Steam DBのデータによると、2025年通年のSteamにおける新作ゲームのリリース数は2万本に迫る勢いである。中小開発チームによるシングルプレイヤーゲームの多くが配信されているこのプラットフォームのデータは、インディーズゲーム市場の活況を予感させるようだ。

たとえ視野を国内のインディーズゲームに限定したとしても、この数字は過去10年間で飛躍的な伸びを見せている。中国ゲームの販売ランキングのデータによると、2024年にSteamプラットフォームでリリースされた中国製ゲームは年間1600タイトルを超え、前年比45%増となった。
この数字の背後にはあるパラドックスがある。エコシステムは日増しに整備されていく一方で、開発者の生活が必ずしも楽になっているわけではないのだ。プラットフォーム、パブリッシング、投資、展示会、大会など、あらゆる要素が揃っているにもかかわらず、「独立之光」の創設者であるSnake氏が提示したデータによると、Steamにおける中国産インディーゲームの売上中央値はわずか1000ドル強にとどまり、「5人のチームで1本のゲームを作っても、広場での露店商売よりも収入が少ない可能性がある」という。
生態系の成熟と苦難が共存していること――これこそが、インディーズゲームの10年間を最も如実に物語っているのかもしれない。
01
プラットフォーム・チャネルの変化
初期のインディーゲーム市場は、ルールや市場秩序がまだ確立されていない未開の地のようなものでした――従事者はごくわずか、販売ルートは乏しく、海賊版が横行していました。
2010年、インディーズゲームパブリッシャーのGamera(後にGamirrorに改称) の創業者である葉千落は、当時まだゲームメディアに勤務していた。その頃、「インディーズゲーム」という明確な概念はまだ存在せず、類似の作品は「同人ゲーム」と呼ばれ、物理メディアの形でタオバオの店舗や個人のプラットフォームで散発的に取引されており、販売数は不安定だった。
同じ時期、インディーズゲームの萌芽が見え始めていた。2010年、業界のベテランである彭必涛が「独立星球」というコミュニティを設立し、初期の愛好家たちを集めた。規模は限られていたものの、この小さなサークルの中では、すでに無名の作品をひっそりとプレイし、議論する人々が現れていた。ただ、この熱意はまだコミュニティの外には広がっておらず、真の業界としての風潮が形成されるまでには、まだかなりの距離があった。
さらに大きな問題は、開発者同士のつながりがほとんどないことだ。北京、上海、広州、成都など各地に、散発的に独立系開発者が存在しているが、彼らはお互いの存在を知らず、交流の場もなければ、作品を披露するプラットフォームもない。当時すでに存在していた「IGF China(インディーズゲームフェスティバル中国大会)」でさえ、最終選考に残り、受賞した作品の多くは海外作品であり、国内開発者の声は国際的な競争の中で埋もれてしまっていた。
その一方で、モバイルゲーム市場はまさに無秩序な成長期にあった。Veewo Gamesの創業者であるジェイソンは、2011年にゲーム業界のバックグラウンドを持たない2人のパートナーと共に北京の知春路でスタジオを設立した当時、業界への参入障壁は極めて低く、「ゲームデザインの知識は必要なく、資金調達も容易だった」と振り返っている。

Veewo Gamesの初期のオフィス
当時、配信プラットフォームの支配力は極めて強く、CP(コンテンツプロバイダー)と配信プラットフォームの収益分配比率は一時1対9にまで達した――配信プラットフォームが何を推せば、ユーザーはそれをプレイする、という状況だった。スマートフォンの普及により、「スキン変更」型のモバイルゲーム(グラフィック素材のみを変更し、ゲームプレイが極めて類似しているゲームを指す)は、それほどコストをかけずに利益を生み出せるようになったように見えた。
