Lucro colossal de cerca de 4 mil milhões de yuan; número de jogadores no lançamento oficial multiplicou-se por 30; fundador: «Não consigo gastar todo o dinheiro que ganhei»

Há dois anos, não consegui compreender o sucesso repentino de «Phantom Beasts Paru» e, dois anos depois, talvez compreenda ainda menos.

A 10 de julho, a versão 1.0 do «Phantom Beasts Paru» foi lançada oficialmente.Tendo em conta que, após o boom de «Paru» em 2024, para além de duas grandes atualizações, o número máximo de jogadores online deste jogo se manteve durante anos entre 30 000 e 50 000, eu pensava que o lançamento da versão oficial teria apenas um efeito de impulsionar um pouco mais a popularidade do jogo. No entanto, não esperava um pico de 860 000 jogadores online, o que tem um certo tom de «crescer e fortalecer-se para alcançar novos louros».

Lucro colossal de cerca de 4 mil milhões de yuan; número de jogadores no lançamento oficial multiplicou-se por 30; fundador: «Não consigo gastar todo o dinheiro que ganhei»

O aumento repentino do número de jogadores online não reflete apenas o entusiasmo dos jogadores veteranos que regressaram ao jogo; na tabela de vendas globais da Steam, «Phantom Beast Paru» subiu diretamente para o terceiro lugar, atraindo assim muitos novos jogadores. Ao mesmo tempo, a desenvolvedora Pocketpair anunciou oficialmente, a 8 de julho, que o número total de jogadores de «Phantom Beast Paru» já ultrapassou os 40 milhões.De acordo com as previsões da plataforma VGI, as vendas totais reais de «Paru: O Mundo Fantástico» na Steam rondam os 24 milhões de exemplares, com receitas totais superiores a 550 milhões de dólares (cerca de 3,72 mil milhões de renminbi).

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No passado, costumávamos atribuir o enorme sucesso de «Paru» a duas razões. Em primeiro lugar, o design dos animais de estimação, que se assemelhava ao dos Pokémon, atraiu a atenção de um grande número de jogadores num curto espaço de tempo; além disso, devido à inércia da GF na altura, muitos jogadores viram o apoio a «Paru» como uma forma de retaliação.

É claro que esta «inspiração» excessivamente radical acabou por ter consequências negativas: em setembro de 2024, a Nintendo e a The Pokémon Company intentaram uma ação judicial por violação de patente, exigindo uma indemnização e a retirada do jogo do mercado; no entanto, com o «ajuste preciso» que a Pocketpair tem vindo a fazer ao conteúdo do jogo ao longo destes dois anos,o lançamento da versão oficial 1.0 parece anunciar uma espécie de vitória antecipada.

Em segundo lugar, a exploração implacável ao estilo capitalista conferiu ao jogo um sabor único,sobretudo a empatia mútua (que se traduz em danos recíprocos) entre os «bovinos e equinos» e os «bovinos e equinos» suscitou uma enorme ressonância. Memes populares como «Se não o fizeres, há muitos outros Parus para o fazer» espalharam-se viralmente pelas redes sociais, ultrapassando os limites dos círculos habituais e alcançando um público extremamente vasto.

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No entanto, olhando agora para trás, o enorme sucesso da versão 1.0 parece não ter qualquer ligação direta com nenhuma das duas lógicas acima referidas.No entanto, antes do lançamento a 10, a Game8 entrevistou em exclusivo John «Bucky» Buckley, diretor de distribuição e relações públicas da Pocketpair. Tendo em conta a atitude «versalhesa» do fundador da Pocketpair, que anteriormente afirmou «não ter problemas financeiros», parece ser possível vislumbrar algumas pistas.

Em primeiro lugar, na opinião de Bucky, «Paru» é, de facto, um jogo multijogador, mas não é, de forma alguma, um jogo como serviço (GaaS) concebido com esse objetivo.Enquanto muitos produtos semelhantes optam pelo modelo «Gaas» para tentar garantir uma operação sustentável, «Phantom Beast Paru» escolheu uma lógica mais pura de compra definitiva, ou seja, um ciclo saudável em que «o conteúdo completo é entregue de uma só vez — o interesse do jogador diminui naturalmente após terminar o jogo — não há ansiedade devido ao consumo rápido de conteúdo — e o jogador regressa naturalmente após o lançamento de uma grande atualização».

