Eine „Freundschaft“, die Spieler und Spiel gemeinsam seit achtzehn Jahren schreiben

Ich habe schon immer das Gefühl gehabt, dass es in unserer heutigen schnelllebigen Gesellschaft etwas ganz Besonderes ist, mit alten Freunden Videospiele zu spielen.

In meinem Alltag, der von Arbeit und alltäglichen Verpflichtungen ausgefüllt ist, hatte ich vielleicht längst vergessen, wie lange ich diesen verstaubten Account schon nicht mehr aufgerufen hatte. Bis in dem seit Jahren stillstehenden Chatfenster plötzlich eine Einladung auftauchte: „Hast du Zeit? Melde dich mal, lass uns ein bisschen plaudern.“

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Die Freunde, mit denen ich damals vor dem Bildschirm drängte, um gemeinsam Teams zu bilden und die Front Seite an Seite zu verteidigen, sind nun, mehr als zehn Jahre später, über alle Winde verstreut und in den Kleinigkeiten des Alltags gefangen.Ich hatte gedacht, dass diese gemeinsamen Online-Zeiten für immer in alten Erinnerungen versiegelt bleiben würden, doch schon bei einer einzigen Verabredung kam die glühende Begeisterung meiner Jugend augenblicklich wieder hoch. Der vertraute Anmelde-Sound ertönt, und diese virtuelle Welt, die unzählige gemeinsame Abenteuer, Seite an Seite gekämpfte Schlachten und Begegnungen beherbergt hat, wartet nach wie vor auf die Rückkehr jedes einzelnen alten Bekannten.

Das Gefühl der Vertrautheit, das alte Freunde mit sich bringen, ist wirklich kaum zu widerstehen.

An diesem Freitag ging der Jubiläums-Server „Laoyou-Server“ für das Spiel „Tianxia“, das NetEase seit 18 Jahren betreibt, offiziell online.

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„Laoyou-Server“ stand bereits in der Vorbereitungsphase im Fokus der langjährigen Spieler. Als zeitlich begrenzter Server, der vor allem darauf abzielt, Spieler zur Rückkehr zu bewegen, übertraf er bereits in der Voranmeldephase den bisherigen Rekord von „Tianxia II“ bei den Voranmeldungen.Am Tag der Servereröffnung spitzte sich die Situation noch weiter zu: Der „Freunde-Server“ mit dem Titel „Kampf um die Zentralebene“ stellte bereits sechs Stunden nach dem Start den höchsten Wert an Anmeldungen am ersten Tag in der Geschichte von „Tianxia II“ auf.

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Und nicht nur das: Innerhalb von 60 Minuten nach dem Serverstart hatten sich bereits über 100 Fraktionen versammelt. Schon lange vor dem Serverstart hatten verschiedene MMO-Großspieler und bekannte Gilden offiziell ihre Teilnahme angekündigt und im Vorfeld intensive Vorbereitungen getroffen.In den Voice-Chats der einzelnen Gilden wurden von Beginn an ununterbrochen Befehle erteilt und Strategien ausgearbeitet – genau wie damals steht nun eine epische Schlacht um die Vorherrschaft in der Zentralebene unmittelbar bevor.

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Um für den Start von „Lao You Fu“ zu werben, hat „Tian Xia“ sogar die nationale Ikone Wang Zuxian als Werbebotschafterin engagiert, um mit den tief in den Herzen der Menschen verankerten Symbolen klassischer Nostalgie die ursprünglichen Erinnerungen der Spieler an die Welt der Kampfkünste wieder zu wecken.

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Am 16. Juli veröffentlichte Wang Zuxian auf ihrem Social-Media-Account den ersten von NetEase produzierten AI-Werbespot mit Prominenten in der chinesischen Spielebranche; innerhalb von weniger als zwei Tagen wurden bereits mehrere Millionen Aufrufe auf allen Plattformen verzeichnet.

Sobald der Server online ging, strömten unzählige ehemalige Spieler zurück, sodass der Server augenblicklich überfüllt war und lange Warteschlangen zur Normalität wurden – ganz so, als würde sich das grandiose Spektakel von damals wiederholen, als Zehntausende gemeinsam auf einem Server die Welt des Spiels erkundeten.