Veewoも当初は、この傾向から逃れることはできなかった。2014年、同社は数字消しゲーム『Threes!』を模倣して『1024』というゲームを開発し、リリース後、中国国内で一時的に人気を博したが、すぐにイタリアの開発者ガブリエレ・チルッリ(Gabriele Cirulli)に参考され、世界中でさらに大ヒットした『2048』が誕生した。この「模倣の連鎖」は、当時の状況を象徴するものであった。小規模なチームは、模倣者であると同時に模倣される側でもあり、理想的な市場リターンを得ることは困難だった。
転機も2014年頃より芽生え始めた。製品の数が増えるにつれ、ユーザーの目利きも向上し、プラットフォームもクリエイティブな作品に重点を置き始めた。AppleのApp Storeは、編集部主導によるインディーズゲームのおすすめ企画を開始し、購入型の「買い切り制」モデルを採用した。当時、あるゲームがAppleのおすすめに選ばれれば、1日で数十万回のダウンロード数を記録することを意味していた。
ジェイソンの『スーパー・ファントム・キャット』は、これを機に多国のApp Storeで注目され、海外版の「優れたゲーム」ランキングにいち早くランクインした中国産作品となった。
同時に、PCやゲーム機向けの流通経路も拡大していった。2014年初頭にゲーム機の販売規制が解除され、PSやXboxの中国版が相次いで市場に参入した。Steamは「Greenlight」制度から直接提出方式へと移行し、銀聯やWeChat Payに対応したことで、中国のプレイヤーと開発者が双方に集まるようになった。2016年には、心動ネットワークがインディーゲームの配信に特化した「TapTap」を立ち上げた。2017年にはテンセントの「WeGame」がサービスを開始し、導入された『Don’t Starve』は発売初月の販売本数が100万本を突破し、中国国内の正規版PCシングルプレイヤーゲームの販売記録を更新した。
こうしたプラットフォームの登場により、「配信ルートがない」という苦境は解消され、「インディーズゲーム」という概念は、「クリエイティブな買い切り型ゲーム」という定義と徐々に深く結びつくようになった。
02
「一人旅」の文化が定着
プラットフォームやチャネルが変化するにつれ、各地に散らばっていた開発者たちも集まり始めた。
2014年末、心動ネットワークはGame Jamイベントを開催し、全国各地から100人以上の開発者が集まった。これは当時、国内最大規模の開発者イベントであり、参加者たちは、各地で同じような取り組みを黙々と進めている人々がいたことに気づいた。ただ、それまでは情報交換が全く行われていなかったのだ。
2015年、インディーゲーム関連のイベントが相次いで開催されるようになった。1月には、Global Game Jamの北京大会に150人以上が参加した。年半ばには、ChinaJoyで初めてインディーゲームチーム向けの展示エリアが設けられた。同年、IndiePlay中国インディーゲームコンテストが正式にスタートし、第1回大会では100作品以上の応募があった。
「独立之光」の副社長である熊托泥氏は、2015年のChinaJoy開催期間中、展示会場の向かい側で食事会を主催したことを覚えている。15人掛けのテーブルを2つ用意したところ、当時国内のインディーズゲーム業界に携わるほぼすべての関係者が集まった。彼らは「ゲームをする人々」というQQグループを作り、それ以来、このコミュニティは徐々に形作られていった。

初期の茶館が参加した「独遊圏」の食事会
2016年までに、エコシステムの原型がすでに現れ始めていた。IndiePlayコンテストには200作品以上の応募があり、国内のインディーゲーム開発者の数は1,000人を超えたと推定されている。同年、TapTapはIndiePlayの授賞式で正式に発表された。後に中国で最も重要なゲーム配信プラットフォームとなるこのサービスは、誕生当初からインディーゲームと切っても切れない関係にあった。
