2年前、『幻獣パル』が突如として大ヒットした時は、私にはその理由が理解できなかったが、2年経った今、さらに理解できなくなっているかもしれない。
7月10日、『幻獣パル』バージョン1.0が正式にリリースされた。2024年の「パル」ブームが過ぎ去った後、2回の大型アップデートを除けば、このゲームの最高同時接続者数は年間を通じて3万~5万人を維持していたことを踏まえると、正式版のリリースも単にその勢いに拍車をかける程度だろうと考えていた。しかし、最高86万人の同時接続者数を記録したことは、まさに「規模を拡大し、さらに強くなり、新たな輝きを創り出す」という趣がある。

オンラインプレイヤー数の急増は、ベテランプレイヤーの復帰熱の高さを反映しているだけでなく、Steamの世界売上ランキングにおいて『ファンショウ・パル』が3位に躍り出たことで、多くの新規プレイヤーを呼び込んだ。これと並行して、開発元のPocketpairは7月8日、『ファンショウ・パル』の総プレイヤー数が4000万人を突破したことを正式に発表した。VGIプラットフォームの予測によると、『パル』のSteamにおける実際の総販売本数は約2400万本、総収益は5億5000万米ドル(約37.2億人民元)を超えると見込まれている。

かつて、『パル』の大ヒットについては、主に2つの要因が挙げられていました。第一に、ポケモンを模倣したようなペットのデザインが、極めて短期間で多くのプレイヤーの注目を集めたこと。また、当時のGFの消極的な姿勢を背景に、多くのプレイヤーが『パル』を支持することを一種の報復と見なしていたことです。
もちろん、このような過度に過激な「参考」は、後に一定の逆効果をもたらした。2024年9月、任天堂とポケモン社は同社を特許侵害で提訴し、損害賠償とゲームの販売停止を求めた。しかし、この2年間でPocketpairがゲームコンテンツを「的確に切り分ける」よう努めた結果、1.0正式版のリリースは、ある種の早期の勝利を告げているようだ。
第二に、資本家的な容赦ない搾取が、このゲームに独特の味わいを添えている。とりわけ、牛馬と「牛馬」同士の共感を誘う(互いに傷つけ合う)関係が大きな共感を呼び、「お前がやらなくてもパルーがやるさ」といった流行りのネタがSNS上でバイラルに拡散され、コミュニティの枠を超えて極めて幅広い視聴者層を獲得した。

しかし、今になってバージョン1.0の大ヒットを振り返ってみると、それは前述の2つの論理とは直接的な関連性がないように思われる。しかし、10日のリリースに先立ち、Game8はPocketpairのパブリッシング・PR責任者であるJohn "Bucky" Buckley氏に独占インタビューを行った。Pocketpairの創業者が以前見せた「金に困っていない」というヴァルセー的な態度と合わせると、その一端を垣間見ることができるようだ。
まず、バッキーの見解では、『パル』は確かにマルチプレイヤーゲームではあるが、「Gaas」を目的としたサービス型ゲームでは決してない。多くの類似タイトルが「GAAS」モデルによる持続的な運営を試みている中、『幻獣パル』が選んだのは、より純粋な買い切り制のロジック、すなわち「コンテンツを一度にすべて提供し、プレイヤーが遊び終えたら自然に離脱し、コンテンツの消耗が早すぎるという不安を抱かせず、大型アップデートがリリースされた際に自然に呼び戻す」という健全なサイクルである。
彼は次のように述べた。「EA期間を通じて、パルのプレイヤー数が減少するたびに、『パルは終わりだ』と騒ぐ人たちが現れるたびに、私は皆に『これはサービス型ゲームではない』と注意を促してきました。このゲームは、毎週や毎月新しいコンテンツを追加するように設計されるべきではないのです。たとえ正式版リリース直後に開発を中止したとしても、このゲームは既存の内容と形態のままプレイヤーに楽しまれることができる。もちろん、私がこう言ったからといって、正式版以降アップデートを行わないという意味ではなく、次のステップを何にするかについて、より慎重に検討していくということだ。」
商業化への不安がないため、開発チームの全員がゲーム開発により一層打ち込むことができる。だからこそ、アップデートが行われるたびに『パルー』のプレイヤー数は回復し、正式版リリース時には、PocketpairがEA版に比べて少なくとも2倍のボリュームのアップデートコンテンツを用意し、パッチノートだけでも30ページ以上に及んだのである。

その一方で、彼らはもう一つの、より困難な課題、「プレイヤーの希望に沿ってゲームを開発するにはどうすればよいか、そのフィードバックをどのように取り入れて改善を図ればよいか」に取り組むための十分な余力も持っていた。
彼は簡単な例を挙げた。「さまざまなファンや、さまざまなタイプのニーズに直面した際、できるだけすべてを満たすことを考慮すべきだろう。最初の数回の大型アップデートでは、『桜島』という小さなエリアを実装しました。『出たり入ったり』するのが好きなプレイヤーからは好評でした。しかし、ハードコアなプレイヤーにとっては、非常に使い勝手の悪いものでした。このコンテンツは1時間ほどでやり尽くしてしまうため、彼らにとってはほとんど意味がないものだったのです。」
そこで、最初の冬季大型アップデート「天墜の島」の制作にあたり、私たちは「どうすればこのアップデートを、復帰プレイヤーにもコアプレイヤーにも魅力的にできるか」という問題を真剣に考えました。その結果、多くのプレイヤーから「飛行できないエリアがあれば面白いかもしれない」という声が上がりました。そこで、この特定の小さなエリア内での飛行を阻止する仕組みを考え出す必要がありました。これはEA開始前には全く考えていなかったことですが、プレイヤーの要望があったからこそ、私たちはそれに取り組むことになったのです。」

