私はずっと、「古くからの友人とゲームができる」ということは、このペースの速い現代社会において、非常に貴重なことだと感じています。
仕事や日常で埋め尽くされた日々の中で、あのほこりをかぶったアカウントを最後に開いたのがいつだったか、とっくに忘れてしまっていたのかもしれない。数年間静まり返っていたチャットウィンドウに、ふと「暇? ログインしてちょっと話そうよ」という誘いのメッセージが飛び込んできた。

かつて画面の前に集まり、チームを組んで冒険し、肩を並べて戦線を死守した仲間たちは、十数年経った今、それぞれ散り散りになり、生活の雑事に足を縛られている。あのオンラインで共に過ごした時間は、古い思い出の中に永遠に封じ込められたままだと思っていた。しかし、たった一言の「集まろう」という呼びかけで、少年時代の燃えるような情熱が瞬く間に蘇った。お馴染みのログイン音が鳴り響く。数え切れないほどの仲間との出会い、肩を並べての戦い、そして再会を紡いできたこの仮想の世界は、今もなお、かつての仲間一人ひとりの帰りを待ち続けている。
旧友と共に訪れるあの懐かしさは、本当に抗いがたいものだ。
今週金曜日、NetEaseが18年間にわたり運営してきた『天下』の記念サーバー「旧友サーバー」が正式にオープンした。

「老友サーバー」は、事前告知の段階から古参プレイヤーから大きな注目を集めており、プレイヤーの復帰を主な目的とした期間限定サーバーとして、予約期間中に『天下貳』の歴代最高予約記録を更新した。そしてサービス開始当日はその盛り上がりがさらに高まり、「老友サーバー」の「逐鹿中原」は、サービス開始からわずか6時間で『天下貳』史上最高の初日ログイン記録を樹立した。

それだけでなく、サーバーオープンから60分以内に、100を超える勢力が結集した。さらに、サーバーオープン前から、MMO界のトッププレイヤーや有名ギルドが参入を公式に発表しており、事前に緊迫した雰囲気の中で動員と戦備を進めていた。各ギルドのボイスチャットルームでは、サービス開始直後から休むことなく指揮や作戦の展開が行われており――かつてのように、壮大な中原争奪戦が目前に迫っている。

『天下』のサービス開始を盛り上げるため、同作は国民的アイドルである王祖賢をイメージキャラクターに起用し、人々の心に深く刻まれた懐かしさの象徴を通じて、プレイヤーたちの「江湖」への原初的な記憶を呼び覚まそうとしている。

7月16日、王祖賢のSNSアカウントで、網易が制作した中国ゲーム業界初のスター起用AI広告動画が公開され、2日も経たないうちに全プラットフォームでの再生回数は数百万回に達した。
サービス開始の瞬間、膨大な数のベテランプレイヤーが一斉に復帰し、サーバーは瞬く間に満員となり、長時間の待ち行列が日常茶飯事となった。まるで、かつて数万人が同じサーバーで江湖を駆け巡ったあの盛大な光景が再現されたかのようだった。

今日、このような盛況ぶりは実に珍しい。しかし、実は『天下』が全国的な復帰ブームを巻き起こしたのは、これが初めてではない。サービス開始から長年にわたり、『天下』は常に逆風の中でも成長し続ける活気あるエコシステムを維持してきた。オンライン上では、配信者が定期的に配信を行い、プレイヤーコミュニティは絶えず活気づいており、古参プレイヤーたちが団結して新エリアの開拓に挑んだり、チームを組んで懐かしのプレイを楽しんだり、新サーバーでランキング争いを繰り広げたりすることがすでに日常となっており、自発的に生み出されたUGCコンテンツが各プラットフォームのタイムラインを絶え間なく埋め尽くしている。オフラインでは、カーニバルイベントのたびに全国各地から古参プレイヤーが集結し、現実世界で「江湖」の再会を果たしており、その熱気は年間を通じて衰えることがありません。

かつてのプレイヤーたちは、今やコメント欄で顔を合わせると、いつも少し挨拶を交わし合う
18年という歳月を経て、ゲーム開発チームとプレイヤーがまるで古くからの友人のように関係を築き続けてきたとは、想像し難いことだ。これには、なぜ『天下』がここまで長く愛され続けてきたのか、と疑問に思う人もいるかもしれない。

