2026년 7월, 인디 게임 개발자 샤루는 6차 항암치료를 막 마쳤지만, 여전히 25%의 사망률에 직면해 있다.
그는 이미 1년 동안 병을 앓고 있었는데, 1년 전인 2025년 7월, 샤루는 베이징에서 열린 핵융합 게임 박람회에 참석했다.전시회 기간 동안 그는 몸이 허약함을 느꼈지만, 중병일 것이라고는 전혀 생각하지 못했다. 나중에 돌이켜보니 그때 상황이 얼마나 위험했는지 뒤늦게야 깨달았는데, 붐비는 베이징 핵융합 행사장에서 부딪치는 사고가 났더라면 “그 자리에서 사망했을 가능성이 매우 높았다”고 한다.
전시회가 끝난 후, 샤루는 병원을 찾았고, 의사는 즉시 입원을 지시했으며, 이후 그는 급성 백혈병 진단을 받았다.
병이 발병한 초기에는 증상이 매우 빠르게 진행되어, 샤루는 한때 한 달 동안 반혼수 상태에 빠지기도 했다. “하루에 18시간 이상 침대에 누워 있어야 했고, 정신을 차리기도 힘들 정도였다.” 이 한 달여 동안 그는 일상생활 자립 능력을 완전히 상실해 회사의 향후 계획을 챙길 여력이 없었을 뿐만 아니라, 두 차례나 생명이 위태로운 상황을 겪기도 했다.
건강 상태가 약간 호전되고 스스로 생활할 수 있게 되자, 샤루는 다시 게임 개발 업무에 매진했다. 그는 자신을 ENTJ 성격 유형으로 분류하며, 일을 멈출 수 없는 성향을 가지고 있다고 생각했다. “틱톡이나 짧은 영상을 보거나 게임을 하는 것이 꼭 큰 즐거움을 주는 건 아니지만, 일은 나에게 즐거움을 준다.””
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주택 매각을 통한 창업
1986년, 샤루는 장쑤성 쑤저우에서 태어났다. 중산층 수준의 가정 환경 덕분에 그는 어린 시절부터 대만 한탕 스튜디오가 개발한 《유성환검록》과 《염룡기사단》은 물론, 《금용군협전》,《삼국지》, 《삼국영걸전》 등의 작품들을 접할 수 있었다.
이러한 롤플레잉 게임들은 그의 게임 예술적 미적 감각에 깊은 영향을 미쳤으며, 고등학교에 진학한 후 샤루는 몇몇 친구들과 함께 ‘유샹’ 웹사이트에 계정을 만들고 《대항해시대》의 게시판 관리자로 활동했다.그는 포럼에서 게임 자료와 공략을 편집하는 일을 맡았기 때문에 방대한 지리 지식을 연구하게 되었고, 어느 날 역사 수업 시간에 샤루는 반 친구들에게 대항해 시대를 설명해 주었고, 역사 선생님께 칭찬을 받기도 했다.
그 후, 샤루는 게임을 통한 문화 전파에 깊은 관심을 갖게 되었으며, 학교 잡지에 기사를 게재하여 게임을 ‘제9의 예술’이라고 주장했다.
대학 시절, 이 게임 애호가는 인디 게임 개발자로 변신하기 시작했고, 게임 포럼을 운영하며 동인 게임 제작에도 뛰어들었다. 새로운 아이디어가 떠오를 때마다 그는 포럼에 모집 공고를 올려 아트, 시나리오, 성우 인력을 찾곤 했다.동인 게임 프로젝트는 무보수로 진행되었고, 멤버들은 오로지 흥미를 위해 활동했기 때문에 팀은 매우 불안정했으며, 잦은 탈퇴가 이어졌다. 그 시절을 회상하며 샤루는 “순전히 열정만으로 뭉친 팀은 대부분 끝까지 가기 어렵다”고 감회를 드러냈다.
