약 40억 위안을 벌어들였고, 정식 출시 후 플레이어 수가 30배로 증가했으며, 창업자는 “번 돈을 다 쓸 수 없을 정도”라고 말했다.

2년 전, 《환수 파루》가 갑자기 대히트를 친 것을 나는 도무지 이해할 수 없었는데, 2년이 지난 지금, 나는 아마 더 이해하기 어려울 것 같다.

7월 10일, 《환수 파루》 1.0 버전이 정식 출시되었습니다.2024년 파루 열풍이 사그라든 후, 두 차례의 대규모 업데이트를 제외하면 이 게임의 최고 동시 접속자 수는 연중 3만에서 5만 명 수준을 유지해 왔기에, 정식 버전 출시가 그저 열기를 더하는 정도에 그칠 것이라 생각했습니다. 하지만 최고 86만 명이라는 동시 접속자 수를 기록하며, 마치 “규모를 키우고 힘을 키워 다시 한 번 영광을 재현하겠다”는 듯한 분위기를 자아냈습니다.

약 40억 위안을 벌어들였고, 정식 출시 후 플레이어 수가 30배로 증가했으며, 창업자는 “번 돈을 다 쓸 수 없을 정도”라고 말했다.

온라인 이용자 수의 급증은 기존 플레이어들의 복귀 열기를 반영할 뿐만 아니라, 스팀(Steam) 글로벌 베스트셀러 차트에서 『판타지 파루』가 단숨에 3위에 오르며 많은 신규 유저를 유치하기도 했다. 이와 동시에 개발사 포켓페어(Pocketpair)는 7월 8일 『판타지 파루』의 총 이용자 수가 4,000만 명을 돌파했다고 공식 발표했다.VGI 플랫폼의 예측에 따르면, 《파루》의 스팀 실제 총 판매량은 약 2,400만 장이며, 총 수익은 5억 5천만 달러(약 37.2억 위안)를 넘어선 것으로 나타났다.

약 40억 위안을 벌어들였고, 정식 출시 후 플레이어 수가 30배로 증가했으며, 창업자는 “번 돈을 다 쓸 수 없을 정도”라고 말했다.

과거에는 《파루》의 폭발적인 인기를 주로 두 가지 이유로 설명하곤 했다. 첫째, 포켓몬을 모방한 듯한 펫 디자인이 극히 짧은 시간 내에 수많은 플레이어의 시선을 사로잡았으며, 당시 게임 프리프레스(GF)의 소극적인 태도 탓에 많은 플레이어가 파루를 지지하는 것을 일종의 반발로 여겼다.

물론, 이러한 지나치게 과감한 ‘참조’는 이후 어느 정도 역풍을 불러왔는데, 2024년 9월 닌텐도와 포켓몬 컴퍼니가 특허 침해 소송을 제기하며 손해배상 및 게임 판매 중단을 요구했으나, 지난 2년 동안 Pocketpair가 게임 콘텐츠를 ‘정밀하게 분리’함에 따라,1.0 정식 버전의 출시가 일종의 조기 승리를 알리는 듯하다.

둘째, 자본가식 무자비한 착취는 게임에 또 다른 독특한 매력을 더했으며,특히 소와 말, 그리고 ‘소와 말’ 사이의 서로를 이해하면서도 상처를 주는 관계(상호 해악)가 큰 공감을 불러일으켰으며, “네가 안 하면 파루가 할 거야”와 같은 유행어들이 소셜 미디어를 통해 바이러스처럼 확산되며, 특정 커뮤니티의 경계를 넘어 매우 광범위한 관객층을 확보하게 되었습니다.

약 40억 위안을 벌어들였고, 정식 출시 후 플레이어 수가 30배로 증가했으며, 창업자는 “번 돈을 다 쓸 수 없을 정도”라고 말했다.