2017年、ゲーマー向けのゲーム文化イベント「WePlay」が上海で創設された。第1回WePlayは条件がかなり限られていたものの、その内容はすでに国際色豊かだった。ポーランドの展示団は後に大ヒットした『Ruiner』を持ち込み、日本のBitSummitも代表を派遣して出展し、『ニーア』のプロデューサーである横尾太郎氏も招待されて出席した。
その後数年間、『セキロ』は2018年にWePlayで中国初公開を果たし、任天堂も毎年参加するようになった。2025年までに、WePlayの展示面積は17,000平方メートルにまで拡大し、コンテンツの密度は他の定評あるゲームショウの2~3倍に達した。
業界間の交流がますます活発になる中、大ヒット作も次々と登場し始めている。2016年にリリースされた『失落の城』は、大学を卒業したばかりの若者3人が開発したもので、最終的に200万本以上の売上を記録した。
しかし、小規模チームには明らかな弱点もある――人手不足のため、開発者は開発以外の宣伝・広報業務に手が回らないことがよくある。同じく販売本数100万本を突破し、わずか3人で開発された『了不起的修仙模拟器』も、初期の頃、展示会への出展に必要な宣伝資料の印刷に頭を悩ませたことがあった。当時、パブリッシャーのGameraがプリンターを1台購入してくれたことで、差し迫った問題を解決することができた。

ネットユーザーが撮影した『素晴らしい修仙シミュレーター』の初期デモ映像
インディーズゲームパブリッシャーの登場は、当初、開発者がこうした宣伝に関する雑務を解決できるよう支援することを目的としていたが、業界の発展に伴い、その役割はますます専門化している。
Gameraはその後、3年間で5本のヒット作を世に送り出したインディーゲームパブリッシャーとなったが、2018年初頭に設立されてから最初の9ヶ月間、葉千落は一度もリリースできるゲームが見つからず、最初にリリースした『裂色の奇跡』は無料ゲームだった。当時、インディーゲームを手掛ける人は非常に少なく、葉千落の推計では市場に出回っているインディーゲームは100本余りしかなく、開発会社を見つけるのは容易ではなかった。『了不起的修仙模拟器』の開発会社と提携を結ぶ前、彼はプレイヤーとしてQQグループに参加し、体験版を入手してプレイしながら初期のパブリッシングプランを作成した。さらに、わざわざ重慶まで飛び、誠意をもって相手を説得した。
その後、Gameraがリリースした『ダイソン・スフィア・プロジェクト』と『花火』は、いずれも中国のゲーム年間売上ランキングにランクインした。これら2作品は、当初、GameraチームがSNSプラットフォームを通じて開発者と接触したことがきっかけで生まれたものだった。「当初、パブリッシングについて話し合った際、ゲームがヒットするかどうかは予想しておらず、あくまで自分自身がそのゲームを気に入っていたからという理由が大きかった」と、葉千落は振り返る。
現在、国内のインディーズゲームパブリッシャーの数は、控えめに見積もっても40~50社にまで増加している。あるデータによると、2024年に国内で発売されたインディーズゲームの売上ランキング上位20作品のうち、70%に専門のパブリッシャーが関与している。パブリッシャーは、開発費を賄うために前払金を支払い、能力の範囲内で開発以外の多くの業務の解決を支援しており、エコシステムにおいて重要な一翼を担っている。
03
資本と政策の後押し
開発者コミュニティが結束し、展示会が徐々に成熟し、パブリッシャーが参入する中、大手企業もインディーゲームの可能性に注目し始めた。