학교를 갓 졸업했을 무렵, 그는 다른 업종에서도 일해 본 적이 있었는데, 집에서 창업 자금으로 2만 위안을 받아 의류와 애니메이션 굿즈를 취급했고, 전자상거래 열풍을 타고 타오바오 온라인 쇼핑몰도 열었다.당시 섬유·의류 업계가 호황을 누리던 시기였는데, 샤루는 종종 자전거를 타고 몇 킬로미터를 달려 출근하곤 했다. 기온이 30도 이상 치솟는 여름날, 덥고 답답한 창고에서 상품을 고르다 보면 온몸이 땀으로 흠뻑 젖곤 했다.

사루가 행사에 참석했을 때 남긴 사인
몸은 지쳤지만, 사업에서 얻는 긍정적인 반응은 끊임없이 이어졌다.샤루는 게임 개발에 비해 이번 창업 과정이 그리 힘들게 느껴지지 않았다고 말했다. 이 기간 동안 샤루는 온라인 게임 《로키》를 통해 지금의 아내를 만났다. 두 사람은 게임 내에서 파티를 맺고 대화를 나누며 서서히 정을 쌓았고, 상하이 ChinaJoy 행사장에서 직접 만난 후 연인 관계를 맺게 되었다.
게임을 만들어 보겠다는 생각이 다시금 머릿속을 맴돌기 시작했다. 아내는 그림 그리는 데 능숙했고, 샤루는 기획을 맡아 두 사람은 6~7년 동안 힘을 합쳐 텍스트 어드벤처 장르의 소규모 게임을 제작했다.
2018년 8월 2일, 상하이 푸동에는 뜨거운 햇살이 내리쬐고 있었다. 북적이는 국제전시센터 ChinaJoy 행사장에서 32세의 샤루는 20대쯤 되어 보이는 네티즌들과 식탁에 둘러앉아 이야기를 나누던 중, 수년간 운영해 온 타오바오 가게를 닫고 인디 게임 제작으로 전향하겠다는 결정을 공개적으로 발표했다.
나중에 샤루는 일기에 이렇게 적었다. “나는 집을 팔아 게임 개발 자금을 마련한 거야. 어떤 거물들처럼 집이 산더미처럼 쌓여 있어서 한 채를 팔아도 열 채가 남는 그런 경우는 아니거든.”
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원금도 돌려받지 못하다
2018년에 기획된 《협도유곡》은 샤루의 인디 게임 개발 경력에서 겪은 첫 번째 혹독한 시련이었다.
친구의 소개로 샤루는 한 기술자를 알게 되었는데, 프로젝트 초기 팀이 예상한 비용은 최종 비용의 절반에 불과했다. 하지만 협력 과정에서 곧 문제가 드러났는데, 양측 간의 신뢰가 부족했고 의사소통에 드는 비용이 막대했다. 샤루의 표현을 빌리자면, “이상형은 판빙빙, 최저선은 차오비루, 현실은 ET 외계인”과 같았다.
이 기술자는 싱글 플레이어 게임 제작에 열의가 없었고, 샤루에게 게임에 상점 시스템을 추가해 달라고 거듭 요구했을 뿐만 아니라, 업무에 소극적인 태도를 보이며 코드 작성을 자주 거부했고, 한 번 결근하면 하루 종일 자리를 비우곤 했다. 이에 대해 샤루는 어쩔 수 없다는 표정을 지으며 “그는 하루에 기껏해야 2시간만 일하겠다고 말하더군요. 2시간을 넘기면 효율이 떨어지니까 더는 일하지 않겠다고 하더라고요.“매일 거기서 게임만 하고 있어요.”
기획 담당자가 없었기 때문에 당시 샤루는 게임의 모든 기획 업무를 혼자서 맡았지만, 그가 기획을 완료하고 나자 그 프로그래머는 내용을 이해할 수 없다며 샤루에게 스스로 알아내서 지정된 형식에 맞춰 다시 만들라고 요구했고, 형식이 조금이라도 어긋나면 심하게 꾸짖곤 했다.샤루는 어쩔 수 없이 미친 듯이 일해야만 했다. “하루에 4시간 정도밖에 자지 못했고, 주말에는 6시간을 잤을 뿐, 그 외의 모든 일은 나 혼자서 다 해냈다.”