Ele afirmou: «Ao longo de todo o período de acesso antecipado, sempre que o número de jogadores do Paru diminuía e havia quem gritasse que o Paru estava a morrer, eu lembrava a todos que “este não é um jogo de serviço contínuo” e que não deveria ter sido concebido para adicionar novos conteúdos semanal ou mensalmente.Mesmo que parássemos imediatamente o desenvolvimento após o lançamento da versão oficial, o jogo poderia continuar a ser jogado pelos jogadores com o conteúdo e a forma atuais. Claro que isto não significa que não faremos mais atualizações após a versão oficial, mas sim que iremos ponderar com mais cuidado o que fazer a seguir.»

A ausência de pressões comerciais permite que todos os membros da equipa de desenvolvimento se dediquem mais ao desenvolvimento do jogo, e é por isso que, sempre que há uma atualização, o número de jogadores online do «Paru» volta a aumentar; aliás, quando a versão oficial foi lançada, a Pocketpair conseguiu ainda apresentar uma atualização com, pelo menos, o dobro do conteúdo da versão EA, sendo que só as notas da atualização ultrapassavam as 30 páginas.

Lucro colossal de cerca de 4 mil milhões de yuan; número de jogadores no lançamento oficial multiplicou-se por 30; fundador: «Não consigo gastar todo o dinheiro que ganhei»

Ao mesmo tempo, têm também energia suficiente para resolver outra questão ainda mais desafiante: «Como desenvolver jogos de acordo com os desejos dos jogadores e como analisar esses comentários para introduzir alterações.»

Ele deu um exemplo simples: «Ao lidar com diferentes fãs e diferentes tipos de necessidades, o que se deve ter em conta é, na medida do possível, satisfazer todas elas.Nas primeiras grandes atualizações, criámos uma pequena área chamada ‘Sakurajima’. Os jogadores que gostam de ‘entrar e sair’ disseram ter gostado muito. Mas, para os jogadores mais dedicados, essa área pareceu-lhes bastante inútil; esse conteúdo pode ser concluído em apenas uma hora, pelo que, para eles, não tem praticamente qualquer significado.”

Por isso, ao criarmos a nossa primeira grande atualização de inverno — «A Ilha Caída do Céu» —, refletimos seriamente sobre uma questão: como tornar esta atualização apelativa tanto para os jogadores que regressam como para os jogadores mais dedicados.O resultado foi que muitos jogadores acharam que seria interessante incluir uma zona onde não fosse possível voar. Por isso, tivemos de conceber uma solução para impedir que os jogadores voassem nessa pequena área específica. Era algo que nunca tínhamos considerado antes do lançamento antecipado, mas, como os jogadores o pediram, decidimos avançar com isso.»

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Bucky concluiu, por fim, que a equipa de desenvolvimento precisa, de facto, de ouvir a opinião dos jogadores, mas deve ter bem presente uma coisa: independentemente das alterações que venham a ser feitas, deve procurar garantir, na medida do possível, que tanto os jogadores casuais como os mais experientes possam beneficiar delas.

Além disso, o posicionamento preciso da categoria do Paru (supercostura) permitiu-lhe evitar a concorrência direta da maioria das super-IPs e encontrar um nicho praticamente inigualável num novo segmento de mercado.Durante muito tempo, o Paru foi classificado na categoria de colecionáveis de animais de estimação, mas, na verdade, no início do seu desenvolvimento, o posicionamento oficial era o de «jogo de simulação de fábrica».

«A ideia inicial do Paru era: e se houvesse um jogo de gestão como o *Satisfactory* (Fábrica da Felicidade), mas em vez de máquinas, utilizasse um grupo de criaturas adoráveis? Não seria divertido?E se essas pequenas criaturas não fossem meros trabalhadores genéricos, mas sim indivíduos únicos, e se acrescentássemos alguns elementos de coleção, não seria ainda mais interessante? Posteriormente, essa ideia evoluiu naturalmente para um mundo aberto e para a sobrevivência e construção. Apesar de a conceção inicial ter sofrido grandes alterações, considero que a ideia central de «construir uma fábrica juntamente com o Paru» se manteve sempre presente.»

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No entanto, é evidente que os vídeos em que, após o lançamento, muitos jogadores disparam contra os adoráveis Paru e, em seguida, os enviam para a fábrica para serem explorados de forma desenfreada, resumem de forma mais sucinta as «características do jogo». Mas, ao mesmo tempo que ajudaram os Paru a alcançarem a fama, também levaram muitas pessoas que nunca jogaram o jogo a formar uma opinião errada sobre ele.

