Dez anos de jogos independentes: será que a situação melhorou ou ficou mais competitiva?

Os dados do Steam DB revelam que, ao longo de todo o ano de 2025, o número de novos jogos lançados no Steam se aproximou dos 20 000. Estes dados, provenientes de uma plataforma que acolhe a maioria dos jogos para um único jogador criados por equipas de pequena e média dimensão, parecem prenunciar a prosperidade do mercado dos jogos independentes.

Dez anos de jogos independentes: será que a situação melhorou ou ficou mais competitiva?

Mesmo limitando a análise apenas aos jogos independentes nacionais, este número registou um crescimento vertiginoso ao longo da última década. Os dados do ranking de vendas de jogos nacionais revelam que, em 2024, foram lançados na plataforma Steam mais de 1 600 jogos nacionais ao longo do ano, o que representa um aumento de 45 % em relação ao ano anterior.

Por trás dos números esconde-se um paradoxo: embora a cadeia ecológica esteja cada vez mais aperfeiçoada, a vida dos programadores nem sempre é mais fácil.Com plataformas, distribuidores, investidores, feiras e competições — tudo o que é necessário —, os dados apresentados por Snake, fundador da «Independent Light», revelam, no entanto, que a mediana das vendas de jogos independentes chineses na Steam é de apenas pouco mais de 1 000 dólares americanos: «Uma equipa de cinco pessoas a desenvolver um jogo pode acabar por ganhar menos do que se montasse uma banca na praça».

A maturidade ecológica coexiste com as dificuldades; talvez seja esta a nota mais autêntica sobre os dez anos dos jogos independentes.

01

Alterações nos canais da plataforma

No início, o mercado dos jogos independentes era um terreno selvagem, onde as regras e a ordem do mercado ainda estavam por estabelecer — com poucos profissionais, canais de distribuição escassos e a pirataria a grassar.

Em 2010, a editora de jogos independentes Gamera (posteriormente renomeada como Gamirror) o fundador Ye Qianluo ainda trabalhava na imprensa especializada em jogos. Naquela altura, ainda não existia um conceito claro de «jogo independente»; obras semelhantes eram frequentemente designadas por «jogos de fãs» e comercializadas de forma dispersa, em formato de CD físico, em lojas do Taobao ou em plataformas pessoais, com vendas instáveis.

Na mesma época, já se vislumbravam os primeiros sinais do surgimento dos jogos independentes.Em 2010, Peng Bitao, um veterano do setor, fundou a comunidade «Independent Planet», que reuniu um grupo de entusiastas da primeira hora. Apesar da dimensão limitada, já havia, neste pequeno círculo, quem jogasse e discutisse discretamente esses títulos pouco conhecidos. No entanto, esse entusiasmo ainda não tinha ultrapassado os limites desse círculo, estando ainda bastante longe de criar um verdadeiro clima no setor.

O maior problema reside no facto de quase não existir ligação entre os criadores. Em Pequim, Xangai, Guangzhou e Chengdu, existem alguns criadores independentes dispersos, mas não sabem da existência uns dos outros, não têm canais de comunicação nem plataformas de divulgação.Mesmo no IGF China (Festival de Jogos Independentes da China), que já existia na altura, a maioria dos finalistas e vencedores eram obras estrangeiras — a voz dos criadores locais foi abafada pela concorrência internacional.

Ao mesmo tempo, o mercado dos jogos para dispositivos móveis encontrava-se numa fase de crescimento desenfreado. Jason, fundador da Veewo Games, recorda que, em 2011, quando ele e dois sócios sem formação na área dos jogos fundaram o estúdio na Zhichun Lu, em Pequim, as barreiras à entrada no setor eram extremamente baixas: «Não era necessário saber de design de jogos e era muito fácil obter financiamento».

Dez anos de jogos independentes: será que a situação melhorou ou ficou mais competitiva?