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Ein solches Spektakel ist heutzutage eine Seltenheit. Doch eigentlich ist es nicht das erste Mal, dass „Tianxia“ eine landesweite Rückkehrwelle ausgelöst hat. Seit vielen Jahren nach seiner Veröffentlichung hat „Tianxia“ stets ein lebendiges Ökosystem bewahrt, das sich dem Trend entgegenstellt.Online sind regelmäßige Live-Streams von Streamern und eine anhaltend aktive Spielergemeinschaft an der Tagesordnung; dass alte Hasen gemeinsam neue Gebiete erschließen, Teams für Nostalgie-Spiele bilden oder in neuen Zonen die Ranglisten stürmen, ist längst zur Normalität geworden, und spontan erstellte UGC-Inhalte fluten ununterbrochen die großen Plattformen;Offline versammeln sich bei jedem Festival alte Spieler aus allen Teilen des Landes, um sich persönlich zu treffen und gemeinsam in die Spielwelt einzutauchen – die Begeisterung bleibt das ganze Jahr über ungebrochen.

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Ehemalige Spieler tauschen heute, wenn sie sich in den Kommentaren begegnen, ein paar Höflichkeiten aus.

Es ist kaum vorstellbar, dass sich das Entwicklerteam und die Spieler über achtzehn Jahre hinweg wie alte Freunde verstanden haben – vielleicht fragen sich manche deshalb: Warum hat „Tianxia“ es so weit gebracht?

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01

Aus vertrauten, altbewährten Materialien ein völlig neues Erlebnis schaffen

Dass ein MMO, das bereits seit achtzehn Jahren läuft, nach wie vor für Aufsehen sorgt, zeigt, dass es von dem, was es tut, überzeugt ist – was sich am deutlichsten in seinen Spielinhalten widerspiegelt. Die aktuelle Produktpalette von „Tianxia“ deckt die Bedürfnisse von Spielern in unterschiedlichen Spielphasen ab, wobei die Designlogik jedes einzelnen Titels auf dasselbe Ziel ausgerichtet ist:

Aus den Dingen, die den Spielern am vertrautesten sind, schaffen wir ein völlig neues Erlebnis.

Der Begriff „neue Zone eröffnen“ stößt bei erfahrenen Spielern schon lange auf Ablehnung, wobei sich die Kernprobleme auf drei Hauptpunkte beschränken:

Die über Jahre hinweg auf den alten Servern angesammelten Vermögenswerte sind vollständig verloren gegangen, die sozialen Strukturen und das Ökosystem der ursprünglichen Server wurden durch die Abwanderung der Spieler verwässert, und auf den neuen Servern gibt es keine Absicherung für die endlosen Zeit- und Geldinvestitionen – ein Ausstieg bedeutet einen Verlust.

. Dieses „Roll-Server“-Modell untergräbt das Vertrauen der Spieler immer weiter und hat dazu geführt, dass neue Server, die eigentlich für neue Spielerlebnisse gedacht waren, zu einem Betriebsmodell geworden sind, das die Spieler wie die Pest meiden.

Der „Tianxia II“-Server für langjährige Spieler zum dreijährigen Jubiläum bricht mit der traditionellen Logik neuer Server und wandelt den langfristigen Einzel-Server-Betrieb in ein saisonales, zeitlich begrenztes Spielmodell um, das an einen permanenten Alt-Server gebunden ist, befristet, rückgängig machbar und mit einer Sicherheitsnetz-Garantie ausgestattet ist. Mit dem schlanken Ansatz der MMO-Version von „Suchen, Kämpfen, Rückzug“ werden die drei zentralen Ängste von Grund auf beseitigt.

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Im „Altfreunde“-Modus von „Tianxia II“ wird „Eröffnung eines neuen Servers“ neu definiert als: alte Freunde einzuladen, sich zu einem Team zusammenzuschließen und an einem zeitlich begrenzten Saison-Teamkampf teilzunehmen, der einen klar definierten Zeitrahmen, konkrete Belohnungen und eine vollständige Absicherung im Falle eines Scheiterns bietet.