01
馴染みのある素材で、まったく新しい体験を創り出す
18年間運営され続けているMMOが今もなお話題を呼び続けているということは、開発側が自らの取り組みに確信と自信を持っている証であり、その最も直感的な表れがゲームコンテンツそのものです。『天下』の現在の製品ラインナップは、さまざまな状況にあるプレイヤーのニーズを網羅しており、各タイトルの設計思想はすべて同じ方向を指し示しています:
プレイヤーにとって最も馴染み深い要素を用いて、まったく新しい体験を創り出す。
「新エリアの開設」という言葉は、すでにベテランプレイヤーの間で反感を買っている。その核心には、以下の3つの大きな問題点が避けられない:
旧サーバーで長年にわたり蓄積された資産が完全に失われ、既存のサーバーにおけるコミュニティやエコシステムはプレイヤーの流出によって希薄化し、新サーバーでは果てしないプレイ時間や課金への投資に見合う見返りが得られず、退会すれば即座に損失を被ることになる
。このサーバーローテーション方式は、プレイヤーの信頼を絶えず損ない続け、新サーバーがもたらすゲームプレイの新鮮さを、プレイヤーが敬遠してしまう運営の常套手段へと変えてしまった。
一方、『天下贰』の3周年記念「古参サーバー」は、従来の新規サーバーの仕組みを覆し、単一サーバーでの長期運営という形式を、永続的な既存サーバーに紐付けられ、期間制限があり、撤退可能で、セーフティネットが確保された「シーズン制」の期間限定プレイスタイルへと刷新した。MMO版「検索・戦闘・撤退」という軽量化のコンセプトを採用することで、3つの主要な不安要因を根本から解消している。

『天下貳』の「旧友サーバー」モードにおいて、「新サーバー開設」は次のように再定義されました。かつての旧友を招待してチームを組み、期間が明確で、確実な報酬が得られ、万が一の事態も完全にカバーされた期間限定のシーズン制チーム戦に参加することです。
プレイヤーは旧サーバーのアカウントと切り離す必要がなく、ソーシャルなつながりを断ち切る必要もありません。参加には明確な3ヶ月という期間制限があり、6週間でキャラクターを完成させて卒業できるため、無限に「監獄」に閉じ込められることはありません;すべての課金やプレイ時間による成果は、最終的に旧サーバーのメインアカウントに還元されるか、運営側が保証して保持されます;十分に楽しめた場合は次のシーズンの開始を待って引き続き参加でき、体験が良くない場合はいつでもワンクリックで清算して退出でき、沈没コストは一切発生しません。

これは、従来のMMOに見られる「単一サーバーでのステータス値の固定化」や「新規プレイヤーが追いつきにくい」といった問題、ベテランプレイヤーの倦怠感ややる気の喪失といった長年の課題を解決しつつ、プレイヤーが長年築き上げてきたアカウント資産を犠牲にすることなく、従来のサーバー開設における「既存ユーザーの搾取」を、「既存ユーザーの活性化、離脱ユーザーの呼び戻し、既存サーバーへの還元」という好循環へと転換させた。
簡単に言えば、従来の新規サーバー開設は「過去を捨て、一から競争を繰り広げる未知の長期育成」であるのに対し、旧友サーバーは「既存サーバーでの実績を活かし、旧友とチームを組んで参加する、期間限定で元本保証・収益も期待できるシーズン制のチームビルディング」であり、全過程を通じて沈没コストがなく、強制的な縛りもなく、自由に参加・離脱が可能です。
一時的に『大荒』から離れていた元プレイヤーにとって、「旧友サーバー」は敷居の低い復帰のきっかけとなります。既存のサーバーのバージョンに追いつく必要はなく、レベルアップしてすぐに旧友たちと肩を並べて3ヶ月間のギルド戦に参加できます。終了後はリソースを保持することも引き出すことも可能で、長期的な縛りのプレッシャーもありません。旧サーバーに留まり続けている常駐プレイヤーにとって、「旧友サーバー」は追加のサブコンテンツとなります。隙間時間を活用してシーズンに参加し、専用素材を入手してメインアカウントを強化できるほか、GVGの対戦シーンを充実させ、離脱していた古参プレイヤーを呼び戻してサーバーの人気を盛り上げ、次第に活気を失いつつある旧サーバーを再び活性化させることができます。