그렇다 해도 그는 개발 도중에 메인 프로그래머를 교체하지 않았다. 게임 개발이 반쯤 진행된 시점에서 메인 프로그래머를 교체하면 모든 코드 내용을 폐기해야 하고, 게임을 처음부터 다시 시작해야 하므로 매몰 비용이 너무 크기 때문이다.
수개월간의 재구축과 출시 연기 끝에, 《협도유가》는 마침내 2020년 9월 21일에 출시되었으며,당시 샤루는 계정 자금이 바닥난 절체절명의 위기에 처해 있었고, 서비스를 시작하지 않으면 생존할 수 없었기에 어쩔 수 없이 10월에 출시된 《황원검》과 11월의 《사이버펑크 2077》과 정면으로 맞서야만 했다.

'협도유곡'의 현재 스팀 메인 페이지
게임이 출시된 후, 한때 신작 베스트셀러 차트와 전 지역 베스트셀러 차트에 올랐으나, 샤루가 QQ 그룹에서 축하를 준비하던 중 수많은 악평이 쇄도했고, 호평률은 순식간에 54%로 급락했다.스팀의 정책에 따라 호평률이 70% 미만이 되면 노출 순위가 하락하게 되며, 이에 따라 《협도유곡》은 플랫폼 추천 목록에서 제외되었다.
부정적인 평가의 주된 원인은 화면 어지러움과 세이브 버그 때문이었다. 샤루 팀은 4차례의 테스트와 5차례의 수정을 거쳤지만, 스포일러를 방지하기 위해 테스트 인원을 신뢰할 수 있는 몇몇 친구들로만 한정했더니, 테스트 대상이 너무 적어 치명적인 문제를 발견하지 못한 것이었다.악평에 직면한 팀은 마치 뜨거운 냄비 위의 개미처럼 안절부절못했고, 한 여직원은 압박감을 견디지 못하고 공용 휴게실로 숨어 들어가 울음을 터뜨리기도 했다. 샤루와 팀은 오후에 문제를 완화하기 위해 두 차례의 업데이트 버전을 연달아 배포했고, 호평률은 새벽 1시가 되어서야 간신히 70%로 회복되었다.
“이번에는 정말로 전례 없는 롤러코스터 같은 스릴을 경험했다.” 6년 만에 이 일을 다시 떠올리며, 샤루는 여전히 두려움이 가시지 않은 듯했다. 심혈을 기울여 만든 이 게임은 결국 처참한 실패를 맞이했고, “전부 손실이었다. 제작비의 절반도 회수하지 못했다.”
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혼자 여행하는 만능형
『협도유가』의 실패 이후, 샤루는 신작을 준비하기로 결심했다. 아틀러스의 열성 팬인 그는 처음에 NDS 게임 『초집도』와 유사한 외과 수술 시뮬레이터를 제작해, 외과 의사인 주인공이 전작의 미해결 수수께끼를 풀어내는 이야기를 구상했다.업계 관계자들에게 자문을 구한 결과, 게임 내용이 잔혹성 문제로 인해 검열을 받을 수 있다는 경고를 듣고, 그들은 어쩔 수 없이 그 구상을 포기하고 새로운 방향으로 전환할 수밖에 없었다.
그러나 새 프로젝트 개발이 절반 이상 진행된 시점에서, 샤루는 이 게임의 플레이 방식이 시중의 인기 게임 《순환 영웅》과 매우 유사하다는 사실을 발견했다. 플레이어들에게 표절이라는 비난을 피하기 위해, 어쩔 수 없이 이 미완성 작품을 과감히 폐기해야만 했다.
그 후, 코로나19 팬데믹으로 인해 게임 제작이 중단되면서 팀의 자금 사정은 더욱 어려워졌다.샤루는 《13기병 방어권》을 플레이하며 영감을 얻어, 클리어 시 스토리가 해금되는 방식을 차용해 신작의 서사 구조를 확립했다. 《부생유가》라는 제목의 이 게임은 여러 차례 기획을 뒤엎고 다시 시작하는 과정을 거쳐, 거의 8년 만에 비로소 세상에 모습을 드러냈다.