Die Spieler müssen sich nicht von ihren Accounts auf den alten Servern trennen und müssen ihre sozialen Beziehungen nicht aufgeben;Der Einstieg ist klar auf drei Monate begrenzt; bereits nach sechs Wochen ist man fertig und muss nicht endlos „im Gefängnis“ sitzen bleiben; alle Ausgaben und durch intensives Spielen erzielten Erträge fließen letztendlich zurück auf den Hauptcharakter im alten Server oder werden vom Betreiber gesichert und aufbewahrt; wer Spaß am Spiel hat, kann auf den Start der nächsten Saison warten und weitermachen; wer keine gute Erfahrung macht, kann jederzeit mit einem Klick abrechnen und aussteigen – ohne jegliche versunkene Kosten.

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Es löst sowohl das Problem der festgefahrenen Werte auf einzelnen Servern in alten MMOs, bei denen Neulinge nur schwer aufholen können,die Ermüdung und Passivität erfahrener Spieler, ohne dabei die über Jahre hinweg aufgebauten Spielfortschritte der Spieler zu opfern. So wird der traditionelle Ansatz, bei Servereröffnungen lediglich „beste Bestände abzuschöpfen“, in einen positiven Kreislauf umgewandelt, der „beste Bestände revitalisiert, ehemalige Spieler zurückholt und die alten Server wiederbelebt“.

Einfach ausgedrückt: Bei der Eröffnung eines neuen Servers geht es darum, „die Vergangenheit hinter sich zu lassen und von Grund auf einen langen, ungewissen Aufbauprozess zu durchlaufen“, während es bei den „Altfreunde-Servern“ um „eine zeitlich begrenzte, kapitalgeschützte und gewinnbringende Saison-Teambildung geht, bei der man auf die Erfahrungen aus dem alten Server zurückgreifen und mit alten Freunden im Team spielen kann“ – ganz ohne versunkene Kosten, ohne Zwangsbindung und mit freiem Ein- und Ausstieg.

Für Spieler, die „Da Huang“ vorübergehend verlassen haben, bietet der „Alte-Freunde-Server“ eine Einstiegsmöglichkeit mit niedrigen Hürden: Man muss nicht mit der Hauptgruppe in den alten Servern mithalten, sondern startet direkt auf dem gleichen Level und kämpft drei Monate lang Seite an Seite mit alten Freunden in Gruppenkämpfen. Nach Ablauf dieser Zeit können die Ressourcen entweder behalten oder zurückgegeben werden, ohne den Druck einer langfristigen Bindung.Für Stammspieler, die den alten Server treu geblieben sind, bietet der „Freunde-Server“ eine zusätzliche Spielmöglichkeit: In kurzen Pausen können sie an der Saison teilnehmen, exklusive Materialien sammeln, um ihren Hauptcharakter zu verstärken, die GvG-Kämpfe bereichern und sogar ehemalige Spieler zurückgewinnen, was wiederum die Beliebtheit des Servers steigert und die zunehmend ruhigen alten Server wieder belebt.

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Schon vor und nach dem Start des Servers hatten die verschiedenen mächtigen Fraktionen bereits mit einem Wettrüsten begonnen

Wenn Spieler nicht mehr die versunkenen Kosten für die Wahl eines Servers tragen müssen und sich nicht mehr zwischen einem Wiedersehen mit alten Freunden und dem Werterhalt ihres Accounts entscheiden müssen, wird die „Eröffnung eines neuen Servers“ von einer reinen, kostenintensiven Betriebsmaßnahme zu einem zeitlich begrenzten Wiedersehen für alte Spieler.

Immer mehr Spieler kehren zu „Tianxia“ zurück. Am 10. Juni startete „Tianxia 3“ offiziell die S6-Saison „Ding Shan He“. Nach einem ganzen Jahr des Betriebs und der Weiterentwicklung sind die Zahlen der S6 überraschenderweise weiter gestiegen; die Teilnehmerzahlen bei einzelnen GVG-Gruppenkämpfen und Fraktionskämpfen auf den Saison-Servern haben erneut einen neuen Höchststand erreicht,

Die Teilnehmerzahl bei den jüngsten Einzelkämpfen hat den Höchstwert aus dem letzten Jahr übertroffen, der damals einen Guinness-Weltrekord darstellte.

