Han ganado unos 4.000 millones de yuanes; el número de jugadores desde su lanzamiento oficial se ha multiplicado por 30; el fundador: «No nos da tiempo a gastar todo lo que ganamos».

Hace dos años, el repentino éxito de «Paru: Las bestias fantásticas» ya me dejó perplejo, y dos años después, quizá lo entienda aún menos.

El 10 de julio se lanzó oficialmente la versión 1.0 de «Phantom Beasts: Paru».Teniendo en cuenta que, tras el boom de «Paru» en 2024, y salvo dos grandes actualizaciones, el número máximo de usuarios conectados a este juego se había mantenido durante años entre 30 000 y 50 000, pensaba que el lanzamiento de la versión oficial solo serviría para dar un pequeño empujón; sin embargo, no me esperaba que se alcanzara un máximo de 860 000 usuarios conectados, lo que tiene cierto aire de «crecer y fortalecerse para volver a alcanzar la gloria».

Han ganado unos 4.000 millones de yuanes; el número de jugadores desde su lanzamiento oficial se ha multiplicado por 30; el fundador: «No nos da tiempo a gastar todo lo que ganamos».

El aumento vertiginoso del número de jugadores en línea no solo refleja el entusiasmo de los jugadores veteranos que han vuelto al juego, sino que, en la lista de los más vendidos de Steam a nivel mundial, «Paru: Las bestias fantásticas» también se ha aupado directamente al tercer puesto, lo que ha atraído a muchos nuevos jugadores. Al mismo tiempo, el desarrollador Pocketpair anunció oficialmente el 8 de julio que el número total de jugadores de «Paru: Las bestias fantásticas» ya había superado los 40 millones.Según las previsiones de la plataforma VGI, las ventas totales reales de «Paru: Las bestias fantásticas» en Steam rondan los 24 millones de copias, con unos ingresos totales superiores a los 550 millones de dólares (equivalentes a unos 3.720 millones de yuanes).

Han ganado unos 4.000 millones de yuanes; el número de jugadores desde su lanzamiento oficial se ha multiplicado por 30; el fundador: «No nos da tiempo a gastar todo lo que ganamos».

En el pasado, solíamos atribuir el enorme éxito de «Paru» a dos razones. En primer lugar, el diseño de sus mascotas, que imitaba al de los Pokémon, atrajo la atención de un gran número de jugadores en muy poco tiempo; además, debido a la inacción de GF en aquel momento, muchos jugadores consideraron que apoyar a Paru era una forma de represalia.

Por supuesto, esta «inspiración» excesivamente radical también tuvo sus consecuencias negativas posteriormente: en septiembre de 2024, Nintendo y The Pokémon Company interpusieron una demanda por infracción de patente contra la empresa, exigiendo una indemnización y la retirada del juego del mercado; sin embargo, tras dos años en los que Pocketpair ha llevado a cabo un «ajuste preciso» del contenido del juego,el lanzamiento de la versión oficial 1.0 parece anunciar una especie de victoria anticipada.

En segundo lugar, la implacable explotación al estilo capitalista aporta al juego un toque especial,especialmente la mutua simpatía (y el daño recíproco) entre los «bueyes y caballos» y los propios «bueyes y caballos», que ha suscitado una gran resonancia. Memes populares como «Si tú no lo haces, ya hay otros Paru que lo harán» se han difundido de forma viral en las redes sociales, traspasando los límites de los círculos habituales y llegando a un público extremadamente amplio.

Han ganado unos 4.000 millones de yuanes; el número de jugadores desde su lanzamiento oficial se ha multiplicado por 30; el fundador: «No nos da tiempo a gastar todo lo que ganamos».

Sin embargo, al echar la vista atrás y analizar el enorme éxito de la versión 1.0, parece que no existe una relación directa con ninguna de las dos lógicas mencionadas.No obstante, antes del lanzamiento del día 10, Game8 entrevistó en exclusiva a John «Bucky» Buckley, director de distribución y relaciones públicas de Pocketpair, y, si lo relacionamos con la actitud «presumida» que había mostrado anteriormente el fundador de Pocketpair al afirmar que «no les faltaba dinero», parece que podemos vislumbrar algunas pistas.

En primer lugar, en opinión de Bucky, «Paru» es, efectivamente, un juego multijugador, pero en absoluto un juego como servicio (GaaS) diseñado con ese objetivo.Mientras que muchos productos similares han optado por el modelo «GaaS» para intentar garantizar una explotación sostenible, *Phantom Beasts Paru* ha elegido una lógica más pura basada en la compra definitiva, es decir, un ciclo saludable en el que «se entrega todo el contenido de una sola vez; el interés del jugador se va apagando de forma natural una vez que ha terminado de jugar; no hay ansiedad por el consumo demasiado rápido del contenido; y se vuelve a atraer al jugador de forma natural tras el lanzamiento de una nueva versión importante».

