Uma «amizade de longa data» que os jogadores e o jogo construíram em conjunto ao longo de dezoito anos

Sempre achei que «poder jogar com velhos amigos» é algo muito raro nesta sociedade de ritmo acelerado.

Nestes dias repletos de trabalho e rotina, talvez já me tenha esquecido há quanto tempo não acedia àquela conta abandonada. Até que, na janela de conversação que estava em silêncio há vários anos, surgiu um convite: «Tens tempo? Entra para conversarmos um pouco.»

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Os companheiros com quem, naquela altura, nos amontoávamos em frente ao ecrã para formar equipas e partir à aventura, defendendo a linha de frente lado a lado, estão agora, mais de uma década depois, espalhados por todo o lado, com os passos presos pelas trivialidades da vida.Pensávamos que aqueles momentos passados juntos online ficariam para sempre guardados nas memórias do passado, mas bastou um simples convite para que o entusiasmo ardente da juventude ressurgisse num instante. Ao soar o familiar som de início de sessão, este mundo virtual, que já foi palco de inúmeras aventuras em equipa, de lutas lado a lado e de encontros, continua à espera do regresso de cada um dos antigos companheiros.

É realmente difícil resistir àquela sensação de familiaridade que surge quando estamos com velhos amigos.

Esta sexta-feira, a NetEase lançou oficialmente o servidor comemorativo «Servidor dos Velhos Amigos» do jogo «Tianxia», que está em funcionamento há 18 anos.

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O «Servidor dos Velhos Amigos» já tinha despertado grande interesse entre os jogadores veteranos ainda na fase de pré-lançamento. Sendo um servidor temporário destinado a atrair o regresso dos jogadores, superou, ainda durante o período de pré-inscrição, o melhor resultado de sempre do «Tianxia II» em termos de pré-inscrições.No dia do lançamento, a afluência foi ainda maior: o servidor «Amigos de Antigamente», com o evento «Disputa pela Planície Central», bateu o recorde histórico de «Tianxia II» de maior número de inícios de sessão num servidor no primeiro dia, apenas 6 horas após o lançamento.

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E não é só isso: em menos de 60 minutos após o lançamento do servidor, já se tinham reunido mais de 100 facções. E muito antes do lançamento, grandes jogadores de MMOs e guildas de renome já tinham anunciado oficialmente a sua participação, tendo realizado antecipadamente uma mobilização e preparação intensivas para a batalha.Desde o início do serviço, as salas de voz das várias guildas não pararam um momento sequer de dar ordens e definir estratégias — tal como naquela época, uma batalha épica pela supremacia na Planície Central está iminente.

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Para promover o lançamento do servidor «Velho Amigo», o jogo «Tianxia» chegou mesmo a convidar a deusa clássica nacional Wang Zu-xian para ser a sua embaixadora, recorrendo a símbolos clássicos que tocam o coração para despertar nas memórias dos jogadores as suas primeiras experiências no mundo do jogo.

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A 16 de julho, a conta de Wang Zuoxian nas redes sociais divulgou o primeiro anúncio publicitário com IA de uma celebridade na indústria dos jogos chinesa, produzido pela NetEase; em menos de dois dias, o número de visualizações em todas as plataformas atingiu vários milhões.

No momento em que o servidor foi lançado, uma enorme quantidade de jogadores veteranos regressou em massa, fazendo com que o servidor ficasse lotado num instante e as longas filas se tornassem a norma, recriando na perfeição o grandioso cenário de outrora, em que dez mil pessoas exploravam o mundo do jogo no mesmo servidor.

