Una «amistad de toda la vida» que los jugadores y el juego han forjado juntos durante dieciocho años

Siempre he pensado que «poder jugar a videojuegos con viejos amigos» es algo muy especial en esta sociedad tan acelerada en la que vivimos.

En estos días tan ajetreados por el trabajo y las tareas cotidianas, quizá ya haya olvidado cuánto tiempo hace que no abro esa cuenta olvidada. Hasta que, de repente, en el chat, que llevaba años en silencio, apareció una invitación: «¿Estás libre? Conéctate para charlar un rato».

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Aquellos compañeros con los que en su día nos apiñábamos ante la pantalla para formar equipos y aventurarnos juntos, y que defendían el frente codo con codo, ahora, más de una década después, se encuentran dispersos por todas partes, con sus pasos frenados por las trivialidades de la vida.Pensábamos que aquellos momentos que pasamos juntos en línea quedarían para siempre guardados en viejos recuerdos, pero bastó con una simple cita para que el ardiente entusiasmo de nuestra juventud resurgiera al instante. Suena el familiar efecto de sonido de inicio de sesión, y este mundo virtual, que ha sido testigo de innumerables aventuras compartidas, momentos de colaboración y encuentros, sigue esperando el regreso de cada uno de los antiguos compañeros.

Es realmente difícil resistirse a esa sensación de familiaridad que te transmiten los viejos amigos.

Este viernes se ha puesto en marcha oficialmente el servidor conmemorativo «Servidor de los viejos amigos» del juego «Tianxia», que NetEase lleva 18 años gestionando.

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El «servidor de viejos amigos» ya había despertado un gran interés entre los jugadores veteranos durante la fase de promoción previa. Al tratarse de un servidor de duración limitada destinado principalmente a atraer a los jugadores que regresan, superó durante el periodo de reservas el mejor récord histórico de reservas de «Tianxia II».Y el día del lanzamiento, la situación fue aún más espectacular: el servidor «Amigos de siempre», con su evento «La lucha por la llanura central», batió en tan solo seis horas el récord histórico de «Tianxia II» en cuanto a número de inicios de sesión en el primer día de un servidor.

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Y no solo eso: en los primeros 60 minutos tras la apertura del servidor, ya se habían reunido más de 100 facciones. Además, mucho antes de la apertura, los grandes gastadores de los MMO y las guildas más conocidas ya habían anunciado oficialmente su participación y habían llevado a cabo intensos preparativos y movilizaciones con antelación.En las salas de voz de cada gremio, desde el momento de la apertura del servidor, no han cesado ni un instante las órdenes y los despliegues; tal y como ocurría en aquellos tiempos, se avecina una batalla épica por el dominio de las Tierras Centrales.

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Con el fin de promocionar el lanzamiento de la versión para móviles de «Lao You Fu», «Tian Xia» llegó incluso a contar con la participación de la icónica actriz Wang Zuxian como embajadora de la marca, utilizando símbolos clásicos que calan hondo en el corazón para despertar en los jugadores sus primeros recuerdos del mundo de la aventura.

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El 16 de julio, la cuenta de redes sociales de Wang Zuxian publicó el primer anuncio con IA protagonizado por una celebridad del sector de los videojuegos en China, producido por NetEase; en menos de dos días, el número de reproducciones en todas las plataformas ya había alcanzado varios millones.

En el momento en que se abrió el servidor, una gran cantidad de jugadores veteranos regresaron en masa, lo que provocó que el servidor se llenara al instante y que las largas colas se convirtieran en algo habitual, como si se hubiera recreado el grandioso espectáculo de aquellos tiempos en los que decenas de miles de personas se aventuraban juntas en el mundo del juego.