Os primeiros escritórios da Veewo Games

Naquela altura, os canais de distribuição detinham um poder enorme, e a proporção de repartição de receitas entre os CP (fornecedores de conteúdos) e os canais chegou a atingir 1:9 — o que os canais promoviam, era isso que os utilizadores jogavam. A popularização dos smartphones fez com que os jogos para telemóvel do tipo «skin» (ou seja, jogos em que apenas se alteram os elementos gráficos, mas cuja jogabilidade é extremamente semelhante) parecessem gerar lucros sem grande investimento.

No início, a Veewo também não escapou a esta tendência.Em 2014, imitaram o jogo de combinação de números «Threes!» e criaram um jogo chamado «1024», que, após o seu lançamento, tornou-se popular na China por um curto período de tempo, tendo sido logo adaptado pelo programador italiano Gabriele Cirulli, que criou o «2048», que se tornou ainda mais popular a nível mundial.Esta «cadeia de imitações» tornou-se um retrato daquela época: as pequenas equipas eram simultaneamente copiadoras e copiadas, tendo grande dificuldade em obter o retorno de mercado desejado.

A viragem começou a delinear-se por volta de 2014. À medida que o número de produtos aumentava e a capacidade de discernimento dos utilizadores melhorava, a plataforma começou também a dar prioridade às obras criativas.A App Store da Apple lançou recomendações de jogos independentes selecionadas pela equipa editorial, adotando o modelo de «compra definitiva» com pagamento antecipado. Naquela altura, se um jogo conseguisse ser recomendado pela Apple, isso significava centenas de milhares de downloads por dia.

O jogo «Super Phantom Cat», de Jason, foi assim recomendado na App Store de vários países, tornando-se o primeiro título chinês a entrar na lista de «Jogos de Destaque» no estrangeiro.

Ao mesmo tempo, os canais para PC e consolas também começaram a abrir-se. No início de 2014, a proibição das consolas foi levantada, e as versões chinesas da PS e da Xbox entraram sucessivamente no mercado; a Steam passou do mecanismo «Greenlight» para um modelo de submissão direta, passando a aceitar pagamentos através da UnionPay e do WeChat Pay, o que atraiu tanto jogadores como desenvolvedores chineses; em 2016, a Xindong Network lançou a TapTap, focada na distribuição de jogos independentes;em 2017, a WeGame da Tencent foi lançada, tendo o jogo «Don’t Starve», introduzido pela plataforma, ultrapassado 1 milhão de vendas no primeiro mês, batendo o recorde nacional de vendas de jogos para PC individuais com licença original.

O surgimento destas plataformas pôs fim ao dilema de «não ter canais de distribuição» e fez com que os «jogos independentes» se associassem cada vez mais à definição de «jogos criativos vendidos em regime de compra definitiva».

02

A ecologia das viagens a solo está a tomar forma

À medida que as plataformas e os canais se transformavam, os programadores, antes dispersos por todo o lado, começaram a reunir-se.

No final de 2014, a Xindong Network organizou um evento Game Jam que atraiu mais de 100 programadores de todo o país. Trata-se do maior encontro de programadores já realizado na China até à data, e os participantes descobriram que, na verdade, havia pessoas em várias regiões a trabalhar discretamente em projetos semelhantes, mas que, até então, não tinham qualquer contacto entre si.

Em 2015, começaram a surgir em grande número eventos dedicados aos jogos independentes. Em janeiro, a edição de Pequim da Global Game Jam atraiu mais de 150 participantes; a meio do ano, a ChinaJoy criou pela primeira vez uma área dedicada às equipas de jogos independentes; nesse mesmo ano, foi lançado oficialmente o Concurso de Jogos Independentes da China, o IndiePlay, que recebeu mais de 100 inscrições logo na sua primeira edição.

Xiong Tuoni, vice-presidente da «Independent Light», recorda que, durante a ChinaJoy de 2015, organizou um jantar do outro lado do recinto da feira, com mesas de 15 pessoas cada; duas mesas bastaram para reunir praticamente todos os profissionais do setor dos jogos independentes nacionais da época. Criaram um grupo no QQ chamado «Pessoas dos Jogos», e foi assim que o círculo começou gradualmente a tomar forma.