하지만 지금 돌이켜보면 1.0 버전의 폭발적인 인기는 앞서 언급한 두 가지 논리와는 직접적인 관련이 없는 듯하다.하지만 10일 출시를 앞두고, Game8은 Pocketpair의 퍼블리싱 및 홍보 책임자인 John "Bucky" Buckley와 단독 인터뷰를 진행했는데, Pocketpair 창업자가 이전에 보였던 “돈은 부족하지 않다”는 식의 허세 섞인 태도를 종합해 보면, 그 단서를 엿볼 수 있을 것 같다.

우선, Bucky의 관점에서 볼 때, 《파루》는 확실히 멀티플레이어 게임이지만, 결코 “Gaas”를 목적으로 하는 서비스형 게임은 아닙니다.많은 유사 제품들이 ‘GAAS’를 통해 지속 가능한 운영 모델을 모색하는 가운데, 《환수 파루》는 보다 순수한 일회성 구매 모델을 선택했습니다. 즉, “완전한 콘텐츠를 한 번에 제공 — 플레이어가 게임을 다 즐긴 후 자연스럽게 이탈 — 콘텐츠 소모 속도가 너무 빨라지는 것에 대한 불안감 없음 — 대규모 업데이트 출시 후 자연스럽게 재유입”이라는 건전한 순환 구조를 채택한 것입니다.

그는 “EA 기간 내내 파루의 플레이어 수가 감소할 때마다, 누군가 파루가 망할 것이라고 떠들 때마다, 저는 항상 ‘이 게임은 서비스형 게임이 아니다’라고 상기시켜 드렸습니다. 이 게임은 매주나 매달 새로운 콘텐츠를 추가하도록 설계되어서는 안 됩니다.정식 버전이 출시된 후 즉시 후속 개발을 중단하더라도, 이 게임은 기존 콘텐츠와 형태 그대로 플레이어들이 즐길 수 있습니다. 물론, 제가 이렇게 말했다고 해서 정식 버전 이후 더 이상 업데이트를 하지 않겠다는 뜻은 아니며, 오히려 다음 단계로 무엇을 해야 할지 더욱 신중하게 고려하겠다는 의미입니다.”

상업화에 대한 부담감이 없기 때문에 개발팀 전원이 게임 개발에 더욱 몰두할 수 있으며, 이것이 바로 매번 업데이트할 때마다 파루의 온라인 플레이어 수가 회복되는 이유이기도 합니다. 심지어 정식 버전이 출시되었을 때, Pocketpair는 EA 버전보다 최소 두 배에 달하는 분량의 게임 업데이트 콘텐츠를 선보였으며, 패치 노트만 해도 30페이지가 넘었습니다.

약 40억 위안을 벌어들였고, 정식 출시 후 플레이어 수가 30배로 증가했으며, 창업자는 “번 돈을 다 쓸 수 없을 정도”라고 말했다.

한편, 그들은 또 다른 더 어려운 문제, 즉 “플레이어들이 원하는 대로 게임을 개발하는 방법, 그리고 그 피드백을 반영해 개선해 나가는 방법”을 해결할 충분한 여력을 가지고 있다.

그는 간단한 예를 들었다. “서로 다른 팬들과 다양한 유형의 요구에 직면했을 때, 가능한 한 모두를 만족시키는 것을 고려해야 할 것입니다.초기 몇 차례의 대규모 업데이트에서 우리는 ‘사쿠라지마’라는 작은 지역을 만들었는데, ‘들락날락’하는 것을 좋아하는 플레이어들은 이를 매우 좋아했습니다. 하지만 하드코어 플레이어들에게는 이 콘텐츠가 매우 쓸모없게 느껴졌습니다. 이 정도의 콘텐츠는 한 시간 만에 다 소비해 버릴 수 있어서, 그들에게는 사실상 아무런 의미가 없었기 때문입니다.

그래서 첫 번째 겨울 대규모 업데이트인 ‘하늘에서 떨어진 섬’을 제작할 때, 우리는 한 가지 문제를 진지하게 고민했습니다. 바로 이번 업데이트가 복귀 플레이어와 하드코어 플레이어 모두에게 매력적으로 다가갈 수 있는 방법은 무엇일지 말이죠.그 결과 많은 플레이어들이 비행이 불가능한 구역을 추가하면 재미있을 것이라고 생각했습니다. 따라서 우리는 이 특정 작은 구역 내에서 플레이어가 비행하지 못하도록 막을 방안을 마련해야 했습니다. 이는 EA 출시 전에는 한 번도 고려해 본 적 없는 일이었지만, 플레이어들의 요구가 있었기에 우리는 이를 실행에 옮기게 되었습니다.”

