Vor zwei Jahren konnte ich den plötzlichen Hype um „Phantomtier Paru“ schon nicht nachvollziehen, und zwei Jahre später verstehe ich ihn vielleicht noch weniger.
Am 10. Juli wurde die Version 1.0 von „Phantombeast Paru“ offiziell veröffentlicht.Angesichts der Tatsache, dass die Paru-Begeisterung im Jahr 2024 abgeklungen war und die höchste Online-Spielerzahl des Spiels – abgesehen von zwei großen Updates – das ganze Jahr über bei 30.000 bis 50.000 lag, hatte ich eigentlich angenommen, dass die Veröffentlichung der offiziellen Version lediglich eine zusätzliche Belebung bewirken würde. Doch die höchste Online-Spielerzahl von 860.000 hatte durchaus den Anschein, als wolle man „das Spiel weiter ausbauen, stärken und zu neuem Glanz führen“.

Der sprunghafte Anstieg der Online-Spielerzahlen spiegelt nicht nur die Begeisterung der zurückkehrenden Spieler wider – auf der weltweiten Steam-Bestsellerliste schoss „Monster Paru“ direkt auf Platz drei und zog damit zahlreiche neue Spieler an. Gleichzeitig gab der Entwickler Pocketpair am 8. Juli offiziell bekannt, dass die Gesamtzahl der Spieler von „Monster Paru“ die 40-Millionen-Marke überschritten hat.Nach Prognosen der Plattform VGI belaufen sich die tatsächlichen Gesamtverkäufe von „Paru“ auf Steam auf etwa 24 Millionen Exemplare, was einem Gesamtumsatz von über 550 Millionen US-Dollar (umgerechnet etwa 3,72 Milliarden RMB) entspricht.

In der Vergangenheit haben wir den enormen Erfolg von „Paru“ oft auf zwei Gründe zurückgeführt. Zum einen zog das an Pokémon angelehnte Design der Begleiter innerhalb kürzester Zeit die Aufmerksamkeit einer großen Zahl von Spielern auf sich, und aufgrund der damaligen Untätigkeit von GF sahen viele Spieler ihre Unterstützung für Paru als eine Art Gegenreaktion an.
Natürlich hatte diese allzu radikale „Anlehnung“ später auch gewisse negative Folgen: Im September 2024 reichten Nintendo und die Pokémon Company eine Klage wegen Patentverletzung ein und forderten Schadenersatz sowie die Entfernung des Spiels aus dem Handel. Doch dank der „präzisen Anpassung“ der Spielinhalte durch Pocketpair in den letzten zwei Jahrenscheint die Veröffentlichung der offiziellen Version 1.0 nun einen vorzeitigen Sieg zu verkünden.
Zweitens verleiht die kapitalistische, rücksichtslose Ausbeutung dem Spiel eine ganz eigene Note,insbesondere die gegenseitige Sympathie (und das gegenseitige Verletzen) zwischen den „Ochsen und Pferden“ und den „Ochsen und Pferden“ selbst hat großen Anklang gefunden. Populäre Memes wie „Wenn du es nicht machst, gibt es genug andere, die es tun“ verbreiteten sich viral über soziale Medien, durchbrachen die Grenzen der Subkulturen und erreichten so ein extrem breites Publikum.

Wenn man jedoch heute auf den enormen Erfolg der Version 1.0 zurückblickt, scheint dieser keinen direkten Zusammenhang mit den beiden oben genannten Argumenten zu haben.Vor dem Start am 10. führte Game8 jedoch ein Exklusivinterview mit John „Bucky“ Buckley, dem Leiter für Vertrieb und Öffentlichkeitsarbeit bei Pocketpair. In Verbindung mit der zuvor von den Gründern von Pocketpair an den Tag gelegten „Versailles-Haltung“ – die andeutete, dass sie „nicht knapp bei Kasse“ seien – lassen sich daraus offenbar einige Hinweise ableiten.
Zunächst einmal ist „Paru“ aus Buckys Sicht zwar ein Multiplayer-Spiel, aber keineswegs ein Service-Spiel, das auf „Gaas“ ausgerichtet ist.Während sich viele ähnliche Produkte für das „GaaS“-Modell entscheiden, um einen nachhaltigen Betrieb zu gewährleisten, setzt „Phantombeast Paru“ auf ein reineres Einmalkauf-Modell – also einen gesunden Kreislauf: „Einmalige Bereitstellung des vollständigen Inhalts – das Spiel verliert nach Durchspielen natürlich an Reiz – keine Angst vor zu schnellem Verbrauch der Inhalte – natürliche Rückkehr der Spieler nach Veröffentlichung großer Updates“.
Er erklärte: „Während der gesamten EA-Phase habe ich jedes Mal, wenn die Spielerzahlen von Paru zurückgingen und einige lautstark verkündeten, dass Paru dem Untergang geweiht sei, alle daran erinnert, dass ‚dies kein Service-Spiel ist‘ und es nicht so konzipiert sein sollte, dass wöchentlich oder monatlich neue Inhalte hinzugefügt werden müssen.Selbst wenn wir die Weiterentwicklung unmittelbar nach dem Start der Vollversion einstellen würden, könnten die Spieler das Spiel mit den vorhandenen Inhalten und in seiner aktuellen Form weiterhin spielen. Das bedeutet natürlich nicht, dass wir nach der Vollversion keine Updates mehr veröffentlichen werden, sondern dass wir uns die nächsten Schritte noch sorgfältiger überlegen werden.“
Da keine kommerziellen Zwänge bestehen, können sich alle Mitglieder des Entwicklerteams voll und ganz auf die Spielentwicklung konzentrieren. Das ist auch der Grund, warum die Spielerzahlen bei „Paru“ bei jedem Update wieder ansteigen. Selbst bei der Veröffentlichung der Vollversion konnte Pocketpair noch mindestens doppelt so viel Update-Inhalt bereitstellen wie in der Early-Access-Version – allein die Patch-Hinweise umfassten mehr als 30 Seiten.