バッキーは最後に、開発チームは確かにプレイヤーの声に耳を傾ける必要があるが、一つ明確にしておくべきことがあると総括した。それは、どのような変更を加えるにせよ、カジュアルプレイヤーとハードコアプレイヤーの双方がその恩恵を受けられるよう、最大限配慮しなければならないということだ。
さらに、『パル』というジャンルの的確なポジショニング(スーパー縫合)により、大多数のスーパーIPとの直接的な競争を回避し、新たなニッチ市場において、ほぼ無敵の競争領域を見出した。長い間、パルーはペット収集系ゲームに分類されてきましたが、実際には開発当初、公式による位置づけは「工場シミュレーションゲーム」でした。
「パルの当初のアイデアは、『Satisfactory』(サティスファクトリー)のような運営ゲームが、機械ではなく、かわいい生き物たちを使ってプレイできたら、きっと面白いのではないか、というものでした。もし、これらの小さな生き物たちが画一的な雑魚労働者ではなく、それぞれが独立した個体であり、さらに収集要素が加われば、もっと面白くなるのではないか?その後、このコンセプトは自然とオープンワールドやサバイバル・ビルドへと発展していきました。当初の構想からは大きく変わりましたが、『あなたとパルーが一緒に工場を建てる』というこの核心的なコンセプトは、一貫して変わっていないと思います。」

とはいえ、リリース後、多くのプレイヤーが銃で愛らしいパルたちを乱射し、その後、工場に送り込んで容赦なく搾取する動画こそが、「ゲームの特徴」を端的に表していることは明らかだ。しかし、パルたちを大ブレイクさせた一方で、このゲームをプレイしたことのない多くの人々に、このゲームに対する誤解を与えてしまった。
バッキーは次のように説明した。「プレイヤーは、このゲームを直線的なストーリー展開の、伝統的なペット収集ゲームだと期待していた。しかし、私たちが実際に制作したのはサバイバル・ビルドゲームだったため、この2つの間には矛盾が生じてしまった。したがって、私たちが直面した最初の課題は、いかにして他とは一線を画す存在となり、その上でさらに成長していくかということだった。」
そして、パルーの将来について、バッキーは明確な答えを示さなかった。彼は、現時点でチームが考えている視点はただ一つ、「プレイヤーがパルーから何を求めているか、そしてそれらは現時点のパルー自体では提供できないかもしれない」ということだと述べた。
「現在、『Palfarm』(幻獣パルの農場)というプロジェクトがありますが、これはごく自然に生まれたものです。多くのプレイヤーが『パル』のほのぼのとしたバージョンを求めていたものの、本編ではその体験を提供することが難しかったため、独立したゲームとして制作しようと考えたのです。また、AVG『More Than Just Pals』も、当初はエイプリルフールのジョークとして始まったものですが、多くのファンからプレイしたいという声が上がったため、実際に制作することになりました。今月下旬には、パルOCGカードゲームのリリースや、開発中のパルスマホゲームに加え、他にもいくつかの小規模なプロジェクトが秘密裏に進行中です。このIPはこれからも成長し続けていきます。」

Game8とBuckyのインタビューはここまでですが、資料を収集しているうちに、この期間にPocketpairが行っていたことはこれだけにとどまらないことがわかりました。今年のGDC期間中、BuckyはGamesRadar+とも独占インタビューを行っており、バージョン1.0の内容について詳しく語ったほか、Buckyはある極めて重要な計画についても明かしていました。
「私たちはIP帝国を築くことには全く興味がありません。私たちはすでに大成功を収めているスタジオであり、ただこれからもさらに多くのことに取り組み、自分たちがやりたいプロジェクトや、他のスタジオがやりたいと考えているものの、立ち上げるために少しの支援が必要なプロジェクトを支援していきたいと考えています。」
これは、Pocketpairの創業者である水辺拓郎氏が、勢いに乗って急いで事業を拡大しようとはしていないことを意味する。以前、水辺氏は、『パル』が生み出した収益を、彼らの規模のスタジオ(当時、スタッフはわずか60人だったと伝えられている)では到底処理しきれないと認めており、そのためパブリッシングの道を選んだのである。
Pocketpairは、他のインディーズゲームに対して資金提供とパブリッシング支援を行うほか、業界では極めて珍しい条件として、開発コストの全額を負担し、利益からその費用を回収した後、それ以降の追加収益はすべて開発者に帰属させることを提示した。そのため、パル・EA在籍期間中、少なくとも4本のゲームがPocketpairによって配信されており、その中には以前200万本を売り上げたSOCの大ヒット作『風啓の旅』も含まれているが、その資金はすべてパルから提供されたものである。

これこそが、パルーが大ヒットした後、PocketpairがIPの拡大を急ぐことなく、むしろ正式なフルリリースに至るまで、コンテンツの更新に全力を注いできた理由を説明しています。その理由の一つは、パルーがスタジオの生命線であるため、全身全霊を注いで取り組まなければならないという点にある。そのため、更新されるコンテンツの規模や量はいずれも、他の同種製品が到底及ばないレベルとなっている。もう一つの理由は、資金を活用して有望なスタジオや製品を支援することで、Pocketpairにさらなる可能性をもたらし、一つのIPを過度に搾取することに頼る必要がなくなる点にある。
この点から見ると、パルの成功には多くの不確定要素や様々な偶然が絡んでいたかもしれないが、この2年間のEA期間において、Pocketpairが行ったすべての行動は、極めて確固たるものであり、確固たる信念に基づいていた。
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