サーバー開設の前後から、各強豪勢力はすでに軍拡競争を始めていた
プレイヤーがサーバー選択に伴う沈没コストを負担する必要がなくなり、旧友との再会とアカウントの価値維持のどちらかを選ばなければならないという状況が解消されれば、「新サーバーの開設」は、単なる消耗型の運営施策から、ベテランプレイヤーに向けた期間限定の旧友との再会の場へと変わる。
『天下』に戻ってくるプレイヤーがますます増えており、6月10日、『天下3』は「定山河」S6シーズンを正式に開始した。1年間の運営を経て、S6の各種データはなんと引き続き上昇しており、今シーズンのサーバーにおける1試合あたりのGVG団体戦や勢力戦の参加者数は再び過去最高を更新し、
最新の単一戦闘への参加規模は、昨年ギネス記録を樹立したピーク値を上回った。
、国産MMOにおけるマルチプレイヤー同時対戦の人数記録を更新し続けている。

答えは簡単です。シーズンサーバーは、競合タイトルのPvPプレイヤーを引き込むための、参入障壁の低い入り口になりつつあります。彼らは一から学ぶ必要がなく、移行した途端に共通の言語で対戦を始めることができます。これにより、この種のゲームを好むより多くのプレイヤーが参入しやすくなり、学習に伴うプレッシャーが軽減され、ゲームにスムーズに溶け込むことができるようになります。

一方、旧バージョンをそのまま移植し、リリース当初は好調だったもののその後人気が急落してプレイヤーを急速に失っているノスタルジックMMO市場において、『天下二』クラシック版 の拡張パック「兵臨城下」は独自の道を切り開き、プレイヤーの記憶に10年以上も沈殿していたオリジナルのグラフィック、マップ構造、そして「大荒」の世界観を蘇らせ、06年版の九黎、蜀州、流光、雲軒、北阿、夢源という6大主要都市の風貌を完全に再現し、数え切れないほどの古参プレイヤーが青春時代に何度も足を運んだシーンをゲーム内に蘇らせた。運営側は、サーバー横断型GVG「六城争奪戦」をコアコンテンツとし、もともと静的なランドマークシーンを、勢力が結集し、陣営同士が激突し、新たな江湖の物語が紡がれる中心的な舞台へと変貌させた。

拡張パックのリリース初週には、101の勢力が参戦し、戦場のピーク同時接続数は2600人を超え、ワールドチャンネルやゲームコミュニティでは戦況報告や新規メンバー募集の投稿が絶え間なく流れ、主要な勢力の中には参戦者への現金補助を提示してフリーランサーや傭兵を勧誘するところもあり、1回の城攻め戦での補助金は最高で100元にも達した。これにより、新規プレイヤー数は前月比で急増し続け、ベテランプレイヤーの復帰数も増加の一途をたどった。十数年間AFK状態だった多くのベテランプレイヤーが、馴染み深い「大荒」の故郷を求めてサーバーに戻り、サービス開始のピーク時にはサーバーの待機列が満員となり、運営側はサーバーの負荷を軽減するため、一時的に新規キャラクターの作成を制限する措置を講じた。

プレイヤーが懐かしんでいるのは、古い素材そのものではなく、その素材がかつて紡いだ人々や出来事なのです。真に効果的なノスタルジーを活かした革新とは、こうした懐かしい場所を、単なる「旧バージョンの博物館」にするのではなく、再び皆が集まり、競い合い、新たな物語を生み出す場へと変えることなのです。