Gleichzeitig haben sie aber auch genügend Energie, um sich einem weiteren, noch anspruchsvolleren Problem zu widmen: „Wie können wir Spiele entsprechend den Wünschen der Spieler entwickeln und wie können wir das Feedback aufgreifen und entsprechende Änderungen vornehmen?“
Er führte ein einfaches Beispiel an: „Wenn man es mit unterschiedlichen Fans und unterschiedlichen Bedürfnissen zu tun hat, sollte man versuchen, möglichst alle zufrieden zu stellen.In den ersten großen Updates haben wir einen kleinen Bereich namens ‚Sakurajima‘ geschaffen, der bei Spielern, die gerne ‚hin und her wechseln‘, sehr gut ankam. Hardcore-Spieler empfanden ihn jedoch als völlig nutzlos; diesen Inhalt hatten sie vielleicht schon nach einer Stunde durchgespielt, weshalb er für sie im Grunde genommen kaum Bedeutung hatte.“
Als wir also an unserem ersten großen Winter-Update – „Die Insel, die vom Himmel fiel“ – arbeiteten, haben wir uns ernsthaft mit einer Frage auseinandergesetzt: Wie können wir dieses Update sowohl für zurückkehrende als auch für Hardcore-Spieler attraktiv gestalten?Das Ergebnis war, dass viele Spieler der Meinung waren, es könnte interessant sein, einen Bereich einzufügen, in dem man nicht fliegen kann. Daher mussten wir eine Lösung finden, um Spieler daran zu hindern, in diesem bestimmten kleinen Bereich zu fliegen. Das war etwas, worüber wir vor der Early-Access-Phase noch nie nachgedacht hatten, aber da die Spieler es wollten, haben wir uns daran gemacht, es umzusetzen.“

Bucky fasste abschließend zusammen, dass das Entwicklerteam zwar auf die Stimmen der Spieler hören müsse, sich aber über eines im Klaren sein müsse: Unabhängig davon, welche Änderungen vorgenommen würden, müsse so weit wie möglich sichergestellt werden, dass sowohl Gelegenheitsspieler als auch Hardcore-Spieler davon profitieren könnten.
Darüber hinaus hat die präzise Positionierung der „Paru“-Reihe (Super-Naht) es ihr ermöglicht, den direkten Wettbewerb mit den meisten Super-IPs zu vermeiden und in einem neuen Marktsegment eine Nische zu finden, in der sie nahezu konkurrenzlos ist.Lange Zeit wurde „Paru“ der Kategorie der Haustiersammelspiele zugeordnet, doch tatsächlich lautete die offizielle Positionierung zu Beginn der Entwicklung „Fabrik-Simulationsspiel“.
„Parus ursprüngliche Idee war: Was wäre, wenn es ein Management-Spiel wie ‚Satisfactory‘ gäbe, in dem statt Maschinen eine Gruppe niedlicher Wesen zum Einsatz käme? Wäre das nicht spannend?Wenn diese kleinen Wesen keine austauschbaren Arbeiter wären, sondern jedes ein eigenständiges Individuum, und wenn man noch ein paar Sammelelemente hinzufügen würde – wäre das dann nicht noch interessanter? Daraus entwickelte sich dann ganz natürlich das Konzept einer offenen Welt mit Überlebens- und Bauelementen. Auch wenn sich die ursprüngliche Idee stark verändert hat, glaube ich, dass der Kerngedanke ‚Du baust gemeinsam mit Paru eine Fabrik‘ immer erhalten geblieben ist.“