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Hoy en día, un espectáculo así es realmente poco habitual. Pero, en realidad, no es la primera vez que «Tianxia» desata una ola de regreso masivo de jugadores. Tras muchos años en servicio, «Tianxia» siempre ha mantenido un ecosistema dinámico que crece a contracorriente.En el ámbito online, las retransmisiones de los streamers se han convertido en algo habitual, las comunidades de jugadores siguen muy activas, y ya es habitual que los jugadores veteranos se unan para explorar nuevas zonas, formar equipos para revivir viejos tiempos o escalar posiciones en las clasificaciones de los nuevos servidores; además, el contenido generado por los usuarios (UGC) inunda sin cesar las principales plataformas;En el mundo real, cada evento de la feria reúne a jugadores veteranos de todos los rincones del país, que acuden en masa para reunirse en el mundo del juego, y el entusiasmo se mantiene alto durante todo el año.

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Los antiguos jugadores, cuando se encuentran ahora en la sección de comentarios, suelen intercambiar unas palabras.

Cuesta imaginar que, a lo largo de dieciocho años, el equipo del juego y los jugadores hayan llegado a relacionarse como viejos amigos; quizá esto haga que algunos se pregunten: ¿cómo es posible que «Tianxia» haya llegado hasta donde está ahora?

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Crear una experiencia totalmente nueva a partir de materiales conocidos

El hecho de que un MMO que lleva dieciocho años en funcionamiento siga generando expectación demuestra que tiene seguridad y confianza en lo que hace, y esto se refleja de forma más evidente en su contenido. La gama de productos actual de «Tianxia» cubre las necesidades de jugadores en diferentes situaciones, y la lógica de diseño de cada uno de ellos apunta en la misma dirección:

Crear una experiencia totalmente nueva a partir de lo que los jugadores conocen mejor.

La expresión «abrir una nueva zona» ya ha despertado el rechazo de los jugadores veteranos, ya que, en esencia, no puede eludir tres puntos conflictivos:

Los activos acumulados durante años en los servidores antiguos se han perdido por completo; la red social y el ecosistema de los servidores originales se han visto diluidos por la dispersión de los jugadores; en los servidores nuevos, la inversión interminable en tiempo y dinero no tiene garantía de retorno; y al abandonar el juego se registran pérdidas.

. Este modelo de servidores rotativos sigue abusando de la confianza de los jugadores, lo que ha convertido a los nuevos servidores, que antes ofrecían una experiencia novedosa, en una estrategia de gestión que los jugadores evitan a toda costa.

Por su parte, el servidor «Amigos de siempre» del tercer aniversario de «Tianxia II» rompe con la lógica tradicional de los nuevos servidores y transforma el modelo de servidor único de larga duración en un sistema de temporadas limitadas vinculado a un servidor histórico permanente, con plazos definidos, posibilidad de retroceso y garantía de seguridad. Mediante un enfoque simplificado al estilo «buscar, atacar, retirarse» aplicado a los MMO, resuelve de raíz las tres principales preocupaciones.

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En el modo «Servidor de viejos amigos» de «Tianxia II», la «apertura de una nueva zona» se ha redefinido como: invitar a viejos amigos a formar un equipo para participar en una batalla por equipos de temporada limitada, con una duración definida, beneficios tangibles y una garantía total en caso de fracaso.

Los jugadores no tienen que desvincularse de sus cuentas del servidor antiguo ni romper sus relaciones sociales;el acceso al juego tiene un plazo claro de tres meses; en seis semanas ya se puede completar el juego sin tener que quedarse atrapado indefinidamente; todos los pagos y los logros obtenidos mediante el esfuerzo acabarán volviendo a la cuenta principal del servidor antiguo, o bien serán conservados por la plataforma; si te lo pasas bien, puedes esperar a que comience la próxima temporada para seguir participando; si la experiencia no es satisfactoria, puedes cerrar la cuenta con un solo clic en cualquier momento, sin ningún coste irrecuperable.

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Resuelve tanto el problema de los antiguos MMO, en los que los valores de un solo servidor se estancan y a los nuevos jugadores les cuesta ponerse al día,el desinterés de los jugadores veteranos, sin sacrificar por ello los activos acumulados durante años en las cuentas de los jugadores, y transforma la práctica tradicional de abrir nuevos servidores para «sacar provecho del stock existente» en un círculo virtuoso que «dinamiza el stock existente, despierta el interés de los antiguos jugadores y revitaliza los servidores antiguos».