02
王祖賢を、もはやある世代だけの思い出に留まらせない
優れたゲームコンテンツがすべて揃ったとき、優秀なイメージキャラクターが最後の決め手となる。
今年6月初旬、『天下』は王祖賢を「天下」18周年記念ブランドアンバサダーに起用したことを公式に発表したが、当時、多くの人がその理由を疑問視していた。しかし6月末から、王祖賢を起用した広告素材が全国各地の屋外大型スクリーンに次々と掲出され始め、賑やかな街角のスクリーンが彼女によって彩られるようになった。カーニバル期間中、成都は「天下×王祖賢」の期間限定テーマタウンへと変貌を遂げた。両者が共同制作したAIコンセプト広告映像『倩影』は、多くの若者たちにあの懐かしい「倩影」との再会をもたらし、オンラインからオフラインに至るまで広範な話題を巻き起こした――こうして、このブランドアンバサダーキャンペーンは、もはや「当然のこと」として受け入れられるようになったのである。

このような集団的な「記憶の蘇り」を実現させるのは容易なことではなく、その背景には多面的な調和と努力がある。イメージキャラクターの選定において、この香港のスターは生まれながらにして彼女ならではの深みを持っています。彼女が切り拓いた東洋の武侠時代は、清らかで、生き生きとして、深い情感を多くの人々の心に永遠の印象として刻み込みました。彼女はまさに80年代、90年代を代表し、大多数の人々の共感を呼び起こす感情の象徴なのです。
そして、人材の選定と同様に重要なのは、このコラボレーションをどのように世間にアピールするかということであり、ここが『天下貳』の「コンテンツの主場」へと戻ってくる。プロジェクトチームの構想は大胆かつ論理的だ――彼らは単に古い映像を機械的に再生したり、宣伝ポスターを貼り出すだけにとどまらず、熟知した最先端のAIツールを活用し、一世代のプレイヤーが共有する記憶の中のクラシックなキャラクターを、新たな姿で彼らに馴染み深い「大荒」の世界へと登場させたいと考えている。

AIコンセプトCM『倩影』の中で、AIによって生成された王祖賢は、ひらひらとした白い衣をまとい、古琴を優しく弾きながら、カーテンの向こうからプレイヤーの名前をそっと呼びかける。ぼんやりとした映像と彼女の若々しい顔立ちは、かつての『倩女幽魂』のように、人々を一瞬にして記憶の軌道の最深部へと誘い込む。
――この映像は、『天下』プロジェクトチームが火山エンジンと協力し、網易互娯が独自開発したDM MonetキャンバスツールとSeedance 2.0の4Kモデルを組み合わせることで、人々の共通のノスタルジーを的確に捉えた時代を超越した体験を共同で企画したものです。

03
重要なのは、なぜそうするのかということです。
今話題のスターが使いにくいというわけではなく、同じく80~90年代生まれの開発チームが、プレイヤーが本当に見たいものをよく理解しているからだ。
国内のインターネットカフェにおけるMMO全盛期を共に過ごしてきたこの「古き良き仲間」たちは、新時代における香港風女神の演技を何よりも楽しみにしており、当時のあの「小倩」が本当に戻ってきたのかどうかを何よりも知りたいと思っている。

『天下』で配信された王祖賢のAIショート動画広告に対し、80年代生まれのゲーマーたちから「私たちの気持ちがよく分かっている」という声が多数寄せられた。
さらに、プロジェクトチーム自体の熟練した制作技術と美的センスが相まって、最終的な成果は最も力強いメッセージを放った。的確なイメージキャラクターの選定と、AI技術による後押しが相まって、双方の努力が完璧に融合し、このイメージキャラクター契約は新たなスクリーン上の物語へと完全に移行した。「絵の中の人」「雨の中の人」「愛のために戦う人」――彼らは最終的に、すべて同じ言葉へと帰結する。「俗世を歩んでも、私はやはり私だ。」
04
プレイヤーを理解することこそ、何よりも重要だ
王祖賢をイメージキャラクターに起用したことは、『天下』がプレイヤーを深く理解していることを示している。何しろ、十数年もの間、真に寄り添ってくれた古くからの友でなければ、プレイヤーの心の内を理解することはできないからだ。
これは実は、『天下』がここ数年、繰り返し考えてきたことでもある。30代から40代のコアなプレイヤーは、一体何を求めているのか。
こうした人たちの時間は細かく分断されている。仕事、家庭、子育て――1日がいくつにも切り分けられているのだ。多くの人のアカウントは数年前から放置されたままで、たまにニュースを目にして思い出し、ログインして確認してみると、勢力リストのアイコンの大半が灰色になっていることに気づく。しかし、彼らが本当に離れてしまったと言うのも、少し違う気がする。あるプレイヤーは半年もログインしていないかもしれないが、勢力グループで「今夜の城攻め、氷心が一人足りない」という声が上がれば、その晩にはクライアントをアップデートして、パソコンの前に座り直しているだろう。