Es ist jedoch offensichtlich, dass Videos, in denen zahlreiche Spieler nach dem Start des Spiels mit Schusswaffen auf die niedlichen Parus schießen und sie anschließend in Fabriken schicken, wo sie gnadenlos ausgebeutet werden, die „Besonderheiten des Spiels“ deutlich prägnanter zusammenfassen. Doch während dies den Parus zu großem Ruhm verhalf, führte es auch dazu, dass viele, die das Spiel noch nicht gespielt hatten, sich ein falsches Bild davon machten.
Bucky erklärte: „Die Spieler erwarten ein eher linear erzähltes, traditionelles Sammelspiel mit Haustieren, aber wir haben eigentlich ein Überlebens- und Aufbauspiel entwickelt, sodass es hier zu einem Konflikt kommt. Daher bestand unsere erste Herausforderung darin, uns von anderen abzuheben und auf dieser Grundlage weiter zu wachsen.“
Was schließlich die Zukunft von Paru betrifft, gab Bucky keine konkrete Antwort. Er erklärte, dass das Team derzeit nur einen einzigen Aspekt in Betracht ziehe: „Was möchten die Spieler von Paru, und was kann Paru in seiner jetzigen Form möglicherweise nicht bieten?“
„Wir haben jetzt ‚Palfarm‘ (die Pal-Farm), ein Projekt, das ganz natürlich entstanden ist. Da viele Spieler sich einfach nur eine gemütliche Version von Pal wünschten, das Hauptspiel diese Erfahrung aber nur schwer bieten konnte, haben wir uns entschlossen, ein eigenständiges Spiel zu entwickeln.Ein weiteres Beispiel ist das AVG „More Than Just Pals“, das ursprünglich nur als Aprilscherz gedacht war, aber da viele Fans es gerne spielen wollten, haben wir es ebenfalls umgesetzt.Später in diesem Monat wird außerdem ein Palfarm-OCG-Kartenspiel erscheinen, und neben dem in Entwicklung befindlichen Palfarm-Handyspiel befinden sich noch einige weitere kleinere Projekte in der geheimen Entwicklung. Diese IP wird weiter wachsen.“

Das Interview von Game8 mit Bucky endet hier, doch während meiner Recherchen habe ich festgestellt, dass Pocketpair in dieser Zeit weit mehr geleistet hat. Während der diesjährigen GDC gab Bucky auch GamesRadar+ ein Exklusivinterview, in dem er nicht nur ausführlich über die Inhalte der Version 1.0 sprach, sondern auch einen äußerst wichtigen Plan verriet.
„Wir haben keinerlei Interesse daran, ein IP-Imperium aufzubauen. Wir sind bereits ein sehr erfolgreiches Studio und möchten einfach nur weiterhin mehr tun, Projekte finanzieren, die uns am Herzen liegen, sowie solche, von denen wir glauben, dass andere Studios sie umsetzen möchten, aber ein wenig Unterstützung benötigen, um den Start zu schaffen.“
Das bedeutet, dass Takuro Mizobe, der Gründer von Pocketpair, es nicht eilig hat, die Gunst der Stunde für eine Expansion zu nutzen. Bereits zuvor hatte Mizobe eingeräumt, dass die durch „Paru“ erzielten Einnahmen für ein Studio dieser Größe (das damals angeblich nur 60 Mitarbeiter zählte) bei weitem nicht vollständig verwertet werden konnten, weshalb man sich für den Weg der Veröffentlichung entschieden habe.
Pocketpair wird andere Indie-Spiele finanziell und bei der Veröffentlichung unterstützen und hat dabei eine in der Branche äußerst seltene Klausel festgelegt: Das Unternehmen übernimmt die gesamten Entwicklungskosten und zieht diese nach Abzug seiner Anteile aus den Gewinnen ab; alle darüber hinausgehenden Einnahmen stehen anschließend den Entwicklern zu.So wurden während der Zeit von Paru EA mindestens vier Spiele von Pocketpair veröffentlicht, darunter auch der SOC-Hit „Journey of the Wind“, der zuvor 2 Millionen Mal verkauft wurde, wobei die gesamte Finanzierung ausschließlich von Paru stammte.

Das erklärt auch, warum Pocketpair nach dem durchschlagenden Erfolg von „Paru“ keine voreilige IP-Erweiterung vorgenommen hat, sondern stattdessen intensiv an der Aktualisierung der Inhalte gearbeitet hat, bis das Spiel offiziell vollständig veröffentlicht wurde.Einerseits ist „Paru“ das Herzstück des Studios und erfordert daher volles Engagement und Einsatz; daher sind sowohl der Umfang als auch die Anzahl der Updates so groß, dass andere Produkte dieser Art nicht mithalten können. Andererseits eröffnet die Nutzung von Finanzmitteln zur Unterstützung vielversprechender Studios und Produkte Pocketpair zusätzliche Möglichkeiten, ohne sich darauf verlassen zu müssen, ein einzelnes IP bis zum Äußersten auszuschöpfen.
Aus dieser Perspektive betrachtet mag der Erfolg von Paru zwar mit vielen Unsicherheiten und Zufällen behaftet sein, doch gerade in diesen zwei Jahren der EA-Phase hat Pocketpair alles mit großer Entschlossenheit und Überzeugung umgesetzt.
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