En pocas palabras, la apertura de un nuevo servidor tradicional supone «dejar atrás el pasado y embarcarse en un largo proceso de desarrollo a largo plazo lleno de incertidumbre y competencia», mientras que el servidor de viejos amigos es «una actividad de equipo por temporadas, de duración limitada, con garantía de recuperación de la inversión y posibilidad de obtener beneficios, en la que se participa formando equipo con viejos amigos y aprovechando la experiencia acumulada en los servidores anteriores»; todo ello sin costes irrecuperables, sin vinculaciones obligatorias y con total libertad para entrar o salir.

Para los jugadores que han dejado temporalmente «Da Huang», el servidor «Viejos Amigos» supone una oportunidad de regreso con un umbral de acceso bajo: no es necesario ponerse al día con el resto de jugadores de los servidores antiguos, sino que se puede empezar directamente y luchar codo con codo con los viejos amigos en tres meses de batallas de equipo; al finalizar, los recursos se pueden guardar o retirar, sin la presión de un compromiso a largo plazo.Para los jugadores habituales que se mantienen fieles a los servidores antiguos, el servidor «Amigos» supone una línea argumental adicional: pueden aprovechar los ratos libres para participar en la temporada y obtener materiales exclusivos con los que potenciar su cuenta principal, enriquecer los enfrentamientos GvG y, además, atraer a antiguos jugadores que se habían alejado para que vuelvan y contribuyan a la popularidad del servidor, revitalizando así los servidores antiguos que se estaban quedando cada vez más inactivos.

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Ya antes y después del lanzamiento del servidor, las distintas facciones poderosas habían iniciado una carrera armamentística.

Cuando los jugadores ya no tengan que asumir costes irrecuperables por la elección de un servidor, ni tengan que elegir entre reunirse con viejos amigos o mantener el valor de su cuenta, la «apertura de un nuevo servidor» pasará de ser una acción operativa de carácter consumista a convertirse en un reencuentro por tiempo limitado dirigido a los jugadores veteranos.

Cada vez son más los jugadores que vuelven a «Tianxia». El 10 de junio, «Tianxia 3» inauguró oficialmente la temporada S6, «Ding Shanhe». Tras un año completo de funcionamiento, las cifras de la S6 siguen aumentando; el número de participantes en las batallas GVG y en las guerras de facciones en los servidores de la temporada actual ha vuelto a batir récords,

El número de participantes en una sola batalla ha superado ya la cifra máxima registrada el año pasado, que batió el récord de Guinness.

, batiendo continuamente el récord de número de jugadores en combates multijugador en la misma pantalla en los MMO nacionales.

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La respuesta es muy sencilla: el modo de temporada se está convirtiendo en una vía de acceso de fácil acceso para atraer a los jugadores de PVP de otros juegos de la competencia. No tienen que aprender desde cero, sino que, al pasarse a este juego, pueden empezar a jugar utilizando un lenguaje común. De este modo, se facilita el acceso a más jugadores a los que les gusta este tipo de juegos, se reduce la presión que supone el aprendizaje y se consigue que se integren mejor en el juego.

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Por otro lado, en el sector de los MMO nostálgicos —en el que la mayoría se limita a copiar versiones antiguas, tienen un gran éxito inicial que se desvanece rápidamente y pierden jugadores a gran velocidad—, la edición clásica de «Tianxia II» , con su expansión «A las puertas de la ciudad», ha tomado un camino diferente, reviviendo el diseño artístico original, la estructura de los mapas y la cosmovisión de Da Huang —que llevaban más de una década grabados en la memoria de los jugadores— y recreando íntegramente el aspecto de las seis grandes ciudades de la versión de 2006: Jiuli, Shuzhou, Liuguang, Yunxuan, Beia yMengyuan, y ha devuelto al juego los escenarios que innumerables jugadores veteranos recorrieron una y otra vez durante su juventud. Los desarrolladores han establecido como mecánica central la batalla GVG entre servidores por el control de las seis ciudades, transformando los escenarios emblemáticos, antes estáticos, en un escenario central donde las facciones se alían, los bandos se enfrentan y se escriben nuevas historias del mundo de la aventura.