, und bricht damit immer wieder den Rekord für die höchste Anzahl an Spielern, die gleichzeitig auf einem Bildschirm in einem chinesischen MMO gegeneinander antreten.

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Die Antwort ist ganz einfach: Der Saison-Server entwickelt sich zu einem leicht zugänglichen Einstieg, der PvP-Spieler von Konkurrenzspielen anzieht. Sie müssen nicht von Grund auf neu lernen, sondern können sofort mit einer gemeinsamen Sprache loslegen. Auf diese Weise können mehr Spieler, die diese Art von Spielen mögen, leichter einsteigen, den Lernaufwand verringern und sich besser in das Spiel integrieren.

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Auf der anderen Seite, in einem Marktsegment voller Nostalgie-MMOs, die einfach alte Versionen kopieren, mit einem starken Start beginnen, aber schnell an Popularität verlieren und Spieler abwandern lassen, geht die Erweiterung „Tianxia II: Classic Edition“ mit der Erweiterung „Die Belagerung“ neue Wege und hauchte die seit über zehn Jahren in den Erinnerungen der Spieler verankerten ursprünglichen Grafiken, Kartenstrukturen und das Weltbild von „Da Huang“ neues Leben ein. Es stellt die sechs großen Städte der Version 2006 – Jiuli, Shuzhou, Liuguang, Yunxuan, Beia undMengyuan vollständig wiederhergestellt und die Schauplätze, die unzählige alte Spieler in ihrer Jugend immer wieder besucht haben, zurück ins Spiel gebracht. Die Entwickler haben den serverübergreifenden GVG-Kampf um die sechs Städte zum Kern des Spiels gemacht und die ursprünglich statischen Landmarken in eine zentrale Bühne verwandelt, auf der sich Fraktionen verbünden, Lager gegeneinander kämpfen und neue Geschichten der Kampfwelt geschrieben werden.

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Bereits in der ersten Woche nach der Veröffentlichung des Erweiterungspakets traten 101 Fraktionen gegeneinander an, und die maximale Spielerzahl auf dem Schlachtfeld lag bei über 2.600.im Welt-Chat und in den Spiel-Communities wurden ununterbrochen Kampfberichte und Rekrutierungsbeiträge gepostet; die großen Fraktionen boten sogar finanzielle Zuschüsse für die Teilnahme an, um Einzelkämpfer und Söldner anzuwerben, wobei die Prämie für eine einzelne Stadtschlacht bis zu 100 Yuan betragen konnte.Dies führte zu einem anhaltenden sprunghaften Anstieg der Neuzugänge im Vergleich zum Vormonat, und auch die Zahl der zurückkehrenden Spieler stieg stetig an. Eine große Anzahl von Spielern, die seit mehr als zehn Jahren inaktiv waren, kehrte auf den Server zurück, um ihre vertraute Heimat „Da Huang“ wiederzuentdecken. In der Hochphase nach dem Serverstart waren die Warteschlangen überfüllt, sodass die Betreiber zeitweise die Erstellung neuer Charaktere einschränkten, um die Serverbelastung zu verringern.

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Die Spieler sehnen sich nicht nach den alten Inhalten an sich, sondern nach den Menschen und Ereignissen, die diese Inhalte einst prägten. Wirklich gelungene, von Nostalgie getragene Innovationen bestehen darin, diese alten Orte wieder zu Schauplätzen zu machen, an denen sich die Spieler versammeln, miteinander wetteifern und neue Geschichten erschaffen können – und nicht darin, sie zu einem „Museum alter Versionen“ zu machen.

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Damit Wang Zuxian nicht nur eine Erinnerung einer Generation bleibt

Wenn alle guten Spielinhalte bereitstehen, ist ein hervorragender Werbeträger das Tüpfelchen auf dem i.