Afirmó: «Durante todo el periodo de acceso anticipado, cada vez que bajaba el número de jugadores de Paru y alguien gritaba que Paru estaba condenado al fracaso, yo les recordaba a todos que “este no es un juego como servicio”, y que no debería estar diseñado para añadir contenido nuevo cada semana o cada mes.Incluso si dejáramos de desarrollar el juego inmediatamente después del lanzamiento de la versión oficial, los jugadores podrían seguir disfrutando de él tal y como está ahora, con el contenido y el formato actuales. Por supuesto, esto no significa que no vayamos a realizar actualizaciones tras el lanzamiento de la versión oficial, sino que consideraremos con mayor detenimiento cuáles serán nuestros próximos pasos».

La ausencia de presiones comerciales permite que todos los miembros del equipo de desarrollo se dediquen por completo al desarrollo del juego, y es por eso que, cada vez que se lanza una actualización, el número de jugadores conectados a «Paru» siempre repunta; incluso, cuando se lanzó la versión oficial, Pocketpair fue capaz de ofrecer una actualización con al menos el doble de contenido que la versión de acceso anticipado, con unas notas del parche que superaban las 30 páginas.

Han ganado unos 4.000 millones de yuanes; el número de jugadores desde su lanzamiento oficial se ha multiplicado por 30; el fundador: «No nos da tiempo a gastar todo lo que ganamos».

Al mismo tiempo, también tienen la energía suficiente para abordar otro problema aún más complejo: «cómo desarrollar los juegos según los deseos de los jugadores y cómo aprovechar esos comentarios para introducir cambios».

Puso un ejemplo sencillo: «Cuando te enfrentas a diferentes tipos de seguidores y a diferentes tipos de necesidades, lo que debes plantearte es satisfacerlas todas en la medida de lo posible».En las primeras grandes actualizaciones, creamos una pequeña zona llamada «Sakurajima»; a los jugadores a los que les gusta «entrar y salir» les encantó. Sin embargo, a los jugadores más exigentes les pareció algo insustancial, ya que ese contenido se podía completar en una hora, por lo que, para ellos, prácticamente no tenía sentido».

Por eso, al desarrollar nuestra primera gran actualización de invierno —La Isla Caída—, nos planteamos seriamente una cuestión: cómo hacer que esta actualización resultara atractiva tanto para los jugadores que volvían al juego como para los jugadores más empedernidos.El resultado fue que muchos jugadores pensaron que sería interesante añadir una zona en la que no se pudiera volar. Por eso tuvimos que idear una solución para impedir que los jugadores volaran dentro de esa pequeña zona concreta. Era algo en lo que nunca habíamos pensado antes del acceso anticipado, pero, como los jugadores lo pedían, nos pusimos manos a la obra».

Han ganado unos 4.000 millones de yuanes; el número de jugadores desde su lanzamiento oficial se ha multiplicado por 30; el fundador: «No nos da tiempo a gastar todo lo que ganamos».

Bucky concluyó diciendo que, aunque es cierto que el equipo de desarrollo debe escuchar las opiniones de los jugadores, hay que tener muy claro que, independientemente de los cambios que se introduzcan, hay que procurar que tanto los jugadores ocasionales como los más exigentes se beneficien de ellos.

Además, el posicionamiento preciso de la categoría de Paru (supercostura) le ha permitido evitar la competencia directa con la mayoría de las superIP y encontrar un nicho prácticamente inigualable dentro de un nuevo segmento de mercado.Durante mucho tiempo, Paru se ha clasificado dentro de la categoría de juegos de colección de mascotas, pero, de hecho, en sus inicios, la posición oficial que se le asignó fue la de «juego de simulación de fábrica».

«La idea inicial de Paru era: ¿no sería divertido tener un juego de gestión como *Satisfactory* en el que, en lugar de máquinas, se utilizara un grupo de simpáticas criaturas?Si estas pequeñas criaturas no fueran simples trabajadores sin personalidad, sino individuos independientes, y se les añadieran algunos elementos de colección, ¿no sería aún más interesante? Posteriormente, esta idea evolucionó de forma natural hacia un mundo abierto y la supervivencia y la construcción. Aunque la concepción inicial ha cambiado mucho, creo que la idea central de «construir una fábrica junto a Paru» siempre ha estado ahí».

Han ganado unos 4.000 millones de yuanes; el número de jugadores desde su lanzamiento oficial se ha multiplicado por 30; el fundador: «No nos da tiempo a gastar todo lo que ganamos».