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En la primera semana de la expansión, 101 facciones se lanzaron a la contienda, con un pico de más de 2.600 jugadores conectados en el campo de batalla,los canales mundiales y las comunidades del juego se llenaron sin cesar de informes de batalla y anuncios de reclutamiento; incluso las principales facciones ofrecieron subsidios en efectivo para atraer a jugadores independientes y mercenarios, con ayudas de hasta cien yuanes por cada batalla por la ciudad.Esto provocó un aumento vertiginoso del número de nuevos jugadores con respecto al mes anterior, y el número de jugadores veteranos que regresaban también no dejó de crecer. Una gran cantidad de jugadores veteranos que llevaban más de una década inactivos regresaron al servidor siguiendo los pasos de su familiar tierra natal de Da Huang. Durante el pico de lanzamiento, las colas de los servidores se llenaron por completo, y los responsables llegaron a limitar la creación de nuevos personajes para aliviar la presión sobre los servidores.

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Lo que los jugadores echan de menos no son los antiguos elementos en sí mismos, sino las personas y las historias que estos albergaban. La innovación nostálgica verdaderamente eficaz consiste en convertir esos viejos lugares de nuevo en escenarios donde todos puedan reunirse, competir y crear nuevas historias, en lugar de convertirlos en un «museo de versiones antiguas».

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02

Hacer que Wang Zuxian deje de ser solo un recuerdo para una generación

Cuando todo el contenido del juego está a punto, un buen embajador es la guinda del pastel.

A principios de junio de este año, «Tianxia» anunció oficialmente que Wang Zuxian se convertiría en la embajadora de la marca con motivo del 18.º aniversario de Tianxia, y en aquel momento mucha gente se preguntaba por qué.A partir de finales de junio, cuando la gente empezó a ver cómo el material promocional de Wang Zuxian se iba desplegando progresivamente en pantallas gigantes de todo el país, iluminando las concurridas calles; y cuando, durante el carnaval, Chengdu se transformó en la «ciudad del dolor» temporal «Tianxia × Wang Zuxian»;el anuncio conceptual de IA fruto de la colaboración entre ambas partes, titulado «Sombra encantadora», permitió a los jóvenes héroes volver a «encontrarse por casualidad» con esa familiar silueta, lo que desató un amplio debate tanto en Internet como en el mundo real; esta campaña de promoción se convirtió así en algo que «siempre debió ser así».

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Lograr este «renacimiento colectivo de la memoria» no es tarea fácil; detrás hay una convergencia y un esfuerzo a múltiples niveles.En cuanto a la elección de la embajadora, esta estrella de Hong Kong posee de forma natural un carisma único: la era de las películas de artes marciales orientales que ella inauguró ha dejado una huella imborrable en el corazón de muchos, caracterizada por la serenidad, la agilidad y la profundidad emocional; ella es el símbolo emocional que representa los años 80 y 90 y que despierta la empatía de la mayoría de las personas.

Y tan importante como la elección de los participantes es cómo dar visibilidad a esta colaboración, lo que nos lleva de vuelta al «centro de contenidos» de *Tianxia II*.La idea del equipo del proyecto es muy audaz y está muy bien estructurada: no se limitan a reproducir mecánicamente un vídeo antiguo ni a colgar carteles promocionales, sino que pretenden, gracias a las herramientas de IA de vanguardia que dominan a la perfección, hacer que los personajes clásicos que forman parte de la memoria colectiva de toda una generación de jugadores vuelvan a pisar el Da Huang que tanto conocen, pero con una nueva identidad.