Dez anos de jogos independentes: será que a situação melhorou ou ficou mais competitiva?

Jantar do círculo de viajantes solitários em que participou a «Chá-kuan»

Em 2016, já se vislumbravam os primeiros sinais deste ecossistema. O concurso IndiePlay recebeu mais de 200 inscrições, e estima-se que o número de criadores de jogos independentes no país já ultrapassasse os mil.Nesse mesmo ano, a TapTap foi lançada oficialmente na cerimónia de entrega de prémios do IndiePlay — este produto, que mais tarde se tornaria a plataforma de distribuição de jogos mais importante do país, esteve indissociável dos jogos independentes desde o seu nascimento.

Em 2017, foi criada em Xangai a WePlay, uma exposição dedicada à cultura dos jogos e dirigida aos jogadores. A primeira edição da WePlay contou com recursos bastante limitados, mas o seu conteúdo já apresentava um caráter bastante internacional — a delegação polaca trouxe o jogo «Ruiner», que mais tarde se tornou um grande sucesso de vendas; a BitSummit japonesa também enviou representantes para a exposição; e o produtor de «NieR», Taro Yokoo, foi convidado a participar.

Nos anos seguintes, o «Sekiro» fez a sua estreia na China na WePlay em 2018, e a Nintendo passou também a participar anualmente. Em 2025, a área de exposição da WePlay tinha-se expandido para 17 000 metros quadrados, com uma densidade de conteúdos duas a três vezes superior à de outras feiras de jogos já consolidadas.

À medida que o intercâmbio no setor se torna cada vez mais frequente, começam a surgir obras de grande sucesso. O jogo «The Lost Castle», lançado em 2016 e desenvolvido por três jovens recém-licenciados, acabou por vender mais de 2 milhões de exemplares.

No entanto, as limitações das equipas pequenas são igualmente evidentes — a falta de pessoal faz com que os programadores tenham frequentemente dificuldade em dedicar-se às tarefas de promoção e divulgação, para além do desenvolvimento.O jogo «The Great Cultivation Simulator», que também ultrapassou o milhão de vendas e foi desenvolvido por apenas três pessoas, enfrentou dificuldades logo no início devido à necessidade de imprimir material promocional para as feiras. Na altura, a sua editora, a Gamera, comprou-lhes uma impressora, o que resolveu o problema urgente.

Dez anos de jogos independentes: será que a situação melhorou ou ficou mais competitiva?

Imagens captadas por internautas das primeiras exibições de «O Incrível Simulador de Cultivo»

O surgimento das editoras independentes de jogos teve, inicialmente, como objetivo ajudar os criadores a resolver essas questões administrativas relacionadas com a promoção e, à medida que a indústria se desenvolveu, o seu papel tornou-se cada vez mais especializado.

A Gamera acabou por se tornar uma editora de jogos independentes que lançou cinco sucessos de vendas em três anos, mas, nos primeiros nove meses após a sua fundação, no início de 2018, Ye Qianluo chegou a um ponto em que não conseguia encontrar jogos para publicar; o primeiro jogo que lançou, «O Milagre das Cores», era ainda um jogo gratuito.Na altura, havia muito poucas pessoas a desenvolver jogos independentes; Ye Qianluo estima que existissem apenas pouco mais de 100 jogos independentes no mercado, pelo que não era fácil encontrar desenvolvedores.Antes de chegar a um acordo de colaboração com os criadores de «The Great Cultivation Simulator», ele juntou-se a um grupo do QQ na qualidade de jogador; depois de receber a versão de teste, elaborou um plano de lançamento preliminar enquanto jogava e chegou mesmo a viajar de avião até Chongqing para convencer a outra parte com a sua sinceridade.

Posteriormente, os jogos «O Projeto da Esfera de Dyson» e «Fogos de Artifício», lançados pela Gamera, entraram ambos na lista anual de vendas de jogos nacionais; em ambos os casos, a equipa da Gamera entrou em contacto com os programadores numa fase inicial através da presença ativa nas redes sociais.«No início, quando discutíamos a distribuição, não tínhamos a certeza se o jogo iria fazer sucesso; foi mais por gostarmos do jogo em si», recorda Ye Qianluo.