약 40억 위안을 벌어들였고, 정식 출시 후 플레이어 수가 30배로 증가했으며, 창업자는 “번 돈을 다 쓸 수 없을 정도”라고 말했다.

Bucky는 마지막으로, 개발팀은 확실히 플레이어들의 목소리에 귀를 기울여야 하지만, 한 가지 분명히 명심해야 할 점은 어떤 변경을 가하더라도 캐주얼 플레이어와 하드코어 플레이어 모두가 그 혜택을 누릴 수 있도록 최선을 다해야 한다는 것이라고 결론지었다.

또한, 파루 카테고리의 정확한 포지셔닝(슈퍼 봉합) 덕분에 대부분의 슈퍼 IP와의 직접적인 경쟁을 피할 수 있었으며, 새로운 세분화 분야에서 거의 타의 추종을 불허하는 경쟁 구도를 확보했습니다.오랫동안 파루는 반려동물 수집 장르로 분류되어 왔지만, 사실 개발 초기 단계에서 공식적으로 제시된 포지셔닝은 ‘공장 시뮬레이션 게임’이었습니다.

“파루의 초기 아이디어는, 《Satisfactory》(행복한 공장)와 같은 운영 게임이 기계 대신 귀여운 생물들로 이루어져 있다면 얼마나 재미있을까 하는 것이었습니다.만약 이 작은 생명체들이 획일적인 잡역부들이 아니라, 각각 독립된 개체들이고, 여기에 수집 요소까지 더해진다면 더 재미있지 않을까? 그 후 이 아이디어는 자연스럽게 오픈 월드와 생존 건설 게임으로 발전했다. 비록 초기 구상과는 크게 달라졌지만, ‘플레이어가 파루와 함께 공장을 짓는다’는 이 핵심 아이디어는 줄곧 유지되어 왔다고 생각한다.”

약 40억 위안을 벌어들였고, 정식 출시 후 플레이어 수가 30배로 증가했으며, 창업자는 “번 돈을 다 쓸 수 없을 정도”라고 말했다.

하지만 분명한 것은, 출시 후 많은 플레이어들이 총기로 귀여운 파루들을 난사하고, 그들을 공장으로 보내 무자비하게 착취하는 영상이 ‘게임의 특징’을 훨씬 더 간결하고 명확하게 요약해 준다는 점이다. 파루들이 일약 스타덤에 오르는 데 일조한 반면, 게임을 해본 적 없는 많은 사람들에게 이 게임에 대한 오해를 불러일으키기도 했다.

버키는 이렇게 설명했다. “플레이어들은 이 게임이 다소 선형적인 스토리 전개와 전통적인 펫 수집 요소를 갖춘 게임일 것이라고 기대했지만, 사실 우리가 만든 것은 생존 및 건설 게임이었기 때문에 두 요소 사이에 충돌이 발생했습니다. 따라서 우리가 직면한 첫 번째 과제는 어떻게 우리만의 차별화된 정체성을 확립하고, 이를 바탕으로 계속 성장해 나갈 것인가 하는 것이었습니다.”

마지막으로 파루의 미래에 대해 버키는 명확한 답을 내놓지 않았으며, 현재 팀이 고려하고 있는 관점은 단 하나뿐이라고 밝혔다. “플레이어가 파루를 통해 무엇을 얻고자 하는지, 그리고 그것이 현재 파루 자체로는 제공할 수 없는 것들인지”라고 말했다.

