2026年7月、インディーズゲーム開発者のシャルーは、第6回の化学療法を終えたばかりだったが、依然として25%の死亡率に直面していた。
彼はすでに1年間病気だった。1年前の2025年7月、シャ・ルーは北京で開催された「核融合ゲーム展」に参加した。展示会期間中、彼は体調の不調を感じていたが、重病であるとは全く考えていなかった。後になって振り返ってみると、当時の状況がいかに危険だったかをようやく悟った。もし混雑した北京の核融合ゲーム展示会場で衝突事故に遭っていたら、「その場で命を落としていた可能性が高い」という。
展示会を終えた後、シャ・ルーは病院へ向かい、医師から即座に入院を指示され、その後、急性白血病と診断された。
発症当初、病状は急速に進行し、沙露は一時期、1ヶ月間にわたり半昏睡状態に陥った。「1日18時間以上もベッドに横たわっており、目を覚ますことさえほとんどできなかった」。この1ヶ月ほどの間、彼は日常生活を自力で行う能力を完全に失い、会社の今後の手配に気を配る余裕もなく、2度にわたり危篤状態に陥った。
体調がやや回復し、身の回りのことを自分でできるようになると、シャルーは再びゲーム開発の仕事に没頭した。彼は自分をENTJ型の人格に分類し、仕事を止められない性質を持っていると考えている。「TikTokを見たり、ショート動画を見たり、ゲームをしたりしても、必ずしもそれほど大きな喜びは得られない。仕事こそが私に喜びをもたらしてくれるのだ。」
01
不動産売却と起業
1986年、沙露は江蘇省蘇州で生まれた。中流家庭に育ったため、幼少期から台湾の漢堂スタジオが開発した『幽城幻剣録』や『炎龍騎士団』、さらには『金庸群侠伝』、『三国志』や『三国英傑伝』といった作品など、優れたシングルプレイヤーゲームに触れることができた。
これらのロールプレイングゲームは、彼のゲームアートに対する審美眼に深い影響を与えた。高校に入学後、シャルーは数人の友人と共に「遊侠網」にアカウントを開設し、『大航海時代』の掲示板管理人を務めた。彼はフォーラムでゲーム情報や攻略情報の編集を担当したため、膨大な地理知識を研究することになった。ある歴史の授業で、シャルーはクラス全員に大航海時代について解説し、歴史の先生から称賛を受けた。
その後、シャルーはゲームが文化を広めることに強い関心を寄せ、学内誌に「ゲームは第九の芸術である」と主張する記事を掲載した。
大学時代、このゲーム愛好家はインディーズゲームクリエイターへの転身を試み始め、ゲームフォーラムを運営しながら同人ゲームの制作にも手を染めた。新しいアイデアが浮かぶたびに、彼はフォーラムで募集情報を掲載し、グラフィック、シナリオ、声優を探していた。同人ゲームのプロジェクトは無償で開発され、メンバーはすべて趣味で参加していたため、チームは非常に不安定で、頻繁に脱退者がでた。あの経験を振り返り、沙露は「純粋に情熱だけで動いているチームは、おそらく最後まで続かないだろう」と感慨深げに語った。
大学を卒業した当初、彼は他の業界でも働いたことがあり、実家から2万元を起業資金として借り、アパレルやアニメグッズの経営を行い、さらにECブームに乗じてタオバオのネットショップも開設した。当時は繊維・アパレル業界が活況を呈していた時期で、沙露はよく自転車で数キロの道のりを通って仕事に向かい、気温が30度を超える夏には、風通しの悪い倉庫で商品を選別し、全身が汗でびっしょりになることも珍しくなかった。

サルーがイベントに参加した際のサイン
体は疲れていたが、ビジネスから得られる好反応は絶えることなく続いた。沙露氏は、ゲーム開発に比べれば、この起業経験はそれほど辛いものではなかったと語っている。この期間中、沙露氏はオンラインゲーム『ロキ』を通じて現在の妻と知り合った。二人はゲーム内でパーティーを組んで会話を交わし、徐々に絆を深め、上海のChinaJoyで実際に会ったことをきっかけに交際を始めた。