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Hoje em dia, este tipo de sucesso é verdadeiramente raro. Mas, na realidade, esta não é a primeira vez que «Tianxia» desencadeia uma onda de regresso em massa. Após vários anos no mercado, «Tianxia» tem-se mantido com um ecossistema dinâmico, crescendo contra a tendência.No mundo virtual, as transmissões regulares dos streamers e a atividade contínua das comunidades de jogadores são a norma; os jogadores veteranos unem-se para explorar novas áreas, formar equipas nostálgicas e escalar as tabelas de classificação em novas zonas, o que já se tornou habitual, enquanto o conteúdo gerado pelos utilizadores (UGC) produzido de forma espontânea não para de inundar as principais plataformas;No mundo real, cada evento da feira consegue reunir jogadores veteranos de todas as partes do país, que se deslocam para um encontro no mundo do jogo, mantendo o entusiasmo em níveis elevados ao longo do ano.

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Os antigos jogadores, quando se encontram agora na secção de comentários, trocam sempre algumas palavras de saudação

É difícil imaginar que, ao longo de dezoito anos, a equipa do jogo e os jogadores tenham conseguido manter uma relação de velhos amigos; isto talvez deixe algumas pessoas perplexas: por que razão é que o «Tianxia» conseguiu chegar até aqui?

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Criar uma experiência totalmente nova com materiais já conhecidos

O facto de um MMO que está em funcionamento há dezoito anos continuar a gerar repercussão demonstra que tem certeza e confiança no que está a fazer, e a manifestação mais evidente disso é o seu conteúdo de jogo. A gama de produtos atual do «Tianxia» abrange as necessidades de jogadores em diferentes fases, sendo que a lógica de conceção de cada um aponta para a mesma direção:

Criar uma experiência totalmente nova a partir do que os jogadores conhecem melhor.

A expressão «abrir uma nova zona» já há muito que suscita resistência entre os jogadores mais antigos, cujo cerne do problema se resume a três grandes pontos críticos:

Os ativos acumulados ao longo de muitos anos nos servidores antigos foram completamente perdidos; a interação social e o ecossistema dos servidores originais foram diluídos pela dispersão dos jogadores; os investimentos intermináveis em tempo e dinheiro nos novos servidores não têm garantia de retorno; e a saída do jogo implica um prejuízo.

. Este modelo de servidores rotativos continua a esgotar a confiança dos jogadores, transformando os novos servidores, que antes ofereciam uma experiência de jogo inovadora, numa estratégia de gestão que os jogadores procuram evitar a todo o custo.

Por sua vez, o servidor «Amigos de Longa Data» do terceiro aniversário de «Tianxia II» rompeu com a lógica tradicional dos novos servidores, transformando o modelo de servidor único de longo prazo num sistema de temporadas limitadas, vinculado a um servidor antigo permanente, com prazo definido, reversível e com garantia de segurança. Através de uma abordagem simplificada, semelhante ao conceito de «procurar, lutar, retirar» aplicado aos MMOs, resolveu na origem as três principais fontes de ansiedade.

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No modo «Servidor dos Velhos Amigos» do «Tianxia II», a «abertura de uma nova zona» foi redefinida como: convidar velhos amigos para formar uma equipa e participar numa batalha de equipa sazonal por tempo limitado, com um período definido, recompensas concretas e garantia total de segurança.

Os jogadores não precisam de se separar das suas contas do servidor antigo, nem de romper as suas relações sociais;A participação tem um prazo claro de três meses; em seis semanas já é possível concluir o percurso sem ter de ficar preso indefinidamente; todos os pagamentos e os resultados obtidos através do esforço acabarão por reverter para a conta principal do servidor antigo ou serão retidos pela administração; se se divertir, pode aguardar o início da próxima temporada para continuar a participar; se a experiência não for boa, pode encerrar a conta a qualquer momento com um simples clique, sem qualquer custo irrecuperável.

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Resolve, por um lado, o problema dos valores estagnados nos servidores dos antigos MMOs, que dificultam a progressão dos novos jogadores,o desânimo dos jogadores veteranos, sem sacrificar os ativos acumulados ao longo dos anos nas contas dos jogadores, transformando a prática tradicional de abertura de novos servidores — que visava «explorar a base de jogadores existente» — num ciclo positivo de «dinamizar a base de jogadores, despertar o regresso dos antigos jogadores e reverter benefícios para os servidores mais antigos».