早くも 2010 年には、テンセントや網易がインディーズゲーム会社への投資を始めていた。2021年には、大手ゲーム企業による投資がピークに達し、その中でもテンセントはパシアの『ポシア・タイム』や上海パンプディンの『ロストアイランド』などに投資を行い、パズル、シミュレーション、ストーリーテリングなど、インディーゲームのさまざまなジャンルを網羅しました;網易も2021年以降、「閃焰回廊」、「月壤」、「暢娱時空」など10社余りの小規模チームに投資を行った。
一方、ギガビットは2020年に、雲山小雨の『山海旅人』に投資したほか、傘下の「吉相資本」を通じてテンセント、網易、鷹角などの大手企業と提携して複数の特別ファンドを設立し、インディーズゲームやスタートアップチームへの投資に特化している。例えば、機核網や潤夢ネットワークなどへの投資を通じて、インディーズゲームのエコシステムをさらに充実させている。
その後、イーグルコーナー、ディエジ、リリス、Bilibiliなども相次いで、インディーズゲームの製品やチームへの投資に参入した。投資以外にも、大手企業のインキュベーションプログラムが小規模チームに包括的な支援を提供している。
NetEaseは、Eagle角および悠星と共同で「上海遊扳」を設立し、『ダイソン・スフィア・プロジェクト』の開発チームである重慶柚子猫と合弁会社を設立し、インディーズゲームのインキュベーションに注力する。
Yingjiaoは2023年に「Yingjiao Kaituo Xin」を設立し、インディーゲームのエコシステム支援と投資に注力している。2024年にはすでに18のゲーム開発チームに投資を行い、パズル、サバイバル、ストーリー重視といったインディーゲームのジャンルを網羅し、各チームが「デモ版から完成版へ」という重要な移行期を乗り切れるよう支援している。

イーグルホーン・パイオニア・コア
2022年に清華大学のゲーム関連専攻を卒業し、「液態喵」を設立した何乾氏は、このことを痛感している。
2021年、まだ大学院生だった彼は、ギガビット、テンセント、リリスが主催する様々な大学ゲームコンテストに参加し、『Messy up』、『心理診療師』、『五次元空間』などの作品で賞を受賞し、卒業前から業界内でその名を知られるようになった。創業当初、彼は複数の機関から投資の打診を受けたが、最終的に鷹角開拓芯からの投資を受け入れることを選んだ。
「鷹角は、業界交流の機会やグラフィックの外注リソース、展示会の手配など、常に実質的なアドバイスや支援を提供してくれます。彼らが求めるのは、ただゲームを作り上げることだけなのです」と何乾氏は語る。こうした創作を尊重する投資関係のおかげで、彼は作品そのものにさらに集中できるようになったという。
資本の支援により、インディーズゲーム開発チームは初期段階における「資金不足・技術不足」という苦境から脱却することができ、ヒット作の登場は、政策面での注目と支援をさらに呼び込んだ。
2018年、『太吾絵巻』や『中国式家長』などの作品が100万本規模の販売実績を記録し、広く注目を集めた。2024年には、『黒神話:悟空』の大ヒットにより、インディーズゲームはさらに多くの政策支援を受けることとなった。杭州余杭区、上海徐匯区、閔行区、楊浦区、普陀区、北京の朝陽区、石景山区、深センの南山区などが相次いでインキュベーターを整備し、インディーズゲームチームに対して施設、資金、政策など多方面にわたる支援を提供している。
当初はごく少数の開発者しかいなかったが、現在では大学生、大手企業を退職した人材、他業界からの起業家などが次々と参入している。技術的なハードルが高く、資金不足が深刻だった状況から、現在では開発ツールの普及や投資ルートの多様化が進み、この10年間でインディーズゲームのエコシステムのあらゆる環が整備されてきました。そして、その核心的な変化は、クリエイターたちがより自信を持ってこの分野に飛び込むことができるようになった点にあります。
04
インディーズゲームは、最高の時代を迎えているのか?