ゲームを作りたいという思いが、再び頭をもたげてきた。妻は絵を描くのが得意で、シャルーは企画を担当し、二人は手を携えて6、7年ほど、テキストアドベンチャー形式のミニゲームを作り続けてきた。
時は2018年8月2日、上海・浦東は灼熱の太陽が照りつける中だった。賑わう国際展示センターのChinaJoy会場で、32歳のシャ・ルーは20歳前後のネット仲間たちと食卓を囲んで談笑していた。そこで彼は、長年経営してきたタオバオの店を閉店し、インディーズゲームの制作に転身するという決断を公の場で発表した。
その後、シャルーは日記にこう記した。「私は家を売ってゲーム開発の資金を工面したんだ。ある大物たちのように山ほどの不動産を持っていて、1軒売ってもまだ10軒も残っているような状況とは違う。」
02
元手すら取り戻せない
2018年に企画が立ち上がった『侠道遊歌』は、沙露にとってインディーゲーム制作者としてのキャリアにおける最初の過酷な試練となった。
友人の紹介で、シャ・ルーはある技術者と知り合った。プロジェクトの初期段階では、チームが見積もった費用は最終的な費用の半分に過ぎなかった。しかし、協力関係が始まるとすぐに問題が露呈した。双方の間に信頼が欠けており、コミュニケーションにかかるコストも莫大だった。シャ・ルーの言葉を借りれば、「理想はファン・ビンビン、最低ラインはチャオ・ビロ、現実はETのような宇宙人」といったところだ。
この技術者は、シングルプレイヤーゲームの制作に熱意を欠いており、シャルーに対しゲーム内にショップシステムを導入するよう繰り返し要求した上、仕事にも消極的で、コードの記述を頻繁に拒否し、サボると丸一日も仕事をしなかった。これに対し、シャルーは「彼は『1日せいぜい2時間しか働かない。2時間を超えると効率が悪くなるから、それ以上は働かない』と言っている。毎日そこでゲームばかりしている。」
企画担当者がいなかったため、当時、シャ・ルーはゲームの企画業務をすべて一人で担っていた。しかし、彼が企画書を仕上げた後、そのプログラマーは「理解できない」と言い、シャ・ルーに自分で考え直し、指定されたフォーマットに従って作り直すよう要求した。フォーマットが少しでもずれると、激しく叱責された。沙露は必死に自分を追い込むしかなかった。「一日は4時間ほどしか眠れず、週末は6時間。それ以外のことはすべて私一人でこなしていた。」
それでも、彼は途中でメインプログラマーを交代させることはしなかった。何しろ、ゲーム開発の途中でメインプログラマーを交代させると、すべてのコードが無効になり、ゲームをゼロから作り直さなければならなくなるため、沈没コストが高すぎるからだ。
数ヶ月にわたる再構築と発売延期を経て、『侠道遊歌』はついに2020年9月21日にサービスを開始した。当時、沙露は口座の資金が底をつきそうな絶体絶命の状況に直面しており、サービスを開始しなければ生き残れないため、10月に発売される『軒轅剣』や11月の『サイバーパンク2077』との競合を覚悟の上で、無理やりリリースに踏み切らざるを得なかった。

『侠道遊歌』の現在のSteamトップページ
ゲームのリリース後、一時は新着ベストセラーランキングや全地域ベストセラーランキングにランクインし、シャ・ルーがQQグループで祝賀の準備をしていた矢先、大量の低評価が殺到し、高評価率は瞬く間に54%まで急落した。Steamの仕組み上、高評価率が70%を下回ると表示順位が下げられるため、『侠道遊歌』は直ちにプラットフォームのおすすめリストから除外された。
低評価の主な原因は、カメラによるめまいとセーブデータのバグにあった。シャルーチームは4回のテストと5回の修正を行ったものの、ネタバレを防ぐため、テスターは信頼できる数人の友人に限定されていた。サンプル数が少なすぎたため、致命的な問題に気づくことができなかったのだ。低評価に直面し、チームはまるで熱した鍋の上の蟻のように焦り、ある少女はプレッシャーに耐えきれず、共用休憩室に逃げ込んで泣き崩れた。シャルーとチームは午後、問題を緩和するために2つのアップデートを立て続けにリリースし、午前1時になってようやく好評率が70%まで辛うじて回復した。