Em termos simples, a abertura de um novo servidor tradicional consiste em «deixar o passado para trás e recomeçar do zero numa jornada de desenvolvimento a longo prazo, cheia de incertezas», enquanto o servidor dos velhos amigos é «uma atividade de equipa sazonal, com duração limitada, que garante o retorno do investimento e oferece possibilidades de ganhos, na qual os jogadores participam em equipa com os velhos amigos, aproveitando a experiência acumulada no servidor antigo»; sem custos irrecuperáveis, sem vinculações obrigatórias e com total liberdade para entrar ou sair.

Para os jogadores que se afastaram temporariamente do «Da Huang», o servidor «Velhos Amigos» representa uma oportunidade de regresso com baixas barreiras de entrada: não é necessário tentar acompanhar o ritmo da maioria nos servidores antigos; começa-se diretamente no nível máximo e luta-se lado a lado com os velhos amigos em batalhas de clãs durante três meses; no final, os recursos podem ser guardados ou retirados, sem a pressão de vinculações a longo prazo.Para os jogadores residentes que permanecem nos servidores antigos, o «Servidor dos Velhos Amigos» constitui uma vertente de jogo adicional: podem aproveitar os momentos livres para participar na temporada e obter materiais exclusivos para reforçar a sua conta principal, enriquecer os cenários de confronto GvG e ainda atrair jogadores antigos que se tinham afastado, contribuindo para revitalizar a popularidade do servidor e reativar os servidores antigos que se encontram cada vez mais inativos.

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Antes e depois do lançamento do servidor, as várias facções poderosas já tinham dado início a uma corrida ao armamento

Quando os jogadores já não precisam de arcar com custos irrecuperáveis pela escolha de um servidor, nem de ter de escolher entre reencontrar velhos amigos e preservar o valor da sua conta, a «abertura de um novo servidor» deixa de ser uma ação operacional de consumo e transforma-se num reencontro com velhos amigos, de duração limitada, destinado aos jogadores veteranos.

Cada vez mais jogadores estão a regressar ao «Tianxia». A 10 de junho, o «Tianxia 3» deu oficialmente início à 6.ª temporada «Ding Shanhe». Após um ano inteiro de operação e consolidação, os dados da 6.ª temporada continuam, surpreendentemente, a registar um aumento; o número de participantes em batalhas GVG e em combates entre facções num único jogo nos servidores da temporada atual voltou a bater recordes,

O número de participantes na mais recente batalha individual já ultrapassou o valor máximo registado no ano passado, que constituiu um recorde do Guinness

, continuando a bater o recorde de participantes em combates multijogador na mesma ecrã num MMO nacional.

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A resposta é muito simples: o servidor de temporada está a tornar-se uma porta de entrada de baixo limiar para atrair jogadores de PVP de jogos concorrentes. Não precisam de aprender do zero; basta mudarem para este servidor para poderem jogar utilizando uma linguagem comum. Isto permite que mais jogadores que gostam deste tipo de jogos entrem e se adaptem mais facilmente, reduzindo a pressão associada à aprendizagem e facilitando a sua integração no jogo.

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Por outro lado, no segmento dos MMOs nostálgicos — onde muitos se limitam a reproduzir versões antigas, começam em alta mas acabam por perder rapidamente jogadores —, a versão clássica de «Tianxia II» , com a expansão «Bing Lin Cheng Xia», trilhou um caminho diferente, revitalizando a arte original, a estrutura dos mapas e a visão do mundo de Dahuang — que estavam gravadas na memória dos jogadores há mais de uma década —, recriando na íntegra as paisagens das seis grandes cidades da versão de 2006: Jiuli, Shuzhou, Liuguang, Yunxuan, Beia eMengyuan, que estavam presentes na versão de 2006, trazendo de volta ao jogo os cenários que inúmeros jogadores veteranos visitaram repetidamente durante a sua juventude. A equipa oficial, tendo como mecânica central a batalha inter-servidores GVG pela conquista das seis cidades, transformou cenários que antes eram estáticos em palcos centrais onde as facções se unem, os campos de batalha se enfrentam e novas histórias do mundo dos heróis são escritas.