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En el anuncio conceptual de IA titulado «Sombra encantadora», la imagen de Wang Zuoxian, generada por IA, aparece vestida con un elegante traje blanco, acariciando suavemente el guqin y preguntando en voz baja el nombre del jugador desde detrás de un velo.Las imágenes difuminadas y el rostro juvenil de la protagonista, al igual que en la película de aquel entonces «El fantasma de la bella», transportan al espectador en un instante a lo más profundo de sus recuerdos.

——Este vídeo ha sido creado por el equipo del proyecto «Tianxia» en colaboración con Volcano Engine, que ha combinado la herramienta DM Monet, desarrollada internamente por NetEase Interactive Entertainment, con el modelo Seedance 2.0 4K, para crear conjuntamente este viaje a través del tiempo que ha sabido tocar con precisión la nostalgia colectiva del público.

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Lo importante es: ¿por qué hay que hacerlo así?

No es que los famosos del momento no sirvan, sino que el equipo de desarrollo, compuesto por personas nacidas entre los años 80 y 90, tiene muy claro qué es lo que más les interesa ver a los jugadores.

A este grupo de «viejos amigos», que vivieron la época dorada de los videojuegos MMO en los cibercafés del país, lo que más les interesa es ver cómo la diosa del estilo hongkonés se adapta a la nueva era, y sobre todo, si aquella «Xiao Qian» de antaño ha vuelto de verdad.

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Bajo el anuncio publicitario de corta duración con IA de Wang Zuxian, difundido en Tianxia, numerosos jugadores nacidos en los años 80 han comentado: «Nos entienden perfectamente».

Si a esto le sumamos la gran destreza del propio equipo del proyecto en la creación y el control estético, el resultado final constituye la declaración más contundente:una elección acertada de la embajadora, impulsada por la tecnología de IA; el esfuerzo conjunto de ambas partes se ha fusionado a la perfección, lo que ha permitido que esta colaboración publicitaria entre de lleno en una nueva narrativa cinematográfica: la persona del cuadro, la persona bajo la lluvia, la persona que lucha por el amor… todas ellas regresan, en última instancia, a la misma frase: «Tras recorrer el mundo, sigo siendo yo».

04

Entender a los jugadores es lo más importante de todo.

La elección de Wang Zuxian como embajadora demuestra que «Tianxia» conoce muy bien a los jugadores, ya que solo un viejo amigo que te haya acompañado durante más de una década puede comprender lo que sientes en tu interior.

De hecho, esto es algo en lo que «Tianxia» lleva reflexionando una y otra vez en los últimos años: qué es lo que realmente quieren los jugadores habituales de entre treinta y cuarenta años.

El tiempo de estas personas está muy fragmentado. El trabajo, la familia, el cuidado de los hijos… El día se divide en mil pedazos. Muchos tienen sus cuentas inactivas desde hace años; solo cuando se topan con alguna noticia de vez en cuando se acuerdan de iniciar sesión para echar un vistazo, y entonces descubren que la mayoría de los avatares de la lista de facciones aparecen en gris. Pero si realmente dijeras que se han alejado, tampoco parece ser así.Puede que un jugador lleve medio año sin iniciar sesión, pero si alguien del grupo de la facción dice: «Esta noche nos falta un “Corazón de Hielo” para la batalla por la ciudad», esa misma noche actualizará el cliente y volverá a sentarse frente al ordenador.

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Estos jugadores solo se han alejado temporalmente; no es que ya no les guste el juego, sino que, por el momento, no tienen tiempo, no encuentran a gente conocida o les da miedo tener que volver a aprenderlo todo desde cero. Las relaciones dentro de las bandas, la identidad en el servidor, el equipamiento y los activos, así como los recuerdos compartidos, no desaparecen por el hecho de que la frecuencia de conexión haya disminuido. Considerar a este tipo de personas como pérdidas definitivas, siguiendo la lógica tradicional de la adquisición de usuarios, supone subestimar el valor de más de una década de vínculos emocionales.