こうしたプレイヤーは一時的に離れているだけであり、ゲームへの愛が冷めたわけではありません。単に、今は時間がなかったり、知り合いが見つからなかったり、あるいは一からやり直すのが面倒だったりするだけです。ギルドとの関係、サーバー内での立場、装備や資産、共有した思い出――こうしたものは、ログイン頻度が低下したからといって消えてしまうものではありません。従来のユーザー獲得ロジックに基づいて、こうした人々を「永久的な離脱者」として扱うことは、十数年にわたって築き上げてきた感情的な資産の価値を過小評価していることになります。

では、彼らは一体何を狙っているのか?要約すると、次の3つだ:
知人の輪、親しみやすさ、安定した環境
。
『天下』は、配信者エコシステムに関して1年間試行錯誤を重ねた末、あることに気づきました。MMOにおいて、配信者の最大の価値は視聴者数をどれだけ集められるかではなく、自分と共に動いてくれる人々のコミュニティを築けるかどうかにあるのです。そのため、『天下』が配信者を選定する基準は、単発の配信の視聴回数ではなく、安定したファンとの関係があるか、実際に人々を組織化できるか、長期的に根を下ろして運営していく意思があるか、そして既存のエコシステムと対立するか、あるいは協力できるか、という点にある。
『天下』は、プレイヤーに安定的で馴染みのある環境を提供したいと考えているからだ。一緒にサーバーに入る仲間がいたり、戦闘を組織してくれる人がいたり、現実世界で3ヶ月も忙しくて離れていた後でも、手を差し伸べてくれる人がいたりする。マップは相変わらずのあのマップ、職業も相変わらずのあのラインナップで、「勢力」や「城攻め」が何なのかを改めて説明する必要はありません。経済システムは信頼でき、資産がむやみに価値を下げることもなく、数ヶ月離れていても戻ってきた時に居場所があります。
中でも、彼の派手な事例が最も代表的だ。彼はクラシック版に参加した後、短期間で資金を投じて装備を強化し、ダイヤを消費してサーバー全体のトップの「魂の剣」を手に入れただけでなく、自腹を切って勢力メンバーに手当を支給し、エリートチームを勧誘した。彼がサーバーに参加する前と後で、勢力戦の参加人数は大幅に増加し、プレイヤーたちの戦闘意欲は文字通り倍増した。

「旭旭宝宝メディア」も、老王たちと同様の役割を担っている――オーナー、リーダー、オーガナイザーとして参入し、新たな勢力、新たなライバル、新たな大会、新たな話題を生み出している。運営側は、単に外部で露出を買うだけでなく、サーバー内の社会構造に直接介入し始めたのだ。

『天下3』の新シーズン「弱水三千」では、DOTAのチャンピオンであるYYFらストリーマーを起用した。表面的にはジャンルを超えたファン層の拡大に見えるが、その根底にある論理は実は一貫している。DOTAと『天下』のコアユーザー層は高度に重なっている――どちらも30代の成熟した男性プレイヤーであり、十数年もプレイし続けているベテランで、チームワークや仲間との絆を重視している。そして、時間不足、固定チームの解散、知人関係の縮小といった、同じ課題に直面している。