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Já na primeira semana do pacote de expansão, 101 facções entraram na competição, com um pico de mais de 2 600 jogadores online no campo de batalha,os canais mundiais e as comunidades do jogo ficaram repletos de relatórios de batalha e publicações de recrutamento; as principais facções chegaram mesmo a oferecer subsídios em dinheiro para atrair jogadores independentes e mercenários, com o subsídio por batalha pela cidade a atingir, no máximo, 100 yuan.Isto fez com que o número de novos jogadores continuasse a disparar em comparação com o mês anterior, e o número de jogadores antigos que regressaram também aumentasse constantemente. Um grande número de jogadores antigos, que estavam AFK há mais de uma década, regressaram ao servidor, guiados pelas memórias da terra natal de Dahuang. No pico de lançamento do servidor, as filas ficaram lotadas, e a equipa oficial chegou a restringir a criação de novas personagens para aliviar a pressão sobre o servidor.

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O que os jogadores sentem saudades não são os conteúdos antigos em si, mas sim as pessoas e as histórias que esses conteúdos outrora representavam. A inovação nostálgica verdadeiramente eficaz consiste em transformar esses locais antigos novamente em espaços onde todos possam reunir-se, competir e criar novas histórias, em vez de os transformar num «museu das versões antigas».

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Fazer com que Wang Zu-xian deixe de ser apenas uma memória de uma geração

Quando todo o bom conteúdo do jogo está pronto, um embaixador de excelência torna-se o toque final.

No início de junho deste ano, a «Tianxia» anunciou oficialmente que Wang Zuoxian se tornaria a embaixadora da marca para o 18.º aniversário da Tianxia; na altura, muitas pessoas questionaram o motivo.A partir do final de junho, quando as pessoas começaram a ver o material promocional com Wang Zuxian a ser exibido sucessivamente em ecrãs gigantes em todo o país, iluminando as ruas movimentadas; e quando, durante o carnaval, Chengdu foi transformada numa «cidade temática» temporária «Tianxia × Wang Zuxian»;o vídeo publicitário conceptual com IA, intitulado «Sombra Elegante», fruto da colaboração entre ambas as partes, permitiu que os jovens heróis se «encontrassem por acaso» mais uma vez com aquela sombra familiar, o que desencadeou um amplo debate, tanto online como offline — esta parceria de promoção tornou-se, de forma evidente, algo que «sempre deveria ter acontecido».

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Não é fácil promover este «renascimento coletivo da memória»; por trás disso, há uma combinação de fatores e esforços a vários níveis.No que diz respeito à escolha da embaixadora, esta estrela de Hong Kong possui, por natureza, uma essência única: a era dos filmes de artes marciais orientais que ela inaugurou fez com que a serenidade, a vivacidade e a profundidade dos sentimentos se tornassem uma marca indelével no coração de muitas pessoas; ela é, precisamente, o símbolo emocional que representa as décadas de 80 e 90 e que desperta a identificação da maioria das pessoas.

E tão importante quanto a escolha dos participantes é a forma de dar visibilidade a esta colaboração, o que nos remete para a «vantagem competitiva em termos de conteúdo» de *Tianxia II*.A ideia da equipa do projeto é ousada e bem estruturada — em vez de reproduzirem mecanicamente um vídeo antigo ou se limitarem a afixar cartazes promocionais, pretendem recorrer às ferramentas de IA de ponta que dominam na perfeição para que as figuras clássicas, presentes na memória coletiva de uma geração de jogadores, entrem no «Da Huang» que lhes é familiar sob uma nova identidade.