Bucky explicou: «Os jogadores esperavam que fosse um jogo tradicional de coleção de animais de estimação, com uma narrativa bastante linear, mas, na verdade, criámos um jogo de sobrevivência e construção, pelo que surgiu um conflito entre as duas coisas. Por isso, o nosso primeiro desafio foi descobrir como nos podíamos diferenciar e, a partir daí, continuar a crescer.»

Quanto ao futuro do Paru, o Bucky não deu uma resposta concreta, tendo afirmado que, neste momento, a equipa está a analisar a questão sob um único ângulo: «O que é que os jogadores pretendem obter do Paru, e o que, de momento, o próprio Paru talvez não consiga proporcionar.»

«Temos agora o *Palfarm* (Fazenda dos Palus), um projeto que surgiu de forma muito natural. Como muitos jogadores queriam apenas uma versão mais acolhedora dos Palus, e o jogo principal tinha dificuldade em proporcionar essa experiência, decidimos criar um jogo independente.Outro exemplo é o jogo de aventura «More Than Just Pals», que começou por ser apenas uma brincadeira do Dia das Mentiras, mas muitos fãs queriam jogá-lo, por isso acabámos por o concretizar.Ainda este mês, lançaremos um jogo de cartas OCG dos Palus, além do jogo para telemóvel dos Palus que está em desenvolvimento; além disso, existem outros projetos de menor dimensão a serem desenvolvidos em segredo. Esta propriedade intelectual continuará a crescer.»

Lucro colossal de cerca de 4 mil milhões de yuan; número de jogadores no lançamento oficial multiplicou-se por 30; fundador: «Não consigo gastar todo o dinheiro que ganhei»

A entrevista da Game8 com o Bucky termina aqui, mas, enquanto recolhia informações, descobri que, durante este período, a Pocketpair fez muito mais do que isso. Durante a GDC deste ano, o Bucky concedeu também uma entrevista exclusiva à GamesRadar+, na qual, além de ter falado abertamente sobre o conteúdo da versão 1.0, revelou um plano extremamente importante.

«Não temos qualquer interesse em construir um império de propriedade intelectual; já somos um estúdio de grande sucesso e apenas queremos continuar a fazer mais coisas, financiar os projetos que queremos realizar e aqueles que achamos que outros estúdios gostariam de realizar, mas que precisam de um pouco de ajuda para arrancar.»

Isto significa que o fundador da Pocketpair, Takuro Mizobe, não tem pressa em expandir-se aproveitando a onda de sucesso. Já anteriormente, Mizobe tinha admitido que as receitas geradas pelo «Paru» eram, para um estúdio da dimensão do seu, totalmente impossíveis de absorver na totalidade (diz-se que, na altura, o estúdio contava apenas com 60 pessoas), pelo que optaram pela via da distribuição.

A Pocketpair irá fornecer financiamento e apoio à distribuição a outros jogos independentes, tendo apresentado uma cláusula extremamente rara no setor: assumirá a totalidade dos custos de desenvolvimento e, após recuperar esse investimento através de quaisquer lucros, todas as receitas adicionais pertencerão aos criadores.Assim, durante este período na Paru EA, pelo menos quatro jogos foram publicados pela Pocketpair, incluindo o sucesso da SOC «Journey of the Wind», que já vendeu 2 milhões de cópias, sendo que todo o financiamento provém da Paru.

Lucro colossal de cerca de 4 mil milhões de yuan; número de jogadores no lançamento oficial multiplicou-se por 30; fundador: «Não consigo gastar todo o dinheiro que ganhei»

Isso também explica por que razão, após o enorme sucesso do Paru, a Pocketpair não se apressou a expandir a sua propriedade intelectual, mas sim se dedicou intensamente à atualização de conteúdos até ao lançamento oficial e completo.Por um lado, sendo o Paru a força vital do estúdio, era necessário dedicar-lhe todo o empenho e dedicação; por isso, tanto em termos de volume como de quantidade de conteúdos atualizados, o jogo está muito acima do que outros produtos semelhantes conseguem alcançar. Por outro lado, utilizar os fundos para apoiar estúdios e produtos promissores também abriu mais possibilidades para a Pocketpair, sem que fosse necessário depender exclusivamente da exploração intensiva de um único IP.

Nesta perspetiva, o sucesso da Paru pode ter sido marcado por muitos fatores de incerteza e vários acasos, mas, precisamente durante estes dois anos de EA, tudo o que a Pocketpair fez foi demonstrado com grande determinação e convicção.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/218780

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游茶妹儿
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