Anfang Juni dieses Jahres gab „Tianxia“ offiziell bekannt, dass Wang Zuxian die Markenbotschafterin zum 18-jährigen Jubiläum von Tianxia wird – damals fragten sich viele, warum.Doch ab Ende Juni, als die Menschen tatsächlich sahen, wie Wang Zuxians Werbematerialien nach und nach auf großen Bildschirmen im ganzen Land zu sehen waren und sie die Bildschirme in den belebten Straßen zum Leuchten brachte; als Chengdu während des Karnevals für eine begrenzte Zeit in die „Tianxia × Wang Zuxian“-Stadt verwandelt wurde;und der gemeinsam produzierte KI-Konzept-Werbespot „Qianying“ ermöglichte es den jungen Helden, dieser vertrauten Silhouette erneut „zufällig“ zu begegnen, was sowohl online als auch offline für breite Diskussionen sorgte – so wurde diese Werbekampagne zu einer Selbstverständlichkeit, die „einfach so sein musste“.

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Eine solche kollektive „Wiederbelebung der Erinnerung“ zu bewirken, ist nicht einfach; dahinter stehen das Zusammenspiel und die Bemühungen auf mehreren Ebenen.Was die Wahl der Werbebotschafterin angeht, so bringt diese Hongkonger Schauspielerin von Natur aus eine ganz eigene Ausstrahlung mit: Sie hat die Ära der orientalischen Martial-Arts-Filme eingeläutet und dabei Kühle, Lebendigkeit und Tiefgefühl in den Herzen vieler Menschen dauerhaft verankert; sie ist das emotionale Symbol für die 80er und 90er Jahre, das bei den meisten Menschen Resonanz findet.

Genauso wichtig wie die Auswahl der Personen ist jedoch die Frage, wie diese Zusammenarbeit öffentlich wahrgenommen werden kann – und damit kehren wir zum „Inhaltsschwerpunkt“ von „Tianxia II“ zurück.Die Idee des Projektteams ist sowohl gewagt als auch gut durchdacht – sie wollen nicht einfach nur altes Bildmaterial mechanisch wiederholen oder lediglich Werbeplakate aufhängen, sondern mit Hilfe modernster KI-Tools, die sie gekonnt einsetzen, die klassischen Figuren aus den gemeinsamen Erinnerungen einer ganzen Spielergeneration in neuer Gestalt in die ihnen vertraute Welt von „Da Huang“ einführen.

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In dem KI-Konzept-Werbefilm „Qianying“ trägt die von der KI erzeugte Wang Zuxian ein wallendes weißes Gewand, streicht sanft über die Guqin und fragt hinter einem Vorhang leise nach dem Namen des Spielers.Die verschwommenen Aufnahmen und das jugendliche Gesicht dieser Frau versetzen den Zuschauer – genau wie damals in „A Chinese Ghost Story“ – augenblicklich in die tiefsten Tiefen der Erinnerung.

– Dieser Film entstand in Zusammenarbeit des „Tianxia“-Projektteams mit Volcano Engine, wobei das von NetEase Interactive Entertainment selbst entwickelte DM-Monet-Canvas-Tool mit dem Seedance 2.0-4K-Modell kombiniert wurde, um gemeinsam diese Zeitreise zu gestalten, die die kollektiven Gefühle der Menschen genau trifft.

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Wichtig ist die Frage: Warum sollte man das tun?

Es ist nicht so, dass die derzeit angesagten Stars nicht gut geeignet wären, sondern dass das Entwicklerteam, das ebenfalls aus den 80er- und 90er-Jahren stammt, genau weiß, was die Spieler lieber sehen möchten.

Diese „alten Freunde“, die die Blütezeit der MMO-Online-Spiele in chinesischen Internetcafés miterlebt haben, möchten vor allem sehen, wie die Göttin im Hongkong-Stil in der neuen Ära dargestellt wird – und vor allem, ob die „Xiao Qian“ von damals wirklich zurückgekehrt ist.

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Unter dem auf Tianxia veröffentlichten AI-Werbevideo mit Wang Zuxian äußerten zahlreiche Spieler der 80er-Generation, dass „das genau unsere Sichtweise widerspiegelt“.