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No vídeo publicitário conceptual sobre IA intitulado «Sombra Elegante», a Wang Zuoxian gerada por IA, vestida com um esvoaçante vestido branco, acaricia suavemente o guqin e, por detrás de uma cortina de tecido transparente, pergunta em voz baixa o nome do jogador.As imagens difusas e o rosto jovem daquela figura, tal como no filme «A Bela e o Fantasma», transportam as pessoas num instante para as profundezas das suas memórias.

——Este vídeo foi produzido pela equipa do projeto «Tianxia» em colaboração com a Volcano Engine, combinando a ferramenta DM Monet, desenvolvida internamente pela NetEase Interactive Entertainment, com o modelo Seedance 2.0 4K, numa viagem no tempo que acerta em cheio nos sentimentos coletivos das pessoas.

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O importante é saber por que razão se faz isso?

Não é que as estrelas do momento não sejam boas, mas sim que a equipa de desenvolvimento, composta por pessoas nascidas entre os anos 80 e 90, sabe muito bem o que os jogadores preferem ver.

Estes «velhos amigos», que viveram a época dourada dos jogos MMO nas cibercafés da China continental, estão mais interessados em ver a interpretação da deusa do estilo de Hong Kong nesta nova era e em saber se a «Xiao Qian» daquela época regressou mesmo.

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Nos comentários do anúncio em formato de vídeo curto com IA da Wang Zuoxian, publicado na Tianxia, muitos jogadores da geração dos anos 80 afirmaram: «Eles compreendem-nos bem.»

Aliado às técnicas de criação e ao controlo estético altamente apurados da própria equipa do projeto, o resultado final constitui a declaração mais contundente:A escolha precisa do embaixador, aliada ao impulso da tecnologia de IA, e o esforço mútuo que resultou numa combinação perfeita, permitiram que esta parceria de embaixador entrasse de pleno direito numa nova narrativa cinematográfica: a pessoa no quadro, a pessoa na chuva, a pessoa que luta pelo amor — todas elas acabam por regressar à mesma frase: «Depois de percorrer o mundo, continuo a ser eu.»

04

Compreender os jogadores é mais importante do que qualquer outra coisa

A escolha de Wang Zuxian como embaixadora demonstra que o «Tianxia» compreende bem os jogadores, pois só um velho amigo que te acompanha há mais de uma década é capaz de compreender o que se passa no teu íntimo.

Na verdade, esta é também uma questão sobre a qual o «Tianxia» tem vindo a refletir repetidamente nos últimos anos: o que é que os jogadores principais, com idades entre os 30 e os 40 anos, querem afinal?

O tempo destas pessoas está muito fragmentado. Trabalho, família, cuidados com os filhos… o dia é dividido em várias partes. Muitas pessoas têm as suas contas inativas há vários anos; só quando, por acaso, se deparam com uma notícia é que se lembram de iniciar sessão para dar uma vista de olhos, e descobrem então que a maioria dos avatares na lista da facção está a cinzento. Mas se dissermos que elas se afastaram de vez, parece que não é bem assim.Um jogador pode não ter acedido à sua conta há meio ano, mas basta alguém no grupo da facção dizer «Falta um "Ice Heart" para a batalha da cidade esta noite» para que, nessa mesma noite, ele atualize o cliente e volte a sentar-se em frente ao computador.

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Estes jogadores afastaram-se apenas temporariamente; não é que já não gostem do jogo, mas sim porque, de momento, não têm tempo, não encontram conhecidos ou têm receio de ter de recomeçar do zero. As relações dentro das guildas, a identidade no servidor, o equipamento e os bens, bem como as memórias partilhadas: nada disso desaparece só porque a frequência de início de sessão diminuiu. Tratar este tipo de jogadores como perdas definitivas, seguindo a lógica tradicional de aquisição de utilizadores, é subestimar o valor de mais de uma década de laços emocionais.