Atualmente, o número de editoras de jogos independentes no país ascende, segundo estimativas conservadoras, a cerca de 40 a 50. Dados revelam que, entre os 20 jogos independentes nacionais mais vendidos em 2024, 70% contaram com a participação de editoras profissionais, que pagam adiantamentos para cobrir as despesas de investigação e desenvolvimento e, na medida das suas possibilidades, ajudam a resolver uma série de questões que não se enquadram no âmbito da investigação e desenvolvimento, tornando-se assim um elo importante na cadeia ecológica.

03

Apoio financeiro e político

À medida que a comunidade de programadores se consolidava, as feiras ganhavam maturidade e as editoras entravam no mercado, as grandes empresas também começaram a perceber o potencial dos jogos independentes.

Já em 2010, a Tencent e a NetEase começaram a investir em empresas de jogos independentes;Em 2021, os investimentos das grandes empresas de jogos atingiram o seu auge, tendo a Tencent investido, entre outros, no «A Time of Porcia», da Pasya, e no «Lost Island», da Shanghai Pangbuding, abrangendo vários subgéneros de jogos independentes, como jogos de quebra-cabeças, simulação de gestão e jogos narrativos;A NetEase também investiu, a partir de 2021, em mais de dez pequenas equipas, incluindo a Shanyan Huilong, a Yueyang e a Changyu Shikong.

A Gigabit, por sua vez, investiu em 2020 no jogo «Mountain and Sea Traveler», da Yunshan Xiaoyu, e, através da sua subsidiária «Gigabit Capital», em parceria com a Tencent, a NetEase,Yingjiao, para criar vários fundos especializados, destinados especificamente ao investimento em jogos independentes e equipas start-up, como, por exemplo, a Jike Network e a Runmeng Network, aperfeiçoando assim ainda mais a cadeia ecológica dos jogos independentes.

Posteriormente, empresas como Eagle角, DiDi, Lilith e Bilibili também passaram a investir em jogos independentes ou em equipas de desenvolvimento. Para além dos investimentos, os programas de incubação das grandes empresas também proporcionaram um apoio abrangente às pequenas equipas.

A NetEase, em parceria com a Eagle Corner e a Youxing, criou a «Shanghai Youban» e estabeleceu uma empresa conjunta com a Chongqing Yuzimao, equipa de desenvolvimento do «Dyson Sphere Program», com o objetivo de se dedicar à incubação de jogos independentes.

A Eagle Corner criou, em 2023, a Eagle Corner Pioneer Core, dedicada ao apoio e investimento no ecossistema dos jogos independentes. Já em 2024, investiu em 18 equipas de desenvolvimento de jogos, abrangendo géneros independentes como jogos de quebra-cabeças, de sobrevivência e narrativos, ajudando as equipas a superar a fase de transição crucial «da demo ao produto final».

Dez anos de jogos independentes: será que a situação melhorou ou ficou mais competitiva?

Núcleo de Exploração de Eagle's Corner

He Qian, que se formou em 2022 numa área relacionada com jogos na Universidade de Tsinghua e fundou a «Liquid Miao», tem uma perceção profunda sobre isto.

Em 2021, ainda enquanto estudante de mestrado, participou em vários concursos de jogos organizados por empresas como a Gigabit, a Tencent e a Lilith, tendo conquistado prémios com obras como «Messy up», «Psicoterapeuta» e «Espaço de Cinco Dimensões», ganhando notoriedade no setor antes mesmo de terminar o curso.No início da sua aventura empreendedora, recebeu propostas de investimento de várias instituições, tendo acabado por optar por aceitar o investimento da Eagle Corner Kaituo Xin.