In Verbindung mit den ausgefeilten kreativen Fähigkeiten und dem ästhetischen Gespür des Projektteams selbst liefert das Endergebnis ein überzeugendes Statement:Die präzise Auswahl der Werbegesichter, unterstützt durch KI-Technologie, und die gemeinsamen Anstrengungen aller Beteiligten verschmelzen zu einem perfekten Ganzen und führen diese Werbepartnerschaft in eine neue Ära der Filmnarrative: Die Menschen im Bild, die Menschen im Regen, die Menschen, die für die Liebe kämpfen – sie alle kehren letztendlich zu demselben Satz zurück: „Auch wenn ich durch das weltliche Leben gehe, bleibe ich doch ich selbst.“

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Die Spieler zu verstehen, ist wichtiger als alles andere

Die Wahl von Wang Zuxian als Markenbotschafterin zeigt, dass „Tianxia“ die Spieler sehr gut versteht, denn nur ein langjähriger Freund, der dich schon seit mehr als zehn Jahren begleitet, weiß, was du wirklich empfindest.

Das ist eigentlich auch eine Frage, über die sich „Tianxia“ in den letzten Jahren immer wieder Gedanken gemacht hat: Was wollen die Kernspieler im Alter von 30 bis 40 Jahren eigentlich?

Die Zeit dieser Menschen ist stark fragmentiert. Arbeit, Familie, Kindererziehung – ein Tag wird in mehrere Teile aufgeteilt. Bei vielen sind die Accounts seit Jahren inaktiv; erst wenn sie zufällig auf eine Nachricht stoßen, fällt es ihnen wieder ein, sich einmal einzuloggen – nur um dann festzustellen, dass die meisten Profile in der Fraktionsliste ausgegraut sind. Aber wenn man wirklich sagen würde, dass sie sich von der Szene entfernt haben, scheint das auch nicht ganz zuzutreffen.Ein Spieler hat sich vielleicht seit einem halben Jahr nicht mehr eingeloggt, aber wenn jemand in der Fraktionsgruppe ruft: „Für die Stadtbelagerung heute Abend fehlt noch ein ‚Bingxin‘“, dann aktualisiert er noch am selben Abend den Client und setzt sich wieder an den Computer.

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Diese Spieler haben sich nur vorübergehend zurückgezogen – nicht, weil sie das Spiel nicht mehr mögen, sondern weil sie gerade keine Zeit haben, keine Bekannten finden oder Angst davor haben, alles noch einmal von vorne lernen zu müssen. Gildenbeziehungen, der Status auf dem Server, Ausrüstung und Besitztümer sowie gemeinsame Erinnerungen – all das verschwindet nicht, nur weil die Anmeldehäufigkeit sinkt. Diese Spieler nach der traditionellen Logik der Nutzerakquise als dauerhaft verloren zu betrachten, bedeutet, den Wert des über mehr als ein Jahrzehnt aufgebauten emotionalen Kapitals zu unterschätzen.

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Was wollen sie denn eigentlich? Zusammenfassend sind es drei Dinge:

Bekanntenkreis, Vertrautheit, stabiles Umfeld

。

Nach einem Jahr des Experimentierens im Bereich der Streamer-Ökosysteme ist „Tianxia“ zu einer Erkenntnis gelangt: Für ein MMO ist der größte Wert eines Streamers nicht die Anzahl der Zuschauer, sondern eine Gruppe von Menschen, die bereit sind, gemeinsam mit ihm zu handeln.Daher orientieren sich die Auswahlkriterien von „Tianxia“ nicht an den Zuschauerzahlen einzelner Live-Streams, sondern daran, ob eine stabile Beziehung zu den Fans besteht, ob der Streamer tatsächlich Menschen organisieren kann, ob er bereit ist, sich langfristig zu engagieren, und ob er mit der bestehenden Community in Konflikt gerät oder mit ihr zusammenarbeitet.

Denn „Tianxia“ möchte den Spielern eine stabile und vertraute Umgebung bieten: Manche loggen sich gemeinsam ein, manche organisieren Kämpfe, und manche helfen dir sogar noch, wenn du drei Monate lang im echten Leben beschäftigt warst;Es ist immer noch dieselbe Karte, es gibt immer noch dieselben Klassen – man muss nicht erneut erklären, was „Fraktionen“ oder „Stadtkämpfe“ bedeuten; das Wirtschaftssystem ist zuverlässig, Vermögenswerte verlieren nicht willkürlich an Wert, und wenn man ein paar Monate weg ist und zurückkommt, hat man immer noch einen Platz, an dem man Fuß fassen kann.