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Então, o que é que eles pretendem, afinal? Resumindo, são três coisas:

Círculo de conhecidos, sensação de familiaridade, ecossistema estável

。

Após um ano de experiências no ecossistema dos streamers, a «Tianxia» chegou a uma conclusão: para um MMO, o maior valor de um streamer não reside no número de visualizações que gera, mas sim na capacidade de reunir um grupo de pessoas dispostas a agir em conjunto com ele.Por isso, os critérios de seleção de streamers de «Tianxia» não se baseiam no número de visualizações de uma única transmissão, mas sim na existência de uma relação estável com os fãs, na capacidade de organizar verdadeiramente as pessoas, na vontade de se dedicar a um trabalho de longo prazo e na capacidade de estabelecer uma relação de oposição ou colaboração com o ecossistema existente.

Porque o «Tianxia» pretende proporcionar aos jogadores um ambiente estável e familiar: há quem entre no servidor contigo, quem organize combates e quem ainda te dê uma ajuda depois de três meses em que estiveste ocupado com a vida real;o mapa continua a ser o mesmo, as classes continuam a ser as mesmas, não é preciso voltar a explicar o que é uma «facção» ou o que é uma «batalha pela cidade»; o sistema económico é fiável, os ativos não desvalorizam aleatoriamente e, mesmo que te ausentes durante alguns meses, ainda terás um lugar onde te instalar quando regressares.

O caso mais emblemático foi o de um jogador que se destacou pelo seu exagero. Depois de se juntar à versão clássica, não só gastou dinheiro num curto espaço de tempo para melhorar o equipamento e adquirir diamantes, com o objetivo de obter a Espada das Almas número um de todo o servidor, como também pagou do próprio bolso para distribuir subsídios aos membros da facção e recrutar equipas de elite. Antes e depois da sua chegada, o número de participantes nas batalhas entre facções aumentou significativamente, e o entusiasmo dos jogadores pela luta duplicou.

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A Xuxu Baobao Media desempenha um papel semelhante ao do Lao Wang e da sua equipa — entra em cena na qualidade de patrão, líder e organizador, criando novas forças, novos adversários, novos torneios e novos temas de discussão. A partir do lançamento, intervém diretamente na estrutura social do servidor, em vez de se limitar a comprar visibilidade no exterior.

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A nova temporada de «Tianxia 3: Ruoshui Sanqian» convidou o YYF e este grupo de streamers campeões de DOTA. À primeira vista, parece uma estratégia de expansão para além do seu género, mas a lógica subjacente faz todo o sentido.Os utilizadores principais do DOTA e do «Tianxia» sobrepõem-se em grande medida — são todos jogadores masculinos maduros, na casa dos trinta, que jogam jogos antigos há mais de uma década, valorizam a cooperação em equipa e as relações de camaradagem, e enfrentam todos o mesmo dilema: têm menos tempo, as equipas fixas desfizeram-se e o círculo de conhecidos está a encolher.

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Por isso, a estratégia central desta iniciativa de expansão para outros círculos não é «convidar streamers de DOTA para jogarem um MMO», mas sim aproveitar a relação de confiança já existente entre os streamers campeões e os fãs para reduzir o custo social da sua entrada num MMO desconhecido.Do lado do produto, oferecemos um acesso fácil, um limite máximo de pagamento mensal e GvG com mil jogadores no mesmo ecrã; a editora disponibiliza cem bilhetes para o TI15 como incentivo, enquanto os streamers promovem a ideia de «ter quem guie, quem acompanhe e quem organize».

Com dinheiro para ganhar, lutas para travar e ainda um grupo de companheiros de batalha conhecidos, o número de jogadores dispostos a regressar tem vindo a aumentar gradualmente.