“현재 저희는 《Palfarm》(환수 파루 농장)을 진행 중인데, 이 프로젝트는 아주 자연스럽게 탄생했습니다. 많은 플레이어들이 아늑한 분위기의 파루를 원했지만, 본편에서는 그런 경험을 제공하기 어려웠기 때문에 별도의 인디 게임을 제작하기로 했습니다.또 다른 예로 AVG 《More Than Just Pals》는 원래 만우절 장난으로 시작했지만, 많은 팬들이 이 게임을 플레이하고 싶어 했기 때문에 결국 제작하게 되었습니다.이달 말에는 파루 OCG 카드 게임이 출시될 예정이며, 개발 중인 파루 모바일 게임 외에도 몇 가지 소규모 프로젝트가 비밀리에 진행 중입니다. 이 IP는 계속해서 성장해 나갈 것입니다.”

약 40억 위안을 벌어들였고, 정식 출시 후 플레이어 수가 30배로 증가했으며, 창업자는 “번 돈을 다 쓸 수 없을 정도”라고 말했다.

Game8과의 Bucky 인터뷰는 여기서 끝이지만, 자료를 수집하던 중 이 기간 동안 Pocketpair가 이보다 훨씬 더 많은 일을 해왔다는 사실을 알게 되었습니다. 올해 GDC 기간 동안 Bucky는 GamesRadar+와도 단독 인터뷰를 가졌는데, 1.0 버전의 콘텐츠에 대해 자유롭게 이야기를 나눈 것 외에도 Bucky는 매우 중요한 계획을 하나 공개했습니다.

“우리는 IP 제국을 일구어 나가는 데는 전혀 관심이 없습니다. 우리는 이미 매우 성공적인 스튜디오이며, 그저 계속해서 더 많은 일을 하고, 우리가 하고 싶은 프로젝트를 지원하며, 다른 스튜디오들이 하고 싶어 하지만 시작하기 위해 약간의 도움이 필요한 프로젝트를 후원하고 싶을 뿐입니다.”

이는 Pocketpair의 창립자인 미조베 타쿠로가 흐름에 편승해 서둘러 확장하는 것을 원치 않는다는 것을 의미한다. 그 이전에도 미조베는 ‘파루’에서 발생한 수익을 자신들의 규모(당시 스튜디오 인원은 60명에 불과했다고 전해진다)로는 도저히 감당할 수 없다고 인정한 바 있으며, 이에 따라 퍼블리싱 방식을 선택했다.

Pocketpair는 다른 인디 게임에 자금 및 퍼블리싱 지원을 제공할 예정이며, 업계에서 매우 드문 조건을 제시했는데, 개발 비용 전액을 부담하고, 이를 수익으로 회수한 후 발생하는 모든 추가 수익은 개발자에게 귀속된다는 내용입니다.따라서 파루 EA 기간 동안 최소 4개의 게임이 Pocketpair를 통해 출시되었으며, 여기에는 이전에 200만 장이 판매된 SOC의 히트작 《바람이 여는 여정》도 포함되어 있습니다. 그리고 모든 자금은 전적으로 파루에서 지원되었습니다.

약 40억 위안을 벌어들였고, 정식 출시 후 플레이어 수가 30배로 증가했으며, 창업자는 “번 돈을 다 쓸 수 없을 정도”라고 말했다.

이는 파루가 폭발적인 인기를 얻은 후, Pocketpair가 서둘러 IP 확장에 나서지 않고, 정식 출시가 완료될 때까지 콘텐츠 업데이트에 박차를 가한 이유를 설명해 줍니다.한편, 파루는 스튜디오의 생명선으로서 전폭적인 헌신과 투자가 필수적이었기 때문에, 업데이트되는 콘텐츠의 규모나 양 모두 다른 유사 제품들이 따라올 수 없는 수준이었습니다. 다른 한편으로는 자금을 활용해 유망한 스튜디오와 제품을 지원하는 것이 포켓페어에 더 많은 가능성을 열어주었으며, 단일 IP에 의존해 무분별하게 착취할 필요가 없게 되었습니다.

이러한 점을 고려할 때, 파루의 성공에는 많은 불확실한 요소와 다양한 우연이 얽혀 있을지 모르지만, 오직 지난 2년간의 EA 기간 동안 포켓페어가 보여준 모든 행보는 그토록 확고하고 자신감 넘쳤습니다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/218784

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游茶妹儿
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