Ein besonders typisches Beispiel dafür ist sein extravagantes Verhalten. Nachdem er sich in der Classic-Version angemeldet hatte, gab er nicht nur innerhalb kurzer Zeit Geld aus, um seine Ausrüstung zu verbessern, Diamanten zu verbrennen und das beste Seelenschwert des gesamten Servers zu ergattern, sondern finanzierte auch aus eigener Tasche Zulagen für die Mitglieder seiner Fraktion und warb Elite-Teams an. Die Teilnehmerzahl an den Fraktionskämpfen stieg vor und nach seinem Beitritt erheblich an, und die Kampfbegeisterung der Spieler verdoppelte sich regelrecht.

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Xuxu Baobao Media spielt eine ähnliche Rolle wie Lao Wang und seine Leute – sie treten als Chefs, Anführer und Organisatoren auf und schaffen neue Kräfte, neue Konkurrenten, neue Wettbewerbe und neue Themen. Mit dem Start des Betriebs greifen sie direkt in die soziale Struktur des Servers ein und beschränken sich nicht darauf, von außen für Aufmerksamkeit zu sorgen.

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„Tianxia 3: 3.000 Flüsse“ holt für die neue Saison die DOTA-Champion-Streamer um YYF an Bord. Auf den ersten Blick scheint dies ein genreübergreifender Schritt zu sein, doch die zugrunde liegende Logik ist tatsächlich schlüssig.Die Kernnutzer von DOTA und „Tianxia“ überschneiden sich stark – es handelt sich um reife männliche Spieler in den Dreißigern, die seit über einem Jahrzehnt alte Spiele spielen, Wert auf Teamwork und Kameradschaft legen und alle mit denselben Schwierigkeiten konfrontiert sind: immer weniger Zeit, aufgelöste Stammteams und ein schrumpfender Bekanntenkreis.

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Daher besteht die Kernstrategie für diesen genreübergreifenden Schritt nicht darin, „DOTA-Streamer zum Spielen eines MMOs einzuladen“, sondern darin, die bereits bestehende Vertrauensbeziehung zwischen den erfolgreichen Streamern und ihren Fans zu nutzen, um die sozialen Hemmschwellen für den Einstieg in ein unbekanntes MMO zu senken.Auf der Produktseite gibt es niedrige Einstiegshürden, eine Obergrenze für die monatlichen Kosten und GvG-Kämpfe mit 1.000 Spielern auf einem Bildschirm; der Publisher vergibt 100 Tickets für TI15 als Anreiz, und die Streamer betonen vor allem: „Es gibt Leute, die einen anleiten, begleiten und organisieren.“

Da es Geld zu verdienen gibt, Kämpfe zu bestreiten sind und eine Gruppe vertrauter Mitstreiter bereitsteht, steigt die Zahl der Spieler, die bereit sind, zurückzukehren, allmählich an.

Die Community der „Gamer-Streamer“ von „Tianxia“ auf Douyin ist mittlerweile auf über 1.000 Mitglieder angewachsen, und die monatliche Gesamtdauer der Live-Streams beträgt mehr als 30.000 Stunden.Der Großteil dieser über 1.000 Personen besteht aus kleinen bis mittelgroßen, im Spiel integrierten Streamern. Im Gegensatz zu den flüchtigen und unbekannten Zuschauern in allgemeinen Unterhaltungs-Live-Streams haben sich in ihren Live-Streams längst geschlossene soziale Netzwerke aus Bekannten gebildet.Durch regelmäßige Live-Übertragungen über das ganze Jahr hinweg hat sich eine stabile Fangemeinde gebildet. Die Zuschauer sind meist Freunde aus demselben Spielserver oder Verbündete derselben Fraktion. Im Live-Stream tauschen sie sich über alte Spielgeschichten aus, vereinbaren Termine für Dungeon-Läufe und besprechen Strategien für Stadtkämpfe – so wird der Live-Stream zu einem festen sozialen Treffpunkt für die Spieler.

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Allein schon die Zahl von über 1.000 Douyin-Streamern in der Kategorie „Tianxia“ ist in diesem Bereich geradezu unglaublich.