게임 출시 첫 달, 위시리스트 등록 건수는 800건이었는데, 샤루는 이를 “간신히 합격점”이라고 평가했다.샤루는 이 경험을 한 마디로 이렇게 요약했다. “저는 항상 인디 게임을 만드는 게 복권을 사는 것과 같다고 생각해 왔어요.” 그는 자조적으로, 지난 몇 년간의 고생 끝에 자신이 이미 “초보에서 늙고 뻔뻔한 초보”로 변해버렸다고 말했다.
8년간의 업계 경력 동안, 샤루는 연구 개발을 담당하는 것 외에도 게임 퍼블리싱 및 PR 업무를 맡아왔습니다.이 분야에서 그는 풍부한 경험을 쌓았으며, 《죽음의 광란: 최후의 길》이 출시 첫 주에 10만 장이라는 좋은 판매 실적을 올리는 데 기여했고, 한 히트 게임과도 초기 협상을 진행한 적이 있다. 아쉽게도 결국 회사 내부의 파벌 문제로 인해 협력이 무산되었는데, 인터뷰를 진행하는 지금까지도 그는 이에 대해 여전히 아쉬워하고 있다.

샤루, 중국 게임 개발자 컨퍼런스에 참석해 강연
샤루의 관점에서 2024년은 분수령이 되는 해로, 스팀 알고리즘의 지속적인 변화에 따라 올해부터 인디 게임의 생존율이 현저히 떨어졌다. 초창기에는 플랫폼이 플레이어 온라인 접속 인원에 따라 추가 노출 기회를 제공했기 때문에, 방치형 게임이 인기를 끌었으나, “현재 이러한 알고리즘은 매년 변화하고 있으며, 업데이트도 끊임없이 이루어져 각 단계마다 상황이 다르다.”
현재 데스크톱 방치형 게임 장르는 이미 ‘붉은 바다’로 전락해, 2026년의 환경에서는 생존하기 어려울 전망이다. 샤루는 개발자들에게 사용자 기반이 크고 제작 난이도가 높지 않은 장르에서 기회를 모색할 것을 권하며, 항상 스스로에게 “플레이어는 왜 당신의 게임을 할까?”라고 자문해 볼 것을 조언했다.
또한, 샤루가 직접 퍼블리싱과 PR 업무를 맡아본 경험을 바탕으로 볼 때, 그는 훌륭한 퍼블리싱이란 단순히 동영상 광고를 구매하는 것뿐만 아니라 개발자가 테스트와 최적화를 진행할 수 있도록 돕고, 현지화에 대한 조언을 제공하는 등 업무가 매우 복잡하다고 생각한다. 소규모 개발자의 경우, 샤루는 PR보다는 퍼블리싱 업체를 직접 찾는 것이 가장 좋다고 조언하며, “PR에는 퍼블리싱보다 더 많은 함정이 있다”고 말했다.
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열정적인 시민
한 인디 게임 개발자는 샤루에 대해 이렇게 평가했다. “인디 게임 개발자 중 그를 모르는 사람은 거의 없을 겁니다. 여러 커뮤니티에서 그의 모습을 자주 볼 수 있는데, 샤루는 마치 열정적인 시민 같은 인상을 줍니다.”
지금까지 샤루는 신진 개발자들이 싱글플레이어 게임과 보드게임 5종을 출시할 수 있도록 무료로 지원해 왔으며, 인디 게임 커뮤니티 내에서 다양한 공익 활동도 진행해 왔습니다. 예를 들어, 2021년 코로나19 팬데믹 기간 동안 샤루는 주요 개발자 커뮤니티에서 파트너를 찾는 수요가 매우 높다는 점을 파악하고, 인디 게임 개발자들을 위한 팀 구성 요청 공유 문서를 개설했습니다.