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Entonces, ¿qué es lo que buscan realmente? En resumen, son tres cosas:

Círculo de conocidos, sensación de familiaridad, entorno estable

。

Tras un año de experimentación en el ámbito de los streamers, «Tianxia» ha llegado a una conclusión: para un MMO, lo más valioso de un streamer no es la cantidad de visualizaciones que genera, sino que consiga reunir a un grupo de personas dispuestas a actuar junto a él.Por ello, los criterios de selección de streamers de «Tianxia» no se basan en el número de visualizaciones de una sola retransmisión, sino en si cuentan con una relación estable con sus seguidores, si son capaces de organizar realmente a la gente, si están dispuestos a comprometerse a largo plazo y si pueden entrar en conflicto o colaborar con el ecosistema existente.

Porque «Tianxia» quiere ofrecer a los jugadores un entorno estable y familiar: gente con la que entrar en el servidor, gente que organice combates, gente que te eche una mano incluso después de que hayas estado tres meses ocupado con la vida real;el mapa sigue siendo el mismo, las clases siguen siendo las de siempre, y no hace falta volver a explicar qué es una «facción» o qué es una «batalla por la ciudad»; el sistema económico es fiable, los activos no se devalúan sin más y, si te ausentas unos meses, al volver sigues teniendo un lugar donde quedarte.

El caso más llamativo es el más emblemático. Tras incorporarse a la versión clásica, no solo invirtió dinero en un breve periodo de tiempo para mejorar su equipamiento, gastar diamantes y conseguir la Espada del Alma número uno de todo el servidor, sino que también pagó de su propio bolsillo para dar subsidios a los miembros de su facción y reclutar equipos de élite. Tanto antes como después de su llegada al servidor, el número de participantes en las batallas entre facciones aumentó considerablemente, y el entusiasmo de los jugadores por el combate se duplicó directamente.

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Xuxu Baobao Media desempeña un papel similar al de Lao Wang y los suyos: entra en escena como jefe, líder y organizador, creando nuevas fuerzas, nuevos rivales, nuevas competiciones y nuevos temas de conversación. La distribución comienza a intervenir directamente en la estructura social de los servidores, en lugar de limitarse a comprar visibilidad desde fuera.

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La nueva temporada de «Tianxia 3: 3.000 ríos de agua débil» ha contado con la participación de YYF y este grupo de streamers campeones de DOTA. A primera vista, parece una estrategia para traspasar los límites entre géneros, pero la lógica subyacente es, en realidad, coherente.La base de usuarios de DOTA y de «Tianxia» se solapa en gran medida: ambos son jugadores maduros de más de treinta años que llevan más de una década jugando a estos títulos clásicos, valoran la coordinación en equipo y los lazos de camaradería, y se enfrentan a las mismas dificultades: cada vez tienen menos tiempo, sus equipos fijos se han disuelto y su círculo de conocidos se está reduciendo.

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Por eso, la estrategia central de esta iniciativa para traspasar los límites del género no es «invitar a streamers de DOTA a jugar a un MMO», sino aprovechar la relación de confianza ya existente entre los streamers campeones y sus seguidores para reducir el coste social que supone para ellos adentrarse en un MMO desconocido.Por parte del producto, se ofrece un umbral de acceso bajo, un límite máximo de cuota mensual y batallas GvG con mil jugadores en pantalla; la editorial pone como incentivo cien entradas para el TI15, mientras que los streamers se centran en ofrecer «alguien que te guíe, alguien que te acompañe y alguien que te organice».

Con la posibilidad de ganar dinero, de participar en combates y de contar con un grupo de compañeros de batalla conocidos, el número de jugadores dispuestos a volver ha ido aumentando poco a poco.

La comunidad de «streamers del ecosistema de jugadores» de «Tianxia» en Douyin ya ha superado las 1.000 personas, con una duración acumulada mensual de las retransmisiones en directo de más de 30.000 horas.La mayoría de estas más de mil personas son streamers nativos de tamaño pequeño o mediano; a diferencia del tráfico efímero y de desconocidos que caracterizan a las salas de streaming de entretenimiento general, en sus salas ya se ha formado una red social cerrada de conocidos.Las retransmisiones fijas a lo largo del año han generado una base estable de seguidores; la mayoría de los espectadores de las salas son amigos del mismo servidor o compañeros de facción en el juego, y allí conversan sobre viejas anécdotas del juego, acuerdan la hora de las incursiones del día o planifican las estrategias para las batallas de ciudad, convirtiendo las salas de retransmisión en puntos de encuentro sociales fijos para los jugadores.