「今回は本当に、かつてないほどのジェットコースターのようなスリルを味わった」と、6年を経て改めてこの件について語る沙露は、今でも恐怖を覚えている。心血を注いだこのゲームは結局、惨敗に終わり、「大損で、コストの半分も回収できなかった」という。
03
一人旅のマルチプレイヤー
『侠道遊歌』の失敗後、沙露は新作の準備に取り掛かることを決意した。アトラスの熱心なファンである彼は、当初、NDSゲーム『超執刀』のような外科手術シミュレーターを作り、外科医の主人公が前作の未解決の謎を解き明かすという構想を練っていた。業界関係者に相談したところ、血生臭い内容のため検閲の対象となる可能性があると警告されたため、彼らはその構想を断念し、新たな方向性へと舵を切ることになった。
しかし、新プロジェクトの開発が半分ほど進んだところで、シャルーはそのゲームプレイが市場で人気のゲーム『循環英雄』と極めて類似していることに気づいた。プレイヤーから盗作だと非難されるのを避けるため、やむを得ずこの未完成のプロジェクトを断念せざるを得なかった。
その後、パンデミックの発生によりゲーム制作が停滞し、チームの資金繰りはますます逼迫していった。シャルーは『13機兵防衛圏』をプレイしてインスピレーションを得て、その「クリアごとにストーリーが解放される」という仕組みを参考に、新作の物語構造を確立した。この『浮生遊歌』と名付けられたゲームは、何度も白紙に戻して作り直す過程を経て、約8年の歳月をかけてようやく世に出ることとなった。
ゲームリリース初月のウィッシュリスト登録数は800件で、シャルーにとっては「かろうじて合格点」だった。シャルーはこの経験を「インディーゲームを作るというのは、まるで宝くじを買うようなものだ」と一言でまとめた。彼は自嘲気味に、ここ数年の消耗を経て、自分は「新米から、年をとってベテラン気取りの初心者」になってしまったと語った。
8年間の業界経験の中で、沙露は研究開発に加え、ゲームのパブリッシングやPR業務も手掛けてきた。この分野では、彼は豊富な経験を持ち、『デス・マッドネス・ラスト・ロード』の発売初週に10万本という好成績を収めるのに貢献したほか、ある大ヒットゲームとの初期交渉にも携わったことがある。しかし、残念ながら社内の派閥争いが原因で提携は破談となり、インタビューを受けた時点でも、彼は依然としてそのことを残念に思っている。

シャ・ルーが中国ゲーム開発者大会に参加し、講演を行った
シャルーによれば、2024年は分水嶺となる年であり、Steamのアルゴリズムが絶えず変化する中、この年を境にインディーズゲームの生存率が著しく低下した。以前は、プラットフォームがプレイヤーのオンライン人数に基づいて追加の露出を提供していたため、放置系ゲームが人気を博していたが、「現在、これらの仕様は毎年変化しており、バージョンも絶えず更新されているため、各段階ごとに状況が異なっている」とのことだ。
現在、デスクトップ向け放置系ゲームというジャンルはすでに「レッドオーシャン」と化しており、2026年の状況下では生き残るのは困難だ。シャルー氏は、開発者に対し、ユーザー基盤が大きく、制作の限界が高くないジャンルの中でチャンスを探すべきだと提言し、常に「なぜプレイヤーはあなたのゲームをプレイするのか?」と自問するよう勧めている。
また、シャルー自身がパブリッシングやPRを担当した経験から、優れたパブリッシングとは単に動画広告を購入するだけでなく、開発者のテストや最適化を支援し、ローカライゼーションに関するアドバイスも提供するなど、多岐にわたる業務が必要だと考えている。小規模な開発者に対しては、シャルーはPRではなく直接パブリッシャーに依頼することを推奨しており、「PRにはパブリッシング以上に落とし穴が多い」と述べている。
04
善意のある市民