したがって、今回のジャンル横断における核心的な戦略は、「DOTAの配信者にMMOをプレイしてもらう」ことではなく、人気配信者とファンの間にすでに築かれている信頼関係を活用し、彼らが馴染みのないMMOに参入する際の社会的コストを低減することにある。製品側では、参入障壁の低さ、月額料金の上限設定、1,000人同時参加可能なGVGを実現し、パブリッシャー側はTI15のチケット100枚をインセンティブとして提供し、配信者は「案内してくれる人、一緒に遊んでくれる人、組織してくれる人」を前面に打ち出している。
稼ぐこともできるし、戦える相手もいる。さらに、馴染みのある仲間たちもいるため、復帰を希望するプレイヤーも徐々に増えてきた。
『天下』のTikTokにおける「ゲーマー系配信者」コミュニティはすでに1000人以上に拡大しており、月間の累計配信時間は3万時間を超えている。この1,000人余りの大半は、中小規模のネイティブ配信者であり、汎エンターテインメント配信ルームに見られる一時的で見知らぬ通行人のような視聴者とは異なり、彼らの配信ルームではすでに閉じた知人ネットワークが形成されている。長年にわたる定期的な配信により安定したファン層が定着しており、視聴者の多くはゲーム内の同じサーバーのフレンドや同盟の仲間同士だ。皆が配信内で昔のゲームの思い出を語り合ったり、その日のダンジョン攻略の時間を決めたり、城攻めの作戦を練ったりしており、オンライン配信ルームはプレイヤーにとって恒常的な社交の拠点となっている。

『天下』だけで1000人を超えるこのジャンルのTikTok配信者がいるという規模は、このカテゴリーにおいて極めて異例だ
各地に散らばり、長い間連絡を取っていなかった『大荒』の旧友たちが、ライブ配信を通じて再びつながりを築き、配信を絆として散在するプレイヤーたちを安定したコミュニティへとまとめ上げました。これにより、新サーバーはもはや孤立したソロプレイの場ではなく、至る所で志を同じくする仲間を見つけられる社交の場へと変貌を遂げたのです。
オンラインだけでなく、『天下』はオフラインイベントでもプレイヤーに「親しみやすさ」を感じてもらえるよう工夫しています:
街全体を舞台にすることで、プレイヤーは成都に到着したその瞬間から、どこか親しみやすい懐かしさを感じるだろう。なぜなら、彼らを待っているのは、まさに長年会っていなかった友人たちだからだ。

プロジェクトチームの関係者によると、今回の18周年記念成都カーニバルでは、プレイヤーに計1,000枚以上のチケットが配布され、全国のプレイヤーの来場率は95%を超え、さらに数百名以上のプレイヤーが自発的に会場を訪れ、チケットを購入して入場したとのことだ。
数字よりも注目すべきは、この人たちがコミュニティに参加した後、何を話しているかということだ――基本的にはバージョンの内容ではなく、むしろ
「次のイベントはいつ開催されるのか、誰と誰で相乗りするのか、宿泊はどう手配するのか、あと、まだ連絡が取れていない古参の仲間は誰か」
。

成都でのイベントは成功を収めた。そこには距離感や隔たりはなく、ただ古くからの仲間たちが気さくに語り合う姿があったからだ。式典全体から商業イベント特有の堅苦しさが消え去り、旧友たちが集うリラックスした温かさに満ちていた。

プレイヤーたちが求めているのは、まさにこうした安心感をもたらす「確実性」なのです。
おわりに
『天下』はこの半年間、一見すると多様で複雑な動きを見せてきましたが、実のところ最初から最後まで一貫して一つのことにこだわってきました。それは、プレイヤーが大切にする「江湖」の原点を守り抜き、プレイヤーのニーズに沿った革新を通じて、18年間変わらぬ「江湖」の絆を紡ぎ続け、長年にわたり築き上げてきた深い友情を維持することです。

18年――それは、一人の少年が二人の子供の父親になるのに十分な時間であり、また「大荒」という世界に一世代の青春の思い出を刻み込むのにも十分な時間である。『天下』は18年間をかけて、あることを証明した。MMOは消えてしまったわけではない。ただ、プレイヤーが誰であり、何を求めているのか、そして彼らが「戻ってきてよかった」と感じられるようにするにはどうすればよいかを、真に理解する人が必要だったのだ。それは、ユーザー獲得のための莫大な広告費を投じることでも、流行に便乗したスキンを変更することでも、ノスタルジーを搾取することでもなく、日々、プレイヤー同士の絆を育み、彼らが本当に何を求めているのかを真摯に感じ取ることにあるのだ。

「大荒」は今も健在だ。この夏、それは多くの人々の生活の中に、かつて馴染み深い形で戻ってきている。
この『フレンズ』の物語は、これからも続いていく。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/218786