«A Eagle Corner dá-nos frequentemente conselhos ou ajuda concretos, como oportunidades de intercâmbio no setor, recursos de subcontratação de arte e organização de feiras; a única exigência que têm é que o jogo seja concluído», afirmou He Qian, acrescentando que esta relação de investimento, que respeita a criatividade, lhe permite concentrar-se mais na obra em si.

O apoio financeiro permitiu que as equipas de jogos independentes superassem as dificuldades iniciais de «falta de dinheiro e de competências técnicas», enquanto o surgimento de jogos de grande sucesso atraiu ainda mais a atenção e o apoio a nível político.

Em 2018, obras como «O Pergaminho de Taiwu» e «Pais à Chinesa» suscitaram grande interesse graças a vendas na ordem dos milhões; em 2024, o enorme sucesso de vendas de «Black Myth: Wukong» levou a que os jogos independentes recebessem ainda mais apoio político. O distrito de Yuhang, em Hangzhou, o distrito de Xuhui, em Xangai,Minhang, Yangpu e Putuo, em Xangai, bem como nos distritos de Chaoyang e Shijingshan, em Pequim, e no distrito de Nanshan, em Shenzhen, criaram incubadoras para oferecer às equipas de jogos independentes apoio em várias frentes, incluindo instalações, financiamento e medidas políticas.

Desde os primeiros tempos, em que os criadores eram poucos, até ao presente, em que estudantes universitários, ex-funcionários de grandes empresas e empreendedores de outros setores estão a aderir em massa;De um cenário caracterizado por elevadas barreiras técnicas e um grande défice de financiamento, para a atual situação de generalização das ferramentas de desenvolvimento e diversificação dos canais de investimento, ao longo de uma década, cada elo da cadeia ecológica dos jogos independentes tem vindo a aperfeiçoar-se, sendo que a mudança fundamental reside no facto de os criadores terem agora mais confiança para se lançarem neste mundo.

04

Os jogos independentes estão a entrar na sua melhor era?

Olhando para trás, há dez anos, Xiong Tuoni descreveu que, naquela altura, eram raros os que tinham capacidade para criar jogos do zero, e formar uma equipa de jogos independentes era considerado uma tarefa «extremamente difícil»; agora, porém, estudantes universitários, ex-funcionários de grandes empresas e empreendedores de outros setores estão a entrar em massa neste setor, e todas estas pessoas já tinham, desde cedo, uma visão clara sobre a criação de jogos.

Para Ye Qianluo, da Gamera, esta sensação é particularmente evidente: em 2018, quando a empresa foi fundada, ele estimava que existissem apenas cerca de 100 jogos independentes no mercado; hoje, o número de jogos independentes nacionais lançados anualmente ascende, segundo estimativas conservadoras, a mais de 2 000.

Na verdade, o mercado dos jogos independentes, no qual os criadores de jogos independentes se dispõem a entrar, continua a ser implacável.

Snake, fundador da «Independent Light», já tinha delineado a realidade do setor com base num conjunto de dados.Atualmente, das mais de 1 000 equipas de jogos independentes que lançam jogos anualmente no mercado nacional, apenas cerca de 200 títulos são verdadeiramente lembrados pelo mercado; os restantes 800 desaparecem, na sua maioria, silenciosamente na imensidão da multidão, enquanto a mediana das vendas de jogos independentes nacionais na Steam é de apenas pouco mais de 1 000 dólares americanos,«Uma equipa de 5 pessoas a desenvolver um jogo pode acabar por ganhar menos do que se montasse uma banca na praça».

Após 2021, devido ao impacto do contexto geral do mercado, o entusiasmo pelo investimento no setor dos jogos independentes arrefeceu visivelmente, tendo-se verificado uma diminuição tanto do volume de financiamento como do número de projetos. Akun, diretor de investimento estratégico da Yingjiao, observou um fenómeno contraditório: «Cada vez mais pessoas optam pelo desenvolvimento independente, mas o investimento está a diminuir e a escala dos investimentos também está a reduzir-se.»