Sin embargo, es evidente que los vídeos en los que, tras el lanzamiento, numerosos jugadores acribillan a balazos a los adorables Paru y luego los envían a la fábrica para someterlos a una explotación desenfrenada resumen de forma mucho más concisa las «características del juego». Pero, aunque esto ha contribuido al éxito arrollador de Paru, también ha provocado que muchas personas que no han jugado al juego se formen una opinión errónea sobre él.

Bucky explicó: «Los jugadores esperaban un juego tradicional de colección de mascotas con una narrativa más bien lineal, pero en realidad hemos creado un juego de supervivencia y construcción, por lo que surgió un conflicto entre ambos conceptos. Por eso, nuestro primer reto fue encontrar la forma de diferenciarnos y, a partir de ahí, seguir creciendo».

Por último, en cuanto al futuro de Paru, Bucky no dio una respuesta concreta, sino que señaló que, por el momento, el equipo solo se plantea una cuestión: «¿Qué quieren obtener los jugadores de Paru? Y eso es algo que, de momento, el propio Paru quizá no pueda ofrecer».

«Ahora tenemos *Palfarm* (la granja de las criaturas fantásticas Palu), un proyecto que surgió de forma muy natural. Como hay muchos jugadores que solo quieren una versión más acogedora de los Palu, y el juego principal no ofrece esa experiencia, se nos ocurrió crear un juego independiente por separado.Otro ejemplo es el juego de aventura «More Than Just Pals», que en un principio no era más que una broma del Día de los Inocentes, pero muchos fans querían jugarlo, así que también lo desarrollamos.A finales de este mes, lanzaremos un juego de cartas OCG de Palfarm, además del juego para móviles de Palfarm que está en desarrollo; también hay otros proyectos más pequeños en fase de desarrollo secreto. Esta propiedad intelectual seguirá creciendo».

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Aquí termina la entrevista de Game8 con Bucky, pero mientras recopilaba información, descubrí que, durante este tiempo, Pocketpair había hecho mucho más que eso. Durante la GDC de este año, Bucky también concedió una entrevista exclusiva a GamesRadar+, en la que, además de hablar en profundidad sobre el contenido de la versión 1.0, reveló un plan de gran importancia.

«No nos interesa en absoluto crear un imperio de propiedad intelectual; ya somos un estudio de gran éxito y solo queremos seguir haciendo más cosas, financiar lo que nos apetece hacer y aquellos proyectos que creemos que otros estudios querrían llevar a cabo, pero que necesitan un poco de ayuda para ponerse en marcha».

Esto significa que Takuro Mizobe, fundador de Pocketpair, no tiene prisa por expandirse aprovechando la coyuntura. Anteriormente, Mizobe ya había admitido que los ingresos generados por «Paru» eran imposibles de gestionar en su totalidad para un estudio de su tamaño (al parecer, el estudio contaba entonces con solo 60 empleados), por lo que optaron por la vía de la distribución.

Pocketpair proporcionará financiación y apoyo en la distribución a otros juegos independientes, y ha establecido una cláusula muy poco habitual en el sector: asumirá la totalidad de los costes de desarrollo y, tras recuperar dicha inversión con los beneficios obtenidos, todos los ingresos adicionales serán para los desarrolladores.Por lo tanto, durante este periodo en Paru EA, al menos cuatro juegos han sido publicados por Pocketpair, entre los que se incluye el éxito de SOC «Wind Quest», que ya había vendido dos millones de copias, y toda la financiación procede íntegramente de Paru.

Han ganado unos 4.000 millones de yuanes; el número de jugadores desde su lanzamiento oficial se ha multiplicado por 30; el fundador: «No nos da tiempo a gastar todo lo que ganamos».

Esto también explica por qué, tras el enorme éxito de Paru, Pocketpair no se apresuró a ampliar su IP, sino que se dedicó a actualizar el contenido a un ritmo frenético hasta su lanzamiento oficial y completo.Por un lado, dado que Paru es el sustento del estudio, es necesario dedicarle toda la atención y el esfuerzo, por lo que tanto el volumen como la cantidad de contenido actualizado son inalcanzables para otros productos similares; por otro lado, utilizar los fondos para apoyar a los estudios y productos en los que confían también ha abierto nuevas posibilidades para Pocketpair, sin tener que depender de la explotación exhaustiva de una sola propiedad intelectual.

Desde este punto de vista, es posible que el éxito de Paru se deba a muchos factores inciertos y a diversas circunstancias fortuitas, pero lo cierto es que, precisamente durante estos dos años de EA, todo lo que ha hecho Pocketpair ha sido con gran firmeza y convicción.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/218778

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游茶妹儿
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