A comunidade de «streamers da ecologia dos jogadores» do «Tianxia» no Douyin já conta com mais de 1 000 membros, com uma duração acumulada de transmissões ao vivo superior a 30 000 horas por mês.A maioria destas mais de mil pessoas são streamers nativos de pequena e média dimensão; ao contrário do tráfego passageiro e desconhecido das salas de transmissão de entretenimento geral, as suas salas de transmissão já formaram há muito uma rede social fechada de conhecidos.As transmissões regulares ao longo do ano geram uma base de fãs estável; a maioria dos espectadores são amigos do mesmo servidor ou companheiros de facção no jogo. Todos conversam sobre memórias antigas do jogo, combinam horários para as missões do dia e discutem estratégias para as batalhas de cidade, transformando a sala de transmissão online num ponto de encontro social fixo para os jogadores.

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Se considerarmos apenas o número de mais de 1 000 criadores de conteúdo do Douyin especializados na categoria «Tianxia», isso já é bastante impressionante neste segmento

Muitos velhos amigos de «Da Huang», espalhados por todo o lado e sem contacto há muito tempo, restabeleceram a ligação através das transmissões ao vivo; estas servem de elo de ligação para reunir jogadores dispersos numa comunidade estável, fazendo com que as novas zonas já não sejam um mundo de exploração solitária e isolada, mas sim um universo social onde se podem encontrar companheiros de jogo por todo o lado.

Não só online, como também nos eventos presenciais, o «Tianxia» procura criar uma «sensação de familiaridade» entre os jogadores:

Conquistar uma cidade inteira faz com que os jogadores sintam uma sensação de familiaridade e conforto desde o momento em que chegam a Chengdu, pois o que os espera são precisamente aqueles amigos que não vêem há muitos anos.

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Segundo revelaram membros da equipa do projeto, neste Carnaval de Chengdu do 18.º aniversário foram distribuídos aos jogadores mais de mil bilhetes; a taxa de comparência dos jogadores de todo o país ultrapassou os 95%, e mais de algumas centenas de jogadores dirigiram-se espontaneamente ao local do evento para comprar bilhetes e entrar.

Mais do que os números, o que vale a pena analisar é o que este grupo de pessoas discute depois de entrar na comunidade — basicamente, não se trata do conteúdo da versão, mas sim de

«Quando é que vai ser o próximo evento, quem vai partilhar boleia com quem, como é que se vai organizar o alojamento e que antigos companheiros de equipa ainda não foram localizados?»

。

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O evento em Chengdu foi um sucesso, pois não se sentiu qualquer sensação de distância ou barreira; o que se viveu foi apenas uma conversa descontraída entre velhos amigos do meio. Toda a cerimónia se livrou da rigidez típica dos eventos comerciais, estando repleta do clima descontraído e acolhedor de um reencontro entre velhos amigos.

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O que os jogadores precisam é precisamente dessa «sensação de certeza» que lhes transmite tranquilidade.

Conclusão

As ações do «Tianxia» ao longo dos últimos seis meses, que à primeira vista parecem diversificadas e complexas, na verdade têm-se centrado, do início ao fim, numa única coisa: preservar a essência do mundo do jogo tão apreciada pelos jogadores, dar continuidade aos laços inalterados há dezoito anos através de inovações que vão ao encontro das necessidades dos jogadores e manter esta profunda amizade cultivada ao longo de muitos anos.

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Dezoito anos são suficientes para transformar um adolescente no pai de duas crianças e também para que um mundo virtual como o «Da Huang» se encha das memórias de juventude de toda uma geração. O «Tianxia» provou, ao longo de dezoito anos, uma coisa: os MMOs não desapareceram, apenas precisam de alguém que compreenda verdadeiramente quem são os seus jogadores, o que eles querem e como fazer com que sintam que vale a pena regressar.Não é investindo em campanhas de aquisição de jogadores, não é seguindo tendências com versões repaginadas, não é esgotando a nostalgia, mas sim cultivando, dia após dia, a ligação entre esse grupo de pessoas e percebendo verdadeiramente o que estes jogadores realmente precisam.

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O Grande Deserto ainda existe. Neste verão, está a regressar à vida de muitas pessoas de uma forma familiar.

Esta série «Friends» vai continuar.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/218790

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游茶妹儿
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