Viele alte Freunde aus „Da Huang“, die über das ganze Land verstreut sind und schon lange keinen Kontakt mehr hatten, knüpfen über Live-Streams wieder Verbindungen zueinander. Durch die Live-Streams als verbindendes Element werden vereinzelte Spieler zu einer stabilen Gemeinschaft zusammengeführt, sodass das Erkunden neuer Gebiete nicht mehr als isoliertes Einzelerlebnis stattfindet, sondern zu einer sozialen Welt wird, in der man überall Gleichgesinnte finden kann.

Nicht nur online, sondern auch bei Offline-Veranstaltungen schafft „Tianxia“ ein „Gefühl der Vertrautheit“ für die Spieler:

Eine ganze Stadt für sich allein – so verspüren die Spieler schon vom Moment ihrer Ankunft in Chengdu an ein Gefühl der Vertrautheit, denn dort erwarten sie genau jene Freunde, die sie seit vielen Jahren nicht mehr gesehen haben.

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Nach Angaben von Mitarbeitern des Projektteams wurden beim diesjährigen 18-jährigen Jubiläum des Chengdu-Karnevals insgesamt über tausend Eintrittskarten an die Spieler verteilt. Die Teilnahmequote der Spieler aus ganz China lag bei über 95 %, und zudem kamen noch mehrere hundert Spieler spontan zum Veranstaltungsort, um sich vor Ort Eintrittskarten zu kaufen.

Noch interessanter als die Zahlen ist die Frage, worüber diese Leute in der Community sprechen – im Grunde geht es dabei nicht um den Inhalt der einzelnen Versionen, sondern um

„Wann findet die nächste Veranstaltung statt, wer fährt mit wem mit, wie wird die Unterkunft organisiert und welche alten Kameraden haben wir noch nicht gefunden?“

。

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Die Veranstaltung in Chengdu war ein Erfolg, denn hier gab es keine Distanz und keine Barrieren, sondern nur ungezwungene Gespräche unter alten Freunden. Die gesamte Feier war frei von der Steifheit kommerzieller Veranstaltungen und geprägt von der entspannten und herzlichen Atmosphäre eines Treffens unter alten Freunden.

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Genau dieses beruhigende „Gefühl der Gewissheit“ brauchen die Spieler.

Schlusswort

Die Maßnahmen von „Tianxia“, die in den letzten sechs Monaten auf den ersten Blick vielfältig und komplex erschienen, dienten in Wirklichkeit von Anfang bis Ende nur einem einzigen Ziel: die von den Spielern geschätzten Wurzeln der Spielwelt zu bewahren, die seit 18 Jahren unveränderten Bindungen in dieser Welt durch Innovationen fortzuschreiben, die den Bedürfnissen der Spieler entsprechen, und die tiefgehende Freundschaft zu pflegen, die über viele Jahre hinweg gewachsen ist.

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Achtzehn Jahre – das reicht aus, damit aus einem Jugendlichen der Vater von zwei Kindern wird, und es reicht auch aus, damit eine Spielwelt die Jugenderinnerungen einer ganzen Generation füllt. „Tianxia“ hat in diesen achtzehn Jahren eines bewiesen: MMOs sind nicht verschwunden, man braucht nur jemanden, der wirklich versteht, wer die eigenen Spieler sind, was sie wollen und wie man ihnen das Gefühl geben kann, dass es sich lohnt, zurückzukehren.Nicht durch den Kauf von Spielerzahlen, nicht durch das blinde Nachahmen von Trends, nicht durch das Ausbeuten von Nostalgie, sondern durch die tägliche Pflege der Verbindungen zwischen diesen Menschen und das echte Verständnis dafür, was diese Spieler wirklich brauchen.

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Die „Große Wildnis“ gibt es noch immer. In diesem Sommer kehrt sie auf eine vertraute Art und Weise in das Leben vieler Menschen zurück.

Diese „Friends“-Geschichte wird noch weitergehen.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/218792

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游茶妹儿
Obwohl ich keine Second-Game-Spiele spiele und keine japanischen Animes schaue, habe ich mich trotzdem in BW verliebt.
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