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Si nos fijamos únicamente en el número de más de 1.000 creadores de contenido de Douyin especializados en «Tianxia», la cifra es realmente impresionante en esta categoría.

Muchos viejos amigos de «Da Huang», dispersos por todas partes y con los que hacía tiempo que no tenían contacto, han vuelto a conectar gracias a las retransmisiones en directo; estas sirven de nexo para reunir a jugadores dispersos y convertirlos en una comunidad estable, de modo que las nuevas zonas ya no son un lugar de exploración en solitario y aislado, sino un mundo social en el que se pueden encontrar compañeros con intereses afines por todas partes.

No solo en línea, sino que los eventos presenciales de «Tianxia» también contribuyen a crear una «sensación de familiaridad» entre los jugadores:

Al «apropiarse» de una ciudad, los jugadores sienten una agradable sensación de familiaridad desde el momento en que llegan a Chengdu, ya que lo que les espera son precisamente esos amigos a los que no han visto en muchos años.

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Según han revelado miembros del equipo del proyecto, en esta edición del Carnaval de Chengdu, con motivo de su 18.º aniversario, se repartieron más de mil entradas entre los jugadores; la tasa de asistencia de jugadores de todo el país superó el 95 %, y además más de unos cientos de jugadores acudieron espontáneamente al recinto del evento para comprar entradas y acceder al recinto.

Más que las cifras, lo que merece la pena analizar es de qué hablan estas personas una vez que se unen a la comunidad: básicamente, no se trata del contenido de las versiones, sino de

«¿Cuándo será la próxima actividad?, ¿quién va a compartir coche con quién?, ¿cómo se organiza el alojamiento? y ¿a qué antiguo compañero aún no hemos localizado?»

。

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El evento de Chengdu fue todo un éxito, ya que no hubo sensación de distancia ni barreras, sino solo una charla espontánea entre viejos amigos del mundo del espectáculo. Toda la gala se despojó de la rigidez propia de los actos comerciales y estuvo llena de la relajación y la calidez propias del reencuentro entre viejos amigos.

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Lo que los jugadores necesitan es precisamente esa «sensación de seguridad» que les tranquiliza.

Conclusión

Las medidas adoptadas por «Tianxia» durante los últimos seis meses, aunque a primera vista puedan parecer diversas y complejas, en realidad han tenido un único objetivo desde el principio: preservar la esencia del mundo de la novela de artes marciales que tanto aprecian los jugadores; continuar, mediante innovaciones que se adapten a sus necesidades, con los lazos que se han mantenido inalterables durante dieciocho años; y mantener esta profunda amistad forjada a lo largo de tantos años.

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Dieciocho años: tiempo suficiente para que un adolescente se convierta en padre de dos hijos, y también para que un mundo virtual llene de recuerdos de juventud a toda una generación. «Tianxia» ha demostrado una cosa a lo largo de estos dieciocho años: los MMO no han desaparecido, solo necesitan que alguien comprenda de verdad quiénes son sus jugadores, qué es lo que quieren y cómo hacer que sientan que merece la pena volver.No se consigue a base de invertir a lo grande en captación de usuarios, ni siguiendo la corriente con meros cambios de apariencia, ni agotando la nostalgia, sino cultivando día tras día el vínculo entre ese grupo de personas y sintiendo de verdad qué es lo que realmente necesitan estos jugadores.

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Da Huang sigue ahí. Este verano, está volviendo a la vida de mucha gente de una forma que nos resulta familiar.

Esta «serie de amigos» seguirá adelante.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/218788

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游茶妹儿
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