10年前を振り返ると、熊托泥氏は、当時「ゼロからゲームをゼロから作り上げる」ことができる人材はほとんどおらず、インディーズゲームチームを立ち上げることは「地獄のような難しさ」だったと表現している。しかし現在では、大学生、大手企業を退職した人材、他業界からの起業家などが次々と参入しており、彼らは早い段階からゲーム制作について明確な認識を持っている。
Gameraの葉千落氏は、この変化を特に強く実感している。2018年に同社が設立された当時、彼は市場に出回っているインディーズゲームは100本程度だと推計していたが、現在では中国産のインディーズゲームの年間リリース数は、控えめに見積もっても2000本以上にのぼる。
実際、インディーズゲーム開発者が積極的に参入しているインディーズゲーム市場は、依然として過酷なものである。
「独立之光」の創設者であるSnakeは、かつてある一連のデータを用いて業界の実情を描き出した。現在、中国国内で年間1000以上リリースされるインディーゲームのうち、市場に記憶される作品はわずか200本に過ぎず、残りの800本の多くは人混みの中にひっそりと消えていく。また、Steamにおける中国産インディーゲームの売上中央値はわずか1000ドル強に過ぎず、「5人のチームで1本のゲームを作っても、その収入は広場で露店を出すよりも少ないかもしれない」。
2021年以降、市場環境全体の影響を受け、インディーズゲーム分野への投資ブームは明らかに冷え込み、資金規模とプロジェクト数はいずれも減少している。鷹角の戦略投資ディレクターである阿困氏は、ある矛盾した現象を指摘している。「独立開発の道を選ぶ人は増えている一方で、資金投入は減少し、投資規模も縮小している。」
資金力のある上場企業でさえ、収益性の問題からインディーズゲームの発売を取りやめることがある。あるインディーズゲームプロデューサーが「茶館」に次のように語った。彼女の2作目のゲームをある上場企業にパブリッシングを委託したが、ゲーム版号の発行停止期間中に、その企業がパブリッシング部門を解散してしまった。その結果、小規模チームの作品が多数滞留することとなり、彼女は記事を書いて問題を公表することでようやくゲームを取り戻すことができた。しかし、人手不足のため、そのゲームは今なおリリースされていない。
一方、大手企業の投資は、依然としてヒット作を持つチームや著名なプロデューサーを擁する成熟したチームを好む傾向にあり、新人チームが資金援助を得ることは容易ではない。多くの開発者が不動産を担保にしたり、外注の仕事やアルバイトの収入でゲームプロジェクトの運営費を賄ったりしている。
Snake氏は次のように述べている。「インディーズゲームは本質的に起業であり、起業家は現実の業界環境とありのままの自分自身と向き合う必要がある。よく考えた上で、この道に進むかどうかを決めるべきだ。」
多くの人にとって、インディーズゲームは依然として自己表現の場である。バイトダンスを退社した「ミャオトージ・スタジオ」の創設者、李馳氏もその一人だ。彼はかつて大手企業の考え方に倣い、わずか2ヶ月の間に3本のゲームを公開し、まるで急いで金を稼ごうとしているかのようだった。私が彼に当初の思いについて尋ねると、彼はこう語った。「ゲームの商業化はもちろん重要ですが、インディーズでゲームを作る最大の違いは、『ゲームの中で自分の思いを完全に表現できる』という点です。作品を1つ作り終えただけで、それ以上表現できなくなってしまうようなことはしたくないのです。」

李馳社のインディーゲームの出展
この業界にいち早く参入したジェイソンは、十数年にわたる地道な取り組みを通じてその答えを見出した。2019年以降、App Storeによる「おすすめ」という富の神話は、トラフィック時代の到来とともに徐々にその効果を失っていった。『スーパーファントムキャット』は依然としておすすめリストに掲載され続けていたものの、収益は以前ほどではなくなっていた。
かつて同じマンションでオフィスを構えていた隣人のバイトダンスが業界の巨人へと躍進し、周囲の同業他社もこぞって「ユーザー獲得」「トラフィック誘導」といったトラフィック戦略に走っていたが、当時の彼はどうしてもそれに馴染むことができなかった。
チームが困惑に陥っていたまさにその時、かつて「試しに」という気持ちでSteamにアップロードした『ネオン・アビス』が彼らに活路をもたらした。2025年、『ネオン・アビス』のSteamにおける全世界での販売本数は150万本に達した。これにより、ジェイソンはさらに決意を固めた。「『当社はとにかく楽しいゲームを作る。それが私たちの変わらぬ初心だ』」
Snakeにとって、インディーゲーム市場が最も理想的な状態とは、百花繚乱の様相を呈し、誰もが喜んで水やりや土作りを行い、最終的にはますます多くの作品が育まれていくような状態である。
今、一連のエコシステムの構築と整備が進んでいるからといって、インディーズゲームがいわゆる「最良の時代」を迎えたとは限らない。むしろ、それはまるで一片の土壌が育まれたようなものだ――すべての種が青々と茂るほど肥沃ではないが、十分に柔らかく包容力があり、情熱を抱くクリエイターたちが進んで種を蒔き、理想のためにあえて冒険に挑むことができるような環境となっている。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/213853