Mesmo as empresas cotadas em bolsa com grande capacidade financeira podem cancelar a distribuição de jogos independentes devido a questões de rentabilidade.Uma produtora de jogos independentes partilhou com a «Chaguan» a seguinte experiência: o seu segundo jogo foi confiado à distribuição de uma determinada empresa cotada em bolsa; no entanto, durante o período em que a emissão de licenças de publicação foi suspensa, essa empresa dissolveu o seu departamento de distribuição, deixando vários títulos de pequenas equipas retidos. Só conseguiu recuperar o jogo depois de escrever artigos para dar visibilidade ao caso, mas, devido à falta de pessoal, o jogo ainda não foi lançado.

No entanto, os grandes estúdios continuam a dar preferência a equipas experientes, com obras de sucesso ou produtores de renome, pelo que não é fácil para as equipas de novatos obterem apoio financeiro. Muitos programadores hipotecam os seus imóveis ou dependem de rendimentos provenientes de trabalhos subcontratados ou de empregos a tempo parcial para sustentar os seus projetos de jogos.

Snake considera que: «Os jogos independentes são, na sua essência, um empreendimento; os empreendedores têm de enfrentar a realidade do setor e a sua verdadeira identidade, e só depois de terem tudo bem claro é que devem decidir se querem ou não avançar.»

Para muitas pessoas, os jogos independentes continuam a ser um espaço de autoexpressão. É o caso de Li Chi, fundador do estúdio Miaotogi, que se afastou da ByteDance. Ele já tinha seguido a lógica das grandes empresas ao divulgar três jogos em apenas dois meses, como se estivesse ansioso por ganhar dinheiro.Quando conversei com ele sobre as suas motivações iniciais, ele disse que, embora a comercialização dos jogos seja, naturalmente, importante, o que distingue verdadeiramente a criação independente é o facto de «poder expressar-me plenamente no jogo; não quero terminar uma obra e deixar de poder continuar a expressar-me».

Dez anos de jogos independentes: será que a situação melhorou ou ficou mais competitiva?

Participação da empresa de Li Chi na feira de jogos independentes

Jason, que entrou no setor mais cedo, encontrou a resposta graças a mais de uma década de dedicação. A partir de 2019, o mito da riqueza associado às recomendações da App Store foi perdendo força com a chegada da era do tráfego; embora «Super Phantom Cat» continuasse a ser recomendado, as receitas já não eram nem de longe as de antes.

A ByteDance, vizinha que partilhava o edifício de escritórios com eles, tornou-se de repente um gigante do setor, e os concorrentes à sua volta lançaram-se todos no jogo do tráfego, com «compra de tráfego» e «promoção de tráfego», mas ele, naquela altura, nunca conseguiu adaptar-se a isso.

Quando a equipa se encontrava em um momento de incerteza, o jogo «Neon Abyss», que tinham lançado no Steam apenas para experimentar, trouxe-lhes uma nova esperança. Em 2025, as vendas globais do «Neon Abyss» no Steam atingiram 1,5 milhões. Isto reforçou ainda mais a convicção de Jason: «A nossa empresa quer criar jogos divertidos; essa é a nossa missão inicial, que nunca mudará.»

Para o Snake, a melhor situação para o mercado dos jogos independentes é a diversidade, que faça com que todos se sintam motivados a regar e a revolver a terra, para que, no final, surjam cada vez mais obras.

Hoje em dia, a criação e o aperfeiçoamento de uma série de cadeias ecológicas talvez não signifiquem que os jogos independentes tenham entrado na chamada «melhor era»,parece antes que se formou um solo — não tão fértil a ponto de permitir que cada semente cresça e floresça, mas suficientemente solto e acolhedor para que os criadores apaixonados se dispõem a plantar e se atrevam a arriscar em nome dos seus ideais.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/213855

Like (0)
游茶妹儿
Num mercado saturado de jogos de captura de mascotes, a Bilibili apresenta um jogo com um estilo gráfico completamente diferente
Previous 4 hours ago
Liangyu «Loulan: A Areia Amaldiçoada»: Uma equipa de 16 pessoas cria um ARPG ambientado na antiga Região Ocidental
Next 4 hours ago

相关推荐