이 문서는 아웃소싱, 배포, 연구 개발, 팀 구성 등에 관한 정보를 다루고 있으며, 총 약 1만 개의 항목이 수록되어 수많은 개발자들에게 도움을 주었습니다. 이후 일부 사람들의 이익을 침해했다는 이유로 문서에 불법 정보가 업로드되어 신고를 받았고, 여러 차례 차단 조치를 거친 끝에 결국 채널 형태로 전환되어 관리되게 되었습니다.
각지의 인디 게임 커뮤니티가 점차 형성되고 성숙해감에 따라 샤루의 마음가짐에도 변화가 생겼는데, 특히 백혈병 진단을 받은 후 그는 이제 자신을 위해 더 많은 에너지를 쏟아야 할 때라고 생각했다. “다들 자리를 잡았으니, 이제 나도 한 발 물러나도 되겠지.”

상호 도움 문서에서 발전한 인디 게임 ‘차 쉬는 시간’ 사이트
지난 몇 년을 돌이켜보면, 친구들과 취향이 맞아 즐거운 시간도 있었지만, 당연히 몇 가지 마찰도 피할 수 없었다. 샤루는 가끔 고집 센 개발자를 만나곤 했는데, 그가 게임의 문제점을 지적하고 최적화 제안을 했을 때 상대방은 전혀 감사해하지 않고 오히려 샤루가 그들을 해치려 한다고 단정 짓고, 다른 사람의 게임이 잘되는 것을 못마땅해한다고 비난하기도 했다.또한 퍼블리싱 협력 과정에서 개발자가 퍼블리셔의 창작 간섭을 거부해, 게임 출시 후 문제가 발생한 사례도 목격한 적이 있다.
예전에는 샤루가 이치에 따라 논리적으로 설득하려고 애쓰곤 했지만, 지금은 그저 “상대의 운명을 존중할 뿐”이라고 말한다. 그의 생각에, 솔로 개발자는 반드시 고집이 세야 하며, 고집이 없는 사람은 무언가를 만들어낼 수 없다. 많은 어려움은 개발자들이 직접 겪어봐야 비로소 깨달음을 얻을 수 있다고 본다.
직접 경험해 본 후, 샤루는 개인 여행사가 손실이 이익보다 많은 업계라고 생각했다. “사업을 시작해도 적자를 보는 경우가 대다수다. 95% 정도 되겠지. 적자를 내면서 하는 거고, 그중 95%는 적자다.” 이 업계에 진출하려는 젊은이들에게 그가 건넨 조언은 단 세 글자뿐이었다. “하지 마라.”
샤루의 말을 빌리자면, 정신적으로 매우 강인하고, 가정 배경도 좋으며 경제적으로 넉넉하지 않다면, 게임 개발을 하려면 다른 회사에서 몇 년간 경력을 쌓는 것이 가장 좋다. “이 세 가지 조건 중 하나라도 충족되지 않는다면 차라리 하지 않는 편이 낫고, 그냥 회사에서 일하는 게 낫다.”
하지만 말을 돌리자, 샤루는 다시 이렇게 말했다. ‘천재’라면 이 세 가지 조건을 고려할 필요가 없다고. 그가 보기에 ‘천재’란, 게임 페이지가 출시되자마자 홍보 없이도 2,000~3,000건의 위시리스트를 확보하거나, 데모가 공개된 후 3만~5만 건의 위시리스트를 확보할 수 있는 사람이며, 이것만으로도 이 분야에서 성공할 재능이 충분하다는 증거가 된다고 했다.
집을 팔아 꿈을 좇던 시절부터 백혈병을 앓으면서도 여전히 키보드를 두드리는 지금에 이르기까지, 샤루는 인디 게임 업계가 혼돈의 시작부터 치열한 경쟁이 벌어지는 ‘붉은 바다’로 변모하는 전 과정을 지켜보았다. “인디 게임을 만드는 건 마치 복권을 사는 것과 같다.”그럼에도 불구하고, 이 확률이 매우 낮은 게임 속에서 그는 여전히 운명의 배정을 받아들이며, 시간을 아껴 동료들과 함께 미완의 게임 여정을 이어가기를 고대하고 있다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/218764