あるインディーズゲーム開発者は、シャルーについて次のように評している。「インディーズゲーム開発者で彼を知らない人はまずいないだろう。どのグループでも彼の姿を見かけるし、シャルーはまるで熱心な市民のような印象を与える。」
これまでに、沙露はスタートアップの開発者たちに対し、5つのシングルプレイヤーゲームやボードゲームのリリースを無償で支援してきたほか、インディーズゲーム界隈で数多くの公益活動も行ってきた。例えば、2021年のコロナ禍の際、沙露は各開発者グループ内でパートナーを求める声が高まっていることに気づき、インディーズゲーム開発者向けのチーム結成用共有ドキュメントを作成した。
このドキュメントには、アウトソーシング、リリース、研究開発、チーム編成などの情報が網羅されており、累計で約1万件の項目が掲載され、多くの開発者に役立ってきました。その後、一部の人々の利益に抵触したため、ドキュメントに違法な情報がアップロードされ、通報を受けました。度重なる利用停止措置を経て、最終的にはチャンネル形式での管理に移行しました。
各地でインディーズゲームのコミュニティが徐々に形成・成熟していくにつれ、シャルーの心境に変化が生じた。特に白血病と診断されてからは、自分のためにより多くのエネルギーを注ぐべき時が来たと感じた。「みんなが立ち上がったのだから、私もそろそろ一歩引いてもいいんじゃないか」

「互助ドキュメント」から発展したインディーゲームサイト「茶歇小站」
ここ数年間を振り返ると、志を同じくする友人たちとの楽しいひとときもあった一方で、当然ながらいくつかの摩擦も避けられなかった。シャルーは時折、頑固な開発者に遭遇することがあった。彼がゲームの問題点を指摘し、調整の提案をしても、相手は全く感謝せず、むしろシャルーが彼らを陥れようとしていると決めつけ、他人のゲームが成功するのを快く思っていないと非難した。また、パブリッシング提携において、開発者がパブリッシャーの創作への干渉を拒否した結果、ゲームのリリース後に問題が発生したケースも目にしてきた。
以前は、シャ・ルーも理を尽くして相手を説得しようとしていたが、今では「相手の運命を尊重する」だけだと語っている。彼によれば、ソロ開発者は皆頑固なものであり、頑固でなければ何かを生み出すことはできないという。多くの困難は、開発者自身が実際に経験して初めて、その真意を理解できるのだ。
自ら経験した結果、シャ・ルーは一人旅の業界は損の方が得より多いと考えている。「赤字になるケースが大半で、95%くらいだろう。赤字になるからやるんだ。その95%は赤字だ」。この業界に入ろうとする若者に対して、彼が与えたアドバイスはたった三文字だった。「やるな」。
シャ・ルー氏の言葉を借りれば、非常に強い精神力があり、かつ経済的に余裕があり、裕福でない限り、ゲーム開発に携わるなら、他の会社で数年の経験を積んでおくのが最善だ。「この3つの条件のうち1つでも満たせないなら、やめたほうがいい。会社勤めをしたほうがまだましだ。」
しかし、話を一転させて、シャ・ルーはこう続けた。「天に選ばれた者であれば、この3つの条件を考慮する必要はない」。彼にとって「天に選ばれた者」とは、ゲームページが公開されただけで宣伝をしなくても2,000~3,000件のウィッシュリストを獲得できる者、あるいはデモ版を公開しただけで3万~5万件のウィッシュリストを獲得できる者であり、それだけでこの業界で成功する才能があることが十分に証明されるという。
家を売って夢を追いかけたことから、白血病を患いながらもキーボードを叩き続けたことまで、シャ・ルーはインディーゲーム界が混沌の時代から「レッドオーシャン」の過当競争に至るまでの全過程を目の当たりにしてきた。「インディーゲームを作ることは、まるで宝くじを買うようなものだ」。それでもなお、この勝算の低いゲームの中で、彼は運命の導きを受け入れ、時間を大切にし、仲間と共に未完の「ゲームの歌」を紡ぎ続けていくことを楽しみにしている。
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