게임은 여전히 자기 표현을 실현할 수 있는 공간이다. 바이트댄스를 퇴사한 ‘미아오토지’ 스튜디오의 설립자 리치는 바로 그런 경우다. 그는 한때 대형 게임사의 방식에 따라 불과 두 달 만에 3개의 게임을 공개하며, 마치 돈을 벌기 급한 듯 보였다.그와 초심에 대해 이야기를 나누었을 때, 그는 게임의 상업화도 물론 중요하지만, 인디 게임 개발의 진정한 차별점은 “게임 속에서 완전한 표현을 할 수 있다는 점”이라며, “한 작품을 완성한 후 더 이상 표현할 수 없게 되는 것은 원치 않는다”고 말했다.

인디 게임 10년, 더 좋아졌을까, 아니면 경쟁이 더 치열해졌을까?

리치 회사의 인디 게임 전시 참가

이 업계에 일찍 뛰어든 제이슨은 10여 년간의 꾸준한 노력 끝에 해답을 찾아냈다. 2019년부터 앱 스토어의 추천을 통한 ‘부자 신화’는 트래픽 시대의 도래와 함께 점차 힘을 잃기 시작했고, 《슈퍼 팬텀 캣》은 여전히 추천 목록에 오르긴 했지만 수익은 예전만 못해졌다.

한때 같은 아파트에서 사무실을 쓰던 이웃 기업인 바이두가 단숨에 업계 거물로 떠오르자, 주변 경쟁사들은 잇달아 ‘트래픽 구매’와 ‘스트리밍 홍보’ 같은 트래픽 게임에 뛰어들었지만, 당시 그는 도저히 그에 적응할 수 없었다.

팀이 혼란에 빠졌을 때, 한 번 시도해 보자는 마음으로 스팀에 올린 《네온 어비스》가 그들에게 새로운 활력을 불어넣어 주었고, 2025년 《네온 어비스》의 스팀 전 세계 판매량은 150만 장에 달했다. 이를 계기로 제이슨은 더욱 확고한 신념을 갖게 되었다. ““우리 회사는 재미있는 게임을 만드는 것이 목표이며, 이것이 변함없는 우리의 초심입니다.”

Snake에게 있어 인디 게임 시장의 가장 이상적인 모습은 다양한 작품이 꽃피는 것이며, 모두가 기꺼이 물을 주고 흙을 갈아주어 결국 점점 더 많은 작품이 탄생하는 것입니다.

오늘날, 일련의 생태계가 구축되고 정비되고 있다고 해서, 독립 게임이 소위 ‘최고의 시대’를 맞이했다는 뜻은 아닐지 모릅니다.오히려 그것은 마치 한 텃밭이 자라난 것과 같다. 모든 씨앗이 무성하게 자라날 만큼 비옥하지는 않지만, 충분히 부드럽고 포용적이어서 열정을 품은 창작자들이 기꺼이 몸을 굽혀 씨를 뿌리고, 이상을 위해 과감히 모험을 감행할 수 있게 해준다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/213857

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游茶妹儿
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